Proyectos competencia básica digital
Es una asignatura que busca desarrollar la capacidad que tiene el estudiante para afrontar de manera crítica y reflexiva situaciones académicas y sociales en un entorno digital.
DIMENSIONES
Dimensiones que enmarcan la construcción de esta competencia:
Dimensión cognitiva: Estipula la selección, comprensión, análisis y síntesis de toda la información que se genera, relacionándola con conocimientos previos y generando aprendizajes. Incluye procesos de pensamiento crítico, sistémico e investigativo.
Dimensión informacional: Conocimientos, habilidades y destrezas para acceder, valorar y producir información.
Dimensión comunicativa: Incluye los diferentes medios, lenguajes e interacciones comunicativas que se desarrollan en estos entornos digitales. En esta dimensión deben desarrollarse procesos de apreciación y comprensión de estos medios y lenguajes, a partir de los prosumidores de los entornos digitales.
Dimensión de la ciudadanía digital: En la cual se definen las destrezas disciplinares, sociales y culturales entre lo análogo y lo digital, en las que debe interactuar el estudiante. En esta dimensión deben trabajarse aspectos bajo los cuales el estudiante comprenda que su acción social está estrechamente vinculada en ambos entornos, y para ello debe actuar bajo criterios éticos, legales y culturales, ano digital.
Dimensión tecnológica: Incluye conocimientos sobre el uso de herramientas tecnológicas, y la capacidad de adaptarnos a los cambios que se presentan en éstas, que cada vez son más frecuentes. Requiere de una aproximación intuitiva y racional sobre su uso.
3. PROYECTO SOLE
Objetivo general: Implementar un programa de formación en competencias digitales en un grupo de niños
y niñas de la bibliotecas públicas Gabriel García Márquez, Perdomo y Venecia por medio de la
metodología SOLE.
Objetivos específicos:
- Realizar un estado el arte de la producción científica a nivel mundial y regional de competencias
digitales y SOLE en niños y niñas
- Realizar un análisis del contexto de la población del proyecto y su consumo digital
- Elaborar la planeación de la sesión de capacitación de acuerdo con los estándares e indicadores
establecidos
- Ejecutar una sesión de capacitación de acuerdo con la planeación establecida
10. VIDEOJUEGOS
Objetivo general: Implementar un programa de formación en competencias digitales en un grupo de niños y niñas
de la biblioteca pública Gabriel García Márquez por medio de la la creación de videoJuegos con la plataforma
KODU.
Objetivos específicos:
- Realizar un estado el arte de la producción científica a nivel mundial y regional de video juegos en educación para
niños y niñas
- Realizar un análisis del contexto de la población de niños de la localidad de Tunjuelito y su consumo digital
- Elaborar la planeación de la sesión de capacitación - Ejecutar una sesión de formación de acuerdo con la
planeación establecida
17. CORTOMETRAJE
Objetivo general: Implementar un programa de formación en competencias digitales en un grupo
de adultos mayores usuarios de la biblioteca pública Gabriel García Márquez.
Objetivos específicos:
- Realizar un estado el arte de la producción científica a nivel mundial y regional de competencias
digitales en adultos mayores
- Realizar un análisis del contexto de la población de adulto mayor y su consumo digital - Elaborar
la planeación de la sesión de capacitación
- Ejecutar una sesión de formación de acuerdo con la planeación establecida
24. PROYECTO SOLE
¿Cómo se puede mejorar el trabajo en equipo
en este tipo de proyectos?
¿Cuales son las ventajas de realizar este tipo
de proyectos?
¿Cómo se pueden mejorar este tipo de
proyectos?