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Yeison Francisco Soto Juárez
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Entendemos de E-Learning, como:
 Procesos de enseñanza-aprendizaje que se llevan a cabo a través de Internet,
caracterizados por una separación física entre profesorado y estudiantes, pero con
el predominio de una comunicación tanto síncrona como asíncrona, a través de la
cual se lleva a cabo una interacción didáctica continuada.
 Además, el alumno pasa a ser el centro de la formación, al tener que auto gestionar
su aprendizaje, con ayuda de tutores y compañeros.
 Esta modalidad formativa a distancia a través de Internet o semipresencial (una
parte de los procesos formativos se realizan de manera presencial), ha contribuido
a que la formación llegue a un mayor número de personas.
 Desaparecen las barreras espacio-temporales. Los estudiantes pueden realizar un
curso en su casa o lugar de trabajo, estando accesibles los contenidos cualquier
a cualquier hora. Pudiendo de esta forma optimizar al máximo el tiempo
a la formación.
 Formación flexible. La diversidad de métodos y recursos empleados, facilita el
que nos podamos adaptar a las características y necesidades de los estudiantes.
 El alumno es el centro de los procesos de enseñanza-aprendizaje y participa de
manera activa en la construcción de sus conocimientos, teniendo capacidad para
decidir el itinerario formativo más acorde con sus intereses.
 El profesor, pasa de ser un mero transmisor de contenidos a un tutor que
orienta, guía, ayuda y facilita los procesos formativos.
 Contenidos actualizados. Las novedades y recursos relacionados con el tema de
estudio se pueden introducir de manera rápida en los contenidos, de forma que
enseñanzas estén totalmente actualizadas.
 Comunicación constante entre los participantes, gracias a las herramientas que
incorporan las plataformas e-Learning (foros, chat, correo-e, etc.).
Las plataformas e-learning y los espacios de
aprendizaje1. Las plataformas e-learning y los
espacios de aprendizaje
 Una plataforma e-learning, plataforma educativa web o Entorno Virtual de
Enseñanza y Aprendizaje es una aplicación web que integra un conjunto de
herramientas para la enseñanza-aprendizaje en línea, permitiendo una enseñanza
no presencial (e-learning) y/o una enseñanza mixta (b-learning), donde se combina
la enseñanza en Internet con experiencias en la clase presencial
El uso de las plataformas e-learning en los
campus virtuales universitarios
 El mecanismo más extendido y de mayor éxito para el uso de las plataformas
elearning en la enseñanza y el aprendizaje universitario, en la actualidad, es el
campus virtual. Un campus virtual (CV) puede definirse como el lugar para la
enseñanza, aprendizaje e investigación creado mediante la confluencia de
múltiples aplicaciones de la Tecnología la Información y las Comunicaciones (TIC):
internet, la web, comunicación electrónica, video, video-conferencia, multimedia y
publicación electrónica.
Modelo centrado en la tecnología
 Prioriza la plataforma e-learning, y la infraestructura informática y de
comunicaciones frente a las otras dimensiones52. Esta es la estrategia utilizada
para la construcción de los primeros CV y que todavía sigue vigente incluso como
criterio principal para el análisis de los modelos de CV (PLS Ramboll, 2004). Los CV
centrados en la tecnología invierten importantes recursos económicos y humanos
en la creación, evaluación, mantenimiento y actualización de sus propias
plataformas e-learning.
LA PEDAGOGÍA EN EL ELEARNING
 El ingrediente más importante para que prospere la comunicación profesional
entre los diferentes actores (profesores, diseñadores, técnicos, proveedores,
directores y usuarios) es una comprensión común de los enfoques pedagógicos
exigidos para el programa de enseñanza de elearning propuesto. Todos los actores
colaboran de forma efectiva cuando tienen una comprensión compartida del
enfoque pedagógico necesario para un programa de elearning propuesto.
 Los enfoques de aprendizaje centrado en el alumno deben tener en cuenta el
hecho de que los distintos alumnos pueden tener estilos de aprendizaje diferentes.
