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Benemérito Instituto Normal Del Estado.
“Gral. Juan Crisóstomo Bonilla”
Licenciatura en Educación Preescolar     1º “A”
              Curso: La tecnología informática aplicada a los centros escolares (TIACE).
Profesora: Patricia Ortiz Carrasco
Fecha: 28/ Febrero /2013.
Tabla: Software educativos.
Equipo
Integrante
s
Nombre con
imagen del
software
educativo
Función
del
software
Tipo de
software
Campo
formativo
y aspecto
Aprendizaje
esperado.
Propuesta didáctica y modelo de
equipo
1. Lizbeth
Gutierrez
Pluma
- María
Guadalupe
Martínez
Mastranzo
-Wendy
Quintero
Mendoza
aprende inglés
el gran mago
caco
función:
lúdica,
innovadora,
expresiva,
evaluativa,
instructiva
Software
lúdico y
educativo
-pensamiento
matemático
-exploración
-expresión y
apreciación
artística
-desarrollo
físico y salud
-lenguaje y
comunicación
-Mantiene la
atención y
sigue la lógica
en las
conversaciones.
-Usa
procedimientos
propios para
resolver
problemas.
-Clasifica
elementos y
seres de la
naturaleza
según sus
características,
como animales.
Modelo de equipamiento 1-30
Propuesta didáctica:
Que los alumnos interactúen de forma
grupal participativa de acuerdo a
cada aspecto que el software ofrece,
también que un niño maneje el
software de acuerdo a las
indicaciones del grupo, así logrando
la realización de las distintas
competencias que ofrecen los
diferentes campos formativos que lo
componen.
2.
Leidy
Iliana
Flores
EScobar
Crayon Physics
Deluxe
*función
lúdica
*función
motivadora
*funcion
innovadora
*función
evaluadora
Software
Educativo
*Campo
Formativo:
Expresion y
apreciacion
artistica
*Aspecto:
Expresión y
Apreciación
Visual
Aprendizaje
esperado:
* Selecciona
materiales,
herramientas
y técnicas.
*intercambia
opiniones
sobre las
sensaciones
que le
provocan las
imágenes que
transmiten los
medios de
comunicación,
tanto
impresos
como
electrónicos.
Modelo de equipamiento: 1­30
Propuesta didáctica: Acercar al
niño al nuevo mundo de las
tecnologías de una forma divertida
y creativa, enseñarles cómo poder
trabajar esta herramienta como
una forma de expresión,
participación, convivencia, trabajo
en equipo. Con este juego los
niños aprenderán a cooperar,
compartir, preocuparse por los
sentimientos de los demás y
sobre todo será un medio por el
cual los niños trabajando puedan
superarse progresivamente.
3.
*Aguilar
Cortina
Diana
Kristell
*Nolasco
Islas María
Diana
*Rosas
Rivas Karla
Angélica
*Sánchez
Tlaquiz
Type Faster
(Curso de
Mecanografía)
*Función
Instructiva
*Función
Evaluadora
*Función
Expresiva
*Programa
tutorial
*Procesador
de Texto
Campo
Formativo:
Lenguaje y
Comunicación
Aspecto:
Lenguaje Escrito
*Utiliza marcas
gráficas o
letras con
diversas
intenciones de
escritura y
explica “qué
dice su texto”.
*Identifica la
función que
tienen algunos
elementos
gráficos
incluidos en
Modelo de Equipamiento: 1 a 1
Propuesta Didáctica: Acercar a los
niños a la escritura reconociendo las
letras del alfabeto; decirles en
primera instancia que letra van
tecleando y después que ellos digan
las letras. Además que puedan
acercarse a la escritura por medio de
la computadora.
Zuleyma
Samantha
textos escritos.
4. -Dania
Norma
Juárez
Zamora
-Jessica
Hernández
Vázquez
-Luz María
Fernández
de Lara
García
Crayon_release5
2demo
*Función:
motivadora,
lúdica,
innovadora,
evaluadora
-
Simuladores
-Software
educativo
-Campo
formativo:
Expresión y
apreciación
artísticas
-Aspecto:
Expresión y
apreciación
visual.
Aprendizaje
esperado:
-Experimenta
con materiales,
herramientas y
técnicas nuevas
-Observa e
interpreta las
creaciones
artísticas de
sus compañeros
y encuentra
semejanzas y
diferencias con
las propias
producciones
cuando éstas se
hacen a partir
de una misma
situación.
Modelo de equipamiento: de 1-1 y
1-30
Propuesta didáctica: Mostrarles a los
pequeños esta herramienta didáctica,
decirles como se utiliza, plantearles
una actividad en base a lo que ellos
propongan siempre y cuando tenga un
propósito. Motivar a los pequeños a
que participen y vayan jugando por
equipos, un niño sólo con ayuda de
sus compañeros o todos juntos, así se
podrá desarrollar la imagen de los
niños, destrezas, imaginación y se
trabajarán valores al ir realizando la
actividad.
6. María
José
Guevara
Viveros.
Karla
Daniela
Sosa Gavi
Zaida
Bellaescusa
Vazquez
Jclic Instructiva.
Expresiva.
Innovadora.
Software
educativo
­Lenguaje y 
comunicación.
­Exploración y
conocimiento
del mundo.
Usa el
lenguaje para
comunicarse y
relacionarse
con otros
niños y
adultos dentro
y fuera de la
escuela.
Mantiene la
atención y
sigue la lógica
en las
conversacione
s.
Expone
información
sobre un
tópico,
organizando
cada vez
mejor sus
ideas y
utilizando
apoyos
gráficos u
objetos de su
entorno.
Obtiene
información
con adultos de
su comunidad.
Modelo de equipamiento 1­30.
Propuesta didáctica completar las
frases respecto al tema que se
esté abordando.
7. Yazmin
Amaro
Pérez
-Michelle
Hernández
López
-Erika
Johanna
Rivera
Hoyer
Sebran Innovadora
Lúdica
Motivadora
Software
educativo
Campo
formativo:
Pensamiento
matemático
Aspecto:
número
­Utiliza
objetos,
símbolos
propios y
números para
representar
cantidades,
con distintos
propósitos y
en
diversas
situaciones.
­Usa
procedimiento
s propios para
resolver
problemas.
Modelo de equipamiento 1­30
Proyectarlo a los niños de
preescolar, una vez que tengan
conocimientos de los números,
presentarsela para que ellos
mismo vayan identificando e
interactuando los resultados de las
operaciones que en el software
nos van presentando y de igual
forma verificar cual es su avance
de los niños e ir cambiando el nivel
de dificultad, para ver de qué
manera los niños responden a lo
que se les presenta.
8.Ilse
Trujillo
Rodriguez
-Ma.
Fernanda
Vazquez
Flores
Scratch teller Innovadora Software
educativo
Campo:
Pensamiento
matemático.
