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ENTORNOS VIRTUALES
“UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca”
UNIVERSIDAD CONTEMPORÁNEA DE LAS AMÉRICAS
Plantel Zitácuaro
Doctorado en Ciencias de la Educación
Asignatura: Educación en Entornos Virtuales
Tema a presentar: Criterios de elección de Entornos Virtuales de
Aprendizaje
Alumna:
Cointa del Carmen Morales Martínez
Dr. Marco Antonio Alanís Martínez
Tercer Cuatrimestre
Toluca a 03 de mayo de 2020
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ENTORNOS VIRTUALES
“UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca”
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN 3
Objetivos. 4
CRITERIOS DE ELECCIÓN DE ENTORNOS VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
Subtemas:
 CARACTERÍSTICAS Y REQUERIMIENTOS TÉCNICOS. 5
Tipo de licencia. 8
Idioma. 10
Sistema operativo y tecnología de soporte. 10
Comunidad de usuario. 11
 CARACTERÍSTICAS PEDAGÓGICAS.
Tareas de gestión y administración. 11
Comunicación e interacción entre usuarios. 12
Desarrollo e implementación de contenidos. 13
Actividades interactivas. 14
Estrategias colaborativas. 15
Evaluación y seguimiento de estudiantes 19
Adaptabilidad de usuario. 23
FUENTES DE CONSULTA 26
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ENTORNOS VIRTUALES
“UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca”
INTRODUCCIÓN
En los últimos años el desarrollo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación
han ofrecido un abanico de herramientas con un potencial muy importante para contribuir
en el proceso de Enseñanza y Aprendizaje. Dentro de estos cambios significativos puede
resaltarse la creación de Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA), los cuales dan la
posibilidad de romper las barreras de espacio y tiempo que existen en la educación
tradicional y posibilitan una interacción abierta a las dinámicas del mundo educativo.
A partir de lo anterior, el presente trabajo tiene la finalidad de dar a conocer los criterios
de selección de los Entornos virtuales de aprendizaje, los cuales nos bridaran mucha
ayuda, ya que en la actualidad es importante contar con las herramientas necesarias de
(EVA).
Los resultados de esta investigación permiten identificar las diversas potencialidades de
los usos pedagógicos y didácticos de las (EVA) como herramientas valiosas en los
programas de formación. El papel del docente es fundamental al utilizar el (EVA) de
manera creativa. Se deben adquirir habilidades y destrezas para orientar correctamente el
aprendizaje de los estudiantes, estimulando así, la resolución de problemas y la
construcción colaborativa del conocimiento.
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ENTORNOS VIRTUALES
“UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca”
Objetivos
I. Que el doctorando utilice, diseñe y desarrolle entornos virtuales de aprendizaje y
propuestas de enseñanza a distancia para el planteamiento de alternativas y toma
de decisiones que le permitan desenvolverse con solvencia en su actividad docente
y procurar excelencia en los procesos de enseñanza y de aprendizaje, mediante el
análisis y manejo de entornos virtuales de aprendizaje.
II. Identificar los marcos teóricos y metodológicos de los entornos virtuales de
aprendizaje en los procesos de enseñanza y aprendizaje virtual.
III. Utiliza los elementos teórico-metodológicos de la investigación como parte de
nuestro proceso formativo y para el desarrollo de las actividades de la asignatura.
IV. Estudiar las características de los ambientes virtuales de aprendizaje
V. Contextualizar la importancia sobre el desarrollo de diseño de actividades
educativas en los entornos virtuales de aprendizaje como apoyo a los procesos
educativos en la educación.
VI. Con esta investigación se pretende conocer cuáles son las principales estrategias
utilizadas en los AVA y cuáles son las implicaciones básicas para su puesta en
marcha así como conocer como los estudiantes logran adaptarse o que retos tienen
para el manejo de los Ambientes Virtuales de Aprendizaje.
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ENTORNOS VIRTUALES
“UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca”
Criterios de elección de entornos virtuales de aprendizaje.
El transcurso de selección de la plataforma virtual para recorridos e-learning o b-learning
es una de las tareas más importantes, en cuanto que nos definirá y marcará las
metodologías pedagógicas que se pueden desarrollar en función de las herramientas y
servicios que ofrezcan. El ambiente de aprendizaje se crea sobre las plataformas, de modo
que estas deben disponer de los elementos que consideremos necesarios para un
aprendizaje de calidad, en el que los alumnos puedan construir sus conocimientos,
comunicándose y colaborando con profesores y otros alumnos.
Si bien gran parte de los EVA poseen herramientas suficientes para desarrollar con cierta
calidad las acciones formativas de e-learning, también es cierto que pueden presentar
limitaciones y problemas que afecten directamente a la calidad de las acciones formativas.
Por ello, existe la necesidad de disponer de estándares con criterios claros que nos
permitan valorar la calidad de estas plataformas de formación.
 Características y requerimientos técnicos.
Varias características básicas definen un EVA:
Es un ambiente electrónico, no material en sentido físico, creado y constituido por
tecnologías digitales.
Está hospedado en la red y se puede tener acceso remoto a sus contenidos a través de algún
tipo de dispositivo con conexión a Internet.
Las aplicaciones o programas informáticos que lo conforman sirven de soporte para las
actividades formativas de docentes y alumnos.
La relación didáctica no se produce en ellos “cara a cara” (como en la enseñanza
presencial), sino mediada por tecnologías digitales. Por ello los EVA permiten el
desarrollo de acciones educativas sin necesidad de que docentes y alumnos coincidan en
el espacio o en el tiempo.
Es el producto de un diseño, no una mera acumulación de páginas HTML sin relación.
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ENTORNOS VIRTUALES
“UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca”
Tiene múltiples autores: profesores, alumnos, expertos.
Es un espacio social que favorece el encuentro y la interacción de los actores. Suele
basarse en el principio de aprendizaje colaborativo, que permite a los estudiantes realizar
sus aportes y expresar sus inquietudes en los foros.
Dependiendo de la gestión de su diseño, podrá favorecer el rol activo de los alumnos en
la apropiación de los contenidos, brindando así los medios necesarios para que los
alumnos puedan profundizar su rol de sujetos autónomos en el proceso de aprendizaje.
Puede ser parte de un programa de educación a distancia o ser complemento de la
educación presencial.
Integra múltiples herramientas. Un EVA provee herramientas para la gestión de los
materiales de aprendizaje y para la gestión de las personas participantes. Incluye además
sistemas de seguimiento y evaluación del progreso de los estudiantes. Desde el punto de
vista didáctico, ofrece soporte tecnológico para optimizar distintas fases del proceso de
enseñanza y aprendizaje: planificación, implementación, desarrollo y evaluación.
En los EVA los procesos comunicacionales pueden ser sincrónicos y/o asincrónicos y los
mismos pueden desarrollarse a través de variados lenguajes: oral, escrito, hipertextual,
audiovisual, etc.
1. Permite el acceso a través de navegadores, protegido generalmente por contraseña
o clave de acceso.
2. Utiliza servicios de la web 1.0 y 2.0.
3. Suele disponer de un interfaz gráfico e intuitivo.7
4. Fiabilidad, es decir, que sean páginas seguras.
5. Sencillez en la estructura, que se pueda acceder de manera rápida.
6. Seguridad, nadie puede modificar información personal si no está autorizado para
ello.
7. Adaptación a todos los individuos, tiene que admitir diferentes configuraciones.
8. Interactividad, facilidad para mantener el contacto entre docente-alumno.
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ENTORNOS VIRTUALES
“UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca”
9. Transparencia hacia el conocimiento personal y conjunto de las personas
implicadas.
10. Estas características cobran especial relevancia cuando se trata de sistemas
múltiples, donde están implicados gran cantidad de sujetos.
A estas características básicas, deberían sumarse las siguientes:
1. Interactividad: En estas propuestas, el usuario es el protagonista de su formación.
El término "interactividad" hace referencia a la forma en que estas plataformas
propician la interacción de los estudiantes tanto con los materiales de enseñanza
como con otros participantes. En lugar de ser textos en línea, los EVA se proponen
como entornos interactivos de construcción de conocimiento.
2. Flexibilidad: conjunto de funcionalidades que permiten que el EVA se adapte
fácilmente a la estructura institucional, los planes de estudio, los contenidos y
estilos pedagógicos de la institución en donde se quiere implantar.
3. Escalabilidad: capacidad del EVA de funcionar igualmente con un número
pequeño o grande de usuarios.
4. Estandarización: Posibilidad de importar y exportar cursos en formatos estándar
como SCORM
Por otra parte, los entornos virtuales se caracterizan por ampliar el acceso a la educación,
crear comunidades de aprendizaje y hacer los roles tradicionales del proceso de enseñanza
y de aprendizaje más fluidos. Además de tener presentes las características básicas
enumeradas anteriormente (Boneu, 2007), deberemos valorar otras características
generales de las plataformas de e-learning, como son:
o Tipo de licencia.
El software libre es todo software cuyo código fuente puede ser estudiado, modificado, y
utilizado libremente con cualquier fin y redistribuido con cambios y/o mejoras o sin ellas.
Su definición está asociada al nacimiento del movimiento de software libre, encabezado
por el activista y experto informático estadounidense Richard Stallman y la fundación en
1985 de la Free Software Foundation, una organización sin ánimo de lucro que coloca
la libertad del usuario informático como propósito ético fundamental.
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ENTORNOS VIRTUALES
“UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca”
Un software es libre si otorga a los usuarios de manera adecuada las denominadas cuatro
libertades: libertad de usar, estudiar, distribuir y mejorar, de lo contrario no se trata de
software libre. Existen diversos esquemas de distribución que no son libres, y si bien
podemos distinguirlos sobre la base de cuánto les falta para llegar a ser libres, su uso bien
puede ser considerado contrario a la ética en todos los casos por igual.
La expresión «software libre» proviene de la expresión del inglés free software, que
presenta ambigüedad entre los significados «libre» y «gratis» asociados a la palabra free.
Por esto es que suele ser considerado, de manera errónea, como software gratuito y no en
su acepción más precisa como software que puede ser modificado y compartido sin
infringir la licencia. El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de
coste de la distribución a través de otros medios, sin embargo no es obligatorio que sea
así, por lo tanto no hay que asociar software «libre» a «gratuito» (denominado
usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser
distribuido comercialmente. Análogamente, el software gratis o gratuito incluye en
ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es «libre» en el mismo
sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y
redistribución de dichas versiones modificadas del programa. En este sentido, es
importante conocer las implicaciones jurídicas que emanan del uso del software libre.
