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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION SUPERIOR
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL “SIMÓN RODRÍGUEZ”
ARAURE - PORTUGUESA
PARTICIPANTES:
OLANGEL RODRÍGUEZ
CARLOS AZUAJE
CARLOS GALLEGOS
MANUEL KHUFASH
Un mundo virtual, es un tipo de comunidad virtual
en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado
o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden
interactuar entre sí a través de personajes o avatares,
también usar objetos o bienes virtuales. Aunque no son
limitados en videojuegos, muchos de estos mundos
virtuales son conocidos como videojuegos masivos en línea
o MMO (Massively multiplayer online games).
OLANGEL
RODRÍGUEZ
 Interactividad. El usuario es capaz de
comunicarse con el resto de usuarios, y de
interactuar con el mundo virtual.
 Corporeidad. El entorno al que se accede,
está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene
recursos limitados.
 Persistencia. Aunque no esté ningún
usuario conectado al Mundo virtual, el sistema
sigue funcionando y no se para. Las posiciones
en las que se encontraban los usuarios al cerrar
sus sesiones serán guardadas, para volver a
cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a
conectarse
OLANGEL
RODRÍGUEZ
Espacio compartido – Usuarios
Simultáneos.
Interfaz gráfica - Ambientes 3D.
Inmediatez – Interacción en
tiempo real.
Interactividad - los usuarios
tienen contenidos virtuales.
Persistencia - el mundo
persistirá siempre
Comunidades: permite la
formación de comunidades
sociales.
No es un buen lugar para almacenar
contenido.
Difícil monitoreo las actividades de los
estudiantes o de los docentes pues no
existen herramientas para mantener un
seguimiento.
Problema para acceder en tiempo real a los
mundos virtuales ya que los usuarios no
sólo tienen equipos diferentes sino que el
acceso a Internet también es diferente para
cada uno de ellos.
Para los docentes e investigadores es
necesaria además una capacitación
posterior que les posibilite ejercer con
eficacia su profesión en ambientes
virtuales.
CARLOS
AZUAJE
La realidad aumentada (RA) es el término que se usa
para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico,
directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos
elementos se combinan con elementos virtuales para la
creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un
conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la
información física ya existente, es decir, añadir una parte
sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con
la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física,
sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.
CARLOS
GALLEGOS
CARLOS
GALLEGOS
MANUEL
KHUFASH
Tiene muchas aplicaciones para la educación.
Incentiva la interacción de lo digital.  Una  ventaja  que  tienen  los 
adolescentes  es  que  al  estar  tan  cerca  de  artefactos  tecnológicos, 
interactúan y relacionan con su mundo real.
La  RA  puede  significar  un  impacto  también  en  cuanto 
al entretenimiento.
La educación en las escuelas sería mucho más interactiva,  al  ser 
mucho más dinámica e intuitiva, los chicos estarían más motivados para 
ir a aprender.
El costo de producir artefactos con realidad aumentada  es  muy 
elevado.
Nos estamos dirigiendo hacia un sistema en donde los humanos ya no 
se  comunican cara  a  cara  sino  que las relaciones virtuales están
cambiando la era en la que vivimos.
La velocidad de procesamiento que se necesita es altísima.

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Mundos virtuales y realidad aumentada

  • 1. REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION SUPERIOR UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL “SIMÓN RODRÍGUEZ” ARAURE - PORTUGUESA PARTICIPANTES: OLANGEL RODRÍGUEZ CARLOS AZUAJE CARLOS GALLEGOS MANUEL KHUFASH
  • 2. Un mundo virtual, es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, también usar objetos o bienes virtuales. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online games). OLANGEL RODRÍGUEZ
  • 3.  Interactividad. El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y de interactuar con el mundo virtual.  Corporeidad. El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados.  Persistencia. Aunque no esté ningún usuario conectado al Mundo virtual, el sistema sigue funcionando y no se para. Las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse OLANGEL RODRÍGUEZ
  • 4. Espacio compartido – Usuarios Simultáneos. Interfaz gráfica - Ambientes 3D. Inmediatez – Interacción en tiempo real. Interactividad - los usuarios tienen contenidos virtuales. Persistencia - el mundo persistirá siempre Comunidades: permite la formación de comunidades sociales. No es un buen lugar para almacenar contenido. Difícil monitoreo las actividades de los estudiantes o de los docentes pues no existen herramientas para mantener un seguimiento. Problema para acceder en tiempo real a los mundos virtuales ya que los usuarios no sólo tienen equipos diferentes sino que el acceso a Internet también es diferente para cada uno de ellos. Para los docentes e investigadores es necesaria además una capacitación posterior que les posibilite ejercer con eficacia su profesión en ambientes virtuales. CARLOS AZUAJE
  • 5. La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real. CARLOS GALLEGOS
  • 7. MANUEL KHUFASH Tiene muchas aplicaciones para la educación. Incentiva la interacción de lo digital.  Una  ventaja  que  tienen  los  adolescentes  es  que  al  estar  tan  cerca  de  artefactos  tecnológicos,  interactúan y relacionan con su mundo real. La  RA  puede  significar  un  impacto  también  en  cuanto  al entretenimiento. La educación en las escuelas sería mucho más interactiva,  al  ser  mucho más dinámica e intuitiva, los chicos estarían más motivados para  ir a aprender. El costo de producir artefactos con realidad aumentada  es  muy  elevado. Nos estamos dirigiendo hacia un sistema en donde los humanos ya no  se  comunican cara  a  cara  sino  que las relaciones virtuales están cambiando la era en la que vivimos. La velocidad de procesamiento que se necesita es altísima.