TIPOS DE LINEAS utilizados en dibujo técnico mecánico
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1.
2. LA NECESIDAD Y EL INICIO DE UN PROYECTO DE DISEÑO
Un buen director de diseño (o de proyectos)
tiene la capacidad de concienciar a las partes
interesadas sobre la importancia del diseño y
de explicar los métodos y procesos para la
resolución de problemas que ofrece el diseño.
Si las herramientas del diseño se explican con
detalle, idealmente con experiencias de
primera mano, es más probable contar con la
aprobación de diferentes grupos de interés.
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3. LA NECESIDAD Y EL INICIO DE UN PROYECTO DE DISEÑO
El diseño es un proceso creativo y riguroso que
proporciona una nueva perspectiva de los retos a
los que se enfrentan las empresas. Pocas veces un
diseñador acepta un problema tal cual, sino que
siempre plantea preguntas para explorar nuevos
contextos, temas y agendad. A menudo se obtiene
una solución más viable al cuestionar supuestos y
tener en cuenta las necesidades y los deseos
variables de los diferentes agentes, unidades de
negocio y usuarios implicados.
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4. DESVELAR EL PROBLEMA
Una vez que se han identificado los principales
grupos de interés, y como parte del proceso de
investigación y determinación de los datos
objetivos, el equipo de diseño debe examinar tanto
el briefing del cliente como el de diseño para
desvelar los problemas inherentes y las
necesidades no expresadas. Para ello existen
herramientas y métodos diversos que facilitan este
proceso.
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5. MÉTODOS DE DISEÑO
Lo métodos de diseño ayudan a desarrollar una
relación de confianza entre el cliente y el equipo de
diseño, porque permiten a los miembros de ambas
partes explorar de una manera poco estructurada
pero muy atractiva los retos presentados por un
briefing o proyecto. Los métodos de diseño también
ayudan a definir las tareas del equipo de diseño, los
procesos que deben aplicar y los resultados
previstos.
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6. BRAINSTORMING
Para las sesiones de brainstorming se suele contar
con la participación de las principales partes
implicadas de la empresa. Estas sesiones sirven
para familiarizarse con el tema, obtener información
inicial y recopilar los diferentes puntos de vista del
cliente. Por regla general, son procesos muy
prácticos en los que colaboran todos los
participantes y en los que se plantean muchas
preguntas y se exploran deferentes necesidades
(por ejemplo, de la empresa, el cliente o el
proyecto). Las sesiones de brainstorming ayudan a
identificar la clave del problema y producir nuevos
puntos de vista al respecto.
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7. MÉTODO DE LAS TARJETAS IDEO
1. Aprender:
Consiste en analizar la información compilada para
identificar patrones y datos utilizando, por ejemplo,
análisis de actividades, perfiles de personalidad,
encuestas de productos de la competencia o
fuentes secundarias.
2. Mirar
Propone observar a las personas para descubrir lo
que hacen. Por ejemplo, crear un escenario de un
día cualquiera, seguir a un consumidor o registrar
periodos prolongados de conducta de los
consumidores con una cámara de video a intervalos
prefijados
4. Intentar:
Se basa en crear simulaciones que ayuden a
empatizar con las personas y evaluar los diseños
propuestos. Por ejemplo, uno puede tratar de
ponerse en la piel de su consumidor creando
prototipos en papel o jugando a desempeñar
diferentes roles.
3. Preguntar:
Se trata de solicitar la ayuda de otras personas para
obtener información relevante para el proyecto. Por
ejemplo, se puede pedir a un participante que cree
un diario en video o que dibuje su experiencia.
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8. PROTOTIPOS
Los prototipos sirven para probar el uso de medios
físicos o digitales para simular o examinar un
diseño. Pueden representar una fase determinada
del proceso o el resultado final.
Los espacios, productos, objetos simulados,
modelos a escala y modelos CAD en 3D son
diferentes formas de prototipos, y resultan útiles
para generar información desde las primeras fases
del proyecto y para plantear temas latentes no
expresados explícitamente en el briefing de diseño.
Las diferentes partes implicadas responderán de
formas distintas a los prototipos, dado que su
interés varía en función, por ejemplo, de su unidad
de negocio o de la edad de los usuarios objetivo.
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9. OBSERVACIÓN
El uso de la observación como método de diseño implica
entender mejor la forma de actuar de las personas a
través de la observación de su conducta.
Por ejemplo, para mejorar el sistema de emisión de
boletos del metro, debería observarse a lo largo de todo
un día el modo en que las personas usan las máquinas
expendedoras de billetes de una estación con el fin de
determinar la frecuencia de uso (por ejemplo, las horas
punta frente a la hora de comer), los tipos de usuario
(diferentes edades y niveles de movilidad) y las distintas
clases de boleto.
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10. JUEGO DE ROLES
Para analizar, por ejemplo, el diseño de un nuevo
sistema de facturación de una compañía aérea, el
equipo de diseño puede simular el proceso de
facturación de los pasajeros para comprender
mejor la experiencia de estos y la de la compañía
aérea.
Por ejemplo, se podría crear un prototipo del
software de facturación y utilizarlo con la maqueta
de un mostrador de facturación. El juego de roles
permite al equipo de diseño comprender mejor el
problema y encontrar la solución más adecuada.
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11. PROCESO DE DISEÑO
El diseño es un riguroso proceso de diseño de preguntas y creatividad. Los procesos de diseño están
formados por una serie de métodos que se combinan entre sí en función de la naturaleza del proyecto
o del tema. Los procesos de diseño han evolucionado con el tiempo y han pasado de ser largos,
confusos y poco claros a convertirse en métodos actualizados continuamente por los diseñadores y
equipos de diseño durante su aplicación a proyectos reales de clientes.
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