Tampoco debe confundirse software libre con «software de dominio público». Este último
es aquel que no requiere de licencia, pues sus derechos de explotación son para toda la
humanidad, porque permite el acceso a todos por igual. Cualquiera puede hacer uso de él,
consignando su autoría original. Este software sería aquel cuyo autor lo dona a la
humanidad o cuyos derechos de autor han expirado. Si un autor condiciona su uso bajo
una licencia, por muy débil que sea, ya no es del dominio público.
El software no se vende, se licencia. Una licencia es aquella autorización formal con
carácter contractual que un autor de un software da a un interesado para ejercer "actos de
explotación legales". Es decir, el software no se compra, sino que se adquieren una serie
de derechos sobre el uso que se le puede dar. En las licencias de software libre esos
derechos son muy abiertos y permisivos, apenas hay restricciones al uso de los programas.
De ahí que ayude al desarrollo de la cultura. Pueden existir tantas licencias como acuerdos
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ENTORNOS VIRTUALES
“UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca”
concretos se den entre el autor y el licenciatario. Desde el punto de vista del software libre,
existen distintas variantes del concepto o grupos de licencias:
Una de las más utilizadas es la Licencia Pública General de GNU (GNU GPL). El autor
conserva los derechos de autor (copyright), y permite la redistribución y modificación
bajo términos diseñados para asegurarse de que todas las versiones modificadas del
software permanecen bajo los términos más restrictivos de la propia GNU GPL. Esto hace
que sea imposible crear un producto con partes no licenciadas GPL: el conjunto tiene que
ser GPL. Es decir, la licencia GNU GPL posibilita la modificación y redistribución
del software, pero únicamente bajo esa misma licencia. Y añade que si se reutiliza en un
mismo programa código "A" licenciado bajo licencia GNU GPL y código "B" licenciado
bajo otro tipo de licencia libre, el código final "C", independientemente de la cantidad y
calidad de cada uno de los códigos "A" y "B", debe estar bajo la licencia GNU GPL. En
la práctica esto hace que las licencias de software libre se dividan en dos grandes grupos,
aquellas que pueden ser mezcladas con código licenciado bajo GNU GPL (y que
inevitablemente desaparecerán en el proceso, al ser el código resultante licenciado bajo
GNU GPL) y las que no lo permiten al incluir mayores u otros requisitos que no
contemplan ni admiten la GNU GPL y que por lo tanto no pueden ser enlazadas ni
mezcladas con código gobernado por la licencia GNU GPL. En el sitio web oficial de
GNU hay una lista de licencias que cumplen las condiciones impuestas por la GNU GPL
y otras que no.
o Idioma.
1. Disponibilidad de un soporte para la internacionalización o arquitectura
multiidioma.
2. Es un sistema operativo y de tecnología empleada. Compatibilidad con el
sistema de la organización.
3. Documentación de apoyo sobre la propia plataforma dirigida a los diferentes
usuarios de la misma.
4. Comunidad de usuario. La plataforma debe ser contar con el apoyo de
comunidades dinámicas de usuarios y técnicos.
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ENTORNOS VIRTUALES
“UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca”
o Sistema operativo y tecnología de soporte.
Si bien, estos entornos virtuales requieren de un sistema operativo y tecnología de soporte
que permita al profesorado y a los estudiantes optimizar las distintas fases del proceso de
enseñanza-aprendizaje.
La tecnología de soporte más empleado para la creación de entornos virtuales de
aprendizaje se denomina Moodle. El software permite el desarrollo de sistemas de gestión
de la enseñanza y favorece el diseño de diferentes actividades en línea.
Algunas de las características de la tecnología de soporte de los entornos virtuales son:
1. Permite la reusabilidad de contenido mediante el cumplimiento de los estándares
(SCORM. ARIADNE, IMS).
2. Acepta lenguajes de programación open source para el desarrollo de webs
dinámicas.
3. Debe ser accesible a través de un navegador web estándar.
4. Incluye conocimientos previos para el uso de la plataforma.
5. Existe una correspondencia entre el diseño gráfico y estructural de la interface y
el nivel educativo que lo emplea.
o Comunidad de usuario
La comunidad de usuario de los entornos virtuales de aprendizaje está inspirado en la
pedagogía del constructivismo social y orientado a favorecer habilidades en torno al auto
aprendizaje. Es un sistema muy flexible que funciona prácticamente en cualquier
plataforma; muy fácil de administrar y operar.
 Características pedagógicas.
o Tareas de gestión y administración
Respecto a las tareas de gestión y administración, el docente es considerado como el único
responsable del desarrollo e implementación de los cursos. Sin embargo es necesario
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ENTORNOS VIRTUALES
“UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca”
precisar que en este proceso intervienen tres actores: el administrador, docente y
estudiante.
1. La función que desempeña el administrador es:
2. Administrar el entorno
3. Crear a los consultores usuarios del sistema.
4. Asignar a los usuarios a los respectivos cursos.
5. Configurar el entorno a las necesidades de los usuarios.
6. Consultar las actividades de los usuarios.
7. Hacer copias de seguridad del entorno.
La función del docente es:
1. Organizar las actividades y recursos que apoyan el curso.
2. Organizar y planear la agenda de trabajo del semestre o periodo.
3. Hacer un seguimiento de las actividades y acceso a los recursos por parte de los
estudiantes del curso,
4. Administrar grupos de trabajo.
5. Administrar chats.
6. Administrar enlaces.
1. La función del estudiante:
2. Participar en grupos de trabajo.
3. Crear documentos colaborativos.
4. Consultar enlaces
5. Consultar información de otros estudiantes
6. Consultar contenidos temáticos
7. Editar información personal
8. Consultar el calendario
o Comunicación e interacción entre usuarios
En un entorno virtual de enseñanza/aprendizaje (abreviado EVA) la comunicación es
esencial, esta debe ser clara y sencilla para facilitar la comunicación pedagógica entre los
participantes en un proceso educativo, sea éste completamente a distancia, presencial, o
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ENTORNOS VIRTUALES
“UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca”
de una naturaleza mixta que combine ambas modalidades en diversas proporciones. Debe
existir la interactividad entre el profesor como los estudiantes, favoreciéndose tanto una
comunicación horizontal como vertical entre todos los participantes y de esta forma no ser
un mero receptor pasivo de información, sino activo en la construcción de los significados.
Para poder comunicarnos se debe utilizar plataformas, en los cuales podemos hacer:
1. foros o grupos de debate
2. chats como WhatsApp
3. videoconferencias en zoom
4. correo electrónico
La diversidad de interacciones de forma interpersonal que pueden presentarse en esta clase
de entornos pueden ser: comunicaciones de consultas personales al docente para la
resolución de incertidumbres, aclaraciones individuales, etc., y en las comunicaciones
entre educandos; a través de lecturas, recomendaciones generales, enunciados de
ejercicios, etc.; y comunicaciones muchos a muchos en debates, discusión de casos, etc.
De esta forma proporcionar el desarrollo cognitivo de cada individuo y tenga la capacidad
de solucionar independientemente una dificultad, con la guía de un adulto o en apoyo de
otro compañero.
o Desarrollo e implementación de contenidos.
Incorporar actividades en la gestión formativa que permitan integrar de forma ordenada
metodologías diversas apoyadas en los aprendizajes esperados, para lograrlo debemos
tener orden y claridad didáctica, secuencialidad conceptual, autonomía organizativa,
andamiaje cognoscitivo, información multimedia, aprendizaje significativo y aprendizaje
cooperativo. Cada profesor aborda sus tareas partiendo de una amplia variedad de estilos
docentes, producto tanto de sus convicciones pedagógicas como de la naturaleza de los
contenidos o materias, de la variabilidad de los estilos de aprendizaje de sus estudiantes,
etc.
En la implementación se necesita el uso de tecnologías que permitan poner en práctica
actividades de enseñanza y aprendizaje que potencien la comunicación recíproca, la
integración de medios, el uso de materiales y recursos para el aprendizaje y el trabajo
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ENTORNOS VIRTUALES
“UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca”
colaborativo. Los entornos virtuales por sus características pueden constituirse como un
poderoso mediador en la modalidad presencial y semipresencial. Teniendo presente esta
situación, el tutor/a debe ser capaz de manejar y aplicar orientaciones y enfoques
didácticos diversos y en proceso de desarrollo respecto tanto a los modelos pedagógicos
como a lo que se entiende por conocimientos previos y, cómo éstos se forman y fortalecen
continuamente.
Considerando esta concepción de aprendizaje y del carácter principal de la enseñanza en
el desarrollo del alumno el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de los EVA deben
considerarse diferentes aspectos metodológicos. Se requiere de una serie de
procedimientos sistemáticos a fin de que el producto final cumpla con los objetivos de
formación y aprendizaje trazados en cada asignatura los cuales son:
1. Análisis. En ella se debe examinar los numerosos recursos disponibles que el
docente posee como los planes y programas de estudio, el cual incluye los
objetivos de aprendizaje, las competencias a adquirirse, los contenidos, las
actividades a desarrollar, bibliografía, la jornalización de las clases y el material
desarrollado físicamente por el docente (como notas, diapositivas, videos, entre
otros). Esta información se planificará de forma adecuada el proceso de diseño y
los recursos que se utilizarán.
2. Diseño. En esta etapa se procura conservar la calidad del curso aun cuando se
perfila para ofrecerlo en la virtualidad, teniendo en cuenta que no es necesario
utilizar los mismos materiales, procedimientos y estrategias didácticas que en la
presencial. Se debe conservar la calidad de la asignatura, tomando en cuenta los
objetivos, las estrategias de aprendizaje, la organización de los contenidos y
revisar las herramientas que más se adaptan a los contenidos proporcionados por
el docente con el objeto de que el educando profundice en el contenido.
3. Desarrollo. En esta fase se realizan las pruebas necesarias, con el objeto de
verificar que tanto los enlaces como la información estén correctos. Al preparar el
material digital que será dispuesto en la plataforma virtual y en las aplicaciones
seleccionadas, como los textos, videos, audios etc.
