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SOFTWARE EDUCATIVO.
NOMBRE TIPO Y FUNCIÓN DEL
SOFTWARE.
CARACTERÍSTICAS. CAMPO
FORMATIVO
APRENDIZAJE
ESPERADO
MODELO DE
EQUIPAMIENTO
JUSTIFICACIÓN
ECLIPSE Programa
herramienta. Brindan
un entorno
instrumental que
facilita la realización
de ciertas tareas de
tratamiento de la
información: escribir,
organizar, calcular,
dibujar, transmitir,
captar datos, etc.
Realiza crucigramas,
primero colocas las palabras
con su significado sin dejar
espacios o con faltas de
ortografía, las palabras se
van a ir guardado, lo
guardas con tu nombre y el
nombre del crucigrama,
puedes decidir el número
de casillas que quieres, lo
guardas necesariamente
como página web.
LENGUAJE Y
COMUNICACIÓN
Confirma o
verifica
información
acerca del
contenido del
texto, mediante
la lectura y
relectura que la
maestra hace de
fragmentos o del
texto completo.
Modelo 1 a 3 Realizar un
crucigrama
sería más fácil
y entretenido
por medio de
equipos, se
elaboraría con
sus saberes
previos,
promoviendo
un trabajo
colaborativo
FIND THAT
WORD
Programa
herramienta. Brindan
un entorno
instrumental que
facilita la realización
de ciertas tareas de
tratamiento de la
información: escribir,
organizar, calcular,
dibujar, transmitir,
captar datos, etc.
Sirve para crear sopa de
letras, puedes colocar el
título de la sopa de letras y
a un lado aparece la vista
previa que se irá
modificando de acuerdo a
los cambios que se hagan o
a lo que se agregue, se
colocan las instrucciones,
palabra por palabra se
añadirá al seleccionar la
opción añadir, no acepta
LENGUAJE Y
COMUNICACIÓN
Utiliza el
conocimiento
que tiene de su
nombre y otras
palabras para
escribir algo que
quiere expresar
Modelo 1 a 1 Por medio de
una lectura
identificar las
palabras
claves y
realizar asi
individualmen
te la sopa de
letras para
evaluar los
conceptos
que
SOFTWARE EDUCATIVO.
acentos, con unas líneas
rojas se indicara donde se
encuentran las palabras en
la sopa de letras, están las
opciones de editar, borrar,
subir, bajar y ascendente
para que las palabras se
ordenan de ese modo, en la
opción hidden message se
visualizan sólo las palabras
quitando las letras de la
sopa, te da la opción de
elegir el número de celdas
que se desean para la sopa
de letras, en la opción
refrescar se cambian las
palabras de lugar
cambiando la sopa, se
puede guardar con la
opción export , para que se
logre imprimir es mejor
guardar en pdf.
aprendieron
los niños por
si solos.
GCOMPRIS
.
Programa
herramienta. Brindan
un entorno
instrumental que
facilita la realización
Programa de cómputo
educacional con varias
actividades para niños de
entre 2 y 10 años, sirve para
practicar cálculos y textos,
PENSAMIENTO
MATEMÁTICO
Usa
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propios para
resolver
problemas.
Modelo 1 a 1 Los niños
pueden
realizar
individualmen
te algunos
SOFTWARE EDUCATIVO.
de ciertas tareas de
tratamiento de la
información: escribir,
organizar, calcular,
dibujar, transmitir,
captar datos, etc.
existe la opción de
abandonar el juego, la
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información sobre el
programa, configuración de
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idioma, se encuentran 78
actividades como juegos
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cada uno
utilizando un
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resolver los
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SOFTWARE EDUCATIVO.
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Autor: José Fernando
Fernández Alcalde. Un
software para que los niños
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estudiante con este
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ordenador evalúa son las
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EXPLORACIÓN Y
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DEL MUNDO.
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adecuado que
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trabajaran
individualmen
te para que
pongan en
práctica sus
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recuerda por
si solo.
EL GRAN
CACO
Programa tutorial. Se
basan en la educación
directiva, dirigen el
trabajo, proponen un
cuerpo de
conocimientos,
plantean actividades
Programa interactivo para la
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usuarios a la vez, contiene
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hacer un reconocimiento
oral y visual a la vez. Para
LENGUAJE Y
COMUNICACIÓN
.