Aspecto:
Número.
Campo:
Expresión y
apreciación
artística.
Aspecto:
Expresión y
apreciación
visual.
­Comprende
problemas
numéricos
que se le
plantean,
estima sus
resultados y
los representa
usando
dibujos,
símbolos y/o
números.
­Selecciona
materiales,
herramientas
y técnicas que
prefiere
Modelo de equipamiento: 1­1 o
1­30
Primero proyectarlo el programa a
mis alumnos, después  les hablaría
sobre cierto tema en específico y a
partir de eso todos los alumnos y el
docente puede crear una historia
dando los efectos y ubicandolos en
ciertas coordenadas según lo
requieran.
cuando va a
crear una
obra.
9.
*Jennifer
Contreras
Cervantes
*Tanya
Corona
Díaz
*Guadalupe
Tellez
Salvador
*Eliana
Gabriela
Sanchez
Leal
Stellarium *Informativa
*Investigado
ra
Software
educativo y
simulador
Campo
Formativo:
*Exploración y
Conocimiento del
mundo.
Aspecto:
*Mundo Natural
*Observa
características
relevantes de
elementos del
medio y de
fenómenos
que ocurren en
la naturaleza;
distingue
semejanzas y
diferencias, y
las describe
con
sus propias
palabras.
*Formula
suposiciones
argumentadas
sobre
fenómenos y
procesos.
Proyectar a nuestros alumnos el
software educativo, enseñarles como
se interactúa dentro de él. Darles la
oportunidad de que en diferentes
sesiones todos puedan pasar a
interactuar con el software mientras
los demás ayudan a alguna dificultad
que se les presente.
Modelo de Equipamiento 1- 30 y 1- 1
10.
-Edith
Contreras
Bermejo
-Angélica
Pineda
Juárez
-Valeria
Zarate
Salgado.
Tux of Math
Command
Motivadora,
expresiva,
innovadora
Ejercitación
,
lúdico
CAMPO:
Pensamiento
Matemático.
ASPECTO:
Número
-Utiliza
objetos,
símbolos
propios, y
números para
representar
cantidades ,
con distintos
propósitos y en
observaciones
diversas.
Propuesta:
-Darles a los alumnos una
introducción de las herramientas
tecnológicas que utilizaremos.
-Dejar que los alumnos interactúen
con las mismas.
-Iniciar las actividades lúdicas del
nivel más simple, y aumentar la
complejidad dependiendo de la
respuesta de los alumnos.
1.Tanya
Corona
Díaz
Super Math
Adventure
Motivadora
Evaluadora
De
ejercitación
Simulación
Lúdico
Campo
formativo:
Pensamiento
matemático
Aspecto: Número
Aprendizaje:
-Usa
procedimientos
propios para
resolver
problemas.
Es útil para trabajar con números:
Suma, resta, multiplicación y división.
(En el caso de preescolar
principalmente suma y resta)
Modelo de equipamiento: 1-30, ya que
todo el grupo puede participar en la
realización de los problemas
matemáticos.
2.Yazmin
Galicia
Romero
1-2-3 -ludica
- instructiva
- educativo
- lúdico
Campo
Formativo:
Pensamineto
Matematico
Aspecto:
Número
forma, espacio y
medida
-seleccionar
materiales y
herramientas
para hacer
obras.
-por medio de
la secuencia
numérica crear
diferentes
dibujos.
modelo de equipamiento 1-30
propuesta didáctica:
presentar el software a los niños y
explicarles en que consiste, una vez
que los niños hayan comprendido,
crearan diferentes y dibujos
siguiendo la secuencia numerica
3.Ilse
Trujillo
Rodríguez
English
vocabulary
Innovadora Software
educativo y
ejercitación
lúdico
Campo:
Lenguaje y
comunicación
Aspecto:
­Lenguaje oral.
­Lenguaje
escrito.
­Usa el
lenguaje para
comunicarse
y relacionarse
con otros
niños y
adultos dentro
y fuera de la
escuela.
­Comenta
acerca de
textos que
escucha leer.
Modelo de equipamiento  1­30
­Proyectar la página para que vean
mis alumnos de qué se trata.
­Comenzar enseñándoles las
palabras básicas que debemos
saber en inglés y explicarles su
pronunciación y escritura.
­Enseñarles a los niños la
pronunciación que el diccionario
nos proporciona.
­Para finalizar dejarles como tarea
hacer 3 dibujos de las palabras que
más les gustaron y que
entendieron.
4.Dania
Norma
Juárez
Zamora
Coloring pages -Expresiva
-Innovadora
Software
educativo,
ejercitación
y lúdico
Campo:
Expresión y
apreciación
artísticas
Aspecto:
Expresión y
apreciación
visual
-Selecciona
materiales,
herramientas y
técnicas que
prefiere
cuando va a
crear una obra.
-Crea, mediante
el dibujo, la
pintura, el
grabado y el
modelado,
escenas,
paisajes y
objetos reales
o imaginarios
a partir de una
experiencia o
Modelo de equipamiento: 1-30
Propuesta: Primero, les presento a mis
alumnos el software, explicándoles en
qué consiste, lo que se puede realizar
en el, les explicó la actividad y
escucho opiniones de los chiquitos
sobre cómo les gustaría trabajarlo.
Podemos trabajar: los colores,
identificar animales, partes del
cuerpo, objetos de diferentes
categorías, haciendo participar a
todos los alumnos y trabajaremos al
mismo tiempo valores.
situación vivida.
5.Erika
Johanna
Rivera
Hoyer.
Innovadora. Software
educativo.
Campo: Lenguaje
y Comunicación.
-Usa el
lenguaje para
comunicarse y
relacionarse
con otros niños
y adultos
dentro y fuera
de la escuela.
Modelo de equipamiento 1-30
Propuesta: Proyectarlos a los niños de
edad preescolar, para enseñarles el
abecedario, para que los niños los
puedan identificar y cómo
relacionarlos, para poder formar
palabras, la dinámica consiste en que
los niños vayan mencionando y la
educadora oprima la opción que los
alumnos digan y verifiquen si es
correcta o incorrecta.
6.
Eliana
Gabri
ela
Sanch
ez
Leal
3D Solar
System Web
*informati
va
*motivador
a
*innovador
a
Software
educativo
*de
consulta
*de
simulación
Campo
Formativo:
Exploración y
conocimiento
del mundo
Aspecto:
mundo natural
-Observa
característic
as relevantes
de elementos
del medio y
de
fenómenos
que ocurren
en la
naturaleza,
distingue
semejanzas
y diferencias
y las describe
con sus
propias
Modelo de equipamiento 1-30
Propuesta: Para presentarles
este software a los alumnos, con
el fin de que conozcan como es el
universo, y que ellos interactúen
con el software y repitiendo los
nombres de los planetas e
identifiquen como esta
compuesto el universo.
palabras
7. Maria
Fernanda
Vázquez
Flores
Discovery Kids
Puterbugs
Innovadora
Exploradora
Apreciación
Motivador
Software
educativo y
lúdico
Campo
formativo:
lenguaje y
comunicación.