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ENTORNOS VIRTUALES
“UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca”
4. Implementación. Esta etapa es el rol del docente como facilitador de los recursos
de aprendizaje elaborados, el entorno de aprendizaje virtual la puesta en marcha
del mismo y los demás elementos requeridos para la conformación del EVA.
o Actividades interactivas.
Las actividades interactivas pueden realizarse de manera colaborativa, lo que facilita la
gestión del conocimiento, la motivación, el interés, el autocontrol y la formación de
sentimientos que contribuyen al desarrollo personal. Para aprender a aprender los docentes
deben inducir a los educandos a que sean competentes, manejar adecuadamente los
instrumentos, saber buscar y encontrar información relevante en la red, desarrollar
criterios para valorar esa información, aplicar información a la elaboración de nueva
información y a situaciones reales, tomar decisiones en base a informaciones contrastadas
y en grupo. Es decir, ser aprendices modernos.
Debe ser un entorno sumamente flexible, con el fin de que los docentes y los estudiantes
lo experimenten como un aumento de posibilidades y no como una limitación a su
creatividad y a su capacidad de innovación. Los alumnos pueden realizar:
1. Creación y presentación de videos.
2. Mapas mentales o de mapas conceptuales.
3. Diapositivas.
4. Participar en debates en foros.
5. Estudio de casos.
6. Elaboración de infografías.
7. Elaboración de portafolios virtuales.
8. Juego de roles.
Estas nuevas experiencias interactivas deben permitir que el control de la comunicación,
y en cierta medida del acto didáctico, que durante mucho tiempo ha estado ubicado en el
emisor se esté trasladando hacia el receptor. La calidad del aprendizaje va a depender de
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ENTORNOS VIRTUALES
“UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca”
la calidad de la interacción que se establezca entre el alumno y el profesor, o el alumno y
otros alumnos, sea éste personal o mediático.
o Estrategias colaborativas.
En un ambiente virtual, el aprendizaje puede organizarse de diferentes maneras con el uso
de las diversas herramientas, estrategias y metodologías de aprendizaje colaborativo; de
manera particular, el trabajo en equipo (con el uso de los foros, wikis, mapas mentales,
etcétera) es una metodología muy utilizada en el contexto educativo debido a sus
resultados positivos en diversos estudios e investigaciones sobre esta forma de aplicación.
El trabajo en equipo se sustenta en la psicología social del desarrollo de las
organizaciones; asimismo, contribuye en el ámbito de la psicología de la educación para
la comprensión de los mecanismos de influencia educativa que propician la construcción
conjunta del aprendizaje desde una perspectiva sociocultural, y su concreción pedagógica
en el contexto del aula a través de los planteamientos y experiencias de los grupos
interactivos y el aprendizaje cooperativo.
Estas nuevas propuestas teóricas sobre la colaboración en grupo han tenido en cuenta la
influencia social sobre la formación del individuo y, en concreto, han estudiado las
metodologías del aprendizaje basadas en la aceptación de la realidad del grupo, que
proponen un cambio en la práctica educativa y motivan a fomentar una mayor
participación, interacción, comunicación y colaboración entre los alumnos. En los últimos
años, se ha dado una gran importancia al trabajo grupal, en donde la interacción social y
la actividad colaborativa son vistas como motor del aprendizaje y del desarrollo cognitivo,
articulando la interacción y las relaciones sociales entre los que aprenden como condición
necesaria para la construcción del conocimiento.
El trabajo en equipo nace de un objetivo común entre sus miembros y que es una
metodología de trabajo que implica una forma de organización y desarrollo de una
actividad, donde la participación, la colaboración y el trabajo conjunto de sus miembros,
condicionan el logro del objetivo en común. Cabe diferenciar que “equipo de trabajo” no
es lo mismo que “trabajar en equipo”, pues el primer caso se refiriere a una unidad
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ENTORNOS VIRTUALES
“UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca”
específica para un trabajo concreto, y en el segundo caso hace referencia a un estilo o
forma de trabajar de un grupo o equipo.
Un trabajo en equipo no consiste en una repartición de tareas que se elaboran de manera
individual para integrarse al final de una actividad como parte de un proyecto grupal. Por
el contrario, el trabajo en equipo, desde una visión colaborativa, implica que cada
miembro se involucre y colabore durante todo el proceso de trabajo y construcción para
alcanzar el objetivo común. Por lo tanto, trabajar en equipo implica que las actividades se
realicen de forma compartida para aprender algo como equipo, es decir, de manera
colectiva. El éxito se centra en que cada miembro alcance un dominio total del contenido
de la temática que se aborda y que este pueda responder a una evaluación favorable de
manera individual.
Elementos del trabajo en equipo
Los roles formales son los siguientes:
1. Un líder: jefe o coordinador de grupo es la persona de referencia. Su autoridad es
reconocida, asume funciones de coordinación, motivación y moderación.
2. Un secretario: registra la información y los acuerdos del equipo.
3. Un animador: ejerce de moderador, es la persona conciliadora que asegura la
participación de todos, aclara, precisa términos y evita conflictos. Alivia las
tensiones producidas por los conflictos. Es recomendable que esta persona tenga
conocimientos sobre psicología del grupo y dinámica de trabajo.
4. Los miembros activos: son todos los integrantes del equipo, todos responsables de
los resultados logrados.
5. Los miembros nucleares: son las personas que de manera esporádica o permanente
hacen aportes valiosos a la misión del equipo. Pueden ser invitados especiales, o
bien directivos, consultores profesionales y profesores, algunos de ellos suelen
aclarar dudas, otros exponer asuntos complejos, facilitar el análisis de algunos
problemas, etcétera.
El entorno virtual inaugura oportunidades innovadoras para la colaboración, la
comunicación y la producción de conocimientos y aumenta las posibilidades para poder
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ENTORNOS VIRTUALES
“UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca”
aprender y trabajar en equipo, a las cuales se veía limitada hasta ahora la cooperación en
un entorno de trabajo presencial.
El trabajo en equipo en la modalidad virtual tiene el mismo objetivo que en la modalidad
presencial, es decir, el trabajo en conjunto entre un grupo de personas con intereses y
objetivos comunes para maximizar no solamente su aprendizaje sino también el de los
demás y favorecer la construcción colectiva de nuevos significados o enriquecer con lo
que ya se cuenta.
Desde el punto de vista pedagógico se considera que las TIC ofrecen las siguientes
ventajas que facilitan el trabajo en equipo en los ambientes virtuales:
1. Estimulan y facilitan la comunicación interpersonal a través de sus diferentes
herramientas de interacción (foros, chats, wikis, etcétera).
2. Comparten información, documentos, intercambio de opiniones; consensan y
toman decisiones.
3. Posibilitan al docente realizar un acompañamiento, supervisión, seguimiento,
retroalimentación y gestión del trabajo que realiza cada miembro y el grupo en
general. Esto a su vez permite observar la participación y corresponsabilidad de
los miembros durante todo el proceso del trabajo en equipo.
4. Permiten acceder a diferentes fuentes de información y contenidos, así como
intercambiar recursos para la construcción y reflexión de diferentes perspectivas.
En los últimos años, diversos autores han configurado múltiples propuestas de estrategias
educativas para lograr el aprendizaje colaborativo en línea.
Trabajo en proyecto o propuesta en común:
A los alumnos se les ofrece un tipo de trabajo colaborativo, como escribir colectivamente
una propuesta o trabajar en equipo en un proyecto para la clase; se observa gran
interacción entre los integrantes del grupo, la cual motiva el aprendizaje y la
interdependencia positiva, afectando a todos los miembros. El desarrollo de este tipo de
proyectos se concreta a través del uso de foros de discusión y blogs para la comunicación
e intercambio de ideas, así como a través del uso de las listas de distribución, de los sitios
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ENTORNOS VIRTUALES
“UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca”
de grupos virtuales como Yahoo! grupos, y el uso de wikis para la construcción de textos
y el intercambio de datos.
Revisión o crítica de trabajos entre compañeros:
Consiste en el intercambio de productos de trabajo original para realizar un análisis crítico,
en cuyo término se regresa al autor, enriquecido con los comentarios sobre su calidad; esta
actividad debe hacerse antes de entregarlo definitivamente al profesor y tiene como
objetivo motivar el pensamiento crítico mediante la lectura de trabajos similares. Los
miembros del grupo se otorgan apoyo mutuo para trabajar eficiente y efectivamente
mediante la contribución de los pares. Los medios idóneos para llevar a cabo esta actividad
son el correo electrónico y los foros de comunicación
Role play:
Esta estrategia contempla la asignación a cada grupo de la tarea de evaluar a otro,
alentando el compromiso y la ejecución de habilidades en la comunicación y resolución
constructiva de conflictos con otros miembros de la clase, presentando colectivamente sus
comentarios al grupo evaluado; para ello utilizan el chat, los foros, los wikis y el correo
electrónico.
Piensa, forma una pareja y comenta:
En esta estrategia el profesor plantea una pregunta en un tablón de diálogo; después pide
a los alumnos que reflexionen individualmente en la búsqueda de una respuesta y que la
comuniquen a un compañero, dando así la oportunidad de reunir y organizar la
información antes de comunicarla; enseguida se contrastan las ideas con las de sus
compañeros, con la finalidad de que los educandos desarrollen la habilidad de encontrar
las diferencias en sus propias ideas dentro de un espacio de poco riesgo, antes de
presentarla en público en la página Web del curso.
Rueda de ideas:
Con la ayuda de una lluvia de ideas se crea un amplio listado de premisas; las
instrucciones deben ser claras para generar un conjunto rico de respuestas que se expresen
de forma rápida y sucinta, por ejemplo: “en cada propuesta deberán presentarse nuevas
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ENTORNOS VIRTUALES
“UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca”
ideas”. En esta actividad se asignan roles a cada uno de los integrantes. El entorno de
interacción será sincrónico como una sesión de chat o de mensajería instantánea o un foro.
Una de las condiciones importantes es que los estudiantes no deben mostrar su acuerdo o
desacuerdo con relación a las propuestas vertidas, sino que cada alumno expresa
necesariamente una argumentación antes de iniciar con un segundo comentario o
respuesta.
o Evaluación y seguimiento de estudiantes.
La evaluación del trabajo en equipo debe ser un procedimiento que permita identificar la
cantidad y calidad de la participación de un individuo en el trabajo realizado en grupo.