La mayoría de nosotros somos capaces de funcionar en más de uno de los estilos,
pero normalmente hay uno o dos que se adaptan más a nuestro gusto.
Actualmente están de moda dos nociones, el aprendizaje situado y el aprendizaje
auténtico.
MODELOS PEDAGÓGICOS
 La transformación pedagógica se está escorando hacia enfoques innovadores y
aventureros (no sólo aplicar las TIC al modelo pedagógico que ya tenía el profesor
previamente). Este cambio se fomenta por:
 La sofisticación cada vez mayor de los alumnos al utilizar una gama de funciones
en línea. Mayor conciencia de profesor y alumno de lo que es posible realizar.
Disponibilidad más amplia de servicios de funcionamiento en red. Confianza
creciente del profesor. Aumento de la importancia del aprendizaje informal fuera
del aula.
 Acceso fácil a grandes volúmenes de recursos de aprendizaje.
 Facilidad de acceso a otros materiales de otras fuentes, entre las que también
incluimos las no directamente educativas.
 Facilidad de acceso a expertos, dentro y fuera de la institución.
 Diálogo profesor-estudiante, estudiante-estudiante, grupos cerrados de
especialistas, grupos abiertos, etc.
 Registro rutinario de todas las transacciones de una forma accesible.
CUESTIONES INSTITUCIONALES
 Crear, impartir y favorecer un elearning efectivo no es fácil. Los índices de
finalización de los estudiantes de los programas que se basan totalmente en
elearning son decepcionantes, incluso según el estándar de la educación a
distancia. En los 10 últimos años, hemos sabido que es necesario dedicar una
atención considerable a una amplia gama de factores.
 La disponibilidad de hardware asequible y redes fiables.
 La preparación de los alumnos para adoptar la nueva tecnología.
 La motivación y la persistencia del estudiante.
 Las habilidades profesionales de los profesores y formadores.
 La cultura predominante en muchas instituciones educativas.
DISEÑO INSTRUCCIONAL: TEORÍAS Y
MODELOS
 Análisis
 Diseño
 Desarrollo
 Implementación
 Evaluación
Análisis:
 El paso inicial es analizar el alumnado, el contenido y el entorno. El resultado será
una descripción de un problema y una solución propuesta, el perfil de un alumno y
la descripción de las restricciones de los recursos. Se llevará a cabo una evaluación
de las necesidades para identificar y aclarar el problema. El resultado de esta fase
es un documento donde se expone: o El problema de los negocios en relación a las
metas de los mismos y una descripción de la laguna que exista entre ellos. o Perfil
del público. o Análisis de tarea, si es necesario.
Diseño
 Objetivos de la unidad o módulo. o Diseño de la evaluación. o Medios y sistemas
de hacer llegar la información. o Enfoque didáctico general. o Planificación de la
formación: Partes y orden del contenido. o Actividades del alumno o Identificación
de recursos.
Desarrollo:
 Esta fase es aquella en la que se escribe el texto del módulo didáctico, el
storyboard, se graba el vídeo y se programan las páginas web y multimedia, de
acuerdo con el modo de hacer llegar la información escogida. Las actividades
instruccionales se desarrollan y se prueban y se elabora si es necesario el material
del profesor y del usuario
Implementación:
 Puede referirse a una implementación del prototipo, una implementación piloto o
una implementación total del proyecto que incluye publicar materiales, formar a
profesores e implementar el apoyo a profesores y alumnos. Si el proyecto además,
está basado en software, debe incluir: mantenimiento, administración de sistemas,
revisión de contenidos, ciclos de revisión y apoyo técnico para profesores y
alumnos.
