1. RECURSOS, APOYOS Y
ESTRATEGIAS PARA FAVORECER EL
APRENDIZAJE
6 de junio, 2023
Sara Elena Mendoza Ortega
Programa de Capacitación Docente 2023
2. Antes de partir…
Lo que no hay que olvidar:
Consideraciones previas
Todo crujía, incluso antes de la pandemia…
Mariana Maggio
3. Lo que nos circunda
La información está fragmentada
(en streaming) y es difusa y
heterogénea
TIC como dispositivos fundamentales de
socialización y producción de
subjetividad permean la vida escolar,
movilizan sus prácticas, alteran sus
tiempos y reorganizan sus espacios.
La relación del ser humano con la realidad
se ha transformado radicalmente
Sucesivas configuraciones tecnológicas:
videoelectrónica y celular-conectiva,
transforman la mente colectiva
Cerezo, 2017; Chul Han, Grinberg 2012
4. Lo que nos circunda
Cerezo, Chul Han, Finch, Grinberg, ICDL, Prensky, Tlacuache Blue…
«conformismo radical » vs responsabilidad
social y conciencia ambiental vs carencia
de herramientas y condiciones
Ideas ambiguas acerca de su
singularidad y privacidad, y de sus
habilidades tecnológicas.
Nuevas experiencias digitales: diversidad,
videojuegos y mentalidad global
Expansión de los puntos de contacto
Formas de expresión
ligadas a lo tecnológico y
digital
¿Cómo se informan las y los jóvenes de la Generación Z,
a qué recursos acceden, cómo está cambiando su forma
de aprender?
La lógica del multi-tasking dificulta la atención y la
interiorización de la información.
La capacidad de atención y concentración de
lectura de los más jóvenes se ha reducido a ocho
segundos.
5.
6. 47 % pasa más de tres horas diarias en una
plataforma de video
El 32% prefiere videoinformación o videolecturas
y el 25% textos
57% prefiere actividades presenciales
47% prefiere juegos interactivos y aplicaciones para aprender
39 % prefiere que la instrucción sea dirigida por
el profesorado.
OEI, 2019; Pearson, 2018
Asegurar la calidad de aquello a lo que se accede, lo que se
emplea y los aprendizajes sigue siendo el reto
fundamental
59 % gusta de utilizar YouTube para aprender
Lo que nos circunda
7. Aprender
∂ Reflexión, consolidación e internalización.
∂ Duración y profundidad.
∂ Comprensión y transferibilidad.
∂ De forma continua. Amplio espectro de espacios y
tiempos.
∂ Vinculado a necesidades reales y situado en
entornos donde actividades y resultados tienen
sentido.
∂ Relacional y social: interacción grata y apoyo
interpersonal.
Díaz Barriga, Perkins, Sancho
Actuar en el mundo
con el
conocimiento y las
habilidades de
modo flexible y
pertinente
8. Aprendemos cuando…
∂ Nos implicamos en temas, problemas, actividades y
tareas que tienen relación con nuestras características,
intereses y preocupaciones.
∂ Trabajamos en contextos de colaboración.
∂ Nos involucramos en procesos de investigación.
∂ Reflexionamos o evaluamos nuestro propio
proceso de aprendizaje.
∂ Nos enfrentamos a situaciones de aprendizaje
problemáticas.
∂ Sentimos ambientes seguros para aprender.
Modos en que se
construyen las
relaciones y el
conocimiento en la
contemporaneidad de
nuestros/as
estudiantes.
Díaz Barriga, Perkins, Sancho
9. Es un proceso complejo donde interactúan
diversidad de elementos. Los contextos, los
sujetos, la información y la relación
pedagógica entre profesores, estudiantes y
otras instancias;
donde la atención se centra en los procesos
de diversos aprendizajes:
conocimientos, habilidades, destrezas,
actitudes, valores, etcétera.