Conoce palabras
que se utilizan
en diferentes
regiones del
país, expresiones
que dicen los
niños en el
Modelo 1 a 3 Por equipos
pueden usar
el programa a
la vez,
apoyarse en
las palabras
que no
SOFTWARE EDUCATIVO.
para entrenar a los
alumnos en
determinadas
capacidades mediante
reforzamiento de
conocimientos y/o
habilidades. Si sólo
utilizan ejercicios de
refuerzo sin previas
explicaciones
conceptuales se
llaman programas
tutoriales de
ejercitación.
que aprendas los números,
colores, comida y varios
temas en inglés, va
subiendo de dificultad de
acuerdo a como vas
avanzando.
Da la opción de salir del
juego.
grupo, que
escucha en
canciones o que
encuentra en los
textos, y
comprende su
significado.
comprendan o
se les
dificulte.
PYSYCACH
E.
Programa tutorial. Se
basan en la educación
directiva, dirigen el
trabajo, proponen un
cuerpo de
conocimientos,
plantean actividades
para entrenar a los
alumnos en
determinadas
capacidades mediante
reforzamiento de
conocimientos y/o
Software educativo con
licencia Gpl, cuenta de cinco
juegos para que los
pequeños usen
adecuadamente el ratón
(mouse) consta de distintos
niveles de dificultad, con
estos juegos el niño utiliza
el mouse, sabe moverlo y
sirve como práctica,
desarrollando la habilidad
de lateralidad. Las
actividades son de descubrir
PENSAMIENTO
MATEMÁTICO.
Realiza
estimaciones y
comparaciones
perceptuales
sobre las
características
medibles de
sujetos, objetos y
espacios.
Modelo 1 a 1 Los niños
necesitan
tener
individualmen
te el manejo
del ratón para
estar
practicando
por si solos.
SOFTWARE EDUCATIVO.
habilidades. Si sólo
utilizan ejercicios de
refuerzo sin previas
explicaciones
conceptuales se
llaman programas
tutoriales de
ejercitación.
imágenes, armar
rompecabezas, atrapar
mariposas, etc.
TYPEFASTE
R
Programa tutorial. Se
basan en la educación
directiva, dirigen el
trabajo, proponen un
cuerpo de
conocimientos,
plantean actividades
para entrenar a los
alumnos en
determinadas
capacidades mediante
reforzamiento de
conocimientos y/o
habilidades. Si sólo
utilizan ejercicios de
refuerzo sin previas
explicaciones
conceptuales se
llaman programas
Software que se utiliza para
aprender a escribir en el
tablero, hace el papel de
profesor de mecanografía,
incorpora 15 lecciones hasta
dominar el uso del teclado.
Podrás ver el propósito y las
instrucciones, te da la
opción de configurar os
sonidos, el tamaño de letra,
etc.
EXPLORACIÓN Y
CONOCIMIENTO
DEL MUNDO.
Reconoce los
recursos
tecnológicos,
como aparatos
eléctricos,
herramientas de
trabajo y medios
de comunicación
de su entorno, y
explica su
función, sus
ventajas y sus
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Modelo 1 a 1 Se necesita
que cada
alumno
maneje su
propio teclado
ya que si es
por equipos
solo podrán
manejarlo por
turnos y no se
aprovecharía
muy bien el
tiempo.
SOFTWARE EDUCATIVO.
tutoriales de
ejercitación.
SCRATCH. Simulador. A través
de gráficos o
animaciones
interactivas, presentan
un modelo dinámico.
Los alumnos pueden
realizar aprendizajes
tanto inductivos como
deductivos, utilizar la
observación y la
manipulación de la
estructura subyacente.
Así pueden trabajar
con situaciones y
experiencias muy
difíciles de realizar.
Lenguaje de programación
que ayuda a la elaboración
de historias interactivas,
juegos, animaciones, arte y
música; también, permite
compartir con otros
usuarios sus proyectos en la
web.
EXPRESIÓN Y
APRECIACIÓN
ARTÍSTICAS.
Expresa ideas,
sentimientos y
fantasías
mediante la
creación de
representaciones
visuales, usando
técnicas y
materiales
variados.
Modelo 1 a 30 El software
podría ser
presentado
para todo el
grupo ya que
este puede
ser algo
complicado
para los niños,
de manera
grupal se
elaboraría una
historia,
participando
todos.
