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BERENICE FERNANDEZ RIASCOS
MARIA DEL SOCORRO BEDOYA
MELQUISEDEC MOSQUERA MOSQUERA
GRUPO 112
SELECCIÓN DEL TEMA
La IDEA de este ambiente de aprendizaje mediado por tic,
se articula gracias a que la población de estudiantes que
tenemos en el aula son de características socio económicas
similares, lo que conlleva a una serie de similitudes, esta
reflexión surge también de practicar una lluvia de ideas
que se realizo para ello.
Lo más complicado fue concretar el tema a lo largo de las
sesiones.
OBJETIVOS
 Articular diferentes áreas del conocimiento mediado por
el proyecto “Genios saludables solucionando problemas”
 Diseñar espacios de aprendizaje con un fin pedagógico y
mediado por las TIC
 Activar el conocimiento previo del estudiante en las
diferentes actividades desarrolladas
 Motivar al estudiante a interactuar con un fin educativo
los diversos recursos tecnológicos
 Diseñar estrategias didácticas encaminadas a la solución
de problemas cotidianos y comprensión lectora en un
ambiente de respeto y colaboración
CONTEXTO
A pesar de que la población presenta similitudes, cada uno tendrá en cuenta las edades y el
grado de los estudiantes, teniendo en cuenta un enfoque inclusivo.
aspectos que caracterizan a los estudiantes que participan en el ambiente de aprendizaje
mediado por TIC?
 Presentan dificultad o déficit de atención afectando el clima el escolar y por ende sus
procesos de aprendizajes obteniendo desempeños bajos en los procesos de lectura y las
operaciones aditivas de las matemáticas.
 Presentan desinterés, desmotivación, apatía por las clases
 Se les nota aburrimiento, inquietud, ausentismo e indisciplina
 Se les dificulta seguir instrucciones además algunos son extra edad.
 El grupo que se escogió fue grado 5°niños y niñas que oscilan entre los 11 a 15 años de
edad, de estrato 0 a 2
 la mayoría no cuenta con acompañamiento para los procesos pedagógicos y algunos no han
logrado ser alfabetizados TIC.
ANÁLISIS CURRICULAR
El enfoque conceptual va relacionado con las áreas de
matemáticas, lengua castellana, competencias ciudadanas
y tecnología. Es aquí donde los estudiantes pondrán a
prueba sus saberes previos, e integraran competencias siglo
XXI referidas en el modelo TPACK. Por lo cual se dirigirá a
la comprensión , identificación y producción de tipos de
texto, la resolución de problemas matemáticos aditivos
teniendo en cuenta la economía y las finanzas para cada
grado, y en ética y valores el respeto a la diferencia y la
solución de conflictos.
ELEMENTOS RELEVANTES DE
AMBIENTE DE APRENDIZAJE
El desarrollo de competencias siglo XXI esta plenamente
inmerso en nuestro proyecto, sin embargo, haremos énfasis
en las siguientes:
. Aprendizaje basado en problemas.
. Aprendizaje colaborativo y trabajo en equipo.
. Pensamiento crítico y resolución de problemas.
. Alfabetización en tic.
. Responsabilidad personal y social.
. Activar el conocimiento previo y propiciar el desequilibrio
cognitivo del estudiante.
ACTIVIDADES
Momento 1: Sensibilización y ambientación
 El salón se decorará con láminas y mensajes alusivos a
alimentos nutritivos.
 Video: Para crecer debemos comer
 Debates
Momento 2: Presaberes
 Se realizará Test interactivos sobre alimentos saludables,
video: Dieta saludable
Momento 3: Capacitación de estudiantes
 Se realizará una inducción a los estudiantes sobre el manejo
básico de la tablet, y las aplicaciones que se utilizaran para el
desarrollo de las actividades propuestas.
ACTIVIDADES
Momento 4
 Área: Matemáticas
 Técnica: Aprendizaje basado en problemas
 Se realizará una presentación powerpoint o prezi de un
problema sobre preparación de una ensalada de frutas.