Docencia
Díaz Barriga, Freire, Jerez, Maggio, Morán
10. De un proceso «transmisionista», a uno
facilitador, promotor y dinamizador de
aprendizajes, de modo genérico.
Enseñar
Proceso formativo y
relacional entre sujetos
educativos con
características diversas,
en continua actualización
frente a lo que circunda y
a los eventos emergentes
Las prácticas de la
enseñanza empiezan a quedar
rodeadas por necesidades,
tendencias y objetos
culturales que se
transforman.
competencias pedagógicas, genéricas y
disciplinares (en ese orden)
Contribuir a configurar o
transformar actitudes, valores,
habilidades; a adquirir
conocimientos, reflexionar,
profundizar, innovar, gestionar,
analizar, indagar…
Jerez, Maggio, Morán
11. Primera parada
Lo que tenemos para el camino:
Recursos para promover el aprendizaje, en
la docencia
Educar es lo mismo
que poner un motor a una barca…
Hay que medir, pensar, equilibrar…
y poner todo en marcha.
Fermín Gainza
12. ¿Qué son los Recursos para el aprendizaje, en la
docencia (RAD)?
No hay un consenso, sino una buena cantidad
de enfoques y denominaciones
Conjunto de materiales y medios
presentes en una situación educativa,
y que intervienen para facilitar el
proceso de enseñanza y aprendizaje.
Pueden ser tanto físicos como
virtuales.
Gimeno, 2001; Márquez, Morales, 2012
13. ¿Qué son los Recursos para el aprendizaje (RAD), en la docencia?
Souto, 1999; Gimeno, 2008, Grinberg, 2008, 2012
Recursos con los que el docente cuenta para el logro de los objetivos
propuestos por la institución, por el currículo y las características de
los/as estudiantes.
Instrumentos u objetos que a través de su manipulación, observación, lectura,
escucha, etc., ofrecen oportunidades de aprender o que con su uso intervienen
en el desarrollo de alguna función de la enseñanza.
14. ∂ Facilitar la actividad docente al servir de apoyo o guía.
∂ Despertar el interés de los/as estudiantes y adecuarse a sus
características físicas y psíquicas.
∂ Organizar contenidos y actividades.
∂ Favorecer entornos de aprendizaje más ricos y diversos.
∂ Orientarse a propósitos o intencionalidades determinadas.
∂ Adecuarse a cualquier tipo de contenido.
∂ Construirse y utilizarse para/en una situación educativa
determinada.
Funciones y condiciones de los RAD
17. Materiales educativos impresos o electrónicos o
experienciales, con o sin contenido construido
exprofeso: libros, revistas, folletos, apuntes, antologías,
audios, videos, películas, conferencias…
Medios y soportes:
Computadora, TV, radio, celulares, sistemas de
almacenamiento, sistemas de comunicación, audio y
video.
nTIC: Aplicaciones, redes, software, la web,
plataformas (webex, zoom…), sitios y espacios de
trabajo con diseño específico (wiki, blog, google docs),
simuladores… IA, realidad virtual, gamificación…
Alonso, Cabero, González, Moya, Rossy…
18.
19. Tercera estación
Cómo emprendemos y continuamos el
viaje: Las estrategias docentes
Necesitamos recuperar la importancia de la comprensión y ahora
nos encontramos en una cultura de uso que no requiere que se
comprenda: se usa la cultura, se vive y listo.
Y claro, esta situación nos hace tomar decisiones a veces absurdas.
José Antonio Marina
20. Estrategias de enseñanza
Procedimientos que tienen un carácter
articulado e intencional o propositivo;
que son manipulables, flexibles y
adaptables; y que son organizados
por las/os docentes para promover
aprendizajes significativos
Díaz Barriga, Delgado, UNED, Vargas
Suponen una intencionalidad o
propósito; una secuencia u
organización de actividades u
operaciones dirigidas a la consecución de los
objetivos de aprendizaje; procesos de
planificación y toma de decisiones; y uso
de recursos para el aprendizaje.
