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Mundos virtuales para la educación 
MMOL: Massively Multi-user Online Learning
● Definimos plataformas o sistemas MMOL
… 
Realidad 
mixta y 
realidad 
aumentada 
(mundo real + 
mundo 
virtual). 
Gráficos y 
animaciones 
3D. 
Simulaciones 
y 
simuladores. 
“Serius 
games” 
Comunicación 
síncrona (chat 
de voz + video 
conferencia). 
Todos los 
medios digitales 
tradicionales: 
Moodle, Google 
Docs, 
YouTube…
Objetivo general: 
➢ 
Para ello se hace necesario… 
Caracterizar el espacio virtual para “lo educativo”. 
Qué elementos característicos forman una plataforma 
MMOL para un sistema de realidad mixta 
Pautas para la incorporación de las plataformas MMOL a 
un sistema de enseñanza.
• Autonomy 
• Interaction 
• Presence 
• Presence Level 
AIP Cube 
(Zeltzer) 
Immersion 
• Psychologic Imm. 
• Physical Imm. 
• Social Imm. 
• Size (T) 
• Density (D) 
• Activity (A) 
TDA 
User`s view 
World`s view
User’s point of view 
Autonomía. Capacidad de un sistema MMOL o de alguno de sus elementos 
característicos de actuar y reaccionar ante eventos simulados, y a su vez poder ser 
generador de estímulos para otros elementos 
Interacción. Capacidad del sistema para facilitar el acceso en tiempo de ejecución a 
los parámetros que definen la conducta de los objetos y agentes que forman parte 
del mismo 
Presencia. Capacidad de que los agentes y objetos inmersos en el espacio virtual 
para percibir, modificar e integrarse en un determinado entorno de dicho espacio, 
aportando sus interacciones y características propias.
• Autonomy 
• Interaction 
• Presence 
• Presence Level 
AIP Cube 
(Zeltzer) 
Immersion • Size (T) 
• Psychologic Imm. 
• Physical Imm. 
• Social Imm. 
•Activity (A) 
• Density (D) 
TDA 
RMOL-LOM 
World’s 
perspective 
Tamaño 
• Reducido 
• Extenso 
• Infinito 
Densidad 
• Dispersos 
• Densos 
• Difusos 
Actividad 
• Estáticos 
• Dinámico 
s
World’s 
perspective 
● Atendiendo al tamaño. Cada tipo es útil para … 
● Concretos ➔ simulaciones realistas de fenómenos identificados en la naturaleza, 
elementos mecánicos, electrónicos, etc. 
● Extensos ➔ Experimentación y búsqueda de información y/o experiencias guiadas por el 
tutor o experto en una materia. Proporcional a la edad 
● Infinitos ➔ Identificar las estructuras multidimensionales inherentes a los espacios semi-infinitos 
o plenamente infinitos, algo que por lo general podrá suceder a partir de los 14 
años. Conocimientos más elaborados que integren múltiples disciplinas o campos del 
saber. Propio del aprendizaje situado y del conectivismo. 
● Atendiendo a la densidad. Cada tipo es útil para … 
● Dispersos. ➔ Muy poco recomendables en el ámbito educativo (desorientación). Ej. 
simulación de un océano sin caracterizar. 
● Densos ➔ Contextos de mixed reality. Ej. simulación de un área urbana con multitud de 
edificios y personas. El interior de esos edificios también sería un mundo denso. 
● Difusos. ➔ Uso más allá de lo educativo. No recomendable tal cual. Ej. virtualizaciones de 
ciudades en Second Life. Los aspectos formales distorsionan aquello que de fondo se debe 
intentar transmitir en todo hecho educativo. 
● Atendiendo a la actividad. Cada tipo es útil para … 
● Estáticos. ➔ Uso iniciático de Plataformas MMOL o tareas de diseño de las actividades 
formativas por parte de los tutores o profesores. 
● Dinámicos. Los deterministas ➔alumnos de edades intermedias (de los 12 a los 18 años) 
que estén habituados a utilizar este tipo de plataformas. Los indeterministas ➔ alumnos 
adultos que se estén formando en la mejora de habilidades profesionales y/o cognitivas.
User’s point of view 
• Autonomy 
• Interaction 
• Presence 
• Presence Level 
AIP Cube 
(Zeltzer) 
Immersion • Size (T) 
• Psychologic Imm. 
• Physical Imm. 
• Social Imm. 
• Density (D) 
•Activity (A) 
TDA 
❑ Información sensorial. Capacidad para percibir lo que sucede en el 
entorno. 
❑ Punto de vista. Capacidad del espectador para cambiar su 
perspectiva. 
❑ Relaciones inter-objetos. Capacidad para modificar las relaciones 
espaciales entre los objetos del entorno. 
❑ Navegación. Capacidad de desplazamiento en un mundo virtual de 
forma homogénea, incluyendo el natural comportamiento de los objetos 
que puedan también moverse.
● Empezar por pequeños trabajos que requieran poca tecnología. 
● Dedicar todo el tiempo que sea necesario a conocer y dominar el entorno 
virtual. 
● Delimitar el área geográfica virtual donde desarrollar la actividad 
académica. 
● Participar en las comunidades virtuales formadas por 
educadores/alumnos que ya están trabajando con estas herramientas. 
● Divulgar las experiencias. 