Montoya (2012) propone los siguientes 4 aspectos a evaluar: Conocimiento Temático
(Comprensión de los temas de la asignatura), Colaboración (Colaboración a lo largo de
todo el desarrollo de la actividad), Tolerancia (Actitud de integración, armonía y respeto
en el Equipo de Trabajo), Capacidad de Liderazgo (Convencer, innovar y dirigir sin
generar conflictos). De acuerdo a este autor, por medio de este procedimiento es posible
medir, evaluar y valorar el desempeño de cada integrante de un equipo que cumple con
una tarea definida, que articula actitudes y aptitudes individuales y que logra unos
resultados colectivos.
El objetivo de la evaluación es obtener información para el docente y para la institución
sobre el estado y resultados del proceso de enseñanza-aprendizaje. De igual forma se
pueden medir otros dos aspectos adicionales y complementarios: Aprendizaje Aplicado
(Utilización práctica de los temas aprendidos) y Acompañamiento Tutorial (Metodología,
orientación, motivación y asesoría dada por el docente cuando enseña). Este tipo de
evaluación hace posible identificar de manera individual las fortalezas y debilidades que
ayudan o limitan la consecución de logros y los resultados de calidad en el aprendizaje
formativo individual y colectivo. Las rúbricas como instrumento de evaluación y
coevaluación pueden ayudar en este proceso para obtener información que refleje lo
siguiente:
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ENTORNOS VIRTUALES
“UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca”
1.- Entendimiento temático: Comprensión de los temas de la asignatura. Se relaciona con
el conocimiento obtenido por parte del estudiante acerca de los temas de la asignatura y
que es obtenido a través de:
1. Búsqueda de información.
2. Atención y seguimiento de las instrucciones.
3. Información nueva, pertinente y relevante, y con la proposición de alternativas
argumentadas y lógicas surgidas en las discusiones formales del equipo.
4. La formulación de preguntas y presentación de ejemplos didácticos que ayuden a
una mayor comprensión del tema.
2.- Colaboración: Se refiere a la ayuda participativa y solidaria del estudiante durante el
trabajo de equipo para que se alcancen las metas trazadas:
1. Cumple con los compromisos convenidos en el equipo.
2. Interactúa y realiza con efectividad las tareas y actividades programadas.
3. Contribuye positivamente enriqueciendo el análisis de los temas.
4. Muestra interés participativo en la formulación de las preguntas, identificación de
los problemas y construcción de las soluciones y respuestas que surjan en las
discusiones del equipo.
5. Participa activamente en la planeación, desarrollo, elaboración de informes y
presentación de los trabajos.
6. Facilita el trabajo de equipo sugiriendo y aportando los recursos de aprendizaje
apropiados.
7. Reconoce y apoya la buena iniciativa, la motiva y estimula para que fructifique.
3.- Tolerancia:
Actitud de integración, armonía y respeto en el equipo de trabajo. La integración y
armonía entre los integrantes del equipo de trabajo genera la sinergia necesaria para crear
un ambiente propicio que permita lograr resultados óptimos en el aprendizaje individual.
21
ENTORNOS VIRTUALES
“UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca”
1. Es sincero, solidario, paciente, se interesa y participa en las actividades del equipo.
Muestra respeto por el trabajo y los integrantes del equipo. Colabora para preservar
la armonía grupal.
2. Escucha atentamente las presentaciones de los demás y respeta el uso de la palabra.
Crea un ambiente distorsionado y abierto para iniciar la discusión facilitando la
participación de todos.
3. Reconoce las propias debilidades cognoscitivas y admite las fortalezas ajenas.
Profiere comentarios constructivos acerca de la información presentada por otros.
Ejerce un control respetuoso en el seguimiento del derrotero trazado.
4.- Capacidad de liderazgo y desempeño de roles:
1. Innovar, dirigir y convencer sin generar conflictos.
2. Influye positivamente en los otros, motivándolos respetuosamente para el logro de
un fin valioso y de beneficio para todos (Consideración).
3. Logra que las personas hagan las cosas que desea de manera voluntaria sin ejercer
el poder y la autoridad (Persuasión).
4. Hace lo que otro no puede por alguna circunstancia de fuerza mayor (Solidaridad).
Muestra carisma y espíritu de lucha incesante con el fin de lograr un bien común
o meta en un trabajo de grupo (Perseverancia).
5. Busca algo distinto, algo nuevo, novedoso o provechoso en compañía de otros
individuos (Innovación).
6. Toma parte activa y tiene en cuenta a los compañeros para la toma de decisiones
(Participativo).
7. Interactúa, consulta y transmite ampliamente para socializar contenidos y
argumentos (Comunicativo). La evaluación del trabajo en equipo depende en cada
caso de los criterios previamente establecidos para cada actividad y se relacionan
con la medición de los logros establecidos para cada actividad.
El asesor es el profesional que apoya al alumno en los aspectos académicos y personales,
pero además es el docente que apoya al alumno en los aspectos académicos y de
aprendizaje, para enseñarlo a aprender y a desarrollar sus propias competencias.
22
ENTORNOS VIRTUALES
“UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca”
La figura del asesor en la educación a distancia, representa un elemento clave para la
práctica educativa en la modalidad virtual. Es un profesional académico que se apoya
didáctica y pedagógicamente en aspectos teóricos, metodológicos, para establecer la
comunicación y la promoción del aprendizaje significativo, a partir de las características
y necesidades de los alumnos y de la institución, y fomentar el aprendizaje independiente,
la construcción del conocimiento en forma crítica y reflexiva.
El asesor, también denominado tutor, debe ser flexible, dispuesto al cambio, a modificar
sus hábitos y costumbres de forma de trabajo, de acuerdo a las necesidades de sus
estudiantes y al medio utilizado, con una oportuna comunicación oral y escrita. Las
competencias requeridas por el asesor, su perfil y su papel en la promoción de aprendizajes
significativos, a distancia, representan la base a partir de la cual se elaboran las propuestas
de formación.
Este profesional dedicado a recrear ambientes de aprendizaje en donde se construyen
conocimientos, tiene que estar dispuesto a la profesionalización permanente académica y
disciplinarse en los aspectos didácticos pedagógicos, para contar con conocimientos
suficientes y actuales sobre las tecnologías que requiere, y así concretar una comunicación
rápida, oportuna y significativa que vaya de acuerdo al desarrollo de las tecnologías, que
son el recurso de la educación a distancia.
o Adaptabilidad de usuario.
Una de las grandes ventajas que ofrece la tele formación, es la posibilidad de adecuar y
adaptar los contenidos y las estrategias metodologías a las características individuales de
los discentes. En este sentido, la formación «on-line» facilita la realización de un ajuste
de los entornos virtuales a los diferentes tipos de estrategias cognitivas que emplean los
estudiantes durante su proceso formativo. Para llevar a cabo este proceso de adecuación y
adaptación es necesario definir en primer lugar, que son los estilos de aprendizaje y que
tipología vamos a adoptar para determinar la predominancia de unos sobre otros entre los
participantes de un curso on-line.
La adaptabilidad es la capacidad de una persona u objeto para adaptarse a un nuevo medio
o situación. La adaptación tiene que ver con los tiempos que el estudiante está dispuesto
23
ENTORNOS VIRTUALES
“UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca”
a esperar para ver cambios en su entorno, esto incluye desde hacer amigos hasta tomar la
iniciativa para participar en clases.
En esta perspectiva, se puede decir que la adaptación a nuevos modelos pedagógicos
promueve en el estudiante la construcción e innovación de nuevos saberes. El aprendizaje
en sí es un fenómeno de motivación, por lo tanto, todos los factores que estén relacionados
con las expectativas y el nivel de estrés del estudiante van a influenciar a la hora de
absorber el nuevo aprendizaje.
Si bien, la organización del tiempo con la que dispone es responsabilidad del mismo
estudiante, es fundamental aprender a estructurar su uso tomando en consideración la
jerarquización de las actividades que va a desarrollar.
Las comunidades virtuales de aprendizaje son herramientas óptimas que plantean nuevos
retos en los procesos de aprendizaje social, ya que solo cuando el alumno está en
interacción con otros que lo rodean y en cooperación con pares o expertos, permite que
los iguales ejerzan el papel de mediadores, además de favorecer la interiorización de los
procesos cognitivos y sociales implicados.
Las comunidades virtuales de aprendizaje pueden brindar experiencias significativas a
medida que los entornos de aprendizaje virtual se perciban como personalizados por el
usuario, se promueva la discusión y la guía en los procesos de intercambio en la
comunidad de aprendizaje, así como la planificación. Es importante compartir las
expectativas y los objetivos en la comunidad.
Una Comunidad Virtual de Aprendizaje no es una estrategia o modelo terminado que
pueda aplicarse igual en diferentes contextos, es más bien una experiencia de aprendizaje
que está en constante cambio y cuyas características instruccionales y curriculares van
emergiendo a lo largo de las condiciones generadas por la interacción colaborativa de sus
miembros.
En el campo de la educación una Comunidad Virtual de Aprendizaje ofrece a los alumnos
la oportunidad de:
24
ENTORNOS VIRTUALES
“UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca”
1. Planear, organizar, monitorear y revisar sus propios procesos para investigar y
resolver problemas;
2. Trabajar colaborativamente para aprovechar la experiencia distribuida en la
comunidad, para permitir diversidad, creatividad y flexibilidad en el aprendizaje;
3. Aprender temas autoseleccionados e identificar su relación con los problemas que
se están resolviendo;
4. Hacer uso de las tecnologías para construir su propio conocimiento en vez de
usarlas solo como vehículos de conocimiento y
5. Hacer visible los procesos relacionados con el pensar para que ellos (los
estudiantes) puedan revisar sus propios pensamientos, suposiciones y argumentos
Por tato es necesario hacer sentir al estudiante no como una carga de trabajo en un
ambiente que le dificultara su desarrollo de aprendizajes sino más bien como una nueva
forma de aprender y crecer en un ambiente escolar sano y al alcance de su mano haciendo
uso de diversas herramientas tecnológicas para así generar una adaptabilidad más acorde
a sus medios y dentro de su entorno.
