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Francy Isaza
José salgado
Oscar Narváez
Andrés pinilla
Dificultad de los estudiantes de nivel
introductorio UIS para la solución de
problemas de la vida cotidiana .
Desempleo y deserción
escolar
menor oferta laboral
Falta de acompañamiento de los docentes
y padres
Poco interés a causa de la educación
convencional
Dificultad económica
Falta de habilidades y
destrezas
 De acuerdo a lo anterior formulamos la siguiente
pregunta
 Los resultados de este trabajo dejara como aporte a los
estudiantes y docentes una nueva opción para la
implementación de diferentes recursos en sus aulas de
clase con el fin de mejorar el nivel de educación de los
estudiantes de nivel introductorio
Objetivo general :
Analizar la efectividad como recurso didáctico de
la escalera en la resolución de problemas de la
vida cotidiana
Objetivos específicos :
 Realizar una encuesta para deducir el nivel de los
estudiantes de nivel introductorio UIS para solucionar
problemas de la vida cotidiana.
 proyectar una actividad didáctica mediante el juego la
escalera para la enseñanza-aprendizaje de los
participantes
 Realizar nuevamente al grupo participante una encuesta
y con esto realizar una recolección de datos y hacer una
cuadro comparativo .
Titulo Año Autores Objetivo Resultados
El juego como
enseñanza –
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Agosto -
octubre 2010
Eduardo
crespillo
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Demostrar
que el
juego es
una papel
determinan
te que
influye
enormeme
nte al
desarrollo
intelectual
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y físico
Los juegos tiene
un tremendo
potencial
educativo como
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fundamental
para las
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enseñanza-
aprendizaje
Homo-ludens 1990 Johan
Huizinga
Constituir
el juego
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humana
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Con el
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estados, la
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primitiva ha
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Titulo Año Autores Objetivos Resultados
Herramientas
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2011 Alejandro
espiguel
Porque necesitamos
herramientas
didácticas para
enseñar
No hay soluciones
únicas ni mágicas. Una
misma estrategia o un
mismo recurso no
provocan "siempre" los
mismos resultados.
Como se consignó
anteriormente,
estos resultados
dependen de los
individuos que
conformen el grupo .
Objetos de
aprendizaje como
recursos
didácticos para la
enseñanza de la
matemáticas
2010 • Eduardo
Aragón
• Cynthia
castro
• Blas
Gómez
Crear estrategias
innovadoras que
generan
aprendizajes
significativos así
como la
comprensión y
utilización de
conocimiento
La aplicación del
proyecto en
diferentes
contextos permitió
a alumnos y
docentes
experimentar una
forma innovadora
para la resolución
de problemas
MARCO CONCEPTUAL
 Didácticas :La didáctica es el arte de enseñar o dirección
técnica del aprendizaje. Es parte de la pedagogía que describe,
explica y fundamenta los métodos más adecuados y eficaces
para conducir al educando a la progresiva adquisición de
hábitos, técnicas e integral formación.
 Juego :Su función principal es proporcionar entretenimiento y
diversión, aunque también puede cumplir con un papel
educativo. Se dice que los juegos ayudan al estímulo mental y
físico, además de contribuir al desarrollo de las habilidades
prácticas y psicológicas.
 Competencias básicas :una combinación de destrezas,
conocimientos y actitudes adaptadas a los diferentes contextos.
Las competencias clave o básicas son las que todas las personas
precisan para su desarrollo personal, así como para ser
ciudadanos activos e integrados en la sociedad.
Competencia
s básicas
Aprende
r a
aprender
SOCIAL Y
CIUDADAN
A.
COMUNICACIÓ
N
LINGÜÍSTICA.
Lógica
matemática
TRATAMIENT
O DE LA
INFORMACIÓ
N Y
COMPETENCI
A DIGITAL.
CULTURAL
Y
ARTÍSTICA
.
METODOLOGÍA
 Cuantitativa descriptiva
 Muestra: 10 estudiantes universitarios
 Recolección: encuesta de respuesta cerrada
 Análisis de datos: descripción de las respuestas
de la muestra y comparación de datos .
