3. …
Realidad
mixta y
realidad
aumentada
(mundo real +
mundo
virtual).
Gráficos y
animaciones
3D.
Simulaciones
y
simuladores.
“Serius
games”
Comunicación
síncrona (chat
de voz + video
conferencia).
Todos los
medios digitales
tradicionales:
Moodle, Google
Docs,
YouTube…
4. Objetivo general:
➢
Para ello se hace necesario…
Caracterizar el espacio virtual para “lo educativo”.
Qué elementos característicos forman una plataforma
MMOL para un sistema de realidad mixta
Pautas para la incorporación de las plataformas MMOL a
un sistema de enseñanza.
6. User’s point of view
Autonomía. Capacidad de un sistema MMOL o de alguno de sus elementos
característicos de actuar y reaccionar ante eventos simulados, y a su vez poder ser
generador de estímulos para otros elementos
Interacción. Capacidad del sistema para facilitar el acceso en tiempo de ejecución a
los parámetros que definen la conducta de los objetos y agentes que forman parte
del mismo
Presencia. Capacidad de que los agentes y objetos inmersos en el espacio virtual
para percibir, modificar e integrarse en un determinado entorno de dicho espacio,
aportando sus interacciones y características propias.
9. World’s
perspective
● Atendiendo al tamaño. Cada tipo es útil para …
● Concretos ➔ simulaciones realistas de fenómenos identificados en la naturaleza,
elementos mecánicos, electrónicos, etc.
● Extensos ➔ Experimentación y búsqueda de información y/o experiencias guiadas por el
tutor o experto en una materia. Proporcional a la edad
● Infinitos ➔ Identificar las estructuras multidimensionales inherentes a los espacios semi-infinitos
o plenamente infinitos, algo que por lo general podrá suceder a partir de los 14
años. Conocimientos más elaborados que integren múltiples disciplinas o campos del
saber. Propio del aprendizaje situado y del conectivismo.
● Atendiendo a la densidad. Cada tipo es útil para …
● Dispersos. ➔ Muy poco recomendables en el ámbito educativo (desorientación). Ej.
simulación de un océano sin caracterizar.
● Densos ➔ Contextos de mixed reality. Ej. simulación de un área urbana con multitud de
edificios y personas. El interior de esos edificios también sería un mundo denso.
● Difusos. ➔ Uso más allá de lo educativo. No recomendable tal cual. Ej. virtualizaciones de
ciudades en Second Life. Los aspectos formales distorsionan aquello que de fondo se debe
intentar transmitir en todo hecho educativo.
● Atendiendo a la actividad. Cada tipo es útil para …
● Estáticos. ➔ Uso iniciático de Plataformas MMOL o tareas de diseño de las actividades
formativas por parte de los tutores o profesores.
● Dinámicos. Los deterministas ➔alumnos de edades intermedias (de los 12 a los 18 años)
que estén habituados a utilizar este tipo de plataformas. Los indeterministas ➔ alumnos
adultos que se estén formando en la mejora de habilidades profesionales y/o cognitivas.
10. User’s point of view
• Autonomy
• Interaction
• Presence
• Presence Level
AIP Cube
(Zeltzer)
Immersion • Size (T)
• Psychologic Imm.
• Physical Imm.
• Social Imm.
• Density (D)
•Activity (A)
TDA
❑ Información sensorial. Capacidad para percibir lo que sucede en el
entorno.
❑ Punto de vista. Capacidad del espectador para cambiar su
perspectiva.
❑ Relaciones inter-objetos. Capacidad para modificar las relaciones
espaciales entre los objetos del entorno.
❑ Navegación. Capacidad de desplazamiento en un mundo virtual de
forma homogénea, incluyendo el natural comportamiento de los objetos
que puedan también moverse.
11. ● Empezar por pequeños trabajos que requieran poca tecnología.
● Dedicar todo el tiempo que sea necesario a conocer y dominar el entorno
virtual.
● Delimitar el área geográfica virtual donde desarrollar la actividad
académica.
● Participar en las comunidades virtuales formadas por
educadores/alumnos que ya están trabajando con estas herramientas.
● Divulgar las experiencias.
● El feed-back es fundamental, y especialmente el que provenga de los
propios alumnos.
● Huir de los modelos educativos preexistentes.
● Planificar concienzudamente toda acción formativa