25
ENTORNOS VIRTUALES
“UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca”
FUENTES DE CONSULTA
Del Moral Pérez, Ma. Esther; Villalustre Martínez, Lourdes. Adaptación de los entornos
virtuales a los estilos cognitivos de los estudiantes: un factor de calidad en la docencia
virtual. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, núm. 26, julio, 2005, pp. 17-25.
Edith Inés Ruíz Aguirre Et alt. El aprendizaje colaborativo en ambientes virtuales. 2015.
Cenid A.C. México.
https://prezi.com/r32ck48iuuq7/tipos-de-entornos-virtuales/

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Criterios EVA

  • 1. 1 ENTORNOS VIRTUALES “UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca” UNIVERSIDAD CONTEMPORÁNEA DE LAS AMÉRICAS Plantel Zitácuaro Doctorado en Ciencias de la Educación Asignatura: Educación en Entornos Virtuales Tema a presentar: Criterios de elección de Entornos Virtuales de Aprendizaje Alumna: Cointa del Carmen Morales Martínez Dr. Marco Antonio Alanís Martínez Tercer Cuatrimestre Toluca a 03 de mayo de 2020
  • 2. 2 ENTORNOS VIRTUALES “UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca” ÍNDICE INTRODUCCIÓN 3 Objetivos. 4 CRITERIOS DE ELECCIÓN DE ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE Subtemas:  CARACTERÍSTICAS Y REQUERIMIENTOS TÉCNICOS. 5 Tipo de licencia. 8 Idioma. 10 Sistema operativo y tecnología de soporte. 10 Comunidad de usuario. 11  CARACTERÍSTICAS PEDAGÓGICAS. Tareas de gestión y administración. 11 Comunicación e interacción entre usuarios. 12 Desarrollo e implementación de contenidos. 13 Actividades interactivas. 14 Estrategias colaborativas. 15 Evaluación y seguimiento de estudiantes 19 Adaptabilidad de usuario. 23 FUENTES DE CONSULTA 26
  • 3. 3 ENTORNOS VIRTUALES “UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca” INTRODUCCIÓN En los últimos años el desarrollo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación han ofrecido un abanico de herramientas con un potencial muy importante para contribuir en el proceso de Enseñanza y Aprendizaje. Dentro de estos cambios significativos puede resaltarse la creación de Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA), los cuales dan la posibilidad de romper las barreras de espacio y tiempo que existen en la educación tradicional y posibilitan una interacción abierta a las dinámicas del mundo educativo. A partir de lo anterior, el presente trabajo tiene la finalidad de dar a conocer los criterios de selección de los Entornos virtuales de aprendizaje, los cuales nos bridaran mucha ayuda, ya que en la actualidad es importante contar con las herramientas necesarias de (EVA). Los resultados de esta investigación permiten identificar las diversas potencialidades de los usos pedagógicos y didácticos de las (EVA) como herramientas valiosas en los programas de formación. El papel del docente es fundamental al utilizar el (EVA) de manera creativa. Se deben adquirir habilidades y destrezas para orientar correctamente el aprendizaje de los estudiantes, estimulando así, la resolución de problemas y la construcción colaborativa del conocimiento.
  • 4. 4 ENTORNOS VIRTUALES “UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca” Objetivos I. Que el doctorando utilice, diseñe y desarrolle entornos virtuales de aprendizaje y propuestas de enseñanza a distancia para el planteamiento de alternativas y toma de decisiones que le permitan desenvolverse con solvencia en su actividad docente y procurar excelencia en los procesos de enseñanza y de aprendizaje, mediante el análisis y manejo de entornos virtuales de aprendizaje. II. Identificar los marcos teóricos y metodológicos de los entornos virtuales de aprendizaje en los procesos de enseñanza y aprendizaje virtual. III. Utiliza los elementos teórico-metodológicos de la investigación como parte de nuestro proceso formativo y para el desarrollo de las actividades de la asignatura. IV. Estudiar las características de los ambientes virtuales de aprendizaje V. Contextualizar la importancia sobre el desarrollo de diseño de actividades educativas en los entornos virtuales de aprendizaje como apoyo a los procesos educativos en la educación. VI. Con esta investigación se pretende conocer cuáles son las principales estrategias utilizadas en los AVA y cuáles son las implicaciones básicas para su puesta en marcha así como conocer como los estudiantes logran adaptarse o que retos tienen para el manejo de los Ambientes Virtuales de Aprendizaje.
  • 5. 5 ENTORNOS VIRTUALES “UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca” Criterios de elección de entornos virtuales de aprendizaje. El transcurso de selección de la plataforma virtual para recorridos e-learning o b-learning es una de las tareas más importantes, en cuanto que nos definirá y marcará las metodologías pedagógicas que se pueden desarrollar en función de las herramientas y servicios que ofrezcan. El ambiente de aprendizaje se crea sobre las plataformas, de modo que estas deben disponer de los elementos que consideremos necesarios para un aprendizaje de calidad, en el que los alumnos puedan construir sus conocimientos, comunicándose y colaborando con profesores y otros alumnos. Si bien gran parte de los EVA poseen herramientas suficientes para desarrollar con cierta calidad las acciones formativas de e-learning, también es cierto que pueden presentar limitaciones y problemas que afecten directamente a la calidad de las acciones formativas. Por ello, existe la necesidad de disponer de estándares con criterios claros que nos permitan valorar la calidad de estas plataformas de formación.  Características y requerimientos técnicos. Varias características básicas definen un EVA: Es un ambiente electrónico, no material en sentido físico, creado y constituido por tecnologías digitales. Está hospedado en la red y se puede tener acceso remoto a sus contenidos a través de algún tipo de dispositivo con conexión a Internet. Las aplicaciones o programas informáticos que lo conforman sirven de soporte para las actividades formativas de docentes y alumnos. La relación didáctica no se produce en ellos “cara a cara” (como en la enseñanza presencial), sino mediada por tecnologías digitales. Por ello los EVA permiten el desarrollo de acciones educativas sin necesidad de que docentes y alumnos coincidan en el espacio o en el tiempo. Es el producto de un diseño, no una mera acumulación de páginas HTML sin relación.
  • 6. 6 ENTORNOS VIRTUALES “UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca” Tiene múltiples autores: profesores, alumnos, expertos. Es un espacio social que favorece el encuentro y la interacción de los actores. Suele basarse en el principio de aprendizaje colaborativo, que permite a los estudiantes realizar sus aportes y expresar sus inquietudes en los foros. Dependiendo de la gestión de su diseño, podrá favorecer el rol activo de los alumnos en la apropiación de los contenidos, brindando así los medios necesarios para que los alumnos puedan profundizar su rol de sujetos autónomos en el proceso de aprendizaje. Puede ser parte de un programa de educación a distancia o ser complemento de la educación presencial. Integra múltiples herramientas. Un EVA provee herramientas para la gestión de los materiales de aprendizaje y para la gestión de las personas participantes. Incluye además sistemas de seguimiento y evaluación del progreso de los estudiantes. Desde el punto de vista didáctico, ofrece soporte tecnológico para optimizar distintas fases del proceso de enseñanza y aprendizaje: planificación, implementación, desarrollo y evaluación. En los EVA los procesos comunicacionales pueden ser sincrónicos y/o asincrónicos y los mismos pueden desarrollarse a través de variados lenguajes: oral, escrito, hipertextual, audiovisual, etc. 1. Permite el acceso a través de navegadores, protegido generalmente por contraseña o clave de acceso. 2. Utiliza servicios de la web 1.0 y 2.0. 3. Suele disponer de un interfaz gráfico e intuitivo.7 4. Fiabilidad, es decir, que sean páginas seguras. 5. Sencillez en la estructura, que se pueda acceder de manera rápida. 6. Seguridad, nadie puede modificar información personal si no está autorizado para ello. 7. Adaptación a todos los individuos, tiene que admitir diferentes configuraciones. 8. Interactividad, facilidad para mantener el contacto entre docente-alumno.
  • 7. 7 ENTORNOS VIRTUALES “UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca” 9. Transparencia hacia el conocimiento personal y conjunto de las personas implicadas. 10. Estas características cobran especial relevancia cuando se trata de sistemas múltiples, donde están implicados gran cantidad de sujetos. A estas características básicas, deberían sumarse las siguientes: 1. Interactividad: En estas propuestas, el usuario es el protagonista de su formación. El término "interactividad" hace referencia a la forma en que estas plataformas propician la interacción de los estudiantes tanto con los materiales de enseñanza como con otros participantes. En lugar de ser textos en línea, los EVA se proponen como entornos interactivos de construcción de conocimiento. 2. Flexibilidad: conjunto de funcionalidades que permiten que el EVA se adapte fácilmente a la estructura institucional, los planes de estudio, los contenidos y estilos pedagógicos de la institución en donde se quiere implantar. 3. Escalabilidad: capacidad del EVA de funcionar igualmente con un número pequeño o grande de usuarios. 4. Estandarización: Posibilidad de importar y exportar cursos en formatos estándar como SCORM Por otra parte, los entornos virtuales se caracterizan por ampliar el acceso a la educación, crear comunidades de aprendizaje y hacer los roles tradicionales del proceso de enseñanza y de aprendizaje más fluidos. Además de tener presentes las características básicas enumeradas anteriormente (Boneu, 2007), deberemos valorar otras características generales de las plataformas de e-learning, como son: o Tipo de licencia. El software libre es todo software cuyo código fuente puede ser estudiado, modificado, y utilizado libremente con cualquier fin y redistribuido con cambios y/o mejoras o sin ellas. Su definición está asociada al nacimiento del movimiento de software libre, encabezado por el activista y experto informático estadounidense Richard Stallman y la fundación en 1985 de la Free Software Foundation, una organización sin ánimo de lucro que coloca la libertad del usuario informático como propósito ético fundamental.