BIBLIOGRAFÍA
 Cecilia Pérez - definiciones didáctica
http://www.psicopedagogia.com/definicion/didactica
 Josemaría -17 Abril 2011 efectos de la utilización de los juegos
educativos http://ddd.uab.es/pub/educar/0211819Xn17p105.pdf
 Eduardo Crespo Agosto-Octubre 2010 el juego como la actividad de
enseñanza http://www.gibralfaro.uma.es/educacion/pag_1663.htm
 Universidad Nacional 08 de febrero 2012 –mala educación restringe
proceso laboral de jóvenes
http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/w3-article-296897.html
 Alejandro espiguel RECURSOS DIDÁCTICOS HERRAMIENTAS PARA
ENSEÑAR,
 APRENDER Y EVALUAR Noviembre de 2011
http://educacion.ucv.cl/prontus_formacion/site/artic/20070517/asocfil
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 Competencias básicas Octubre 07del 2007
://acosoescolar.wordpress.com/2007/10/07/%C2%BFque-son-las-
competencias-basicas/
 Objetos de aprendizaje como recursos para el aprendizaje de la
matemáticas 1octubre de 2009 universidad de México –Eduardo
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La efectividad de la escalera como recurso didáctico para la resolución de problemas cotidianos

  • 1. Francy Isaza José salgado Oscar Narváez Andrés pinilla
  • 2. Dificultad de los estudiantes de nivel introductorio UIS para la solución de problemas de la vida cotidiana . Desempleo y deserción escolar menor oferta laboral Falta de acompañamiento de los docentes y padres Poco interés a causa de la educación convencional Dificultad económica Falta de habilidades y destrezas
  • 3.  De acuerdo a lo anterior formulamos la siguiente pregunta
  • 4.  Los resultados de este trabajo dejara como aporte a los estudiantes y docentes una nueva opción para la implementación de diferentes recursos en sus aulas de clase con el fin de mejorar el nivel de educación de los estudiantes de nivel introductorio
  • 5. Objetivo general : Analizar la efectividad como recurso didáctico de la escalera en la resolución de problemas de la vida cotidiana Objetivos específicos :  Realizar una encuesta para deducir el nivel de los estudiantes de nivel introductorio UIS para solucionar problemas de la vida cotidiana.  proyectar una actividad didáctica mediante el juego la escalera para la enseñanza-aprendizaje de los participantes  Realizar nuevamente al grupo participante una encuesta y con esto realizar una recolección de datos y hacer una cuadro comparativo .
  • 6. Titulo Año Autores Objetivo Resultados El juego como enseñanza – aprendizaje Agosto - octubre 2010 Eduardo crespillo Álvarez Demostrar que el juego es una papel determinan te que influye enormeme nte al desarrollo intelectual , emocional y físico Los juegos tiene un tremendo potencial educativo como herramienta fundamental para las actividades de enseñanza- aprendizaje Homo-ludens 1990 Johan Huizinga Constituir el juego como una función humana esencial para la reflexión y el trabajo Con el surgimiento de los señoríos y estados, la dualidad primitiva ha evolucionado hasta convertirse en una
  • 7. Titulo Año Autores Objetivos Resultados Herramientas para enseñar, aprender y valorar 2011 Alejandro espiguel Porque necesitamos herramientas didácticas para enseñar No hay soluciones únicas ni mágicas. Una misma estrategia o un mismo recurso no provocan "siempre" los mismos resultados. Como se consignó anteriormente, estos resultados dependen de los individuos que conformen el grupo . Objetos de aprendizaje como recursos didácticos para la enseñanza de la matemáticas 2010 • Eduardo Aragón • Cynthia castro • Blas Gómez Crear estrategias innovadoras que generan aprendizajes significativos así como la comprensión y utilización de conocimiento La aplicación del proyecto en diferentes contextos permitió a alumnos y docentes experimentar una forma innovadora para la resolución de problemas
  • 8. MARCO CONCEPTUAL  Didácticas :La didáctica es el arte de enseñar o dirección técnica del aprendizaje. Es parte de la pedagogía que describe, explica y fundamenta los métodos más adecuados y eficaces para conducir al educando a la progresiva adquisición de hábitos, técnicas e integral formación.  Juego :Su función principal es proporcionar entretenimiento y diversión, aunque también puede cumplir con un papel educativo. Se dice que los juegos ayudan al estímulo mental y físico, además de contribuir al desarrollo de las habilidades prácticas y psicológicas.  Competencias básicas :una combinación de destrezas, conocimientos y actitudes adaptadas a los diferentes contextos. Las competencias clave o básicas son las que todas las personas precisan para su desarrollo personal, así como para ser ciudadanos activos e integrados en la sociedad.
  • 9. Competencia s básicas Aprende r a aprender SOCIAL Y CIUDADAN A. COMUNICACIÓ N LINGÜÍSTICA. Lógica matemática TRATAMIENT O DE LA INFORMACIÓ N Y COMPETENCI A DIGITAL. CULTURAL Y ARTÍSTICA .
  • 10. METODOLOGÍA  Cuantitativa descriptiva  Muestra: 10 estudiantes universitarios  Recolección: encuesta de respuesta cerrada  Análisis de datos: descripción de las respuestas de la muestra y comparación de datos .
  • 11. BIBLIOGRAFÍA  Cecilia Pérez - definiciones didáctica http://www.psicopedagogia.com/definicion/didactica  Josemaría -17 Abril 2011 efectos de la utilización de los juegos educativos http://ddd.uab.es/pub/educar/0211819Xn17p105.pdf  Eduardo Crespo Agosto-Octubre 2010 el juego como la actividad de enseñanza http://www.gibralfaro.uma.es/educacion/pag_1663.htm  Universidad Nacional 08 de febrero 2012 –mala educación restringe proceso laboral de jóvenes http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/w3-article-296897.html  Alejandro espiguel RECURSOS DIDÁCTICOS HERRAMIENTAS PARA ENSEÑAR,  APRENDER Y EVALUAR Noviembre de 2011 http://educacion.ucv.cl/prontus_formacion/site/artic/20070517/asocfil e/ASOCFILE120070517114241  Competencias básicas Octubre 07del 2007 ://acosoescolar.wordpress.com/2007/10/07/%C2%BFque-son-las- competencias-basicas/  Objetos de aprendizaje como recursos para el aprendizaje de la matemáticas 1octubre de 2009 universidad de México –Eduardo Aragón y Cynthia Castro http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=68820815008