JCLIC. Programa
herramienta. Brindan
un entorno
instrumental que
facilita la realización
de ciertas tareas de
tratamiento de la
información: escribir,
organizar, calcular,
Plataforma de unidades
didácticas y ejercicios y
juegos para escolares.
Pueden crearse
rompecabezas, se puede
usar la imagen que se desee
y que este guardada en la
computadora.
Este programa te da la
PENSAMIENTO
MATEMÁTICO.
Anticipa lo que
sigue en
patrones e
identifica
elementos
faltantes en ellos,
ya sean de tipo
cualitativo o
cuantitativo.
Modelo 1 a 3 Por pares los
niños
utilizarían un
equipo para
realizar un
rompecabezas
y armarlo en
conjunto.
SOFTWARE EDUCATIVO.
dibujar, transmitir,
captar datos, etc.
opción de elegir el número
de piezas que se quieren
para el rompecabezas, su
forma, la altura y el ancho,
también se pueden agregar
frases para cuando el
usuario gane, pierda o se
equivoque, mientras se
juega se va contando el
tiempo y el número de
intentos que se realizaron
para terminar.
SEBRAN. Programa
herramienta. Brindan
un entorno
instrumental que
facilita la realización
de ciertas tareas de
tratamiento de la
información: escribir,
organizar, calcular,
dibujar, transmitir,
captar datos, etc.
Programa gratuito que
cuenta con doce juegos
para niños de entre 4 a 9
años.
Incluye juegos de memoria,
de palabras, de
matemáticas, de abecedario.
Todo el programa se
encuentra en español, da la
opción de poder cambiar el
lenguaje del programa, la
velocidad y si se desean
letras mayúsculas,
minúsculas o ambas.
Cuenta con un ahorcado
PENSAMIENTO
MATEMÁTICO.
Comprende
problemas
numéricos que
se le plantean,
estima sus
resultados y los
representa
usando dibujos,
símbolos y/o
números.
Modelo 1 a 1 Los ejercicios
que se
encuentran en
este software
no son de
gran dificultad
para los niños,
individualmen
te pueden
realizarlos y
podrán poner
en práctica el
uso del
teclado y del
mouse.
SOFTWARE EDUCATIVO.
con palabras “infantiles”,
sencillos ejercicios de suma,
resta y multiplicación, un
juego de memoria de
imágenes repetidas y otro
en el que deberán
“aparejar” la imagen con la
palabra que la define,
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Softwares educativos.docx

  • 1. SOFTWARE EDUCATIVO. NOMBRE TIPO Y FUNCIÓN DEL SOFTWARE. CARACTERÍSTICAS. CAMPO FORMATIVO APRENDIZAJE ESPERADO MODELO DE EQUIPAMIENTO JUSTIFICACIÓN ECLIPSE Programa herramienta. Brindan un entorno instrumental que facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc. Realiza crucigramas, primero colocas las palabras con su significado sin dejar espacios o con faltas de ortografía, las palabras se van a ir guardado, lo guardas con tu nombre y el nombre del crucigrama, puedes decidir el número de casillas que quieres, lo guardas necesariamente como página web. LENGUAJE Y COMUNICACIÓN Confirma o verifica información acerca del contenido del texto, mediante la lectura y relectura que la maestra hace de fragmentos o del texto completo. Modelo 1 a 3 Realizar un crucigrama sería más fácil y entretenido por medio de equipos, se elaboraría con sus saberes previos, promoviendo un trabajo colaborativo FIND THAT WORD Programa herramienta. Brindan un entorno instrumental que facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc. Sirve para crear sopa de letras, puedes colocar el título de la sopa de letras y a un lado aparece la vista previa que se irá modificando de acuerdo a los cambios que se hagan o a lo que se agregue, se colocan las instrucciones, palabra por palabra se añadirá al seleccionar la opción añadir, no acepta LENGUAJE Y COMUNICACIÓN Utiliza el conocimiento que tiene de su nombre y otras palabras para escribir algo que quiere expresar Modelo 1 a 1 Por medio de una lectura identificar las palabras claves y realizar asi individualmen te la sopa de letras para evaluar los conceptos que
  • 2. SOFTWARE EDUCATIVO. acentos, con unas líneas rojas se indicara donde se encuentran las palabras en la sopa de letras, están las opciones de editar, borrar, subir, bajar y ascendente para que las palabras se ordenan de ese modo, en la opción hidden message se visualizan sólo las palabras quitando las letras de la sopa, te da la opción de elegir el número de celdas que se desean para la sopa de letras, en la opción refrescar se cambian las palabras de lugar cambiando la sopa, se puede guardar con la opción export , para que se logre imprimir es mejor guardar en pdf. aprendieron los niños por si solos. GCOMPRIS . Programa herramienta. Brindan un entorno instrumental que facilita la realización Programa de cómputo educacional con varias actividades para niños de entre 2 y 10 años, sirve para practicar cálculos y textos, PENSAMIENTO MATEMÁTICO Usa procedimientos propios para resolver problemas. Modelo 1 a 1 Los niños pueden realizar individualmen te algunos
