2. SELECCIÓN DEL TEMA
La IDEA de este ambiente de aprendizaje mediado por tic,
se articula gracias a que la población de estudiantes que
tenemos en el aula son de características socio económicas
similares, lo que conlleva a una serie de similitudes, esta
reflexión surge también de practicar una lluvia de ideas
que se realizo para ello.
Lo más complicado fue concretar el tema a lo largo de las
sesiones.
3. OBJETIVOS
Articular diferentes áreas del conocimiento mediado por
el proyecto “Genios saludables solucionando problemas”
Diseñar espacios de aprendizaje con un fin pedagógico y
mediado por las TIC
Activar el conocimiento previo del estudiante en las
diferentes actividades desarrolladas
Motivar al estudiante a interactuar con un fin educativo
los diversos recursos tecnológicos
Diseñar estrategias didácticas encaminadas a la solución
de problemas cotidianos y comprensión lectora en un
ambiente de respeto y colaboración
4. CONTEXTO
A pesar de que la población presenta similitudes, cada uno tendrá en cuenta las edades y el
grado de los estudiantes, teniendo en cuenta un enfoque inclusivo.
aspectos que caracterizan a los estudiantes que participan en el ambiente de aprendizaje
mediado por TIC?
Presentan dificultad o déficit de atención afectando el clima el escolar y por ende sus
procesos de aprendizajes obteniendo desempeños bajos en los procesos de lectura y las
operaciones aditivas de las matemáticas.
Presentan desinterés, desmotivación, apatía por las clases
Se les nota aburrimiento, inquietud, ausentismo e indisciplina
Se les dificulta seguir instrucciones además algunos son extra edad.
El grupo que se escogió fue grado 5°niños y niñas que oscilan entre los 11 a 15 años de
edad, de estrato 0 a 2
la mayoría no cuenta con acompañamiento para los procesos pedagógicos y algunos no han
logrado ser alfabetizados TIC.
5. ANÁLISIS CURRICULAR
El enfoque conceptual va relacionado con las áreas de
matemáticas, lengua castellana, competencias ciudadanas
y tecnología. Es aquí donde los estudiantes pondrán a
prueba sus saberes previos, e integraran competencias siglo
XXI referidas en el modelo TPACK. Por lo cual se dirigirá a
la comprensión , identificación y producción de tipos de
texto, la resolución de problemas matemáticos aditivos
teniendo en cuenta la economía y las finanzas para cada
grado, y en ética y valores el respeto a la diferencia y la
solución de conflictos.
6. ELEMENTOS RELEVANTES DE
AMBIENTE DE APRENDIZAJE
El desarrollo de competencias siglo XXI esta plenamente
inmerso en nuestro proyecto, sin embargo, haremos énfasis
en las siguientes:
. Aprendizaje basado en problemas.
. Aprendizaje colaborativo y trabajo en equipo.
. Pensamiento crítico y resolución de problemas.
. Alfabetización en tic.
. Responsabilidad personal y social.
. Activar el conocimiento previo y propiciar el desequilibrio
cognitivo del estudiante.
7. ACTIVIDADES
Momento 1: Sensibilización y ambientación
El salón se decorará con láminas y mensajes alusivos a
alimentos nutritivos.
Video: Para crecer debemos comer
Debates
Momento 2: Presaberes
Se realizará Test interactivos sobre alimentos saludables,
video: Dieta saludable
Momento 3: Capacitación de estudiantes
Se realizará una inducción a los estudiantes sobre el manejo
básico de la tablet, y las aplicaciones que se utilizaran para el
desarrollo de las actividades propuestas.
8. ACTIVIDADES
Momento 4
Área: Matemáticas
Técnica: Aprendizaje basado en problemas
Se realizará una presentación powerpoint o prezi de un
problema sobre preparación de una ensalada de frutas.
Momento 5
Técnica : Trabajo grupal Cooperativo
Los estudiantes trabajan en equipo para dar solución al
problema ,realizan operaciones matemáticas, carteles o
carteleras virtuales (infografía)
9. ACTIVIDADES
Momento 6
Técnica Socialización del trabajo grupal
Cada grupo expondrá sus trabajos y los carteles
realizados explicará la forma como dieron solución al
problema planteado .Finalmente se tomarán fotos de los
trabajos realizados.
Como producto del trabajo realizado por los estudiantes
deberán presentar una infografía con una de las
aplicaciones de las tablets
Video desayuno familiar para trabajar situaciones
aditivas
14. ACTIVIDADES
Momento 7
Área: Lenguaje
Técnica: Interpretación textual y comprensión
lectora
Se proyecta en power point el cuento: frutas y verduras
Se desarrollan actividades de anticipación, lluvia de
ideas, inferencias, reflexión de aprendizajes, producción
de textos y exposición de trabajos artísticos.
15. ACTIVIDADES
Momento 8
Área: competencia ciudadana
Técnica: Juego de roles
Creación de un guión teniendo como referente el conflicto
que se presenta en el cuento de frutas y verduras.
Elaboración de máscaras , dramatizaciones, reflexiones y
elaboración de videos.
Simulación de una tienda o minimercado donde se
represente la compra de frutas y se elabore un
presupuesto.
16. ACTIVIDADES
RECURSOS:
Para apoyar la estrategia administrar recursos motivacionales
utilizaremos: Videos motivacionales, presentaciones en power
point , presentaciones interactivas en prezi u otras aplicaciones,
juegos interactivos.
Manejo básico de la Tablet y aplicaciones que apoyaran el
desarrollo del ambiente de aprendizaje.
Proyector y video beam
Láminas y mensajes de alimentos saludables
Test interactivos sobre alimentos y dieta saludable
Carteles recortables y máscaras de frutas y verduras
Representación grafica de monedas y billetes
17. ANÁLISIS DIFERENCIADO PARA NEE
Las modificaciones que se pueden hacer son según la
discapacidad que presente el estudiante sea física,
cognitiva, sin embargo, se hará fomentando el trabajo
colaborativo con el fin de que esta inclusión sea acertada,
lo que pretende favorecer el respeto y el reconocimiento
por el otro, en sus habilidades y destrezas.
18. EVALUACIÓN Y SEGUIMIENTO
Instrumentos de evaluación
Se implementara para la evaluación la lista de chequeo
para darle una organización y secuencia lógica a las
actividades realizadas en el ambiente de aprendizaje.
Y las rubricas como instrumento de evaluación con
criterios sencillos para que sean entendidos por los
estudiantes.
19. Nuestro ambiente de aprendizaje puede ser replicable en la
medida en la cual se desarrolle la resolución de problemas
aditivos en el aula, pues esa es la dificultad que mas pueden
presentar los estudiantes en el manejo de las matemáticas.
El ambiente de aprendizaje se publicara en uno de los
portales de slideshare , scrib, o calameo.
20. SOSTENIBILIDAD
El proyecto es sostenible en la medida en que el enfoque de
la resolución de problemas sea tomado como temática para
fomentar procesos de construcción en varias áreas del
conocimiento.
La retroalimentación estará dada por los grupos de trabajo
que se conformen en el aula y la vivencia de cada uno de
ellos frente al ambiente de aprendizaje presentado para su
desarrollo.
21. INNOVACIÓN
La innovación se hará desde la parte tecnológica
fundamentalmente en la cual los estudiantes aprenderán
un manejo responsable de las herramientas que nos
presenta la tecnología en la resolución de problemas, y el
acercamiento a las aplicaciones y programas que se
presenten para desarrollar el ambiente de aprendizaje.