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Chapter 9: User-centered approaches to interaction design
Enfoques centrados en el usuario para el diseño 
La mejor manera de asegurar que el desarrollo sigue tomando en cuenta las actividades de los usuarios es involucrar a los usuarios reales, así los desarrolladores pueden obtener una mejor comprensión de sus necesidades y sus objetivos, dando lugar a un producto más apropiado, más utilizable. 
Gestión de las expectativas es el proceso de asegurarse de que las opiniones de los usuarios y las expectativas del nuevo producto son realistas y esto es asegurar que no hay sorpresas para los usuarios cuando recibe el producto. Si los usuarios sienten que han sido engañados por las promesas que no han cumplido, entonces esto va a causar rechazo al producto. 
La capacitación adecuada y oportuna es otra técnica para la gestión de las expectativas. 
También una razón para la participación de los usuarios es la propiedad. Los usuarios que están involucrados y sienten que han contribuido a un desarrollo de productos son más propensos a tener un sentido de la propiedad. 
Hay grados de implicación. En un extremo del espectro, los usuarios pueden ser cooptados al equipo de diseño por lo que son los principales contribuyentes. Esto puede ser a tiempo completo o tiempo parcial. Si un usuario está cooptado a tiempo completo durante todo el proyecto estará más familiarizado con el sistema. 
Si un usuario solo está un tiempo parcial ofrecerá entrada constante al desarrollo sin dejar de estar en contacto con otros usuarios. 
En el otro extremo del espectro, los usuarios pueden estar informados a través de boletín periódico u otros canales de comunicación. 
Si usted tiene un gran número de usuarios, una situación de compromiso es probablemente la mejor, ya que sería muy difícil que todos los usuarios colaboraran directamente. 
A veces se recomienda que los usuarios colaboren directamente en el desarrollo del producto, pero también hay razones para no hacerlo y una de ellas es la cantidad de tiempo que se necesita para organizar, dirigir y controlar esa participación. 
Algunos estudios han demostrado que el exceso de participación de los usuarios puede llevar a problemas.
¿Qué es un enfoque centrado en el usuario? 
Se trata de ver a los usuarios reales y sus metas, no sólo de tecnología, de lo que se quiere lograr. Como consecuencia, un sistema bien diseñado debe sacar el máximo provecho de la habilidad humana y el juicio, debe haber una relación directa con el trabajo en la mano, y se debe apoyar en lugar de restringir el usuario. Esto es como una filosofía. 
Gould y Lewis en 1985 establecen tres principios: 
• Enfoque inicial en los usuarios y las tareas: se requiere observar a los usuarios para ver que hacen en sus tareas normales. 
• Medición empírica: cuando los usuarios interactúan con los prototipos en papel y después en las simulaciones y se observan y analizan su rendimiento y reacciones. 
• Diseño iterativo: esto significa que siempre va a tener un ciclo de: diseñar, probar, medir y rediseñar. 
La etnografía es un método que viene originalmente de la antropología y, literalmente, significa "Describir la cultura". Se ha utilizado en las ciencias sociales para mostrar la organización social de las actividades, y por lo tanto, para entender el trabajo. Es un método que ha sido muy exitoso en los últimos años. 
De alguna manera los objetivos de diseño y los objetivos de la etnografía se encuentran en extremos opuestos de un espectro. Esto porque el diseño es la preocupación por la abstracción y la racionalización. Y Etnografía se trata de detalles. 
Un marco que se ha desarrollado específicamente para ayudar a estructurar la presentación de las etnografías de una manera que permite a los diseñadores para utilizarlos. Esto tiene tres dimensiones: la dimensión de coordinación distribuida se centra en la naturaleza distribuida de las tareas y actividades, los planes y las dimensiones procedimientos se centra en el apoyo de la organización para el trabajo; la conciencia de la dimensión del trabajo se centra en cómo las personas se mantienen al tanto de los demás trabajo. 
La coherencia tiene un conjunto de preocupaciones y cuestiones. Las preocupaciones son como una meta. Las preocupaciones que han surgido de la experiencia de uso de la etnografía en el diseño de sistemas son: el papeleo y equipo de trabajo, las habilidades y el uso de conocimiento local, la memoria de la organización y la organización espacial y temporal.
El diseño contextual es otra técnica que se desarrolló para manejar la recopilación e interpretación de los datos del trabajo de campo con la intención de construir un producto basado en software. Proporciona un enfoque estructurado para la recopilación y representación de la información del trabajo de campo, como la etnografía. Cuenta con siete partes: investigación contextual, modelado trabajo, consolidación, rediseño del trabajo, diseño de entorno de usuario, modelos a escala y pruebas con los clientes y la puesta en práctica. 