  • 3. SOFTWARE EDUCATIVO. de ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc. existe la opción de abandonar el juego, la opción de encontrar más información sobre el programa, configuración de esta en la que puedes modificar el audio o el idioma, se encuentran 78 actividades como juegos periféricos del computador, actividades de descubrimiento, actividades basadas en movimiento físico, actividades recreativas, actividades matemáticas, puzles, actividades de lectura y de estrategia, algunos juegos que tienen un tache al lado no están disponibles, tiene la opción para ver las instrucciones o ayuda para entender el juego y cuenta con un botón para regresar al menú o al ejercicio anterior y también ir al siguiente ejercicio, se ejercicios de este software, cada uno utilizando un equipo, se evaluaría si el niño logro resolver los problemas que se plantean en los ejericios.
  • 4. SOFTWARE EDUCATIVO. pueden reiniciar los juegos. GEOPINT 2.0 Base de datos. Brindan datos organizados y se organizan según distintos criterios, facilitan su exploración y consulta selectiva. Se aplican a distintas actividades: seleccionar datos para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis. Pueden presentar una estructura jerárquica, relacional o documental. Autor: José Fernando Fernández Alcalde. Un software para que los niños aprendan capitales, ciudades y continentes, también se puede evaluar los conocimientos del estudiante con este programa. El ordenador enseña, el ordenador evalúa son las dos opciones que se pueden elegir, da información acerca del país o capital al que selecciones. No se necesita alguna cuenta. EXPLORACIÓN Y CONOCIMIENTO DEL MUNDO. Elabora explicaciones propias para preguntas que surgen de sus reflexiones, de las de sus compañeros o de otros adultos, sobre el mundo que le rodea, cómo funcionan y de qué están hechas las cosas. Modelo 1 a 1 Seria mas adecuado que los niños trabajaran individualmen te para que pongan en práctica sus conocimientos sobre las capitales, ciudades y continentes, identificando cuantos recuerda por si solo. EL GRAN CACO Programa tutorial. Se basan en la educación directiva, dirigen el trabajo, proponen un cuerpo de conocimientos, plantean actividades Programa interactivo para la iniciación básica del inglés que lo pueden usar 5 usuarios a la vez, contiene actividades que permiten hacer un reconocimiento oral y visual a la vez. Para LENGUAJE Y COMUNICACIÓN . Conoce palabras que se utilizan en diferentes regiones del país, expresiones que dicen los niños en el Modelo 1 a 3 Por equipos pueden usar el programa a la vez, apoyarse en las palabras que no
  • 5. SOFTWARE EDUCATIVO. para entrenar a los alumnos en determinadas capacidades mediante reforzamiento de conocimientos y/o habilidades. Si sólo utilizan ejercicios de refuerzo sin previas explicaciones conceptuales se llaman programas tutoriales de ejercitación. que aprendas los números, colores, comida y varios temas en inglés, va subiendo de dificultad de acuerdo a como vas avanzando. Da la opción de salir del juego. grupo, que escucha en canciones o que encuentra en los textos, y comprende su significado. comprendan o se les dificulte. PYSYCACH E. Programa tutorial. Se basan en la educación directiva, dirigen el trabajo, proponen un cuerpo de conocimientos, plantean actividades para entrenar a los alumnos en determinadas capacidades mediante reforzamiento de conocimientos y/o Software educativo con licencia Gpl, cuenta de cinco juegos para que los pequeños usen adecuadamente el ratón (mouse) consta de distintos niveles de dificultad, con estos juegos el niño utiliza el mouse, sabe moverlo y sirve como práctica, desarrollando la habilidad de lateralidad. Las actividades son de descubrir PENSAMIENTO MATEMÁTICO. Realiza estimaciones y comparaciones perceptuales sobre las características medibles de sujetos, objetos y espacios. Modelo 1 a 1 Los niños necesitan tener individualmen te el manejo del ratón para estar practicando por si solos.