  • 8. 8 ENTORNOS VIRTUALES “UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca” Un software es libre si otorga a los usuarios de manera adecuada las denominadas cuatro libertades: libertad de usar, estudiar, distribuir y mejorar, de lo contrario no se trata de software libre. Existen diversos esquemas de distribución que no son libres, y si bien podemos distinguirlos sobre la base de cuánto les falta para llegar a ser libres, su uso bien puede ser considerado contrario a la ética en todos los casos por igual. La expresión «software libre» proviene de la expresión del inglés free software, que presenta ambigüedad entre los significados «libre» y «gratis» asociados a la palabra free. Por esto es que suele ser considerado, de manera errónea, como software gratuito y no en su acepción más precisa como software que puede ser modificado y compartido sin infringir la licencia. El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de coste de la distribución a través de otros medios, sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar software «libre» a «gratuito» (denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente. Análogamente, el software gratis o gratuito incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es «libre» en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa. En este sentido, es importante conocer las implicaciones jurídicas que emanan del uso del software libre. Tampoco debe confundirse software libre con «software de dominio público». Este último es aquel que no requiere de licencia, pues sus derechos de explotación son para toda la humanidad, porque permite el acceso a todos por igual. Cualquiera puede hacer uso de él, consignando su autoría original. Este software sería aquel cuyo autor lo dona a la humanidad o cuyos derechos de autor han expirado. Si un autor condiciona su uso bajo una licencia, por muy débil que sea, ya no es del dominio público. El software no se vende, se licencia. Una licencia es aquella autorización formal con carácter contractual que un autor de un software da a un interesado para ejercer "actos de explotación legales". Es decir, el software no se compra, sino que se adquieren una serie de derechos sobre el uso que se le puede dar. En las licencias de software libre esos derechos son muy abiertos y permisivos, apenas hay restricciones al uso de los programas. De ahí que ayude al desarrollo de la cultura. Pueden existir tantas licencias como acuerdos
  • 9. 9 ENTORNOS VIRTUALES “UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca” concretos se den entre el autor y el licenciatario. Desde el punto de vista del software libre, existen distintas variantes del concepto o grupos de licencias: Una de las más utilizadas es la Licencia Pública General de GNU (GNU GPL). El autor conserva los derechos de autor (copyright), y permite la redistribución y modificación bajo términos diseñados para asegurarse de que todas las versiones modificadas del software permanecen bajo los términos más restrictivos de la propia GNU GPL. Esto hace que sea imposible crear un producto con partes no licenciadas GPL: el conjunto tiene que ser GPL. Es decir, la licencia GNU GPL posibilita la modificación y redistribución del software, pero únicamente bajo esa misma licencia. Y añade que si se reutiliza en un mismo programa código "A" licenciado bajo licencia GNU GPL y código "B" licenciado bajo otro tipo de licencia libre, el código final "C", independientemente de la cantidad y calidad de cada uno de los códigos "A" y "B", debe estar bajo la licencia GNU GPL. En la práctica esto hace que las licencias de software libre se dividan en dos grandes grupos, aquellas que pueden ser mezcladas con código licenciado bajo GNU GPL (y que inevitablemente desaparecerán en el proceso, al ser el código resultante licenciado bajo GNU GPL) y las que no lo permiten al incluir mayores u otros requisitos que no contemplan ni admiten la GNU GPL y que por lo tanto no pueden ser enlazadas ni mezcladas con código gobernado por la licencia GNU GPL. En el sitio web oficial de GNU hay una lista de licencias que cumplen las condiciones impuestas por la GNU GPL y otras que no. o Idioma. 1. Disponibilidad de un soporte para la internacionalización o arquitectura multiidioma. 2. Es un sistema operativo y de tecnología empleada. Compatibilidad con el sistema de la organización. 3. Documentación de apoyo sobre la propia plataforma dirigida a los diferentes usuarios de la misma. 4. Comunidad de usuario. La plataforma debe ser contar con el apoyo de comunidades dinámicas de usuarios y técnicos.
  • 10. 10 ENTORNOS VIRTUALES “UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca” o Sistema operativo y tecnología de soporte. Si bien, estos entornos virtuales requieren de un sistema operativo y tecnología de soporte que permita al profesorado y a los estudiantes optimizar las distintas fases del proceso de enseñanza-aprendizaje. La tecnología de soporte más empleado para la creación de entornos virtuales de aprendizaje se denomina Moodle. El software permite el desarrollo de sistemas de gestión de la enseñanza y favorece el diseño de diferentes actividades en línea. Algunas de las características de la tecnología de soporte de los entornos virtuales son: 1. Permite la reusabilidad de contenido mediante el cumplimiento de los estándares (SCORM. ARIADNE, IMS). 2. Acepta lenguajes de programación open source para el desarrollo de webs dinámicas. 3. Debe ser accesible a través de un navegador web estándar. 4. Incluye conocimientos previos para el uso de la plataforma. 5. Existe una correspondencia entre el diseño gráfico y estructural de la interface y el nivel educativo que lo emplea. o Comunidad de usuario La comunidad de usuario de los entornos virtuales de aprendizaje está inspirado en la pedagogía del constructivismo social y orientado a favorecer habilidades en torno al auto aprendizaje. Es un sistema muy flexible que funciona prácticamente en cualquier plataforma; muy fácil de administrar y operar.  Características pedagógicas. o Tareas de gestión y administración Respecto a las tareas de gestión y administración, el docente es considerado como el único responsable del desarrollo e implementación de los cursos. Sin embargo es necesario
  • 11. 11 ENTORNOS VIRTUALES “UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca” precisar que en este proceso intervienen tres actores: el administrador, docente y estudiante. 1. La función que desempeña el administrador es: 2. Administrar el entorno 3. Crear a los consultores usuarios del sistema. 4. Asignar a los usuarios a los respectivos cursos. 5. Configurar el entorno a las necesidades de los usuarios. 6. Consultar las actividades de los usuarios. 7. Hacer copias de seguridad del entorno. La función del docente es: 1. Organizar las actividades y recursos que apoyan el curso. 2. Organizar y planear la agenda de trabajo del semestre o periodo. 3. Hacer un seguimiento de las actividades y acceso a los recursos por parte de los estudiantes del curso, 4. Administrar grupos de trabajo. 5. Administrar chats. 6. Administrar enlaces. 1. La función del estudiante: 2. Participar en grupos de trabajo. 3. Crear documentos colaborativos. 4. Consultar enlaces 5. Consultar información de otros estudiantes 6. Consultar contenidos temáticos 7. Editar información personal 8. Consultar el calendario o Comunicación e interacción entre usuarios En un entorno virtual de enseñanza/aprendizaje (abreviado EVA) la comunicación es esencial, esta debe ser clara y sencilla para facilitar la comunicación pedagógica entre los participantes en un proceso educativo, sea éste completamente a distancia, presencial, o
  • 12. 12 ENTORNOS VIRTUALES “UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca” de una naturaleza mixta que combine ambas modalidades en diversas proporciones. Debe existir la interactividad entre el profesor como los estudiantes, favoreciéndose tanto una comunicación horizontal como vertical entre todos los participantes y de esta forma no ser un mero receptor pasivo de información, sino activo en la construcción de los significados. Para poder comunicarnos se debe utilizar plataformas, en los cuales podemos hacer: 1. foros o grupos de debate 2. chats como WhatsApp 3. videoconferencias en zoom 4. correo electrónico La diversidad de interacciones de forma interpersonal que pueden presentarse en esta clase de entornos pueden ser: comunicaciones de consultas personales al docente para la resolución de incertidumbres, aclaraciones individuales, etc., y en las comunicaciones entre educandos; a través de lecturas, recomendaciones generales, enunciados de ejercicios, etc.; y comunicaciones muchos a muchos en debates, discusión de casos, etc. De esta forma proporcionar el desarrollo cognitivo de cada individuo y tenga la capacidad de solucionar independientemente una dificultad, con la guía de un adulto o en apoyo de otro compañero. o Desarrollo e implementación de contenidos. Incorporar actividades en la gestión formativa que permitan integrar de forma ordenada metodologías diversas apoyadas en los aprendizajes esperados, para lograrlo debemos tener orden y claridad didáctica, secuencialidad conceptual, autonomía organizativa, andamiaje cognoscitivo, información multimedia, aprendizaje significativo y aprendizaje cooperativo. Cada profesor aborda sus tareas partiendo de una amplia variedad de estilos docentes, producto tanto de sus convicciones pedagógicas como de la naturaleza de los contenidos o materias, de la variabilidad de los estilos de aprendizaje de sus estudiantes, etc. En la implementación se necesita el uso de tecnologías que permitan poner en práctica actividades de enseñanza y aprendizaje que potencien la comunicación recíproca, la integración de medios, el uso de materiales y recursos para el aprendizaje y el trabajo
  • 13. 13 ENTORNOS VIRTUALES “UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca” colaborativo. Los entornos virtuales por sus características pueden constituirse como un poderoso mediador en la modalidad presencial y semipresencial. Teniendo presente esta situación, el tutor/a debe ser capaz de manejar y aplicar orientaciones y enfoques didácticos diversos y en proceso de desarrollo respecto tanto a los modelos pedagógicos como a lo que se entiende por conocimientos previos y, cómo éstos se forman y fortalecen continuamente. Considerando esta concepción de aprendizaje y del carácter principal de la enseñanza en el desarrollo del alumno el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de los EVA deben considerarse diferentes aspectos metodológicos. Se requiere de una serie de procedimientos sistemáticos a fin de que el producto final cumpla con los objetivos de formación y aprendizaje trazados en cada asignatura los cuales son: 1. Análisis. En ella se debe examinar los numerosos recursos disponibles que el docente posee como los planes y programas de estudio, el cual incluye los objetivos de aprendizaje, las competencias a adquirirse, los contenidos, las actividades a desarrollar, bibliografía, la jornalización de las clases y el material desarrollado físicamente por el docente (como notas, diapositivas, videos, entre otros). Esta información se planificará de forma adecuada el proceso de diseño y los recursos que se utilizarán. 2. Diseño. En esta etapa se procura conservar la calidad del curso aun cuando se perfila para ofrecerlo en la virtualidad, teniendo en cuenta que no es necesario utilizar los mismos materiales, procedimientos y estrategias didácticas que en la presencial. Se debe conservar la calidad de la asignatura, tomando en cuenta los objetivos, las estrategias de aprendizaje, la organización de los contenidos y revisar las herramientas que más se adaptan a los contenidos proporcionados por el docente con el objeto de que el educando profundice en el contenido. 3. Desarrollo. En esta fase se realizan las pruebas necesarias, con el objeto de verificar que tanto los enlaces como la información estén correctos. Al preparar el material digital que será dispuesto en la plataforma virtual y en las aplicaciones seleccionadas, como los textos, videos, audios etc.