Evaluación:
 Debería realizarse una evaluación durante el proceso (formativa) y al final de la
formación (sumativa). En lugar de ubicar esta fase al final del proceso, la evaluación
debería realizarse a lo largo de todo él. Sin embargo, debería aplicarse un
elemento de evaluación exhaustivo y formal de la evaluación a lo largo del curso
para incluir: o Nivel 1: Evaluación del curso y cómo mejorarlo. o Nivel 2: Evaluación
del conocimiento de los alumnos. o Nivel 3: Evaluación del proceso de
transferencia de la formación. o Nivel 4: Evaluación del impacto económico del
curso, si se desarrolla como producto comercial.
Prototipización rápida
 En este proceso, los diseñadores del software y más recientemente los didácticos,
desarrollan un prototipo a pequeña escala que está dotado de las características
clave del sistema completo, en los momentos iniciales del proceso de diseño. La
ventaja que esto aporta es que las primeras concepciones del producto final están
sujetas a revisión antes de invertir demasiados recursos y de efectuar cambios
importantes.
EL IMPACTO DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL EN
EL APRENDIZAJE CON TIC
 Analizar a los alumnos: Conozca al público, sus características generales, el
conocimiento, las habilidades y experiencias de los que parte y algo sobre sus
estilos de aprendizaje.
 Fijar objetivos: ¿Cuáles son los resultados del aprendizaje del curso y de cada
unidad? ¿Qué harán los alumnos o qué sabrán y cómo espero que demuestren su
aprendizaje? Pueden ser resultados actitudinales, cognitivos o psicomotrices.
 Seleccionar métodos, medios y materiales: Elija los media que va a utilizar, los documentos
multimedia, entre los que se pueden encontrar textos, imágenes fija, audio y material informático
multimedia. Los materiales pueden ser adquiridos o creados por uno mismo y pueden incluir
software, hardware, música…
 Utilizar los medios y materiales: Constituyen el núcleo de cualquier curso o lección. Todas las
piezas deben encajar juntas para posibilitar los objetivos que crearán los resultados deseados.
El elearning es claramente un tema que interesa a
instituciones de todo el mundo, y el potencial de
proporcionar acceso a la información y a la
educación a millones de personas es enorme.

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  • 1. Yeison Francisco Soto Juárez 12004134
  • 2. Entendemos de E-Learning, como:  Procesos de enseñanza-aprendizaje que se llevan a cabo a través de Internet, caracterizados por una separación física entre profesorado y estudiantes, pero con el predominio de una comunicación tanto síncrona como asíncrona, a través de la cual se lleva a cabo una interacción didáctica continuada.
  • 3.  Además, el alumno pasa a ser el centro de la formación, al tener que auto gestionar su aprendizaje, con ayuda de tutores y compañeros.
  • 4.  Esta modalidad formativa a distancia a través de Internet o semipresencial (una parte de los procesos formativos se realizan de manera presencial), ha contribuido a que la formación llegue a un mayor número de personas.
  • 5.  Desaparecen las barreras espacio-temporales. Los estudiantes pueden realizar un curso en su casa o lugar de trabajo, estando accesibles los contenidos cualquier a cualquier hora. Pudiendo de esta forma optimizar al máximo el tiempo a la formación.
  • 6.  Formación flexible. La diversidad de métodos y recursos empleados, facilita el que nos podamos adaptar a las características y necesidades de los estudiantes.
  • 7.  El alumno es el centro de los procesos de enseñanza-aprendizaje y participa de manera activa en la construcción de sus conocimientos, teniendo capacidad para decidir el itinerario formativo más acorde con sus intereses.
  • 8.  El profesor, pasa de ser un mero transmisor de contenidos a un tutor que orienta, guía, ayuda y facilita los procesos formativos.
  • 9.  Contenidos actualizados. Las novedades y recursos relacionados con el tema de estudio se pueden introducir de manera rápida en los contenidos, de forma que enseñanzas estén totalmente actualizadas.
  • 10.  Comunicación constante entre los participantes, gracias a las herramientas que incorporan las plataformas e-Learning (foros, chat, correo-e, etc.).