Pensamiento
matemático.
Expresión y
apreciación
artística
- Aprender el
abecedario.
-Seleccionar
materiales y
herramientas
para hacer
obras.
-Por medio de
la secuencia
numérica crear
diferentes
dibujos
Modelo de equipo 1-30.
Propuesta didáctica:
Presentarselos a los alumnos y por
medio de cada apartado que presenta
enfocarlo en una campo formativo
para hacer las clases didácticas y los
sean fáciles de comprender.
8. Aguilar
Cortina
Diana
Kristell
SlideRocket EDU *Función
Motivadora
*Función
Informativa
*Función
Expresiva
*Base de
Datos
*Procesador
de Textos
Campo
Formativo:
Expresión y
Apreciación
Artísticas
Aspecto:
Expresión y
apreciación
Visual
Aprendizajes
Esperados:
*Explica y
comparte con
sus compañeros
las ideas
personales que
quiso expresar
mediante su
creación
artística.
*Intercambia
opiniones sobre
las sensaciones
que le provocan
las imágenes
que transmiten
Modelo de Equipamiento:1 a 1 ó 1 a 3
Propuesta Didáctica: Mediante las
diferentes presentaciones que nos
ofrece esta aplicación motivar a los
niños a que elijan la que más les
agrade y trabajen con ella, poniendo
imágenes, colores, cambiando algunos
aspectos o desarrollando algún tema.
Poner imágenes sobre su programa
favorito, ilustrarlo con lo que piensan
de él, tomando en cuenta cómo los
hace sentir.
los medios de
comunicación,
tanto impresos
como
electrónicos.
9.
Nolasco
Islas María
Diana
PlayAuditorium *Función
motivadora
*Función
lúdica
*Función
innovadora
*Bases de
datos
*
Ejercitación
*Campo
formativo:
Pensamiento
matemático
Aprendizajes
esperados:
*Usa
procedimientos
propios para
resolver
problemas
*Identifica,
entre distintas
estrategias de
solución, las
que permiten
encontrar el
resultado a un
problema.
Modelo de equipamiento: 1 a 1 .
Propuesta didáctica: a través de este
software se resuelven problemas
aplicando sus propios conocimientos;
es una gran ayuda tanto para el
docente como para los alumnos ya que
implica un gran reto que resolver.
10.
Guadalupe
Tellez
Salvador
cyberkidz
preschool
toddler games
innovadora
expresiva
Software
educativo,
ejercitación
y lúdico
Campo:
Expresión y
apreciación
artísticas
Aspecto:
Expresión y
apreciación
visual
Expresa ideas,
sentimientos y
fantasías
mediante la
creación de
representacion
es
visuales,
usando técnicas
y materiales
variados.
modelo de equipamiento 1 a 30
trabajaría este software con los
niños , primero enseñando como
funciona y después pidiendo su
participación al momento de colorear
, pediría que mencionan los colores a
como se van pintando los dibujos , así
como la participación para colocar
correctamente las figuras
geométricas, al reconocimiento de los
animales y lo que comen , poniendo en
práctica con esta actividad el
conocimiento del niño en su entorno
11.Edith
Contreras
Bermejo
Duolingo. Motivadora
Innovadora
Evaluadora
-Software
educativo.
-Base de
Datos.
-Campo
Formativo:
Lenguaje y
comunicación.
-Aspecto:
Lenguaje oral.
Lenguaje
escrito.
-Aprendizajes
esperados:
Identifica que
existen
personas que se
comunican con
lenguas
diferentes a la
suya.
-Propuesta:
Los niños deberán tener conocimiento
previo de que existen lenguas
diferentes a la suya.
Darles una breve introducción de las
herramientas.
Empezar del nivel más simple.
Promover la participación grupal.
-Modelo de equipamiento:1:30
12.Angélica
Guadalupe
Pineda
Juárez
Anatomy games -Motivadora
-Evaluadora
· -Lúdica
-Innovadora
Ej -Ejercitación
§ - Lúdicos
Campo
formativo:
Desarrollo físico
y salud
Aspecto:
Coordinación
fuerza y
equilibrio.
Aprendizaje
esperado:
Participa en
juegos que lo
hacen
identificar y
mover partes de
su cuerpo.
Modelo de equipamiento 1-30 y 1 a 1
Propuesta: Enseñarle a los alumnos su
funcionamiento y posteriormente
hacer que participen pasando al
pizarrón a identificar los músculos y
partes de nuestro cuerpo, conforme
lo pide el software.
13.
Jennifer
Contreras
Cervantes
MIT Scratch *Lúdica
*Motivadora
*Expresiva
Software
educativo,
ejercitación
y simulador
Campo
formativo:
Lenguaje y
Comunicación
Aspecto:
*Lenguaje Oral
*Lenguaje
Escrito
*Obtiene y
comparte
información
mediante
diversas formas
de expresión.
*Selecciona,
interpreta y
recrea cuentos,
leyendas y
Propuesta Didáctica:
Trabajarlo con los alumnos y juntos
poder crear una historia con todas su
aportaciones ya que se hacen
historias interactivas en este
Software Educativo. También
encontrar la manera de que todos
puedan pasar a interactuar con el
software, siempre y cuando ya
haberles explicado sus diferentes
poemas, y
reconoce
algunas
de sus
características.
funciones.
Modelo de equipamiento 1-30 y 1-1.
14.Zaida
Yireh
Bellaescusa
Vázquez
Spelling 1-3 Motivadora
Lúdica
Innovadora
Simulador Campo
Formativo:
Lenguaje y
Comunicación
Aspecto:
Lenguaje Oral
Lenguaje Escrito
-Aprendizajes
esperados:
Identifica que
existen
personas que se
comunican con
lenguas
diferentes a la
suya.
Modelo de equipamiento:
1-3 y 1-30
Propuesta:
Mostrar el software a los alumnos y
por medio de instrucciones permitir
que interactúen con él.
Como el software contiene diversas
actividades, puede ser utilizado de
diversas formas:
Que la educadora lo muestre y desde
su lugar los niños interactúen
Que los alumnos lo utilicen entre ellos
y pronuncien lo que se les pide, etc.
15.Karla
Daniela
Sosa Gavi
Alphabet
Express
Motivadora
Lúdica
Innovadora
Simulador Campo
Formativo:
Lenguaje y
Comunicación
Aspecto:
Lenguaje Oral
Lenguaje Escrito
-Aprendizajes
esperados:
Identifica que
existen
personas que se
comunican con
lenguas
diferentes a la
suya.