  • 14. 14 ENTORNOS VIRTUALES “UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca” 4. Implementación. Esta etapa es el rol del docente como facilitador de los recursos de aprendizaje elaborados, el entorno de aprendizaje virtual la puesta en marcha del mismo y los demás elementos requeridos para la conformación del EVA. o Actividades interactivas. Las actividades interactivas pueden realizarse de manera colaborativa, lo que facilita la gestión del conocimiento, la motivación, el interés, el autocontrol y la formación de sentimientos que contribuyen al desarrollo personal. Para aprender a aprender los docentes deben inducir a los educandos a que sean competentes, manejar adecuadamente los instrumentos, saber buscar y encontrar información relevante en la red, desarrollar criterios para valorar esa información, aplicar información a la elaboración de nueva información y a situaciones reales, tomar decisiones en base a informaciones contrastadas y en grupo. Es decir, ser aprendices modernos. Debe ser un entorno sumamente flexible, con el fin de que los docentes y los estudiantes lo experimenten como un aumento de posibilidades y no como una limitación a su creatividad y a su capacidad de innovación. Los alumnos pueden realizar: 1. Creación y presentación de videos. 2. Mapas mentales o de mapas conceptuales. 3. Diapositivas. 4. Participar en debates en foros. 5. Estudio de casos. 6. Elaboración de infografías. 7. Elaboración de portafolios virtuales. 8. Juego de roles. Estas nuevas experiencias interactivas deben permitir que el control de la comunicación, y en cierta medida del acto didáctico, que durante mucho tiempo ha estado ubicado en el emisor se esté trasladando hacia el receptor. La calidad del aprendizaje va a depender de
  • 15. 15 ENTORNOS VIRTUALES “UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca” la calidad de la interacción que se establezca entre el alumno y el profesor, o el alumno y otros alumnos, sea éste personal o mediático. o Estrategias colaborativas. En un ambiente virtual, el aprendizaje puede organizarse de diferentes maneras con el uso de las diversas herramientas, estrategias y metodologías de aprendizaje colaborativo; de manera particular, el trabajo en equipo (con el uso de los foros, wikis, mapas mentales, etcétera) es una metodología muy utilizada en el contexto educativo debido a sus resultados positivos en diversos estudios e investigaciones sobre esta forma de aplicación. El trabajo en equipo se sustenta en la psicología social del desarrollo de las organizaciones; asimismo, contribuye en el ámbito de la psicología de la educación para la comprensión de los mecanismos de influencia educativa que propician la construcción conjunta del aprendizaje desde una perspectiva sociocultural, y su concreción pedagógica en el contexto del aula a través de los planteamientos y experiencias de los grupos interactivos y el aprendizaje cooperativo. Estas nuevas propuestas teóricas sobre la colaboración en grupo han tenido en cuenta la influencia social sobre la formación del individuo y, en concreto, han estudiado las metodologías del aprendizaje basadas en la aceptación de la realidad del grupo, que proponen un cambio en la práctica educativa y motivan a fomentar una mayor participación, interacción, comunicación y colaboración entre los alumnos. En los últimos años, se ha dado una gran importancia al trabajo grupal, en donde la interacción social y la actividad colaborativa son vistas como motor del aprendizaje y del desarrollo cognitivo, articulando la interacción y las relaciones sociales entre los que aprenden como condición necesaria para la construcción del conocimiento. El trabajo en equipo nace de un objetivo común entre sus miembros y que es una metodología de trabajo que implica una forma de organización y desarrollo de una actividad, donde la participación, la colaboración y el trabajo conjunto de sus miembros, condicionan el logro del objetivo en común. Cabe diferenciar que “equipo de trabajo” no es lo mismo que “trabajar en equipo”, pues el primer caso se refiriere a una unidad
  • 16. 16 ENTORNOS VIRTUALES “UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca” específica para un trabajo concreto, y en el segundo caso hace referencia a un estilo o forma de trabajar de un grupo o equipo. Un trabajo en equipo no consiste en una repartición de tareas que se elaboran de manera individual para integrarse al final de una actividad como parte de un proyecto grupal. Por el contrario, el trabajo en equipo, desde una visión colaborativa, implica que cada miembro se involucre y colabore durante todo el proceso de trabajo y construcción para alcanzar el objetivo común. Por lo tanto, trabajar en equipo implica que las actividades se realicen de forma compartida para aprender algo como equipo, es decir, de manera colectiva. El éxito se centra en que cada miembro alcance un dominio total del contenido de la temática que se aborda y que este pueda responder a una evaluación favorable de manera individual. Elementos del trabajo en equipo Los roles formales son los siguientes: 1. Un líder: jefe o coordinador de grupo es la persona de referencia. Su autoridad es reconocida, asume funciones de coordinación, motivación y moderación. 2. Un secretario: registra la información y los acuerdos del equipo. 3. Un animador: ejerce de moderador, es la persona conciliadora que asegura la participación de todos, aclara, precisa términos y evita conflictos. Alivia las tensiones producidas por los conflictos. Es recomendable que esta persona tenga conocimientos sobre psicología del grupo y dinámica de trabajo. 4. Los miembros activos: son todos los integrantes del equipo, todos responsables de los resultados logrados. 5. Los miembros nucleares: son las personas que de manera esporádica o permanente hacen aportes valiosos a la misión del equipo. Pueden ser invitados especiales, o bien directivos, consultores profesionales y profesores, algunos de ellos suelen aclarar dudas, otros exponer asuntos complejos, facilitar el análisis de algunos problemas, etcétera. El entorno virtual inaugura oportunidades innovadoras para la colaboración, la comunicación y la producción de conocimientos y aumenta las posibilidades para poder
  • 17. 17 ENTORNOS VIRTUALES “UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca” aprender y trabajar en equipo, a las cuales se veía limitada hasta ahora la cooperación en un entorno de trabajo presencial. El trabajo en equipo en la modalidad virtual tiene el mismo objetivo que en la modalidad presencial, es decir, el trabajo en conjunto entre un grupo de personas con intereses y objetivos comunes para maximizar no solamente su aprendizaje sino también el de los demás y favorecer la construcción colectiva de nuevos significados o enriquecer con lo que ya se cuenta. Desde el punto de vista pedagógico se considera que las TIC ofrecen las siguientes ventajas que facilitan el trabajo en equipo en los ambientes virtuales: 1. Estimulan y facilitan la comunicación interpersonal a través de sus diferentes herramientas de interacción (foros, chats, wikis, etcétera). 2. Comparten información, documentos, intercambio de opiniones; consensan y toman decisiones. 3. Posibilitan al docente realizar un acompañamiento, supervisión, seguimiento, retroalimentación y gestión del trabajo que realiza cada miembro y el grupo en general. Esto a su vez permite observar la participación y corresponsabilidad de los miembros durante todo el proceso del trabajo en equipo. 4. Permiten acceder a diferentes fuentes de información y contenidos, así como intercambiar recursos para la construcción y reflexión de diferentes perspectivas. En los últimos años, diversos autores han configurado múltiples propuestas de estrategias educativas para lograr el aprendizaje colaborativo en línea. Trabajo en proyecto o propuesta en común: A los alumnos se les ofrece un tipo de trabajo colaborativo, como escribir colectivamente una propuesta o trabajar en equipo en un proyecto para la clase; se observa gran interacción entre los integrantes del grupo, la cual motiva el aprendizaje y la interdependencia positiva, afectando a todos los miembros. El desarrollo de este tipo de proyectos se concreta a través del uso de foros de discusión y blogs para la comunicación e intercambio de ideas, así como a través del uso de las listas de distribución, de los sitios
  • 18. 18 ENTORNOS VIRTUALES “UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca” de grupos virtuales como Yahoo! grupos, y el uso de wikis para la construcción de textos y el intercambio de datos. Revisión o crítica de trabajos entre compañeros: Consiste en el intercambio de productos de trabajo original para realizar un análisis crítico, en cuyo término se regresa al autor, enriquecido con los comentarios sobre su calidad; esta actividad debe hacerse antes de entregarlo definitivamente al profesor y tiene como objetivo motivar el pensamiento crítico mediante la lectura de trabajos similares. Los miembros del grupo se otorgan apoyo mutuo para trabajar eficiente y efectivamente mediante la contribución de los pares. Los medios idóneos para llevar a cabo esta actividad son el correo electrónico y los foros de comunicación Role play: Esta estrategia contempla la asignación a cada grupo de la tarea de evaluar a otro, alentando el compromiso y la ejecución de habilidades en la comunicación y resolución constructiva de conflictos con otros miembros de la clase, presentando colectivamente sus comentarios al grupo evaluado; para ello utilizan el chat, los foros, los wikis y el correo electrónico. Piensa, forma una pareja y comenta: En esta estrategia el profesor plantea una pregunta en un tablón de diálogo; después pide a los alumnos que reflexionen individualmente en la búsqueda de una respuesta y que la comuniquen a un compañero, dando así la oportunidad de reunir y organizar la información antes de comunicarla; enseguida se contrastan las ideas con las de sus compañeros, con la finalidad de que los educandos desarrollen la habilidad de encontrar las diferencias en sus propias ideas dentro de un espacio de poco riesgo, antes de presentarla en público en la página Web del curso. Rueda de ideas: Con la ayuda de una lluvia de ideas se crea un amplio listado de premisas; las instrucciones deben ser claras para generar un conjunto rico de respuestas que se expresen de forma rápida y sucinta, por ejemplo: “en cada propuesta deberán presentarse nuevas
  • 19. 19 ENTORNOS VIRTUALES “UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca” ideas”. En esta actividad se asignan roles a cada uno de los integrantes. El entorno de interacción será sincrónico como una sesión de chat o de mensajería instantánea o un foro. Una de las condiciones importantes es que los estudiantes no deben mostrar su acuerdo o desacuerdo con relación a las propuestas vertidas, sino que cada alumno expresa necesariamente una argumentación antes de iniciar con un segundo comentario o respuesta. o Evaluación y seguimiento de estudiantes. La evaluación del trabajo en equipo debe ser un procedimiento que permita identificar la cantidad y calidad de la participación de un individuo en el trabajo realizado en grupo. Montoya (2012) propone los siguientes 4 aspectos a evaluar: Conocimiento Temático (Comprensión de los temas de la asignatura), Colaboración (Colaboración a lo largo de todo el desarrollo de la actividad), Tolerancia (Actitud de integración, armonía y respeto en el Equipo de Trabajo), Capacidad de Liderazgo (Convencer, innovar y dirigir sin generar conflictos). De acuerdo a este autor, por medio de este procedimiento es posible medir, evaluar y valorar el desempeño de cada integrante de un equipo que cumple con una tarea definida, que articula actitudes y aptitudes individuales y que logra unos resultados colectivos. El objetivo de la evaluación es obtener información para el docente y para la institución sobre el estado y resultados del proceso de enseñanza-aprendizaje. De igual forma se pueden medir otros dos aspectos adicionales y complementarios: Aprendizaje Aplicado (Utilización práctica de los temas aprendidos) y Acompañamiento Tutorial (Metodología, orientación, motivación y asesoría dada por el docente cuando enseña). Este tipo de evaluación hace posible identificar de manera individual las fortalezas y debilidades que ayudan o limitan la consecución de logros y los resultados de calidad en el aprendizaje formativo individual y colectivo. Las rúbricas como instrumento de evaluación y coevaluación pueden ayudar en este proceso para obtener información que refleje lo siguiente:
  • 20. 20 ENTORNOS VIRTUALES “UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca” 1.- Entendimiento temático: Comprensión de los temas de la asignatura. Se relaciona con el conocimiento obtenido por parte del estudiante acerca de los temas de la asignatura y que es obtenido a través de: 1. Búsqueda de información. 2. Atención y seguimiento de las instrucciones. 3. Información nueva, pertinente y relevante, y con la proposición de alternativas argumentadas y lógicas surgidas en las discusiones formales del equipo. 4. La formulación de preguntas y presentación de ejemplos didácticos que ayuden a una mayor comprensión del tema. 2.- Colaboración: Se refiere a la ayuda participativa y solidaria del estudiante durante el trabajo de equipo para que se alcancen las metas trazadas: 1. Cumple con los compromisos convenidos en el equipo. 2. Interactúa y realiza con efectividad las tareas y actividades programadas. 3. Contribuye positivamente enriqueciendo el análisis de los temas. 4. Muestra interés participativo en la formulación de las preguntas, identificación de los problemas y construcción de las soluciones y respuestas que surjan en las discusiones del equipo. 5. Participa activamente en la planeación, desarrollo, elaboración de informes y presentación de los trabajos. 6. Facilita el trabajo de equipo sugiriendo y aportando los recursos de aprendizaje apropiados. 7. Reconoce y apoya la buena iniciativa, la motiva y estimula para que fructifique. 3.- Tolerancia: Actitud de integración, armonía y respeto en el equipo de trabajo. La integración y armonía entre los integrantes del equipo de trabajo genera la sinergia necesaria para crear un ambiente propicio que permita lograr resultados óptimos en el aprendizaje individual.