  • 11. Las plataformas e-learning y los espacios de aprendizaje1. Las plataformas e-learning y los espacios de aprendizaje  Una plataforma e-learning, plataforma educativa web o Entorno Virtual de Enseñanza y Aprendizaje es una aplicación web que integra un conjunto de herramientas para la enseñanza-aprendizaje en línea, permitiendo una enseñanza no presencial (e-learning) y/o una enseñanza mixta (b-learning), donde se combina la enseñanza en Internet con experiencias en la clase presencial
  • 12. El uso de las plataformas e-learning en los campus virtuales universitarios  El mecanismo más extendido y de mayor éxito para el uso de las plataformas elearning en la enseñanza y el aprendizaje universitario, en la actualidad, es el campus virtual. Un campus virtual (CV) puede definirse como el lugar para la enseñanza, aprendizaje e investigación creado mediante la confluencia de múltiples aplicaciones de la Tecnología la Información y las Comunicaciones (TIC): internet, la web, comunicación electrónica, video, video-conferencia, multimedia y publicación electrónica.
  • 13. Modelo centrado en la tecnología  Prioriza la plataforma e-learning, y la infraestructura informática y de comunicaciones frente a las otras dimensiones52. Esta es la estrategia utilizada para la construcción de los primeros CV y que todavía sigue vigente incluso como criterio principal para el análisis de los modelos de CV (PLS Ramboll, 2004). Los CV centrados en la tecnología invierten importantes recursos económicos y humanos en la creación, evaluación, mantenimiento y actualización de sus propias plataformas e-learning.
  • 14. LA PEDAGOGÍA EN EL ELEARNING  El ingrediente más importante para que prospere la comunicación profesional entre los diferentes actores (profesores, diseñadores, técnicos, proveedores, directores y usuarios) es una comprensión común de los enfoques pedagógicos exigidos para el programa de enseñanza de elearning propuesto. Todos los actores colaboran de forma efectiva cuando tienen una comprensión compartida del enfoque pedagógico necesario para un programa de elearning propuesto.
  • 15.  Los enfoques de aprendizaje centrado en el alumno deben tener en cuenta el hecho de que los distintos alumnos pueden tener estilos de aprendizaje diferentes. La mayoría de nosotros somos capaces de funcionar en más de uno de los estilos, pero normalmente hay uno o dos que se adaptan más a nuestro gusto. Actualmente están de moda dos nociones, el aprendizaje situado y el aprendizaje auténtico.
  • 16. MODELOS PEDAGÓGICOS  La transformación pedagógica se está escorando hacia enfoques innovadores y aventureros (no sólo aplicar las TIC al modelo pedagógico que ya tenía el profesor previamente). Este cambio se fomenta por:  La sofisticación cada vez mayor de los alumnos al utilizar una gama de funciones en línea. Mayor conciencia de profesor y alumno de lo que es posible realizar. Disponibilidad más amplia de servicios de funcionamiento en red. Confianza creciente del profesor. Aumento de la importancia del aprendizaje informal fuera del aula.
  • 17.  Acceso fácil a grandes volúmenes de recursos de aprendizaje.  Facilidad de acceso a otros materiales de otras fuentes, entre las que también incluimos las no directamente educativas.  Facilidad de acceso a expertos, dentro y fuera de la institución.  Diálogo profesor-estudiante, estudiante-estudiante, grupos cerrados de especialistas, grupos abiertos, etc.  Registro rutinario de todas las transacciones de una forma accesible.
  • 18. CUESTIONES INSTITUCIONALES  Crear, impartir y favorecer un elearning efectivo no es fácil. Los índices de finalización de los estudiantes de los programas que se basan totalmente en elearning son decepcionantes, incluso según el estándar de la educación a distancia. En los 10 últimos años, hemos sabido que es necesario dedicar una atención considerable a una amplia gama de factores.
  • 19.  La disponibilidad de hardware asequible y redes fiables.  La preparación de los alumnos para adoptar la nueva tecnología.  La motivación y la persistencia del estudiante.  Las habilidades profesionales de los profesores y formadores.  La cultura predominante en muchas instituciones educativas.