Modelo de equipamiento:
1-3 y 1-30
Propuesta:
Que los alumnos, por medio de
instrucciones lleven a cabo las
actividades que ahí se muestran, claro
esta, al ser un software en inglés, es
necesario que la educadora maneje el
idioma para poder traducir a los
alumnos
16.
Karen
Diego
Carcaño
Origami Player Instructiva
Motivadora
Tutorial Campo
formativo:
Desarrollo físico
y salud
Aspecto:
Coordinación,
fuerza y
equilibrio
Elige y usa el
objeto,
instrumento o
herramienta
adecuada para
realizar una
tarea asignada
o de su propia
creación
Modelo de equipamiento 1-30
Propuesta didáctica: Por medio de
este tutorial realizar diversas figuras
con los niños siguiendo paso a paso
las instrucciones y desarrollar así su
motricidad fina.
17.
Leidy
Iliana
Flores
Escobar
IXL Math *Motivadora
*Instructiva
*Evaluadora
*Lúdico
*Ejercitació
n
Campo
formativo:
*Pensamiento
Matemático
Aspecto:
*Numero
*Espacio, Forma
y Medida
Aprendizaje
esperado:
*identifica por
percepción, la
cantidad de
elementos y
colecciones
pequeñas y en
colecciones
mayores
mediante el
conteo.
*Comunica
posiciones y
desplazamiento
s de objetos y
personas
utilizando
términos como
dentro y fuera.
*observa,
nombra,
compara
Modelo de equipamiento 1-30
Propuesta didáctica: Este programa
no solo trata de ayudar al niño a
aprender matemáticas, sino de que el
niño ame esta materia de una manera
divertida y creativa.
objetos y
figuras
geométricas:
describe sus
atributos con
su propio
lenguaje y
adopta
paulatinamente
un lenguaje
convencional:
nombra las
figuras.
18. Luz
María
Fernández
De Lara
García
DOTTO DO
GAMES
Motivadora
Lúdica
Software
educativo,
lúdico
Campo
formativo:
Pensamiento
Matemático
Aspecto:
Número
-Utiliza
estrategias de
conteo como la
organización en
fila.
campo
formativo:
*Pensamiento
matemático
Aspecto:
número
*Lenguaje y
Comunicación
Aspecto:
lenguaje oral y
escrito.
Propuesta de equipamiento: 1-1
Propuesta didáctica:
Se trabajará previamente con los
niños con fichas grandes, en un juego
de mesa “Lince”, los niños deberán
encontrar sobre tiempo el número que
salió en su tarjeta, luego dirá el
número en español, inmediatamente
reconocerá entre hojas con imágenes
la cantidad que corresponde a su
tarjeta y la maestra le dirá en inglés
cómo es que se pronuncia, la
actividad se aterrizará con ayuda de
la página virtual. (se adaptará el
equipo técnico según el número de
alumnos, pero es preferible que cada
alumno tenga su equipo)
19.
Michelle
Hernández
López
Laboratorio de
Matemáticas
*Motivadora
*Instructiva
*Evaluadora
Software
educativo
Campo
formativo:
Pensamiento
matemático
Aspecto:
Número
-Utiliza
objetos,
símbolos
propios y
números para
representar
cantidades, con
distintos
propósitos y en
diversas
situaciones.
-Usa
procedimientos
propios para
resolver
problemas.
Modelo de equipamiento 1 a 30
Con este software los alumnos podrán
reconocer diferentes cantidades y
podrán sumar, con ayuda de objetos
que están a su alrededor.
20.María
Guadalupe
Martínez
Mastranzo
entorno de
simulación
geometrico
De Genmagic
función
lúdica,
expresiva e
innovadora
software:
simulador,
educativo y
ejercitación
campo
formativo:
pensamiento
matemático
-Usa y combina
formas
geométricas
para formar
otras.
-Observa,
nombra,
compara
objetos y
figuras
geométricas;
nombra las
figuras.
Modelo de equipamiento:
1 -1 o 1- 30
propuesta didáctica:
es una pizarra interactiva donde el
niño podrá desarrollar conocimientos
previos al igual que la manipulación
de herramientas como regla, compás,
o transportado de forma innovadora y
digital, también se puede grabar un lo
que se dibuje en la pantalla y
posteriormente proyectarlo a forma
de presentación de este software es
de gran utilidad.
21. Wendy
Quintero
Mendoza
Learn Alphabet
and Numbers
Instructiva
innovadora
Software
educativo
lúdico
Campo
formativo:
*Pensamiento
matemático
Aspecto: número
*Lenguaje y
Comunicación
Aspecto:
lenguaje oral y
escrito.
*Identifica por
percepción, la
cantidad de
elementos en
colecciones
pequeñas y en
colecciones
mayores
mediante el
conteo.
Modelo de equipamiento:
1 -1 ó 1-30
Este software se podrá manejar de
tal forma en que los niños interactúen
relacionando la figura visual, ya sea
el caso de la letra o el número, con el
sonido en inglés
22.
Yazmin
Amaro
Pérez
Pictico - Coloring
For Kids.
-Lúdica
-Innovadora
- Motivadora
Software
educativo,
ejercitación
y lúdico.
Campo:
Expresión y
apreciación
artísticas
Aspecto:
Expresión y
apreciación
visual.
-Selecciona
materiales,
herramientas y
técnicas que
prefiere
cuando va a
crear una obra.
­Crea, mediante
el dibujo, la
pintura, el
grabado y el
modelado,
escenas,
paisajes y
objetos reales
o imaginarios a
partir de una
experiencia o
situación vivida.
Modelo de equipamiento: 1-30
-Primero, se les presenta el software
y se les explica cómo funciona y lo
que pueden realizar.
Después de eso todos los niños
podrán participar eligiendo los
colores que van a utilizar para
colorear los dibujos, e identificaran
los colores, animales, y objetos.
23.
Sánchez
Tlaquiz
Zuleyma
Samantha.
*Tiny Math
Planets.
*Instructiva.
*Innovadora.
*Software
educativo
lúdico.
- Campo
formativo:
*Pensamiento
matemático
- Aspecto:
número
* Comprende
problemas
numéricos que
se plantean,
estima
resultados y los
presenta
usando dibujos
y símbolos y/o
números.
Modelo de equipamiento 1 a 1.
Este software los niños reconocerán
diferentes cantidades de acuerdo a
los problemas que indica, y podrán
sumar, restar, multiplicar, dividir con
ayuda de la calculadora que el
software presenta.
24.
María José
Guevara
Viveros
Nasa App *Innovadora
*Informativa
*Software de
simulación y
educativo.
* Exploración y
conocimiento del
mundo
*Elabora
explicaciones
propias para
preguntas que
surgen de sus
reflexiones, de
las de sus
compañeros o de
otros adultos,
sobre el mundo
que le rodea,
cómo funcionan
y de qué están
hechas las cosas.
*Especula sobre
lo que cree que
va a pasar en una
situación
observable.