Usualmente tienen diferentes fases,
etapas y actividades.
21. La estrategia se apoya en una serie
de técnicas, recursos y actividades
diferentes para conseguir sus propósitos.
La estrategia debe ser coherente tanto
con el enfoques sobre el aprendizaje,
como con el o los de las áreas de
conocimiento o disciplinas en particular
Estrategias de enseñanza
ESTRATEGIA
TÉCNICA
RECURSOS
ACTIVIDADES
22. Estrategias para el aprendizaje
∂ Aprendizaje colaborativo
∂ Comunidades de aprendizaje
∂ Aprendizaje basado en problemas
∂ Design thinking
∂ Aprendizaje por proyectos
∂ Aprendizaje por descubrimiento
∂ Aprendizaje cruzado
∂ Aula invertida
∂ ……………………………………..
Técnicas
∂ Técnicas grupales o «dinámicas»
∂ Debate
∂ Lectura colectiva, individual, oral… jams…
∂ Estudios de caso
∂ Experimentación
∂ Formulación de síntesis, cuadros
comparativos, narrativas, story telling…
∂ Dramatizaciones, simulaciones, rol playing
∂ Mapas conceptuales
∂ Juegos
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Estrategias de enseñanza
23. Propósito Estrategia Técnicas Actividades Recurso
Se sensibiliza en
torno a la
categoría de
género y su
objetivación en
el ámbito
jornalero
agrícola
migrante.
Aprendizaje
experiencial
Observación
Entrevista
Estudio de
caso
Discusión
básica en
pequeños
grupos
Realizan observación
personal de video con
base en guía.
Diseñan y realizan
entrevista virtual, en
grupo, a experto
(Colegio de la Frontera
Norte).
Analizan
individualmente el caso
de Carmin Miquiztli con
base en observación y
entrevista.
Comparten y discuten
sus observaciones en
grupo y obtienen una
conclusión.
CARMIN MIQUIZTLI (26 de
marzo de 2016). VIDA DE LAS
JORNALERAS/Claudia. [Video].
https://www.youtube.com/watch
?v=veZ_FWdV9Qk
Guía de observación de video
Guía de entrevista
Guía de discusión en grupo
24. Estrategias y recursos en un ambiente de aprendizaje
Estudiante
Estrategias de
enseñanza
Estrategias
Recursos
Docente
Otras experiencias
Situaciones de aprendizaje
Ambiente de
aprendizaje e
investigación
Guía, apoyo,
realimentación
Otras experiencias
Recursos para el
aprendizaje (D)
El concepto de streaming se refiere a cualquier contenido de medios, ya sea en vivo o grabado, que se puede disfrutar en computadoras y aparatos móviles a través de Internet y en tiempo real. Los podcasts, webcasts, las películas, los programas de TV y los videos musicales son tipos comunes de contenido de streaming.2
1. Características relacionadas con el entorno de aprendizaje:
Se trata de un ambiente física, psicológica y emocionalmente seguro.
Se fomentan la inclusividad y las relaciones interpersonales positivas.
Las expectativas relativas al alumno y al docente son claras.
Se promueve el aprendizaje activo.
2. Características relacionadas con el docente:
Es un facilitador del aprendizaje activo, del uso adecuado de la tecnología y del trabajo en equipo.
Promueve actividades y proyectos en los cuales los alumnos realmente puedan poner en práctica sus conocimientos.
Alienta a los estudiantes a aceptar la responsabilidad sobre su propio proceso de aprendizaje.
Se adapta a los talentos, intereses y estilos de aprendizaje de cada alumno.
Crea conexiones significativas de interés, aprecio y respeto con los estudiantes.
3. Características relacionadas con el estudiante:
Acepta la responsabilidad y la co-creación de su propio aprendizaje
Puede conectar los conocimientos teóricos que adquiere con proyectos y problemas de la vida real.