Momento 5
 Técnica : Trabajo grupal Cooperativo
 Los estudiantes trabajan en equipo para dar solución al
problema ,realizan operaciones matemáticas, carteles o
carteleras virtuales (infografía)
ACTIVIDADES
Momento 6
 Técnica Socialización del trabajo grupal
 Cada grupo expondrá sus trabajos y los carteles
realizados explicará la forma como dieron solución al
problema planteado .Finalmente se tomarán fotos de los
trabajos realizados.
 Como producto del trabajo realizado por los estudiantes
deberán presentar una infografía con una de las
aplicaciones de las tablets
 Video desayuno familiar para trabajar situaciones
aditivas
ACTIVIDADES
 Ejemplo concreto de solución de problemas
ACTIVIDADES
ACTIVIDADES
ACTIVIDADES
ACTIVIDADES
Momento 7
 Área: Lenguaje
 Técnica: Interpretación textual y comprensión
lectora
 Se proyecta en power point el cuento: frutas y verduras
 Se desarrollan actividades de anticipación, lluvia de
ideas, inferencias, reflexión de aprendizajes, producción
de textos y exposición de trabajos artísticos.
ACTIVIDADES
Momento 8
Área: competencia ciudadana
 Técnica: Juego de roles
 Creación de un guión teniendo como referente el conflicto
que se presenta en el cuento de frutas y verduras.
Elaboración de máscaras , dramatizaciones, reflexiones y
elaboración de videos.
 Simulación de una tienda o minimercado donde se
represente la compra de frutas y se elabore un
presupuesto.
ACTIVIDADES
RECURSOS:
Para apoyar la estrategia administrar recursos motivacionales
utilizaremos: Videos motivacionales, presentaciones en power
point , presentaciones interactivas en prezi u otras aplicaciones,
juegos interactivos.
Manejo básico de la Tablet y aplicaciones que apoyaran el
desarrollo del ambiente de aprendizaje.
Proyector y video beam
Láminas y mensajes de alimentos saludables
Test interactivos sobre alimentos y dieta saludable
Carteles recortables y máscaras de frutas y verduras
Representación grafica de monedas y billetes
ANÁLISIS DIFERENCIADO PARA NEE
 Las modificaciones que se pueden hacer son según la
discapacidad que presente el estudiante sea física,
cognitiva, sin embargo, se hará fomentando el trabajo
colaborativo con el fin de que esta inclusión sea acertada,
lo que pretende favorecer el respeto y el reconocimiento
por el otro, en sus habilidades y destrezas.
EVALUACIÓN Y SEGUIMIENTO
Instrumentos de evaluación
Se implementara para la evaluación la lista de chequeo
para darle una organización y secuencia lógica a las
actividades realizadas en el ambiente de aprendizaje.
Y las rubricas como instrumento de evaluación con
criterios sencillos para que sean entendidos por los
estudiantes.
Nuestro ambiente de aprendizaje puede ser replicable en la
medida en la cual se desarrolle la resolución de problemas
aditivos en el aula, pues esa es la dificultad que mas pueden
presentar los estudiantes en el manejo de las matemáticas.
El ambiente de aprendizaje se publicara en uno de los
portales de slideshare , scrib, o calameo.
SOSTENIBILIDAD
El proyecto es sostenible en la medida en que el enfoque de
la resolución de problemas sea tomado como temática para
fomentar procesos de construcción en varias áreas del
conocimiento.
La retroalimentación estará dada por los grupos de trabajo
que se conformen en el aula y la vivencia de cada uno de
ellos frente al ambiente de aprendizaje presentado para su
desarrollo.
INNOVACIÓN
La innovación se hará desde la parte tecnológica
fundamentalmente en la cual los estudiantes aprenderán
un manejo responsable de las herramientas que nos
presenta la tecnología en la resolución de problemas, y el
acercamiento a las aplicaciones y programas que se
presenten para desarrollar el ambiente de aprendizaje.