*Contrasta sus
ideas iniciales
con lo que
Modelo de equipamiento 1-30
Propuesta didáctica: Presentarles el
software a los alumnos con el fin de
que se interesen más por la ciencia y
conozcan el mundo exterior, darles un
acercamiento a lo que sucede fuera de
nuestro planeta y que no está a su
alcance;: ellos también pueden
explorar el software .
observa durante
un fenómeno
natural o una
situación de
experimentación
, y las modifica
como
consecuencia de
esa experiencia.
25.
Karla
Angelica
Rosas
Rivas
Kinder Garten
maths.
-instructivo
-innovadora
-lúdico.
-ejercitació
n
campo
formativo:
pensamiento
matemático
-Identifica por
percepción, la
cantidad de
elementos en
colecciones
pequeñas y en
colecciones
mayores
mediante el
conteo.
comprende
diversas
problemáticas
en cuanto a
número, cuenta
con sonidos la
cual al niño se
la hará muy
interesante,
estimula la
memorización.
modelo de equipamiento: 1:1
que los alumnos realicen estas
actividades, ya sea en el salón de
clases o con interacción con sus
padres, con el fin de que puedan
resolver problemas matemáticos ,como
sumas restas y puedan identificar
cantidades, ellos mismos.
26.
Lizbeth
Gutierrez
Pluma
digital painter lúdica
innovadora
expresiva
educativo campo:expresión
y apreciación
artística:
aspectos:Expresi
ón y apreciación
visual
Crea, mediante
el dibujo, la
pintura, el
grabado y el
modelado,
escenas,
paisajes y
objetos reales
o imaginarios
a partir de una
experiencia o
situación vivida.
modelo de equipamiento:1­30 o 1­1
los alumnos pueden interactuar de
manera grupal, participando
equitativamente.
27.
28.
29.

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  • 1. Benemérito Instituto Normal Del Estado. “Gral. Juan Crisóstomo Bonilla” Licenciatura en Educación Preescolar     1º “A”               Curso: La tecnología informática aplicada a los centros escolares (TIACE). Profesora: Patricia Ortiz Carrasco Fecha: 28/ Febrero /2013. Tabla: Software educativos. Equipo Integrante s Nombre con imagen del software educativo Función del software Tipo de software Campo formativo y aspecto Aprendizaje esperado. Propuesta didáctica y modelo de equipo 1. Lizbeth Gutierrez Pluma - María Guadalupe Martínez Mastranzo -Wendy Quintero Mendoza aprende inglés el gran mago caco función: lúdica, innovadora, expresiva, evaluativa, instructiva Software lúdico y educativo -pensamiento matemático -exploración -expresión y apreciación artística -desarrollo físico y salud -lenguaje y comunicación -Mantiene la atención y sigue la lógica en las conversaciones. -Usa procedimientos propios para resolver problemas. -Clasifica elementos y seres de la naturaleza según sus características, como animales. Modelo de equipamiento 1-30 Propuesta didáctica: Que los alumnos interactúen de forma grupal participativa de acuerdo a cada aspecto que el software ofrece, también que un niño maneje el software de acuerdo a las indicaciones del grupo, así logrando la realización de las distintas competencias que ofrecen los diferentes campos formativos que lo componen.
  • 2. 2. Leidy Iliana Flores EScobar Crayon Physics Deluxe *función lúdica *función motivadora *funcion innovadora *función evaluadora Software Educativo *Campo Formativo: Expresion y apreciacion artistica *Aspecto: Expresión y Apreciación Visual Aprendizaje esperado: * Selecciona materiales, herramientas y técnicas. *intercambia opiniones sobre las sensaciones que le provocan las imágenes que transmiten los medios de comunicación, tanto impresos como electrónicos. Modelo de equipamiento: 1­30 Propuesta didáctica: Acercar al niño al nuevo mundo de las tecnologías de una forma divertida y creativa, enseñarles cómo poder trabajar esta herramienta como una forma de expresión, participación, convivencia, trabajo en equipo. Con este juego los niños aprenderán a cooperar, compartir, preocuparse por los sentimientos de los demás y sobre todo será un medio por el cual los niños trabajando puedan superarse progresivamente. 3. *Aguilar Cortina Diana Kristell *Nolasco Islas María Diana *Rosas Rivas Karla Angélica *Sánchez Tlaquiz Type Faster (Curso de Mecanografía) *Función Instructiva *Función Evaluadora *Función Expresiva *Programa tutorial *Procesador de Texto Campo Formativo: Lenguaje y Comunicación Aspecto: Lenguaje Escrito *Utiliza marcas gráficas o letras con diversas intenciones de escritura y explica “qué dice su texto”. *Identifica la función que tienen algunos elementos gráficos incluidos en Modelo de Equipamiento: 1 a 1 Propuesta Didáctica: Acercar a los niños a la escritura reconociendo las letras del alfabeto; decirles en primera instancia que letra van tecleando y después que ellos digan las letras. Además que puedan acercarse a la escritura por medio de la computadora.
  • 3. Zuleyma Samantha textos escritos. 4. -Dania Norma Juárez Zamora -Jessica Hernández Vázquez -Luz María Fernández de Lara García Crayon_release5 2demo *Función: motivadora, lúdica, innovadora, evaluadora - Simuladores -Software educativo -Campo formativo: Expresión y apreciación artísticas -Aspecto: Expresión y apreciación visual. Aprendizaje esperado: -Experimenta con materiales, herramientas y técnicas nuevas -Observa e interpreta las creaciones artísticas de sus compañeros y encuentra semejanzas y diferencias con las propias producciones cuando éstas se hacen a partir de una misma situación. Modelo de equipamiento: de 1-1 y 1-30 Propuesta didáctica: Mostrarles a los pequeños esta herramienta didáctica, decirles como se utiliza, plantearles una actividad en base a lo que ellos propongan siempre y cuando tenga un propósito. Motivar a los pequeños a que participen y vayan jugando por equipos, un niño sólo con ayuda de sus compañeros o todos juntos, así se podrá desarrollar la imagen de los niños, destrezas, imaginación y se trabajarán valores al ir realizando la actividad.
  • 4. 6. María José Guevara Viveros. Karla Daniela Sosa Gavi Zaida Bellaescusa Vazquez Jclic Instructiva. Expresiva. Innovadora. Software educativo ­Lenguaje y  comunicación. ­Exploración y conocimiento del mundo. Usa el lenguaje para comunicarse y relacionarse con otros niños y adultos dentro y fuera de la escuela. Mantiene la atención y sigue la lógica en las conversacione s. Expone información sobre un tópico, organizando cada vez mejor sus ideas y utilizando apoyos gráficos u objetos de su entorno. Obtiene información con adultos de su comunidad. Modelo de equipamiento 1­30. Propuesta didáctica completar las frases respecto al tema que se esté abordando.