● El feed-back es fundamental, y especialmente el que provenga de los 
propios alumnos. 
● Huir de los modelos educativos preexistentes. 
● Planificar concienzudamente toda acción formativa
GRACIAS 
Carlos-Miguel Lorenzo 
cm.lorenzo@uah.es

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  • 1. Mundos virtuales para la educación MMOL: Massively Multi-user Online Learning
  • 2. ● Definimos plataformas o sistemas MMOL
  • 3. … Realidad mixta y realidad aumentada (mundo real + mundo virtual). Gráficos y animaciones 3D. Simulaciones y simuladores. “Serius games” Comunicación síncrona (chat de voz + video conferencia). Todos los medios digitales tradicionales: Moodle, Google Docs, YouTube…
  • 4. Objetivo general: ➢ Para ello se hace necesario… Caracterizar el espacio virtual para “lo educativo”. Qué elementos característicos forman una plataforma MMOL para un sistema de realidad mixta Pautas para la incorporación de las plataformas MMOL a un sistema de enseñanza.
  • 5. • Autonomy • Interaction • Presence • Presence Level AIP Cube (Zeltzer) Immersion • Psychologic Imm. • Physical Imm. • Social Imm. • Size (T) • Density (D) • Activity (A) TDA User`s view World`s view
  • 6. User’s point of view Autonomía. Capacidad de un sistema MMOL o de alguno de sus elementos característicos de actuar y reaccionar ante eventos simulados, y a su vez poder ser generador de estímulos para otros elementos Interacción. Capacidad del sistema para facilitar el acceso en tiempo de ejecución a los parámetros que definen la conducta de los objetos y agentes que forman parte del mismo Presencia. Capacidad de que los agentes y objetos inmersos en el espacio virtual para percibir, modificar e integrarse en un determinado entorno de dicho espacio, aportando sus interacciones y características propias.
  • 7.
  • 8. • Autonomy • Interaction • Presence • Presence Level AIP Cube (Zeltzer) Immersion • Size (T) • Psychologic Imm. • Physical Imm. • Social Imm. •Activity (A) • Density (D) TDA RMOL-LOM World’s perspective Tamaño • Reducido • Extenso • Infinito Densidad • Dispersos • Densos • Difusos Actividad • Estáticos • Dinámico s
  • 9. World’s perspective ● Atendiendo al tamaño. Cada tipo es útil para … ● Concretos ➔ simulaciones realistas de fenómenos identificados en la naturaleza, elementos mecánicos, electrónicos, etc. ● Extensos ➔ Experimentación y búsqueda de información y/o experiencias guiadas por el tutor o experto en una materia. Proporcional a la edad ● Infinitos ➔ Identificar las estructuras multidimensionales inherentes a los espacios semi-infinitos o plenamente infinitos, algo que por lo general podrá suceder a partir de los 14 años. Conocimientos más elaborados que integren múltiples disciplinas o campos del saber. Propio del aprendizaje situado y del conectivismo. ● Atendiendo a la densidad. Cada tipo es útil para … ● Dispersos. ➔ Muy poco recomendables en el ámbito educativo (desorientación). Ej. simulación de un océano sin caracterizar. ● Densos ➔ Contextos de mixed reality. Ej. simulación de un área urbana con multitud de edificios y personas. El interior de esos edificios también sería un mundo denso. ● Difusos. ➔ Uso más allá de lo educativo. No recomendable tal cual. Ej. virtualizaciones de ciudades en Second Life. Los aspectos formales distorsionan aquello que de fondo se debe intentar transmitir en todo hecho educativo. ● Atendiendo a la actividad. Cada tipo es útil para … ● Estáticos. ➔ Uso iniciático de Plataformas MMOL o tareas de diseño de las actividades formativas por parte de los tutores o profesores. ● Dinámicos. Los deterministas ➔alumnos de edades intermedias (de los 12 a los 18 años) que estén habituados a utilizar este tipo de plataformas. Los indeterministas ➔ alumnos adultos que se estén formando en la mejora de habilidades profesionales y/o cognitivas.
  • 10. User’s point of view • Autonomy • Interaction • Presence • Presence Level AIP Cube (Zeltzer) Immersion • Size (T) • Psychologic Imm. • Physical Imm. • Social Imm. • Density (D) •Activity (A) TDA ❑ Información sensorial. Capacidad para percibir lo que sucede en el entorno. ❑ Punto de vista. Capacidad del espectador para cambiar su perspectiva. ❑ Relaciones inter-objetos. Capacidad para modificar las relaciones espaciales entre los objetos del entorno. ❑ Navegación. Capacidad de desplazamiento en un mundo virtual de forma homogénea, incluyendo el natural comportamiento de los objetos que puedan también moverse.
  • 11. ● Empezar por pequeños trabajos que requieran poca tecnología. ● Dedicar todo el tiempo que sea necesario a conocer y dominar el entorno virtual. ● Delimitar el área geográfica virtual donde desarrollar la actividad académica. ● Participar en las comunidades virtuales formadas por educadores/alumnos que ya están trabajando con estas herramientas. ● Divulgar las experiencias. ● El feed-back es fundamental, y especialmente el que provenga de los propios alumnos. ● Huir de los modelos educativos preexistentes. ● Planificar concienzudamente toda acción formativa
  • 12. GRACIAS Carlos-Miguel Lorenzo cm.lorenzo@uah.es