1. Integrantes:
Jessica Bonifáz
Dayanna Colcha
Doménica Erazo
Marcela Rueda
Monserath Salazar
Lizeth Zumba
Los juegos en entornos virtuales como herramientas de
aprendizaje: estudio de la respuesta emocional de los
participantes
Dra. Laura Aymerich-Franch
Universidad Católica San Antonio de Murcia España
Revista: Redalyc
Año: 2012
1.- Presentación del tema: Entornos virtuales como herramientas aprendizaje a través
de juego y presenta los resultados de un experimental que analizó la respuesta
emocional de los participantes en la experiencia de juego en un ambiente virtual
compartido
2. Problemática del tema: encontrar una solución creativa en los espacios virtuales para
que los estudiantes puedan tener una respuesta positiva para el aprendizaje
3.- Cual es la metodología: El estudio se realizó con 56 voluntarios que participaron en
un juego en el que debían aprender a colaborar para lograr el objetivo. Se los dividió en
dos grupos a uno se les hizo jugar diferentes juegos.
4.- Campo: Es de campo profesional ya que lo realizó una universidad
5. Objetivos de la investigación:
Analizar la respuesta emocional de los estudiantes al contacto con los juegos
virtuales
Fase 2: Planificar
la Lección
2. Determinar los beneficios prácticos y mentales de este tipo de material
didáctico
Introducir un nuevo tipo de metodología en los sectores educativos
6.- Resultados: Los resultados muestran que los participantes se sintieron positivos y
activados durante la experiencia. La utilización de juego en ambientes virtuales con fines
educativos podría dar resultados altamente positivos.
7.- Conclusiones: el planteamiento inicial del artículo, es decir los ambientes de realidad
virtual pueden ser provechosos como herramientas de aprendizaje y una fórmula
adecuada en una combinación de distracción y educación.
Link: https://www.redalyc.org/pdf/297/29729577012.pdf
Tecnologías y nuevas tendencias en educación: aprender
jugando. El caso de Kahoot
Gema Martínez Navarro
Universidad Complutense, España
Año: 2017
Revista: Redalyc
1. Presentación del tema. La plataforma Kahoot aúna tres de los conceptos que se
plantean en este estudio: aprendizaje, juego y nuevas tecnologías. Es un ejemplo de
cómo la fusión de estas tres variables es una realidad, o puede serlo, en el contexto
educativo actual. Kahoot es una herramienta educativa
2. Problemática de tema: Modernizar procesos de aprendizaje que han quedado
obsoletos y que no consiguen atraer, motivar e incentivar a los alumnos mediante la
utilización de recursos entretenidos y didácticos para el aprendizaje.
3. Cuál es la metodología: Se han realizado un total de cuatro grupos de discusión
(uno en cada colegio) y han participado cinco profesores en cada uno de ellos.
En total se ha obtenido la opinión de veinte profesores que imparten clase entre
los cursos de 5º de primaria y 2º de bachillerato a alumnos con edades
comprendidas entre los 10 y los 18años. Todos ellos utilizan Kahoot como
herramienta de aprendizaje lúdico mediante dispositivos móviles en las aulas.
Las entrevistas de grupo se desarrollaron en dos bloques de preguntas
relacionados con los dos objetivos principales de esta parte del estudio. En el
bloque I el objetivo era conocer como consideran los docentes que han
cambiado las nuevas tecnologías el panorama en la educación y en concreto el
valor que para ellos tiene la gamificación de la educación. En el bloque II, las
preguntas estaban orientadas a conocer, basándose en su propia experiencia, su
3. percepción sobre los beneficios y limitaciones que presenta el uso de dispositivos
móviles como herramienta de aprendizaje basado en el juego, concretamente el
uso de la herramienta Kahoot.