  • 5. 7. Yazmin Amaro Pérez -Michelle Hernández López -Erika Johanna Rivera Hoyer Sebran Innovadora Lúdica Motivadora Software educativo Campo formativo: Pensamiento matemático Aspecto: número ­Utiliza objetos, símbolos propios y números para representar cantidades, con distintos propósitos y en diversas situaciones. ­Usa procedimiento s propios para resolver problemas. Modelo de equipamiento 1­30 Proyectarlo a los niños de preescolar, una vez que tengan conocimientos de los números, presentarsela para que ellos mismo vayan identificando e interactuando los resultados de las operaciones que en el software nos van presentando y de igual forma verificar cual es su avance de los niños e ir cambiando el nivel de dificultad, para ver de qué manera los niños responden a lo que se les presenta. 8.Ilse Trujillo Rodriguez -Ma. Fernanda Vazquez Flores Scratch teller Innovadora Software educativo Campo: Pensamiento matemático. Aspecto: Número. Campo: Expresión y apreciación artística. Aspecto: Expresión y apreciación visual. ­Comprende problemas numéricos que se le plantean, estima sus resultados y los representa usando dibujos, símbolos y/o números. ­Selecciona materiales, herramientas y técnicas que prefiere Modelo de equipamiento: 1­1 o 1­30 Primero proyectarlo el programa a mis alumnos, después  les hablaría sobre cierto tema en específico y a partir de eso todos los alumnos y el docente puede crear una historia dando los efectos y ubicandolos en ciertas coordenadas según lo requieran.
  • 6. cuando va a crear una obra. 9. *Jennifer Contreras Cervantes *Tanya Corona Díaz *Guadalupe Tellez Salvador *Eliana Gabriela Sanchez Leal Stellarium *Informativa *Investigado ra Software educativo y simulador Campo Formativo: *Exploración y Conocimiento del mundo. Aspecto: *Mundo Natural *Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza; distingue semejanzas y diferencias, y las describe con sus propias palabras. *Formula suposiciones argumentadas sobre fenómenos y procesos. Proyectar a nuestros alumnos el software educativo, enseñarles como se interactúa dentro de él. Darles la oportunidad de que en diferentes sesiones todos puedan pasar a interactuar con el software mientras los demás ayudan a alguna dificultad que se les presente. Modelo de Equipamiento 1- 30 y 1- 1
  • 7. 10. -Edith Contreras Bermejo -Angélica Pineda Juárez -Valeria Zarate Salgado. Tux of Math Command Motivadora, expresiva, innovadora Ejercitación , lúdico CAMPO: Pensamiento Matemático. ASPECTO: Número -Utiliza objetos, símbolos propios, y números para representar cantidades , con distintos propósitos y en observaciones diversas. Propuesta: -Darles a los alumnos una introducción de las herramientas tecnológicas que utilizaremos. -Dejar que los alumnos interactúen con las mismas. -Iniciar las actividades lúdicas del nivel más simple, y aumentar la complejidad dependiendo de la respuesta de los alumnos. 1.Tanya Corona Díaz Super Math Adventure Motivadora Evaluadora De ejercitación Simulación Lúdico Campo formativo: Pensamiento matemático Aspecto: Número Aprendizaje: -Usa procedimientos propios para resolver problemas. Es útil para trabajar con números: Suma, resta, multiplicación y división. (En el caso de preescolar principalmente suma y resta) Modelo de equipamiento: 1-30, ya que todo el grupo puede participar en la realización de los problemas matemáticos. 2.Yazmin Galicia Romero 1-2-3 -ludica - instructiva - educativo - lúdico Campo Formativo: Pensamineto Matematico Aspecto: Número forma, espacio y medida -seleccionar materiales y herramientas para hacer obras. -por medio de la secuencia numérica crear diferentes dibujos. modelo de equipamiento 1-30 propuesta didáctica: presentar el software a los niños y explicarles en que consiste, una vez que los niños hayan comprendido, crearan diferentes y dibujos siguiendo la secuencia numerica
  • 8. 3.Ilse Trujillo Rodríguez English vocabulary Innovadora Software educativo y ejercitación lúdico Campo: Lenguaje y comunicación Aspecto: ­Lenguaje oral. ­Lenguaje escrito. ­Usa el lenguaje para comunicarse y relacionarse con otros niños y adultos dentro y fuera de la escuela. ­Comenta acerca de textos que escucha leer. Modelo de equipamiento  1­30 ­Proyectar la página para que vean mis alumnos de qué se trata. ­Comenzar enseñándoles las palabras básicas que debemos saber en inglés y explicarles su pronunciación y escritura. ­Enseñarles a los niños la pronunciación que el diccionario nos proporciona. ­Para finalizar dejarles como tarea hacer 3 dibujos de las palabras que más les gustaron y que entendieron. 4.Dania Norma Juárez Zamora Coloring pages -Expresiva -Innovadora Software educativo, ejercitación y lúdico Campo: Expresión y apreciación artísticas Aspecto: Expresión y apreciación visual -Selecciona materiales, herramientas y técnicas que prefiere cuando va a crear una obra. -Crea, mediante el dibujo, la pintura, el grabado y el modelado, escenas, paisajes y objetos reales o imaginarios a partir de una experiencia o Modelo de equipamiento: 1-30 Propuesta: Primero, les presento a mis alumnos el software, explicándoles en qué consiste, lo que se puede realizar en el, les explicó la actividad y escucho opiniones de los chiquitos sobre cómo les gustaría trabajarlo. Podemos trabajar: los colores, identificar animales, partes del cuerpo, objetos de diferentes categorías, haciendo participar a todos los alumnos y trabajaremos al mismo tiempo valores.
  • 9. situación vivida. 5.Erika Johanna Rivera Hoyer. Innovadora. Software educativo. Campo: Lenguaje y Comunicación. -Usa el lenguaje para comunicarse y relacionarse con otros niños y adultos dentro y fuera de la escuela. Modelo de equipamiento 1-30 Propuesta: Proyectarlos a los niños de edad preescolar, para enseñarles el abecedario, para que los niños los puedan identificar y cómo relacionarlos, para poder formar palabras, la dinámica consiste en que los niños vayan mencionando y la educadora oprima la opción que los alumnos digan y verifiquen si es correcta o incorrecta. 6. Eliana Gabri ela Sanch ez Leal 3D Solar System Web *informati va *motivador a *innovador a Software educativo *de consulta *de simulación Campo Formativo: Exploración y conocimiento del mundo Aspecto: mundo natural -Observa característic as relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza, distingue semejanzas y diferencias y las describe con sus propias Modelo de equipamiento 1-30 Propuesta: Para presentarles este software a los alumnos, con el fin de que conozcan como es el universo, y que ellos interactúen con el software y repitiendo los nombres de los planetas e identifiquen como esta compuesto el universo.