Participa activamente, colabora y se compromete con los proyectos en equipo.
Es capaz de tomar riesgos con una actitud de confianza en sí mismo, en sus compañeros y en el facilitador.
Utiliza la tecnología de forma ética y responsable.
Los educadores del futuro, en primera instancia, tendrán que desenvolverse con fluidez en ambientes físicos y virtuales de enseñanza. Además, deberán dominar técnicas pedagógicas capaces de empoderar a los estudiantes, animarlos a tomar riesgos, a ser innovadores y a resolver problemas de la vida real.
Para poder formar alumnos competitivos, los docentes tendrán que familiarizarse con toda clase de tecnologías que permitan impartir una educación más personalizada. Por ejemplo, análisis de datos, pensamiento de diseño, aprendizaje adaptativo, lean learning e incluso programación.
Al mismo tiempo, la tecnología facilita que los maestros tomen un rol menos directivo durante las clases, permitiendo que se enfoquen en brindar acompañamiento individual y desarrollar los talentos únicos de cada alumno.
No hay un consenso, sino una buena cantidad de enfoques y denominaciones: Recursos para el aprendizaje, recursos para la enseñanza, recursos didácticos, materiales didácticos, medios educativos, recursos educativos…
Porque cabe tener claro que los recursos para el aprendizaje son igualmente aquello que utilizan las y los estudiantes dentro de su proceso de aprendizaje.
Parte de un dispositivo educativo y particularmente pedagógico.
Un artificio instrumental, compuesto por personas, instituciones, reglas y arreglo de tiempos, espacios, acuerdos teóricos y técnicos, encuadres, condiciones de funcionamiento y operación
Entendemos, no obstante, que sí hay diferencia en los términos. Así el término recurso es más amplio y englobaría a los otros. Desde una perspectiva didáctica podríamos decir que recurso es una forma de actuar, o más bien la capacidad de decidir sobre el tipo de estrategias que se van a utilizar en los procesos de enseñanza;
es, por tanto, una característica inherente a la capacidad de acción de las personas.
Objetos de aprendizaje (OA) “la unidad mínima de aprendizaje, en formato digital, que puede ser reusada y secuenciada”. estarían compuestos por tres elementos: contenido+objetivos+metadatos. Así, se llega a la definición de Barritt y Alderman: "un objeto de aprendizaje es una colección independiente de elementos de contenido y medios, un enfoque de aprendizaje (interactividad, arquitectura del aprendizaje, contexto) y metadatos (empleados para el almacenamiento y la búsqueda)" (2004: 7-8), estos autores especifican claramente que los metadatos son parte de la definición.
Respecto a las propiedades de los OA se han resumido con el acrónimo raid (Reusability, Accesibility, Interoperability y Durability), a lo que se unen la finalidad didáctica o el diseño instruccional, el carácter digital y multimedia, y la interactividad.
Por su naturaleza digital los OA deben expresarse con distintos códigos semióticos (texto, imagen, audio, video), aportando necesariamente la multimedialidad y la interactividad mediante actividades, simulaciones, cuestionarios, diagramas, experimentos, etc.
Se concibe como recurso educativo a aquellos medios y materiales que están presentes en una situación educativa, y que son elementos que propician el aprendizaje en un sujeto, en este caso los estudiantes de educación superior. Según Marques 2001:1 “Recurso educativo es cualquier material que, en un contexto educativo determinado, sea utilizado con una finalidad didáctica o para facilitar el desarrollo de las actividades formativas. Los recursos educativos que se pueden utilizar en una situación de enseñanza y aprendizaje pueden ser o no medios didácticos”.