La investigación contextual es una aproximación al estudio de la etnografía utilizada para el diseño, conforme a un modelo de aprendizaje: el diseñador trabaja como aprendiz al usuario. Descansa en cuatro principios fundamentales: contexto, de asociación, de interpretación y de enfoque. 
Modelado de Trabajo: 
El modelo de flujo de trabajo representa la persona involucrada en el trabajo y la comunicación y la coordinación que tiene lugar entre ellos con el fin de conseguir el trabajo. 
El modelo de secuencia muestra los pasos necesarios el trabajo detallado para lograr un objetivo. 
El modelo físico muestra la estructura física de la obra. 
La consolidación de los modelos: 
El diagrama de afinidad tiene por objeto organizar las notas individuales capturadas en las sesiones de interpretación en una jerarquía que muestra las estructuras y temas comunes. Las notas se ponen juntas porque son similares de alguna manera. El objetivo principal en la consolidación de modelos de flujo es identificar funciones clave. 
Los modelos culturales ayudan en la identificación de lo que importa a las personas que están haciendo el trabajo. 
Otro elemento importante del diseño contextual es la habitación de diseño, donde se guardan todos los modelos de trabajo, fijados a la pared. La habitación es un entorno que contiene todo lo que el equipo sabe acerca de los clientes y el trabajo. 
Las maquetas son una forma de hacer un uso efectivo de la experiencia y el conocimiento del usuario. Otras técnicas de prototipado en papel que se han desarrollado para el diseño participativo son PICTIVE y CARD. 
PICTIVE (interfaz de plástico para las iniciativas de tecnología de colaboración a través de la exploración de vídeo) utiliza elementos de bajo fidelidad de oficina,
como notas adhesivas y plumas, y diseños específicos para un sistema. Los motivos para el desarrollo de las técnicas fueron: 
• Capacitar a los usuarios para actuar como participantes plenos en el proceso de diseño. 
• Mejorar la adquisición de conocimientos para el diseño 
PICTIVE se concentra en los aspectos detallados del sistema. 
CARD (análisis conjunto de requisitos y diseño) es similar a PICTIVE, pero utiliza las cartas con imágenes de los ordenadores y la pantalla vuelca en ellos para explorar las opciones de flujo de trabajo. Es una forma de storyboard. 
La principal diferencia entre la tarjeta y PICTIVE se encuentra en el nivel de detalle de cada diseño.

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Diseño interactivo centrado en usuario

  • 1. 2014 UNIVERSIDAD POLITECNICA DE SAN LUIS POTOSI MARIA DEL CARMEN PEREZ PADRON [INTERACCION HUMANA Y COMPUTADORA] 24/agosto/2014 Chapter 9: User-centered approaches to interaction design
  • 2. Enfoques centrados en el usuario para el diseño La mejor manera de asegurar que el desarrollo sigue tomando en cuenta las actividades de los usuarios es involucrar a los usuarios reales, así los desarrolladores pueden obtener una mejor comprensión de sus necesidades y sus objetivos, dando lugar a un producto más apropiado, más utilizable. Gestión de las expectativas es el proceso de asegurarse de que las opiniones de los usuarios y las expectativas del nuevo producto son realistas y esto es asegurar que no hay sorpresas para los usuarios cuando recibe el producto. Si los usuarios sienten que han sido engañados por las promesas que no han cumplido, entonces esto va a causar rechazo al producto. La capacitación adecuada y oportuna es otra técnica para la gestión de las expectativas. También una razón para la participación de los usuarios es la propiedad. Los usuarios que están involucrados y sienten que han contribuido a un desarrollo de productos son más propensos a tener un sentido de la propiedad. Hay grados de implicación. En un extremo del espectro, los usuarios pueden ser cooptados al equipo de diseño por lo que son los principales contribuyentes. Esto puede ser a tiempo completo o tiempo parcial. Si un usuario está cooptado a tiempo completo durante todo el proyecto estará más familiarizado con el sistema. Si un usuario solo está un tiempo parcial ofrecerá entrada constante al desarrollo sin dejar de estar en contacto con otros usuarios. En el otro extremo del espectro, los usuarios pueden estar informados a través de boletín periódico u otros canales de comunicación. Si usted tiene un gran número de usuarios, una situación de compromiso es probablemente la mejor, ya que sería muy difícil que todos los usuarios colaboraran directamente. A veces se recomienda que los usuarios colaboren directamente en el desarrollo del producto, pero también hay razones para no hacerlo y una de ellas es la cantidad de tiempo que se necesita para organizar, dirigir y controlar esa participación. Algunos estudios han demostrado que el exceso de participación de los usuarios puede llevar a problemas.