  • 10. palabras 7. Maria Fernanda Vázquez Flores Discovery Kids Puterbugs Innovadora Exploradora Apreciación Motivador Software educativo y lúdico Campo formativo: lenguaje y comunicación. Pensamiento matemático. Expresión y apreciación artística - Aprender el abecedario. -Seleccionar materiales y herramientas para hacer obras. -Por medio de la secuencia numérica crear diferentes dibujos Modelo de equipo 1-30. Propuesta didáctica: Presentarselos a los alumnos y por medio de cada apartado que presenta enfocarlo en una campo formativo para hacer las clases didácticas y los sean fáciles de comprender. 8. Aguilar Cortina Diana Kristell SlideRocket EDU *Función Motivadora *Función Informativa *Función Expresiva *Base de Datos *Procesador de Textos Campo Formativo: Expresión y Apreciación Artísticas Aspecto: Expresión y apreciación Visual Aprendizajes Esperados: *Explica y comparte con sus compañeros las ideas personales que quiso expresar mediante su creación artística. *Intercambia opiniones sobre las sensaciones que le provocan las imágenes que transmiten Modelo de Equipamiento:1 a 1 ó 1 a 3 Propuesta Didáctica: Mediante las diferentes presentaciones que nos ofrece esta aplicación motivar a los niños a que elijan la que más les agrade y trabajen con ella, poniendo imágenes, colores, cambiando algunos aspectos o desarrollando algún tema. Poner imágenes sobre su programa favorito, ilustrarlo con lo que piensan de él, tomando en cuenta cómo los hace sentir.
  • 11. los medios de comunicación, tanto impresos como electrónicos. 9. Nolasco Islas María Diana PlayAuditorium *Función motivadora *Función lúdica *Función innovadora *Bases de datos * Ejercitación *Campo formativo: Pensamiento matemático Aprendizajes esperados: *Usa procedimientos propios para resolver problemas *Identifica, entre distintas estrategias de solución, las que permiten encontrar el resultado a un problema. Modelo de equipamiento: 1 a 1 . Propuesta didáctica: a través de este software se resuelven problemas aplicando sus propios conocimientos; es una gran ayuda tanto para el docente como para los alumnos ya que implica un gran reto que resolver. 10. Guadalupe Tellez Salvador cyberkidz preschool toddler games innovadora expresiva Software educativo, ejercitación y lúdico Campo: Expresión y apreciación artísticas Aspecto: Expresión y apreciación visual Expresa ideas, sentimientos y fantasías mediante la creación de representacion es visuales, usando técnicas y materiales variados. modelo de equipamiento 1 a 30 trabajaría este software con los niños , primero enseñando como funciona y después pidiendo su participación al momento de colorear , pediría que mencionan los colores a como se van pintando los dibujos , así como la participación para colocar correctamente las figuras geométricas, al reconocimiento de los animales y lo que comen , poniendo en práctica con esta actividad el
  • 12. conocimiento del niño en su entorno 11.Edith Contreras Bermejo Duolingo. Motivadora Innovadora Evaluadora -Software educativo. -Base de Datos. -Campo Formativo: Lenguaje y comunicación. -Aspecto: Lenguaje oral. Lenguaje escrito. -Aprendizajes esperados: Identifica que existen personas que se comunican con lenguas diferentes a la suya. -Propuesta: Los niños deberán tener conocimiento previo de que existen lenguas diferentes a la suya. Darles una breve introducción de las herramientas. Empezar del nivel más simple. Promover la participación grupal. -Modelo de equipamiento:1:30 12.Angélica Guadalupe Pineda Juárez Anatomy games -Motivadora -Evaluadora · -Lúdica -Innovadora Ej -Ejercitación § - Lúdicos Campo formativo: Desarrollo físico y salud Aspecto: Coordinación fuerza y equilibrio. Aprendizaje esperado: Participa en juegos que lo hacen identificar y mover partes de su cuerpo. Modelo de equipamiento 1-30 y 1 a 1 Propuesta: Enseñarle a los alumnos su funcionamiento y posteriormente hacer que participen pasando al pizarrón a identificar los músculos y partes de nuestro cuerpo, conforme lo pide el software. 13. Jennifer Contreras Cervantes MIT Scratch *Lúdica *Motivadora *Expresiva Software educativo, ejercitación y simulador Campo formativo: Lenguaje y Comunicación Aspecto: *Lenguaje Oral *Lenguaje Escrito *Obtiene y comparte información mediante diversas formas de expresión. *Selecciona, interpreta y recrea cuentos, leyendas y Propuesta Didáctica: Trabajarlo con los alumnos y juntos poder crear una historia con todas su aportaciones ya que se hacen historias interactivas en este Software Educativo. También encontrar la manera de que todos puedan pasar a interactuar con el software, siempre y cuando ya haberles explicado sus diferentes
  • 13. poemas, y reconoce algunas de sus características. funciones. Modelo de equipamiento 1-30 y 1-1. 14.Zaida Yireh Bellaescusa Vázquez Spelling 1-3 Motivadora Lúdica Innovadora Simulador Campo Formativo: Lenguaje y Comunicación Aspecto: Lenguaje Oral Lenguaje Escrito -Aprendizajes esperados: Identifica que existen personas que se comunican con lenguas diferentes a la suya. Modelo de equipamiento: 1-3 y 1-30 Propuesta: Mostrar el software a los alumnos y por medio de instrucciones permitir que interactúen con él. Como el software contiene diversas actividades, puede ser utilizado de diversas formas: Que la educadora lo muestre y desde su lugar los niños interactúen Que los alumnos lo utilicen entre ellos y pronuncien lo que se les pide, etc. 15.Karla Daniela Sosa Gavi Alphabet Express Motivadora Lúdica Innovadora Simulador Campo Formativo: Lenguaje y Comunicación Aspecto: Lenguaje Oral Lenguaje Escrito -Aprendizajes esperados: Identifica que existen personas que se comunican con lenguas diferentes a la suya. Modelo de equipamiento: 1-3 y 1-30 Propuesta: Que los alumnos, por medio de instrucciones lleven a cabo las actividades que ahí se muestran, claro esta, al ser un software en inglés, es necesario que la educadora maneje el idioma para poder traducir a los alumnos
  • 14. 16. Karen Diego Carcaño Origami Player Instructiva Motivadora Tutorial Campo formativo: Desarrollo físico y salud Aspecto: Coordinación, fuerza y equilibrio Elige y usa el objeto, instrumento o herramienta adecuada para realizar una tarea asignada o de su propia creación Modelo de equipamiento 1-30 Propuesta didáctica: Por medio de este tutorial realizar diversas figuras con los niños siguiendo paso a paso las instrucciones y desarrollar así su motricidad fina. 17. Leidy Iliana Flores Escobar IXL Math *Motivadora *Instructiva *Evaluadora *Lúdico *Ejercitació n Campo formativo: *Pensamiento Matemático Aspecto: *Numero *Espacio, Forma y Medida Aprendizaje esperado: *identifica por percepción, la cantidad de elementos y colecciones pequeñas y en colecciones mayores mediante el conteo. *Comunica posiciones y desplazamiento s de objetos y personas utilizando términos como dentro y fuera. *observa, nombra, compara Modelo de equipamiento 1-30 Propuesta didáctica: Este programa no solo trata de ayudar al niño a aprender matemáticas, sino de que el niño ame esta materia de una manera divertida y creativa.