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Genios saludables buscando soluciones

  • 1. BERENICE FERNANDEZ RIASCOS MARIA DEL SOCORRO BEDOYA MELQUISEDEC MOSQUERA MOSQUERA GRUPO 112
  • 2. SELECCIÓN DEL TEMA La IDEA de este ambiente de aprendizaje mediado por tic, se articula gracias a que la población de estudiantes que tenemos en el aula son de características socio económicas similares, lo que conlleva a una serie de similitudes, esta reflexión surge también de practicar una lluvia de ideas que se realizo para ello. Lo más complicado fue concretar el tema a lo largo de las sesiones.
  • 3. OBJETIVOS  Articular diferentes áreas del conocimiento mediado por el proyecto “Genios saludables solucionando problemas”  Diseñar espacios de aprendizaje con un fin pedagógico y mediado por las TIC  Activar el conocimiento previo del estudiante en las diferentes actividades desarrolladas  Motivar al estudiante a interactuar con un fin educativo los diversos recursos tecnológicos  Diseñar estrategias didácticas encaminadas a la solución de problemas cotidianos y comprensión lectora en un ambiente de respeto y colaboración
  • 4. CONTEXTO A pesar de que la población presenta similitudes, cada uno tendrá en cuenta las edades y el grado de los estudiantes, teniendo en cuenta un enfoque inclusivo. aspectos que caracterizan a los estudiantes que participan en el ambiente de aprendizaje mediado por TIC?  Presentan dificultad o déficit de atención afectando el clima el escolar y por ende sus procesos de aprendizajes obteniendo desempeños bajos en los procesos de lectura y las operaciones aditivas de las matemáticas.  Presentan desinterés, desmotivación, apatía por las clases  Se les nota aburrimiento, inquietud, ausentismo e indisciplina  Se les dificulta seguir instrucciones además algunos son extra edad.  El grupo que se escogió fue grado 5°niños y niñas que oscilan entre los 11 a 15 años de edad, de estrato 0 a 2  la mayoría no cuenta con acompañamiento para los procesos pedagógicos y algunos no han logrado ser alfabetizados TIC.
  • 5. ANÁLISIS CURRICULAR El enfoque conceptual va relacionado con las áreas de matemáticas, lengua castellana, competencias ciudadanas y tecnología. Es aquí donde los estudiantes pondrán a prueba sus saberes previos, e integraran competencias siglo XXI referidas en el modelo TPACK. Por lo cual se dirigirá a la comprensión , identificación y producción de tipos de texto, la resolución de problemas matemáticos aditivos teniendo en cuenta la economía y las finanzas para cada grado, y en ética y valores el respeto a la diferencia y la solución de conflictos.
  • 6. ELEMENTOS RELEVANTES DE AMBIENTE DE APRENDIZAJE El desarrollo de competencias siglo XXI esta plenamente inmerso en nuestro proyecto, sin embargo, haremos énfasis en las siguientes: . Aprendizaje basado en problemas. . Aprendizaje colaborativo y trabajo en equipo. . Pensamiento crítico y resolución de problemas. . Alfabetización en tic. . Responsabilidad personal y social. . Activar el conocimiento previo y propiciar el desequilibrio cognitivo del estudiante.
  • 7. ACTIVIDADES Momento 1: Sensibilización y ambientación  El salón se decorará con láminas y mensajes alusivos a alimentos nutritivos.  Video: Para crecer debemos comer  Debates Momento 2: Presaberes  Se realizará Test interactivos sobre alimentos saludables, video: Dieta saludable Momento 3: Capacitación de estudiantes  Se realizará una inducción a los estudiantes sobre el manejo básico de la tablet, y las aplicaciones que se utilizaran para el desarrollo de las actividades propuestas.