  • 20. DISEÑO INSTRUCCIONAL: TEORÍAS Y MODELOS  Análisis  Diseño  Desarrollo  Implementación  Evaluación
  • 21. Análisis:  El paso inicial es analizar el alumnado, el contenido y el entorno. El resultado será una descripción de un problema y una solución propuesta, el perfil de un alumno y la descripción de las restricciones de los recursos. Se llevará a cabo una evaluación de las necesidades para identificar y aclarar el problema. El resultado de esta fase es un documento donde se expone: o El problema de los negocios en relación a las metas de los mismos y una descripción de la laguna que exista entre ellos. o Perfil del público. o Análisis de tarea, si es necesario.
  • 22. Diseño  Objetivos de la unidad o módulo. o Diseño de la evaluación. o Medios y sistemas de hacer llegar la información. o Enfoque didáctico general. o Planificación de la formación: Partes y orden del contenido. o Actividades del alumno o Identificación de recursos.
  • 23. Desarrollo:  Esta fase es aquella en la que se escribe el texto del módulo didáctico, el storyboard, se graba el vídeo y se programan las páginas web y multimedia, de acuerdo con el modo de hacer llegar la información escogida. Las actividades instruccionales se desarrollan y se prueban y se elabora si es necesario el material del profesor y del usuario
  • 24. Implementación:  Puede referirse a una implementación del prototipo, una implementación piloto o una implementación total del proyecto que incluye publicar materiales, formar a profesores e implementar el apoyo a profesores y alumnos. Si el proyecto además, está basado en software, debe incluir: mantenimiento, administración de sistemas, revisión de contenidos, ciclos de revisión y apoyo técnico para profesores y alumnos.
  • 25. Evaluación:  Debería realizarse una evaluación durante el proceso (formativa) y al final de la formación (sumativa). En lugar de ubicar esta fase al final del proceso, la evaluación debería realizarse a lo largo de todo él. Sin embargo, debería aplicarse un elemento de evaluación exhaustivo y formal de la evaluación a lo largo del curso para incluir: o Nivel 1: Evaluación del curso y cómo mejorarlo. o Nivel 2: Evaluación del conocimiento de los alumnos. o Nivel 3: Evaluación del proceso de transferencia de la formación. o Nivel 4: Evaluación del impacto económico del curso, si se desarrolla como producto comercial.
  • 26. Prototipización rápida  En este proceso, los diseñadores del software y más recientemente los didácticos, desarrollan un prototipo a pequeña escala que está dotado de las características clave del sistema completo, en los momentos iniciales del proceso de diseño. La ventaja que esto aporta es que las primeras concepciones del producto final están sujetas a revisión antes de invertir demasiados recursos y de efectuar cambios importantes.
  • 27. EL IMPACTO DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL EN EL APRENDIZAJE CON TIC  Analizar a los alumnos: Conozca al público, sus características generales, el conocimiento, las habilidades y experiencias de los que parte y algo sobre sus estilos de aprendizaje.  Fijar objetivos: ¿Cuáles son los resultados del aprendizaje del curso y de cada unidad? ¿Qué harán los alumnos o qué sabrán y cómo espero que demuestren su aprendizaje? Pueden ser resultados actitudinales, cognitivos o psicomotrices.
  • 28.  Seleccionar métodos, medios y materiales: Elija los media que va a utilizar, los documentos multimedia, entre los que se pueden encontrar textos, imágenes fija, audio y material informático multimedia. Los materiales pueden ser adquiridos o creados por uno mismo y pueden incluir software, hardware, música…  Utilizar los medios y materiales: Constituyen el núcleo de cualquier curso o lección. Todas las piezas deben encajar juntas para posibilitar los objetivos que crearán los resultados deseados.
  • 29. El elearning es claramente un tema que interesa a instituciones de todo el mundo, y el potencial de proporcionar acceso a la información y a la educación a millones de personas es enorme.