4. Si ese estudio es en el campo académico y profesional
5. Objetivos de la investigación:
Investigar el uso de dispositivos móviles como herramienta de aprendizaje basado
en el juego y si esto aumenta la motivación, participación y resultados del
aprendizaje
Analiza el caso Kahoot como herramienta importante dentro del sector educativo
6. Resultados: Todos coinciden en señalar que realmente hay un punto de inflexión
en la forma de educar y enseñar desde hace una década. Manifiestan que no son
ajenos a esta realidad y consideran que los colegios, y también las universidades
están introduciendo las nuevas tecnologías en el aula bien mediante dispositivos
como pantallas digitales o plataformas donde suben documentación de estudio,
pero también mediante lo que consideran la modernización digital y tecnológica
en los procesos de aprendizaje: “No podemos negar que todo ha cambiado con
las nuevas tecnologías.
7. Conclusiones: Como conclusión, observamos que, aun con limitaciones, la
combinación de tecnología, juego y aprendizaje resulta más eficaz que las
metodologías tradicionales
Link: https://www.redalyc.org/jatsRepo/310/31053772009/index.html
La actividad lúdica como estrategia pedagógica para fortalecer el
aprendizaje de los niños de la institución educativa Niño Jesús de Praga
Autor:
Gómez Rodríguez, Tatiana
Molano, Olga Patricia
Rodríguez Calderón, Sandra
Fecha de publicación:
Septiembre-2015
REVISTA: Ibagué: Universidad del Tolima, 2015
1.-Presentación del tema. –
4. El tema propuesto nos da a conocer acerca de una investigación realizada con los niños de
educación preescolar de una Institución educativa que se desarrolló en dos fases; la primera se
hizo un corte etnográfico y la segunda fue de investigación-acción lo cual nos permitió conocer
la importancia de las actividades lúdicas como herramienta pedagógica para fortalecer el
aprendizaje de los niños
2.- Problemática de tema. –
Tomando como referencia las experiencias en el aula, que se llevan a cabo en la Institución
Educativa Niño Jesús de Praga en el nivel de preescolar en niños de edades de cinco a seis años
será importante realizaruna investigación - acciónque nos lleve a plantear la siguiente pregunta:
¿De qué manera la actividad lúdica como estrategia pedagógica contribuye a fortalecer el
aprendizaje de los niños del nivel preescolar de la Institución Educativa Niño Jesús de Praga?
3.-Cuál es la metodología. –
Como muestra se ha tomado a los alumnos del nivel preescolar de la Institución educativa Niño
Jesús de Praga de 5 a 6 años. El tipo de investigación ha sido cuantitativa y se ha utilizado un
proyecto dirigido a la Unidad Educativa.
4.-Si ese estudio es en el campo académico o profesional
Se ha desarrollado en el campo académico
5.- Objetivos de la investigación
OBJETIVO GENERAL
Favorecer el desarrollo de la actividad lúdica como estrategia pedagógica para fortalecer
el interés y habilidades en el aprendizaje de los niños y niñas de la Institución Educativa
Niño Jesús de Praga.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Mejorar el aprendizaje del niño mediante estrategias lúdicas que proporcionen
espacios dinámicos, atractivos, ricos en experiencias.
Enriquecer los saberes pedagógicos de la docente en relación a la importancia de la
lúdica como estrategia pedagógica.
Concientizar a los padres de familia sobre la importancia de la lúdica en el desarrollo
del niño.
5. Crear compromiso en la institución educativa en la formación de niñas y niños
creativos, motivados y constructivos, mediante la instalación de ambientes de
aprendizaje lúdicos.
7.-Resultados
Esta experiencia pedagógica aporta significativamente en el mejoramiento de las relaciones
entre los niños, entre los docentes y especialmente entre los padres, los niños y los docentes.