  • 8. ACTIVIDADES Momento 4  Área: Matemáticas  Técnica: Aprendizaje basado en problemas  Se realizará una presentación powerpoint o prezi de un problema sobre preparación de una ensalada de frutas. Momento 5  Técnica : Trabajo grupal Cooperativo  Los estudiantes trabajan en equipo para dar solución al problema ,realizan operaciones matemáticas, carteles o carteleras virtuales (infografía)
  • 9. ACTIVIDADES Momento 6  Técnica Socialización del trabajo grupal  Cada grupo expondrá sus trabajos y los carteles realizados explicará la forma como dieron solución al problema planteado .Finalmente se tomarán fotos de los trabajos realizados.  Como producto del trabajo realizado por los estudiantes deberán presentar una infografía con una de las aplicaciones de las tablets  Video desayuno familiar para trabajar situaciones aditivas
  • 10. ACTIVIDADES  Ejemplo concreto de solución de problemas
  • 14. ACTIVIDADES Momento 7  Área: Lenguaje  Técnica: Interpretación textual y comprensión lectora  Se proyecta en power point el cuento: frutas y verduras  Se desarrollan actividades de anticipación, lluvia de ideas, inferencias, reflexión de aprendizajes, producción de textos y exposición de trabajos artísticos.
  • 15. ACTIVIDADES Momento 8 Área: competencia ciudadana  Técnica: Juego de roles  Creación de un guión teniendo como referente el conflicto que se presenta en el cuento de frutas y verduras. Elaboración de máscaras , dramatizaciones, reflexiones y elaboración de videos.  Simulación de una tienda o minimercado donde se represente la compra de frutas y se elabore un presupuesto.
  • 16. ACTIVIDADES RECURSOS: Para apoyar la estrategia administrar recursos motivacionales utilizaremos: Videos motivacionales, presentaciones en power point , presentaciones interactivas en prezi u otras aplicaciones, juegos interactivos. Manejo básico de la Tablet y aplicaciones que apoyaran el desarrollo del ambiente de aprendizaje. Proyector y video beam Láminas y mensajes de alimentos saludables Test interactivos sobre alimentos y dieta saludable Carteles recortables y máscaras de frutas y verduras Representación grafica de monedas y billetes
  • 17. ANÁLISIS DIFERENCIADO PARA NEE  Las modificaciones que se pueden hacer son según la discapacidad que presente el estudiante sea física, cognitiva, sin embargo, se hará fomentando el trabajo colaborativo con el fin de que esta inclusión sea acertada, lo que pretende favorecer el respeto y el reconocimiento por el otro, en sus habilidades y destrezas.
  • 18. EVALUACIÓN Y SEGUIMIENTO Instrumentos de evaluación Se implementara para la evaluación la lista de chequeo para darle una organización y secuencia lógica a las actividades realizadas en el ambiente de aprendizaje. Y las rubricas como instrumento de evaluación con criterios sencillos para que sean entendidos por los estudiantes.
  • 19. Nuestro ambiente de aprendizaje puede ser replicable en la medida en la cual se desarrolle la resolución de problemas aditivos en el aula, pues esa es la dificultad que mas pueden presentar los estudiantes en el manejo de las matemáticas. El ambiente de aprendizaje se publicara en uno de los portales de slideshare , scrib, o calameo.
  • 20. SOSTENIBILIDAD El proyecto es sostenible en la medida en que el enfoque de la resolución de problemas sea tomado como temática para fomentar procesos de construcción en varias áreas del conocimiento. La retroalimentación estará dada por los grupos de trabajo que se conformen en el aula y la vivencia de cada uno de ellos frente al ambiente de aprendizaje presentado para su desarrollo.
  • 21. INNOVACIÓN La innovación se hará desde la parte tecnológica fundamentalmente en la cual los estudiantes aprenderán un manejo responsable de las herramientas que nos presenta la tecnología en la resolución de problemas, y el acercamiento a las aplicaciones y programas que se presenten para desarrollar el ambiente de aprendizaje.