  • 6. SOFTWARE EDUCATIVO. habilidades. Si sólo utilizan ejercicios de refuerzo sin previas explicaciones conceptuales se llaman programas tutoriales de ejercitación. imágenes, armar rompecabezas, atrapar mariposas, etc. TYPEFASTE R Programa tutorial. Se basan en la educación directiva, dirigen el trabajo, proponen un cuerpo de conocimientos, plantean actividades para entrenar a los alumnos en determinadas capacidades mediante reforzamiento de conocimientos y/o habilidades. Si sólo utilizan ejercicios de refuerzo sin previas explicaciones conceptuales se llaman programas Software que se utiliza para aprender a escribir en el tablero, hace el papel de profesor de mecanografía, incorpora 15 lecciones hasta dominar el uso del teclado. Podrás ver el propósito y las instrucciones, te da la opción de configurar os sonidos, el tamaño de letra, etc. EXPLORACIÓN Y CONOCIMIENTO DEL MUNDO. Reconoce los recursos tecnológicos, como aparatos eléctricos, herramientas de trabajo y medios de comunicación de su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos. Modelo 1 a 1 Se necesita que cada alumno maneje su propio teclado ya que si es por equipos solo podrán manejarlo por turnos y no se aprovecharía muy bien el tiempo.
  • 7. SOFTWARE EDUCATIVO. tutoriales de ejercitación. SCRATCH. Simulador. A través de gráficos o animaciones interactivas, presentan un modelo dinámico. Los alumnos pueden realizar aprendizajes tanto inductivos como deductivos, utilizar la observación y la manipulación de la estructura subyacente. Así pueden trabajar con situaciones y experiencias muy difíciles de realizar. Lenguaje de programación que ayuda a la elaboración de historias interactivas, juegos, animaciones, arte y música; también, permite compartir con otros usuarios sus proyectos en la web. EXPRESIÓN Y APRECIACIÓN ARTÍSTICAS. Expresa ideas, sentimientos y fantasías mediante la creación de representaciones visuales, usando técnicas y materiales variados. Modelo 1 a 30 El software podría ser presentado para todo el grupo ya que este puede ser algo complicado para los niños, de manera grupal se elaboraría una historia, participando todos. JCLIC. Programa herramienta. Brindan un entorno instrumental que facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, Plataforma de unidades didácticas y ejercicios y juegos para escolares. Pueden crearse rompecabezas, se puede usar la imagen que se desee y que este guardada en la computadora. Este programa te da la PENSAMIENTO MATEMÁTICO. Anticipa lo que sigue en patrones e identifica elementos faltantes en ellos, ya sean de tipo cualitativo o cuantitativo. Modelo 1 a 3 Por pares los niños utilizarían un equipo para realizar un rompecabezas y armarlo en conjunto.
  • 8. SOFTWARE EDUCATIVO. dibujar, transmitir, captar datos, etc. opción de elegir el número de piezas que se quieren para el rompecabezas, su forma, la altura y el ancho, también se pueden agregar frases para cuando el usuario gane, pierda o se equivoque, mientras se juega se va contando el tiempo y el número de intentos que se realizaron para terminar. SEBRAN. Programa herramienta. Brindan un entorno instrumental que facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc. Programa gratuito que cuenta con doce juegos para niños de entre 4 a 9 años. Incluye juegos de memoria, de palabras, de matemáticas, de abecedario. Todo el programa se encuentra en español, da la opción de poder cambiar el lenguaje del programa, la velocidad y si se desean letras mayúsculas, minúsculas o ambas. Cuenta con un ahorcado PENSAMIENTO MATEMÁTICO. Comprende problemas numéricos que se le plantean, estima sus resultados y los representa usando dibujos, símbolos y/o números. Modelo 1 a 1 Los ejercicios que se encuentran en este software no son de gran dificultad para los niños, individualmen te pueden realizarlos y podrán poner en práctica el uso del teclado y del mouse.
  • 9. SOFTWARE EDUCATIVO. con palabras “infantiles”, sencillos ejercicios de suma, resta y multiplicación, un juego de memoria de imágenes repetidas y otro en el que deberán “aparejar” la imagen con la palabra que la define, escribir la primera letra de una palabra, lluvia de letras en el cual el niño debe utilizar el teclado, identificar qué es un dibujo.