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PRESENTACION
Universidad abierta para adultos
Participante:
Claudia Rodríguez
Facilitadora:
Geury Guzmán
Matricula:
13-0186
Asignatura:
Informática Aplicada A La Educación
XMind: un programa gratuito y sencillo para
crear mapas mentales
 ¿Por qué mapas mentales?
 Los mindmaps son especialmente útiles cuando la
información tiene orígenes diversos y nos cuesta
ubicar a cada concepto en su sitio. Lo que
conseguimos con una representación tan visual es
fijar conceptos y asentar las conexiones e
interdependencias de los distintos bloques que
conforman el mapa.
 Xmind: El programa
 Xmind me gusta por varias razones. A pesar de tener
algún detalle que podría mejorarse, supera con creces
a otros similares y cumple la lista de criterios para
elegir bien una herramienta de productividad. Vamos
con un pequeño balance de características:
Clic:
Este tipo de programas permite trabajar sobre
imágenes, textos y sonidos. Diversas actividades
pueden ser llevadas a cabo, por ejemplo, la
asociación de palabras con imágenes, puzles,
sopa de letras, autodefinidos, entre otros. Este
programa está conformado por un conjunto de
software libres, de este modo es posible
introducir nuevas aplicaciones educativas.
Fue creado a principios de los 90, en España.
Applet Descartes:
 Este programa permite exhibir las interacciones
pedagógicas, ya sea con gráficos, funciones o
números. No solo es prestigioso porque permite
representar gráficas, sino que facilita la
comprensión de relaciones que existe entre las
ecuaciones y los gráficos, sumado a ello todos
los elementos que además lo conformen.
GeoGebra: EToys
 Este software interactivo es utilizado tanto
en universidades como en escuelas en el
área de matemáticas, física, comerciales,
etc. ya que procesa información algebraica,
de cálculo y de geometría. Es de uso libre y
además posee múltiples plataformas. Fue
creado en el año 2001 y ha recibido
numerosos premios.

G compris:
Tipo libre, permite acceder a más de un centenar de actividades, en su gran
mayoría juegos educativos. Sus aplicaciones están orientadas a niños cuya
edad no supere los diez años. Sus actividades intentan que los niños
comiencen a conocer a la computadora y sus componentes, se motiva la
lectura, las actividades algebraicas, geográficas, como identificar los países,
la actividad científica, los juegos de memoria, e incluso a aprender a leer los
relojes o reconocer pinturas famosas.
Aprendiendo Muchas Cosas
Muy lindo sitio con preguntas y dibujos para
que los chicos vayan adquiriendo
conocimientos sobre la naturaleza, alimentos,
cosas y animales.
Cube test
Sirve para que los niños de primaria
practiquen la visión espacial, contestando a
diez preguntas tipo test en las que se muestra
un cubo y cuatro posibles vistas distintas del
mismo, de las que sólo una es correcta.
Ejercitadores:
Son programas que engloban una serie de
ejercicios para que el alumno pueda resolver y
aprender.
 Tutoriales:
 Son guías que refuerzan temas aprendidos en la sala de
clases.
 Simuladores:
 Representan ecuaciones, procesos o fenómenos
naturales de una forma visual y atractiva.
 Juegos educativos:
 Usan el juego como una herramienta para el aprendizaje

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Claudia

  • 1. PRESENTACION Universidad abierta para adultos Participante: Claudia Rodríguez Facilitadora: Geury Guzmán Matricula: 13-0186 Asignatura: Informática Aplicada A La Educación
  • 2. XMind: un programa gratuito y sencillo para crear mapas mentales  ¿Por qué mapas mentales?  Los mindmaps son especialmente útiles cuando la información tiene orígenes diversos y nos cuesta ubicar a cada concepto en su sitio. Lo que conseguimos con una representación tan visual es fijar conceptos y asentar las conexiones e interdependencias de los distintos bloques que conforman el mapa.  Xmind: El programa  Xmind me gusta por varias razones. A pesar de tener algún detalle que podría mejorarse, supera con creces a otros similares y cumple la lista de criterios para elegir bien una herramienta de productividad. Vamos con un pequeño balance de características:
  • 3. Clic: Este tipo de programas permite trabajar sobre imágenes, textos y sonidos. Diversas actividades pueden ser llevadas a cabo, por ejemplo, la asociación de palabras con imágenes, puzles, sopa de letras, autodefinidos, entre otros. Este programa está conformado por un conjunto de software libres, de este modo es posible introducir nuevas aplicaciones educativas. Fue creado a principios de los 90, en España.
  • 4. Applet Descartes:  Este programa permite exhibir las interacciones pedagógicas, ya sea con gráficos, funciones o números. No solo es prestigioso porque permite representar gráficas, sino que facilita la comprensión de relaciones que existe entre las ecuaciones y los gráficos, sumado a ello todos los elementos que además lo conformen.
  • 5. GeoGebra: EToys  Este software interactivo es utilizado tanto en universidades como en escuelas en el área de matemáticas, física, comerciales, etc. ya que procesa información algebraica, de cálculo y de geometría. Es de uso libre y además posee múltiples plataformas. Fue creado en el año 2001 y ha recibido numerosos premios. 
  • 6. G compris: Tipo libre, permite acceder a más de un centenar de actividades, en su gran mayoría juegos educativos. Sus aplicaciones están orientadas a niños cuya edad no supere los diez años. Sus actividades intentan que los niños comiencen a conocer a la computadora y sus componentes, se motiva la lectura, las actividades algebraicas, geográficas, como identificar los países, la actividad científica, los juegos de memoria, e incluso a aprender a leer los relojes o reconocer pinturas famosas.
  • 7. Aprendiendo Muchas Cosas Muy lindo sitio con preguntas y dibujos para que los chicos vayan adquiriendo conocimientos sobre la naturaleza, alimentos, cosas y animales.
  • 8. Cube test Sirve para que los niños de primaria practiquen la visión espacial, contestando a diez preguntas tipo test en las que se muestra un cubo y cuatro posibles vistas distintas del mismo, de las que sólo una es correcta.
  • 9. Ejercitadores: Son programas que engloban una serie de ejercicios para que el alumno pueda resolver y aprender.
  • 10.  Tutoriales:  Son guías que refuerzan temas aprendidos en la sala de clases.  Simuladores:  Representan ecuaciones, procesos o fenómenos naturales de una forma visual y atractiva.  Juegos educativos:  Usan el juego como una herramienta para el aprendizaje