  • 21. 21 ENTORNOS VIRTUALES “UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca” 1. Es sincero, solidario, paciente, se interesa y participa en las actividades del equipo. Muestra respeto por el trabajo y los integrantes del equipo. Colabora para preservar la armonía grupal. 2. Escucha atentamente las presentaciones de los demás y respeta el uso de la palabra. Crea un ambiente distorsionado y abierto para iniciar la discusión facilitando la participación de todos. 3. Reconoce las propias debilidades cognoscitivas y admite las fortalezas ajenas. Profiere comentarios constructivos acerca de la información presentada por otros. Ejerce un control respetuoso en el seguimiento del derrotero trazado. 4.- Capacidad de liderazgo y desempeño de roles: 1. Innovar, dirigir y convencer sin generar conflictos. 2. Influye positivamente en los otros, motivándolos respetuosamente para el logro de un fin valioso y de beneficio para todos (Consideración). 3. Logra que las personas hagan las cosas que desea de manera voluntaria sin ejercer el poder y la autoridad (Persuasión). 4. Hace lo que otro no puede por alguna circunstancia de fuerza mayor (Solidaridad). Muestra carisma y espíritu de lucha incesante con el fin de lograr un bien común o meta en un trabajo de grupo (Perseverancia). 5. Busca algo distinto, algo nuevo, novedoso o provechoso en compañía de otros individuos (Innovación). 6. Toma parte activa y tiene en cuenta a los compañeros para la toma de decisiones (Participativo). 7. Interactúa, consulta y transmite ampliamente para socializar contenidos y argumentos (Comunicativo). La evaluación del trabajo en equipo depende en cada caso de los criterios previamente establecidos para cada actividad y se relacionan con la medición de los logros establecidos para cada actividad. El asesor es el profesional que apoya al alumno en los aspectos académicos y personales, pero además es el docente que apoya al alumno en los aspectos académicos y de aprendizaje, para enseñarlo a aprender y a desarrollar sus propias competencias.
  • 22. 22 ENTORNOS VIRTUALES “UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca” La figura del asesor en la educación a distancia, representa un elemento clave para la práctica educativa en la modalidad virtual. Es un profesional académico que se apoya didáctica y pedagógicamente en aspectos teóricos, metodológicos, para establecer la comunicación y la promoción del aprendizaje significativo, a partir de las características y necesidades de los alumnos y de la institución, y fomentar el aprendizaje independiente, la construcción del conocimiento en forma crítica y reflexiva. El asesor, también denominado tutor, debe ser flexible, dispuesto al cambio, a modificar sus hábitos y costumbres de forma de trabajo, de acuerdo a las necesidades de sus estudiantes y al medio utilizado, con una oportuna comunicación oral y escrita. Las competencias requeridas por el asesor, su perfil y su papel en la promoción de aprendizajes significativos, a distancia, representan la base a partir de la cual se elaboran las propuestas de formación. Este profesional dedicado a recrear ambientes de aprendizaje en donde se construyen conocimientos, tiene que estar dispuesto a la profesionalización permanente académica y disciplinarse en los aspectos didácticos pedagógicos, para contar con conocimientos suficientes y actuales sobre las tecnologías que requiere, y así concretar una comunicación rápida, oportuna y significativa que vaya de acuerdo al desarrollo de las tecnologías, que son el recurso de la educación a distancia. o Adaptabilidad de usuario. Una de las grandes ventajas que ofrece la tele formación, es la posibilidad de adecuar y adaptar los contenidos y las estrategias metodologías a las características individuales de los discentes. En este sentido, la formación «on-line» facilita la realización de un ajuste de los entornos virtuales a los diferentes tipos de estrategias cognitivas que emplean los estudiantes durante su proceso formativo. Para llevar a cabo este proceso de adecuación y adaptación es necesario definir en primer lugar, que son los estilos de aprendizaje y que tipología vamos a adoptar para determinar la predominancia de unos sobre otros entre los participantes de un curso on-line. La adaptabilidad es la capacidad de una persona u objeto para adaptarse a un nuevo medio o situación. La adaptación tiene que ver con los tiempos que el estudiante está dispuesto
  • 23. 23 ENTORNOS VIRTUALES “UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca” a esperar para ver cambios en su entorno, esto incluye desde hacer amigos hasta tomar la iniciativa para participar en clases. En esta perspectiva, se puede decir que la adaptación a nuevos modelos pedagógicos promueve en el estudiante la construcción e innovación de nuevos saberes. El aprendizaje en sí es un fenómeno de motivación, por lo tanto, todos los factores que estén relacionados con las expectativas y el nivel de estrés del estudiante van a influenciar a la hora de absorber el nuevo aprendizaje. Si bien, la organización del tiempo con la que dispone es responsabilidad del mismo estudiante, es fundamental aprender a estructurar su uso tomando en consideración la jerarquización de las actividades que va a desarrollar. Las comunidades virtuales de aprendizaje son herramientas óptimas que plantean nuevos retos en los procesos de aprendizaje social, ya que solo cuando el alumno está en interacción con otros que lo rodean y en cooperación con pares o expertos, permite que los iguales ejerzan el papel de mediadores, además de favorecer la interiorización de los procesos cognitivos y sociales implicados. Las comunidades virtuales de aprendizaje pueden brindar experiencias significativas a medida que los entornos de aprendizaje virtual se perciban como personalizados por el usuario, se promueva la discusión y la guía en los procesos de intercambio en la comunidad de aprendizaje, así como la planificación. Es importante compartir las expectativas y los objetivos en la comunidad. Una Comunidad Virtual de Aprendizaje no es una estrategia o modelo terminado que pueda aplicarse igual en diferentes contextos, es más bien una experiencia de aprendizaje que está en constante cambio y cuyas características instruccionales y curriculares van emergiendo a lo largo de las condiciones generadas por la interacción colaborativa de sus miembros. En el campo de la educación una Comunidad Virtual de Aprendizaje ofrece a los alumnos la oportunidad de:
  • 24. 24 ENTORNOS VIRTUALES “UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca” 1. Planear, organizar, monitorear y revisar sus propios procesos para investigar y resolver problemas; 2. Trabajar colaborativamente para aprovechar la experiencia distribuida en la comunidad, para permitir diversidad, creatividad y flexibilidad en el aprendizaje; 3. Aprender temas autoseleccionados e identificar su relación con los problemas que se están resolviendo; 4. Hacer uso de las tecnologías para construir su propio conocimiento en vez de usarlas solo como vehículos de conocimiento y 5. Hacer visible los procesos relacionados con el pensar para que ellos (los estudiantes) puedan revisar sus propios pensamientos, suposiciones y argumentos Por tato es necesario hacer sentir al estudiante no como una carga de trabajo en un ambiente que le dificultara su desarrollo de aprendizajes sino más bien como una nueva forma de aprender y crecer en un ambiente escolar sano y al alcance de su mano haciendo uso de diversas herramientas tecnológicas para así generar una adaptabilidad más acorde a sus medios y dentro de su entorno.
  • 25. 25 ENTORNOS VIRTUALES “UNICLA Plantel Zitácuaro” “Sede Toluca” FUENTES DE CONSULTA Del Moral Pérez, Ma. Esther; Villalustre Martínez, Lourdes. Adaptación de los entornos virtuales a los estilos cognitivos de los estudiantes: un factor de calidad en la docencia virtual. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, núm. 26, julio, 2005, pp. 17-25. Edith Inés Ruíz Aguirre Et alt. El aprendizaje colaborativo en ambientes virtuales. 2015. Cenid A.C. México. https://prezi.com/r32ck48iuuq7/tipos-de-entornos-virtuales/