2. Un entorno virtual de
aprendizaje (EVA), ambiente virtual de
aprendizaje (AVA) o Virtual Learning
Environment (VLE) es una plataforma
web que brinda respaldo digital a
medios de divulgación o cursos de
estudio diseñados, por lo general, por
instituciones educativas. Un EVA es un
“aula sin paredes”, distal y multicrónica,
diferente del aula tradicional, presencial
y sincrónica.2 Dadas sus características,
ofrece flexibilidad a sus participantes,
que acceden a él desde nodos de
interacción distantes y en tiempos
diversos, y permite crear y desarrollar
comunidades de aprendizaje para
interactuar a través de variados
lenguajes y de manera colaborativa. De
este modo, un EVA se presenta como un
ámbito para promover el aprendizaje a
partir de procesos de comunicación
multidireccionales (docente/alumno -
alumno/docente y alumnos entre sí).
3.
4. CARACTERÍS
TICASEs un ambiente electrónico, no material en
sentido físico, creado y constituido por
tecnologías digitales.
Está hospedado en la red y se puede tener
acceso remoto a sus contenidos a través de
algún tipo de dispositivo con conexión
a Internet.
La relación didáctica no se produce en ellos “cara
a cara” (como en la enseñanza presencial), sino
mediada por tecnologías digitales. Por ello los
EVA permiten el desarrollo de acciones
educativas sin necesidad de que docentes y
alumnos coincidan en el espacio o en el tiempo.
Tiene múltiples autores: profesores, alumnos,
expertos.
Es un espacio social que favorece el encuentro y
la interacción de los actores. Suele basarse en el
principio de aprendizaje colaborativo, que
permite a los estudiantes realizar sus aportes y
expresar sus inquietudes en los foros.
Puede ser parte de un programa de educación a
distancia o ser complemento de la educación
5. ELEMENTOS QUE LOS
COMPONEN•Los usuarios que interaccionan con los docentes.
•Herramientas de comunicación. Asincrónicas
como los chat o acrónicas como foros y
mensajes.
•Un currículo de aprendizaje: programas de
estudios, cursos de formación, contenidos.
•Seguimiento y evaluación, a través de la
participación, cuestionarios, exposiciones,
videoconferencias o archivos.
•Administración de sistemas de aprendizaje.
•Acceso a infraestructura y conectividad: Internet,
fibra óptica, servidores, equipos satélites.
•Los especialistas que se encargan de todos los
contenidos educativos. Entre los especialistas
están: docente, pedagogo, diseñador gráfico y
administrador.
6.
7. SUJETOS DEL ENTORNO DE
APRENDIZAJE VIRTUALLos adultos
El escenario
Profesores
Sus roles pueden clasificarse de la siguiente forma:
•Diseñador del currículum: diseño general del curso,
planificación de actividades, selección de contenidos
y recursos disponibles, etc.
•Proveedor de contenidos: supone la elaboración de
materiales de enseñanza en diferentes formatos,
caracterizados por la interactividad y la
personalización.
•Tutorización: facilitador del aprendizaje.
•Evaluador: tanto de los aprendizajes de los alumnos
como del proceso formativo y de su actuación.
•Técnico: proporcionando soporte técnico ante las
posibles dificultades que los estudiantes se
encuentren en el desarrollo del curso (en sus inicios
más frecuentemente y posteriormente durante el
progreso en el mismo).
8. ¿QUÉ APORTAN LOS ENTORNOS
VIRTUALES A LA EDUCACIÓN?Los entornos virtuales de aprendizaje aportan y
mejoran muchos aspectos educativos, además de
facilitar el cambio pedagógico. Podemos comenzar
con el cambio de roles que se producen en
profesor y alumno: en el caso del profesor, este se
convierte en un guía y en alguien que dirige y
propone recursos más que transmitir
conocimientos como venía siendo habitual. En el
caso del alumno, y dada la flexibilidad de los EVA,
se fomenta su propia responsabilidad, la
implicación, la colaboración y la interacción en un
entorno constructivista que facilita el
aprendizaje activo y colaborativo y que,
además, permiten crear redes de conocimiento y
aprendizaje.
