Tic en la educación: creación de entornos de aprendizaje
1. Diseño de ambientes de aprendizaje
Tecnologías de Información y Comunicación en la Educación. UNAM
Inmaculada Martín
2. 1. Contexto y descripción del centro
1.1 CENTRO SELECCIONADO
Una institución universitaria donde se imparten
titulaciones de la rama de las Ciencias Sociales
y el Diseño Gráfico.
1.2 VALORES DE LA INSTITUCIÓN
Se fomentan la atención personal del alumno mediante la figura de tutores, y
la puesta en marcha de unos planes de estudio actualizados y acordes a los
conocimientos y a las habilidades que demanda el mercado laboral.
Respecto a la metodología, las clases teóricas se complementan con clases
que son 100% prácticas; así como talleres, conferencias y encuentros con
profesionales.
3. 1.3 PROBLEMAS Y RETOS
No se detectan problemas en el funcionamiento de esta universidad.
Respecto a los retos, un objetivo permanente es mantener el nivel de
calidad educativa en tres niveles: a) la formación continua de los
profesores, b) el correcto mantenimiento de las instalaciones y del
soporte tecnológico y c) la organización administrativa.
1.4 PERFIL DE LA COMUNIDAD
Integrada por los siguientes grupos:
Claustro de profesores (internos y colaboradores externos).
Alumnos de las distintas carreras universitarias.
Personal administrativo, de limpieza y de mantenimiento.
4. 2. Innovaciones tecnológicas
2.1 JUSTIFICACIÓN
En este centro universitario las innovaciones tecnológicas
son necesarias y continuas. Nos referimos a:
la compra de equipos: ordenadores, scanner, cámaras
fotográficas y de vídeo…
la instalación de los
correspondientes software:
paquete Office, PhotoShop,
Illustrator, Indesing,
Dreamweaver, Flash,
Adobe Acrobat, Catia,
navegadores de internet…
5. 2.2 IMPLICACIÓN DE LOS PROFESORES
Deben estar al día en cuanto a:
soportes de contenidos: webs, blogs, redes sociales,
documentos digitales…
instrumentos empleados en el aula: ordenador, pizarra
electrónica…
los modernos métodos para llevar a cabo distintas tareas
académicas: búsqueda de información en internet, presentar
los contenidos mediante herramientas digitales, guardarlos
en la nube, realizar videoconferencias, participación en
foros, notificaciones mediante las redes sociales…
6. 2.3 IMPLICACIÓN DE LOS ALUMNOS
Los alumnos de este centro universitario son, en su mayoría,
nativos digitales que están familiarizados con las TIC
(Tecnologías de la Información y la Comunicación). Pero esta
circunstancia no significa que posean habilidades tecnológicas o
que sepan emplear estas herramientas digitales con un enfoque
profesional o académico.
Por tanto, su implicación debe ser aprender buenas prácticas
con las TIC, de manera que las usen como instrumentos de
aprendizaje para buscar y acceder a información de interés,
compartir contenidos, diseñar documentos, etc.
7. 3. Entornos de aprendizaje
En la institución educativa analizada están presentes los
4 entornos de aprendizaje descritos por la profesora
María Elena Chan
En las siguientes tablas se
exponen quién participa
en cada unos de estos
entornos, las tecnologías
empleadas en cada caso y
las habilidades tecnológicas desarrolladas.
8. Entorno ¿Quién
participa?
Tecnologías Habilidades
Interacción Profesores
y alumnos
Aula virtual mediante
una plataforma de
aprendizaje propia.
Correo electrónico.
Twitter / Facebook
Google Drive
Comunicación e interacción
sincrónica y asincrónica
entre el profesor y los
estudiantes.
Trabajo en equipo: Clases y
actividades colaborativas.
Información Profesores Aula virtual mediante
una plataforma de
aprendizaje propia.
Dropbox / Menéame
Google Drive
Publicación del temario y de
artículos académicos.
Compartir noticias.
Enlaces a recursos.
Descubrir nuevas fuentes
de estudio.
9. Entorno ¿Quién
participa?
Tecnologías Habilidades
Exhibición Alumnos Aula virtual mediante
una plataforma de
aprendizaje.
Correo electrónico.
Dropbox / Google Drive
Entrega de trabajos y
actividades solicitadas
por el profesor a través
de herramientas y
plataformas online.
Producción Alumnos blogs (Wordpress,
Blogger), tratamiento
fotográfico (Photoshop,
Phixr), redes sociales
(Twitter, Facebook),
aplicaciones digitales,
vídeo.
Generar mensajes:
redacción y publicación
de contenidos en la red.
Tratamiento de imágenes.
Edición de vídeo.
Descarga y uso de
aplicaciones digitales.
10. 4. Resultados de la innovación tecnológica
La posibilidad de impartir las asignaturas tecnológicas como un
taller práctico, donde cada alumno trabaja con su propio
ordenador practicando in situ las lecciones que recibe del
profesor.
En las asignaturas más teóricas los profesores también pueden
emplear los recursos tecnológicos que tienen a su alcance.
Un progreso social que mejora la educación y la hace más
dinámica y divertida, acorde a las nuevas generaciones de
jóvenes y a las exigencias tecnológicas de la Sociedad de la
Información.