  • 15. objetos y figuras geométricas: describe sus atributos con su propio lenguaje y adopta paulatinamente un lenguaje convencional: nombra las figuras. 18. Luz María Fernández De Lara García DOTTO DO GAMES Motivadora Lúdica Software educativo, lúdico Campo formativo: Pensamiento Matemático Aspecto: Número -Utiliza estrategias de conteo como la organización en fila. campo formativo: *Pensamiento matemático Aspecto: número *Lenguaje y Comunicación Aspecto: lenguaje oral y escrito. Propuesta de equipamiento: 1-1 Propuesta didáctica: Se trabajará previamente con los niños con fichas grandes, en un juego de mesa “Lince”, los niños deberán encontrar sobre tiempo el número que salió en su tarjeta, luego dirá el número en español, inmediatamente reconocerá entre hojas con imágenes la cantidad que corresponde a su tarjeta y la maestra le dirá en inglés cómo es que se pronuncia, la actividad se aterrizará con ayuda de la página virtual. (se adaptará el equipo técnico según el número de alumnos, pero es preferible que cada alumno tenga su equipo)
  • 16. 19. Michelle Hernández López Laboratorio de Matemáticas *Motivadora *Instructiva *Evaluadora Software educativo Campo formativo: Pensamiento matemático Aspecto: Número -Utiliza objetos, símbolos propios y números para representar cantidades, con distintos propósitos y en diversas situaciones. -Usa procedimientos propios para resolver problemas. Modelo de equipamiento 1 a 30 Con este software los alumnos podrán reconocer diferentes cantidades y podrán sumar, con ayuda de objetos que están a su alrededor. 20.María Guadalupe Martínez Mastranzo entorno de simulación geometrico De Genmagic función lúdica, expresiva e innovadora software: simulador, educativo y ejercitación campo formativo: pensamiento matemático -Usa y combina formas geométricas para formar otras. -Observa, nombra, compara objetos y figuras geométricas; nombra las figuras. Modelo de equipamiento: 1 -1 o 1- 30 propuesta didáctica: es una pizarra interactiva donde el niño podrá desarrollar conocimientos previos al igual que la manipulación de herramientas como regla, compás, o transportado de forma innovadora y digital, también se puede grabar un lo que se dibuje en la pantalla y posteriormente proyectarlo a forma de presentación de este software es de gran utilidad.
  • 17. 21. Wendy Quintero Mendoza Learn Alphabet and Numbers Instructiva innovadora Software educativo lúdico Campo formativo: *Pensamiento matemático Aspecto: número *Lenguaje y Comunicación Aspecto: lenguaje oral y escrito. *Identifica por percepción, la cantidad de elementos en colecciones pequeñas y en colecciones mayores mediante el conteo. Modelo de equipamiento: 1 -1 ó 1-30 Este software se podrá manejar de tal forma en que los niños interactúen relacionando la figura visual, ya sea el caso de la letra o el número, con el sonido en inglés 22. Yazmin Amaro Pérez Pictico - Coloring For Kids. -Lúdica -Innovadora - Motivadora Software educativo, ejercitación y lúdico. Campo: Expresión y apreciación artísticas Aspecto: Expresión y apreciación visual. -Selecciona materiales, herramientas y técnicas que prefiere cuando va a crear una obra. ­Crea, mediante el dibujo, la pintura, el grabado y el modelado, escenas, paisajes y objetos reales o imaginarios a partir de una experiencia o situación vivida. Modelo de equipamiento: 1-30 -Primero, se les presenta el software y se les explica cómo funciona y lo que pueden realizar. Después de eso todos los niños podrán participar eligiendo los colores que van a utilizar para colorear los dibujos, e identificaran los colores, animales, y objetos.
  • 18. 23. Sánchez Tlaquiz Zuleyma Samantha. *Tiny Math Planets. *Instructiva. *Innovadora. *Software educativo lúdico. - Campo formativo: *Pensamiento matemático - Aspecto: número * Comprende problemas numéricos que se plantean, estima resultados y los presenta usando dibujos y símbolos y/o números. Modelo de equipamiento 1 a 1. Este software los niños reconocerán diferentes cantidades de acuerdo a los problemas que indica, y podrán sumar, restar, multiplicar, dividir con ayuda de la calculadora que el software presenta. 24. María José Guevara Viveros Nasa App *Innovadora *Informativa *Software de simulación y educativo. * Exploración y conocimiento del mundo *Elabora explicaciones propias para preguntas que surgen de sus reflexiones, de las de sus compañeros o de otros adultos, sobre el mundo que le rodea, cómo funcionan y de qué están hechas las cosas. *Especula sobre lo que cree que va a pasar en una situación observable. *Contrasta sus ideas iniciales con lo que Modelo de equipamiento 1-30 Propuesta didáctica: Presentarles el software a los alumnos con el fin de que se interesen más por la ciencia y conozcan el mundo exterior, darles un acercamiento a lo que sucede fuera de nuestro planeta y que no está a su alcance;: ellos también pueden explorar el software .
  • 19. observa durante un fenómeno natural o una situación de experimentación , y las modifica como consecuencia de esa experiencia. 25. Karla Angelica Rosas Rivas Kinder Garten maths. -instructivo -innovadora -lúdico. -ejercitació n campo formativo: pensamiento matemático -Identifica por percepción, la cantidad de elementos en colecciones pequeñas y en colecciones mayores mediante el conteo. comprende diversas problemáticas en cuanto a número, cuenta con sonidos la cual al niño se la hará muy interesante, estimula la memorización. modelo de equipamiento: 1:1 que los alumnos realicen estas actividades, ya sea en el salón de clases o con interacción con sus padres, con el fin de que puedan resolver problemas matemáticos ,como sumas restas y puedan identificar cantidades, ellos mismos.
  • 20. 26. Lizbeth Gutierrez Pluma digital painter lúdica innovadora expresiva educativo campo:expresión y apreciación artística: aspectos:Expresi ón y apreciación visual Crea, mediante el dibujo, la pintura, el grabado y el modelado, escenas, paisajes y objetos reales o imaginarios a partir de una experiencia o situación vivida. modelo de equipamiento:1­30 o 1­1 los alumnos pueden interactuar de manera grupal, participando equitativamente. 27. 28.
  • 21. 29.