Tanto como refuerzo de modalidades presenciales
como en entornos totalmente virtuales, los EVA
permiten trabajar y vincular nuestras actividades
9. DEBILIDAD
ESoLa necesidad de capacitación de los docentes para
el uso de entornos virtuales en el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
oLa necesidad de entrenamiento para la preparación
de materiales didácticos para entornos virtuales.
oLa necesidad de compromiso de los alumnos en el
seguimiento de las actividades y cumplimiento de
los plazos.
oFalta de normativas institucionales que regulen las
actividades y los materiales en los entornos
virtuales (inclusión de la preparación de materiales,
del seguimiento de las actividades y relación con los
alumnos y usuarios del entorno virtual como parte
de la carga y actividad docente.)
oLa falta de interacción y diálogo.
oSobrecarga informativa y poco rentable para un
aprendizaje con éxito.
oLos problemas técnicos que las tecnologías
acarrean, como: falta de conexión, mal
funcionamiento o acceso a la red.
10. FORTALEZ
ASoÉnfasis en un modelo de aprendizaje basado en la
construcción de conocimiento.
oNuevas formas de interacción y comunicación asincrónica,
sincrónica e intercultural mediadas por la tecnología.
oFlexibilidad del modelo educativo en cuanto a al acceso a
cualquier horario y desde cualquier lugar.
oSoporte efectivo para la interacción del aprendiz con el
tutor y los otros usuarios.
oCada alumno puede desarrollar su propia estrategia de
aprendizaje, siendo esta el eje organizador de la
propuesta pedagógica.
oAlienta a los participantes a desarrollar sus propios
entornos personales de aprendizaje (PLE).
oLos materiales destinados a la enseñanza se pueden
enriquecer con formatos multimediales: imágenes,
gráficos, sonido, video
oAdaptación a las necesidades específicas del alumnado.
oComunicación en el momento y directamente con los
sujetos del grupo y con los contenidos de aprendizaje.
11. POPULARIDA
DLas universidades y otras instituciones de
educación superior están poniendo cada
vez más interés en estos sistemas para:
Economizar en el cuerpo docente,
especialmente cuando están involucrados
en investigación y administración.
Proporcionar un servicio para los
estudiantes que miran cada vez más al
Internet como medio natural para
encontrar información y recursos.
Asegurar que los requerimientos de
control de calidad sean reunidos,
proporcionando a su vez un estándar para
colectar la información requerida.
Facilitar la integración de la educación a
distancia y la educación tradicional,
además del aprendizaje a través de otros
medios.
12. DIFICULTADES EN LA
IMPLEMENTACIÓNA la hora de implementar el EVA podemos
encontrar las siguientes limitaciones:
Limitaciones de conectividad.
Limitaciones en la tecnología que posee la
institución y los alumnos.
Insuficiente preparación de los docentes en el uso
de la tecnología.
Cambios de un modelo transmisivo a un modelo
colaborativo.
Un nuevo EVA ha venido a subsanar muchas de
estas dificultades, pues no requiere preparación, ni
tecnologías caras, siendo suficiente un Android o
Iphone.
13. PROBLEMÁTICA EN EL DESARROLLO Y
ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES
DENTRO DEL EVAAbuso y uso inadecuado: Hay profesores y administradores educativos
que piensan en cambios radicales: todo debe trabajarse ahora en forma
virtual. Esto lleva a malos usos.
Tecnófobos y tecnófilos: Se define tecnofobia como el rechazo al avance
tecnológico y el miedo a las posibles consecuencias negativas de dichos
avances. Por otro lado, el concepto Tecnofilia, está formado por dos
palabras, tecnología y filia. Por lo tanto se definie tecnofilia como la
afición o adicción a las cuestiones tecnológicas.
Dificultades organizativas y problemas técnicos: Los costos de
mantenimiento de equipos informáticos escolares ascienden ya en
promedio al 53% de la inversión.
Escasa formación del docente: Los docentes tiene que estar bien
formados en cuanto a alfabetización tecnológica y programación ya que
14. SISTEMAS
DISPONIBLES
Para aquellos que deseen proveer e-learning hay
muchos AEV de código abierto o propietarios
disponibles para su inmediato uso. Los servicios
de e-learning a pedido u on-demand son también
una opción popular porque pueden ser
desplegados en minutos y no requieren a
instructores o instituciones desplegar sistemas en
sus propios servidores.