  • 3. ¿Qué es un enfoque centrado en el usuario? Se trata de ver a los usuarios reales y sus metas, no sólo de tecnología, de lo que se quiere lograr. Como consecuencia, un sistema bien diseñado debe sacar el máximo provecho de la habilidad humana y el juicio, debe haber una relación directa con el trabajo en la mano, y se debe apoyar en lugar de restringir el usuario. Esto es como una filosofía. Gould y Lewis en 1985 establecen tres principios: • Enfoque inicial en los usuarios y las tareas: se requiere observar a los usuarios para ver que hacen en sus tareas normales. • Medición empírica: cuando los usuarios interactúan con los prototipos en papel y después en las simulaciones y se observan y analizan su rendimiento y reacciones. • Diseño iterativo: esto significa que siempre va a tener un ciclo de: diseñar, probar, medir y rediseñar. La etnografía es un método que viene originalmente de la antropología y, literalmente, significa "Describir la cultura". Se ha utilizado en las ciencias sociales para mostrar la organización social de las actividades, y por lo tanto, para entender el trabajo. Es un método que ha sido muy exitoso en los últimos años. De alguna manera los objetivos de diseño y los objetivos de la etnografía se encuentran en extremos opuestos de un espectro. Esto porque el diseño es la preocupación por la abstracción y la racionalización. Y Etnografía se trata de detalles. Un marco que se ha desarrollado específicamente para ayudar a estructurar la presentación de las etnografías de una manera que permite a los diseñadores para utilizarlos. Esto tiene tres dimensiones: la dimensión de coordinación distribuida se centra en la naturaleza distribuida de las tareas y actividades, los planes y las dimensiones procedimientos se centra en el apoyo de la organización para el trabajo; la conciencia de la dimensión del trabajo se centra en cómo las personas se mantienen al tanto de los demás trabajo. La coherencia tiene un conjunto de preocupaciones y cuestiones. Las preocupaciones son como una meta. Las preocupaciones que han surgido de la experiencia de uso de la etnografía en el diseño de sistemas son: el papeleo y equipo de trabajo, las habilidades y el uso de conocimiento local, la memoria de la organización y la organización espacial y temporal.
  • 4. El diseño contextual es otra técnica que se desarrolló para manejar la recopilación e interpretación de los datos del trabajo de campo con la intención de construir un producto basado en software. Proporciona un enfoque estructurado para la recopilación y representación de la información del trabajo de campo, como la etnografía. Cuenta con siete partes: investigación contextual, modelado trabajo, consolidación, rediseño del trabajo, diseño de entorno de usuario, modelos a escala y pruebas con los clientes y la puesta en práctica. La investigación contextual es una aproximación al estudio de la etnografía utilizada para el diseño, conforme a un modelo de aprendizaje: el diseñador trabaja como aprendiz al usuario. Descansa en cuatro principios fundamentales: contexto, de asociación, de interpretación y de enfoque. Modelado de Trabajo: El modelo de flujo de trabajo representa la persona involucrada en el trabajo y la comunicación y la coordinación que tiene lugar entre ellos con el fin de conseguir el trabajo. El modelo de secuencia muestra los pasos necesarios el trabajo detallado para lograr un objetivo. El modelo físico muestra la estructura física de la obra. La consolidación de los modelos: El diagrama de afinidad tiene por objeto organizar las notas individuales capturadas en las sesiones de interpretación en una jerarquía que muestra las estructuras y temas comunes. Las notas se ponen juntas porque son similares de alguna manera. El objetivo principal en la consolidación de modelos de flujo es identificar funciones clave. Los modelos culturales ayudan en la identificación de lo que importa a las personas que están haciendo el trabajo. Otro elemento importante del diseño contextual es la habitación de diseño, donde se guardan todos los modelos de trabajo, fijados a la pared. La habitación es un entorno que contiene todo lo que el equipo sabe acerca de los clientes y el trabajo. Las maquetas son una forma de hacer un uso efectivo de la experiencia y el conocimiento del usuario. Otras técnicas de prototipado en papel que se han desarrollado para el diseño participativo son PICTIVE y CARD. PICTIVE (interfaz de plástico para las iniciativas de tecnología de colaboración a través de la exploración de vídeo) utiliza elementos de bajo fidelidad de oficina,
  • 5. como notas adhesivas y plumas, y diseños específicos para un sistema. Los motivos para el desarrollo de las técnicas fueron: • Capacitar a los usuarios para actuar como participantes plenos en el proceso de diseño. • Mejorar la adquisición de conocimientos para el diseño PICTIVE se concentra en los aspectos detallados del sistema. CARD (análisis conjunto de requisitos y diseño) es similar a PICTIVE, pero utiliza las cartas con imágenes de los ordenadores y la pantalla vuelca en ellos para explorar las opciones de flujo de trabajo. Es una forma de storyboard. La principal diferencia entre la tarjeta y PICTIVE se encuentra en el nivel de detalle de cada diseño.