Se fortalecieron lazos de compromiso, amistad, respeto y se contribuyó al fortalecimiento de
procesos de aprendizaje de los niños y se aposto por un acompañamiento y conocimiento de
herramientas claves que los padres pueden ofrecer a sus hijos, para desarrollar los diferentes
contenidos trabajados en el nivel de preescolar. De igual forma se hizo un llamado para
continuar desarrollando proyectos pedagógicos no sólo al nivel del grado preescolar, sino en
todos los grados de educación básica primaria, y se establecieron compromisos de los padres y
los docentes para poderlos llevar a cabo. Es así como el Pedagogo Infantil debe reconocer que
su labor en el aula debe ser integradora de todas las dimensiones de los niños, para permitirles
explorar y explorarse en una multiplicidad de posibilidades acorde a sus características y a su
potencial, de esta forma estará contribuyendo a mejorar la calidad de la educación de los niños
y niñas menores de siete años.
8.-Conclusiones
A partir de los objetivos planteados se presentan las siguientes conclusiones:
Siendo la lúdica un elemento importante ya que esta característica es innata en los niños
y su desarrollo permite que el aprendizaje sea divertido y natural, esta a su vez brinda
una serie de actividades agradables, divertidas, que relajan interesan o motivan, pero
que también se han visto limitadas únicamente a ciertas circunstancias de tiempos y
lugares socialmente aceptados, por ello se debe incluir dentro de los espacios de
aprendizaje como impulsor de este, la implementación de la actividad lúdica como
estrategia pedagógica para fortalecer el interés y habilidades en el aprendizaje de los
niños de la Institución Educativa Niño Jesús de Praga.
Se llega a definir que la implementación de la lúdica en los diferentes escenarios, se hace
efectiva cuando en realidad se enmarcan acciones pedagógicas, con aras a transformar
6. practicas pedagógicas que promuevan la participación activa del estudiante como
protagonista y se propicie el desarrollo de habilidades indispensables para mejorar los
procesos de aprendizaje de los educandos.
Creación de un sistema lúdico web/móvil para el aprendizaje de
la materia Ciencias Naturales en estudiantes de sexto-séptimo
año de la escuela “Lorenzo Filho”.
AUTORES:
Abarca León, Rita Elizabeth
Auquilla López, Cristina Dayana
FECHA DE PUBLICACIÓN: Abril-2018
EDITORIAL: Escuela Superior Politécnica de Chimborazo
1.-Presentación del tema:
Dicha investigación trata sobre el proyecto está dirigido al aprendizaje en los estudiantes
de sexto y séptimo año de educación básica de la escuela “LORENZO FILHO” en la
materia de Ciencias Naturales, para lo cual se hacen uso de herramientas informáticas con
las cuales se desarrollará el sistema lúdico en un entorno tanto web como móvil para el
aprendizaje de dicha asignatura.
2.-Problemática de tema:
El tema planteado tiene como problemática que una actividad lúdica puede potenciar el
desarrollo de todos los sentidos, vista, olfato, tacto, audición, quienes requieren de una
estimulación, se la puede tomar como una herramienta que posibilita la mayor
comprensión de la información y para resolver dicha problemática se ha planteado como
solución la Creación de un sistema lúdico web/móvil para el aprendizaje de la materia
Ciencias Naturales en estudiantes de sexto-séptimo año de la escuela “Lorenzo Filho”
3.-Cuál es la metodología:
Para la investigación se usó una muestra de 12 niños entre sexto y séptimo año de
educación básica de la materia de Ciencias Naturales de la escuela “Lorenzo Filho”
De población se usó todos los estudiantes de sexto y séptimo de educación básica de la
escuela “Lorenzo Filho”.
El tipo de investigación que se utilizo es una investigación aplicada y una investigación
descriptiva.
7. Como técnica de recolección de datos se utilizó la Entrevista que se dio mediante
diferentes reuniones mantenidas con el docente encargado de impartir la materia de
Ciencias Naturales, se especificaron las necesidades y deficiencias en el aprendizaje de
los niños de educación básica, así como también se llegaron a definir en conjunto con
el equipo de desarrollo los requerimientos necesarios para el desarrollo del sistema
lúdico.