Vale resaltar que en estas plataformas o ambientes
virtuales de aprendizaje pueden diferenciarse
aquellas de tipo comercial de las ubicadas en las
categorías de software libre. Es importante ubicar
que las principales plataformas en instituciones
latinoamericanas se encuentran My Devise,
Edoome, Moodle, Dokeos y Claroline.
Algunas plataformas virtuales son:
Helvia
Dokeos
Claroline
15. EVALUACIÓN EN LOS ENTORNOS
VIRTUALES DE APRENDIZAJE
Los ambientes virtuales de aprendizaje requieren de
nuevas alternativas para valorar el desempeño de los
estudiantes. La valoración de los aprendizajes debe ser
individualizada; enfocada en el alumno y en los
objetivos establecidos. Considerando los siguientes
aspectos:
Definición de objetivos.
Retroalimentación durante todo el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
Hacer uso de la tecnología para el diseño de pruebas y
revisión de los resultados.
Tomar en cuenta el ritmo y estilo de aprendizaje, así
como las necesidades del alumno.
Es importante identificar las características de los
estudiantes para poder aplicar estrategias de
aprendizaje pertinentes a ellos y a la temática, para que
de esta forma los métodos de evaluación ayuden tanto
al estudiante como al docente-asesor a valorar de
mejor manera el aprovechamiento.
16. HERRAMIENTAS DE AUTOR Y
ENTORNOS VIRTUALES DE
APRENDIZAJEEn los entornos virtuales de aprendizaje se hace uso de una
serie de recursos multimedia.
Las herramientas de autor permiten la creación de objetos de
aprendizaje que responden a los objetivos pedagógicos con
pocos conocimientos de informática. Es esencial establecer los
criterios para la selección de dichas herramientas si
perseguimos el objetivo de la creación o modificación de los
propios materiales didácticos.
Una de las herramientas de autor más populares JCLICK, uno
de los inconvenientes de esta herramienta era que en el PC del
cliente debía estar corriendo el runtime de JAVA, la versión
nueva lo ha superado con la exportación a formato HTML5.
Otra herramienta con la cual se pueden diseñar las mismas
actividades que JCLIK es ARDORA, con la ventaja que esta
última los objetos de aprendizaje desarrollados no necesitan
del runtime de java, ARDORA trabaja con las librerías de
javascript por lo cual son ejecutadas sin problemas técnicos
17. LOS ENTORNOS VIRTUALES DEL
FUTURO
Como todas las innovaciones tecnológicas, los entornos virtuales siguen
evolucionando. Como muestra de ello, la fundación Bill & Melinda Gates financió
una investigación para buscar un EVA que fuera el ideal para los estudiantes. De
hecho, se considera que en dos o tres años comenzará a implementarse esta nueva
generación de entornos que buscaran ir más allá del mero administrador de
aprendizaje para convertirse en entornos que fomenten el aprendizaje. Además,
dispondrán de más posibilidades:
Serán más flexibles gracias a la mayor difusión y uso de los estándares de
programación.
Podremos personalizarlos.
Permitirán integrar aplicaciones o herramientas externas.
Profundizarán en la integración con las analíticas del aprendizaje.
Podrán vincularse con redes sociales, MOOC’s y, en general, con aspectos vinculados
18.
19. ¿POR QUÉ
UTILIZAR EVA?Acceso al aula desde cualquier y
momento
Gestión optimizada del tiempo
Habilidades digitales más precisas
Ampliación de visión del mundo
Mejora las habilidades de
pensamiento crítico
Mantiene estimulados a los
estudiantes
Estilo de enseñanza que puede
modificarse de acuerdo a las
necesidades de los estudiantes
20. REFERENCIA
S
1.Silva Quiroz, Juan. Diseño y moderación de entornos virtuales de aprendizaje.
2.↑ Bello Díaz, R. (2005). «Educación Virtual: Aulas sin Paredes». Consultado el 23/6/17.
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8.↑ Saltar a:a b Segura, Adrián (2013). «Entornos virtuales de aprendizaje: Nuevos retos
educativos» (pdf). Etic@net (Granada) 2 (13): 267-268. ISSN 1695-324X. Consultado el 14 de octubre de 2019.
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