Al concebirse los recursos como los medios y materiales recuperamos la definición de Rossy y Biddle (1970:18) quienes los reconocen en un mismo sentido “medios son aquellos soportes materiales que son transmisores de información como sostienen quienes lo manejan desde una perspectiva instrumental informativa o comunicativa “cualquier dispositivo y equipo que se utiliza formalmente para transmitir información entre las personas.”
Otros autores como Alonso (1996, 111), señalan que los medios de enseñanza son “los instrumentos, equipos o materiales, concebidos como elementos curriculares mediadores de la expresión directa, que articulan en un determinado sistema de símbolos ciertos mensajes y persiguen la optimización del proceso de enseñanza y aprendizaje”. Así mismo, Alonso (1996, 111), define a los medios como “los instrumentos, equipos o materiales, concebidos como elementos curriculares mediadores de la expresión directa, que articulan en un determinado sistema de símbolos ciertos mensajes y persiguen la optimización del proceso de enseñanza y aprendizaje”. Los medios de enseñanza son “los instrumentos, equipos o materiales, concebidos como elementos curriculares mediadores de la expresión directa, que articulan en un determinado sistema de símbolos ciertos mensajes y persiguen la optimización del proceso de enseñanza y aprendizaje”.
Un elemento adicional importante es que el medio en sí no asegura el aprendizaje de los estudiantes, su uso didáctico depende de la originalidad del usuario y de las posibilidades de adecuación: González (2000, 2). En este mismo sentido, Cabero (1999b, 54) define los medios como “los elementos curriculares que, por sus sistemas simbólicos y estrategias de utilización propician el desarrollo de habilidades cognitivas en los sujetos, en un contexto determinado, facilitando y estimulando la intervención mediada sobre la realidad, la captación y comprensión de la información por el alumno y la creación de entornos diferenciados que propicien los aprendizajes”. Área (2001) sostiene que el medio o recurso es un instrumento de representación, facilitación o aproximación a la realidad”.
IA Huntu, Reut, ChatGPT,
Realidad virtual Augmented class, Anatomyca 3D…
A veces esos procedimientos suponen caminos a seguir, por lo que pueden ser o tener componentes de carácter metodológico y uso de técnicas específicas (por ejemplo, discusión en grupos como técnica para un momento o fase de la estrategia general de aprendizaje cruzado o basado en problemas). U otras técnicas como la de entrevista, observación,
s un método para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios. Proviene de la forma en la que trabajan los diseñadores de producto. De ahí su nombre, que en español se traduce de forma literal como «Pensamiento de Diseño», aunque nosotros preferimos hacerlo como «La forma en la que piensan los diseñadores».
Se empezó a desarrollar de forma teórica en la Universidad de Stanford en California, EEUU a partir de los años 70, y su primera aplicabilidad con fines lucrativos como «Design Thinking» la llevó a cabo la consultoría de diseño IDEO, siendo hoy en día su principal precursora.
El proceso de Design Thinking se compone de cinco etapas. Es un proceso iterativo, no es lineal, puesto que es un proceso que sirve para abordar retos complejos compuestos por los llamados wicked problems o «problemas perversos», problemas que son complejos de definir y resolver. Y que se irán descubriendo a lo largo de la puesta en práctica del proceso de Design Thinking.
En cualquier momento podrás dar pasos hacia atrás o hacia delante en el proceso de Design Thinking si lo ves oportuno, saltando incluso a fases no consecutivas. Comenzarás recolectando mucha información, generando una gran cantidad de contenido, que crecerá o disminuirá dependiendo de la fase en la que te encuentres. https://www.designthinking.es/inicio/index.php
La estrategia de aprendizaje experiencial desarrolla en el alumnado tanto competencias disciplinares, como competencias socioemocionales, éticas y para la vida como colaboración, comunicación, creatividad, pensamiento crítico, empatía, ciudadanía, entre otras
El modelo de aprendizaje experiencial de Kolb sugiere cuatro etapas en este proceso:
experimentación activa;
experiencia concreta;
observación reflexiva;
conceptualización abstracta.