4.-Si ese estudio es en el campo académico o profesional:
El estudio de campo es académico ya que la investigación se realizó en una unidad
educativa.
5.-Objetivos de la investigación
Objetivo General
Crear un Sistema Lúdico Web y Móvil para el Aprendizaje de tópicos básicos de la
materia de Ciencias Naturales aplicado a estudiantes de Sexto y Séptimo Año de la
Escuela de Educación Básica “LORENZO FILHO”.
Objetivos Específicos:
Especificar los temas relevantes de la materia de Ciencias Naturales, que
los estudiantes del 6 y 7 año de Educación Básica deben manejar al finalizar
el año lectivo.
Estudiar las actividades lúdicas adecuadas que beneficien al aprendizaje de
la materia de Ciencias Naturales en los niños de 6to y 7mo año de educación
básica.
Revisar tecnologías web/móviles apropiadas para desarrollar un sistema
lúdico aplicable a estudiantes de educación básica.
6.-Resultados:
La implementación del software se verifica mediante su uso y se valida obteniendo
como resultado un porcentaje de 14,17% de mejora del aprendizaje de la materia de
Ciencias Naturales.
7.-Conclusiones:
En conclusión, las tecnologías que se utilizan para el desarrollo del sistema lúdico
son JSF, JSP, JavaScript y Android Studio para la elaboración de la aplicación
móvil, debido a sus funcionabilidades, compatibilidad y simplicidad que brindan en
el desarrollo del sistema para la ayuda de un mejor aprendizaje en los estudiantes de
sexto y séptimo.
8. La Lúdica como estrategia Pedagógica para mejorar los
procesos de motivación de adolescentes del grado 9º en la
Institución Educativa san Felipe Neri de la Ciudad de
Cartagena
Autor: Gisella Milagros Camargo Miranda, Luz Adriana Cortez Baqueth & Diana Karina
Ramírez Torre
Fecha de publicación: Mayo,2017
Revista: GOOGLE SCHOLAR - Los Libertadores Fundación Universitaria.
1.-Presentación del tema
La falta de motivación por parte de los estudiantes del grado noveno de la institución
educativa San Felipe Neri de Cartagena, se da debido a la falta de estrategias lúdicas
implementadas en el aula, falta de apoyo y acompañamiento en casa y por los factores
externos de tipo socioeconómico que ha generado un problema de deserción y fracaso
escolar.
2.-Problemática de tema:
Se afronta una problemática de fracaso escolar asociada en gran proporción a los
problemas de motivación y apatía de los estudiantes, principalmente la población en
edades de 13 a 17 años, quienes son lo que mayores índices de perdida de años escolar y
de deserción escolar presentan en la actualidad. Después de realizar observaciones y
sostener diálogos con varios estudiantes se puede evidenciar algunos factores causales es
de desmotivación en las aulas como el exceso de ruido, los espacios pequeños y poco
adecuados, las sillas inapropiadas para su edad, la falta de ayudas audiovisuales, sumado
a los factores climáticos propios de la ciudad. De igual forma las estrategias pedagógicas
utilizadas por algunos maestros caracterizados por clases lineales, magistrales sin ningún
tipo de ayuda didáctica, poco recursiva, con actividades nada llamativas, muy pegadas a
los textos, copias de textos y utilización de fotocopias como una única ayuda pedagógica
no permite la obtención de un aprendizaje significativo.
3.-¿Cuál es la metodología?
La población tenida en cuenta para la realización de este proyecto de intervención está
conformada por los estudiantes de la Institución Educativa San Felipe Neri de la ciudad
de Cartagena, departamento de Bolívar, Colombia. La muestra está constituida por 60
adolescentes de 13 a 17 años, del grado noveno de la Institución educativa San Felipe
Neri de Cartagena, de sexo masculino y femenino.
Para este proyecto de intervención se utilizó un tipo de investigación con enfoque
cualitativo, debido a que este nos permite estudiar al individuo como ser y con las
relaciones que establece en su entorno social y su cultural. Para el desarrollo del proyecto
de intervención se utiliza la técnica de la encuesta, que se basa en la realización de una
entrevista a un número de personas utilizando un cuestionario, que, mediante preguntas
9. efectuadas en forma personal, telefónica o correo, permite indagar diferentes
características, opiniones, costumbres, hábitos, calidad de vida, etc.
Para este proyecto de intervención se diseñaron tres encuestas, aplicadas a 60 estudiantes,
60 padres de familia y 10 docentes que desarrollan clases en el grado seleccionado para
la investigación.
El estudio es en el campo académico.
4.-.-Objetivos de la investigación
Objetivo General
Verificar y comprobar el mejoramiento de los procesos de motivación de los adolescentes
del grado 9º de la Institución Educativa san Felipe Neri de la Ciudad de Cartagena al
implementar la Lúdica como estrategia Pedagógica
Objetivos Específicos
Identificar los factores que generan desmotivación en los estudiantes mediante encuesta
que permitan determinar la influencia de padres de familia, docentes y estudiantes.
Diseñar y aplicar una propuesta lúdica que fortalezca los procesos de
motivación de los estudiantes en el aula de clase, haciendo uso de diversas actividades, y
a su vez, incentiven el gusto por el aprendizaje significativo
Determinar el impacto de la lúdica como estrategia de mejoramiento en procesos de
motivación al estudio, por medio de diversas estrategias de valoración de los resultados
alcanzados con la implementación de la propuesta, tales como: entrevistas, encuestas,
entre otros.
5.-Resultados
A partir de las encuestas aplicadas a los estudiantes, padres de familia y docentes se
concluye lo siguiente:
Con referencia a los conflictos familiares los padres de familia no creen que este sea un
factor determinante en la motivación de sus hijos por el estudio, por el contrario la
mayoría de los padres encuestados cree que la motivación es determinante para que sus
hijos posean buen rendimiento académico y obtengan un buen desempeño, situación en
la que concuerdan con los docentes y los mismos estudiantes quienes opinaron que es
muy importantes estar motivados para poder obtener buenos resultados.
En cuanto a los niños evidencias muy poca motivación en las clases eso se observan por
las respuestas de los docentes quienes también opinan que las malas condiciones
logísticas y las distracciones externas de la escuela las principales causas de la
desmotivación de los estudiantes.
En cuanto a los estudiantes podemos decir que la mayoría de estos no están motivados a
la realización de su trabajo académico en clases y muestran más interés por las
conversaciones con sus compañeros, se evidencia que a los niños no les gusta para nada
las condiciones logísticas del colegio porque la mayoría dice que ese es un factor
determinante en su motivación.
10. 6.-Conclusiones
La investigación permite reconocer ciertos factores que están llevando a los estudiantes
de noveno grado de la institución educativa San Felipe Neri de Cartagena a presentar un
alto grado de desmotivación, frente a las diferentes actividades que se les platea en el aula
de clases. Lo que nos permite presentar unas series de alternativas para aplicar en el aula
de clases desde una perspectiva del juego y del arte, con la intención de motivar a los
estudiantes con un grupo de actividades muy lúdicas que los lleve a enamorarse y
motivarse por el aprendizaje de las ciencias naturales y de todas las áreas en general.
Demostrando así, que la lúdica puede convertiste en una herramienta de uso diaria del
docente, que pretende llevar a los estudiantes a un aprendizaje más significativo, de esta
manera también se ratifica a la escuela como una lugar donde se crean ambientes de
aprendizajes que se ajusten a las necesidades y requerimientos de los estudiantes, para de
esta forma poderlos llevar a un procesos del conocimiento más complejo que le permita
ser un ser social, que plantee soluciones a las diferentes problemáticas que se les presenta
en su entorno.