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RECURSOS, APOYOS Y
ESTRATEGIAS PARA FAVORECER EL
APRENDIZAJE
6 de junio, 2023
Sara Elena Mendoza Ortega
Programa de Capacitación Docente 2023
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Aprender
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Procedimientos que tienen un carácter
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Estrategias de enseñanza
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∂ Aprendizaje colaborativo
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∂ Design thinking
∂ Aprendizaje por proyectos
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∂ Aprendizaje cruzado
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∂ ……………………………………..
Técnicas
∂ Técnicas grupales o «dinámicas»
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∂ Estudios de caso
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∂ Formulación de síntesis, cuadros
comparativos, narrativas, story telling…
∂ Dramatizaciones, simulaciones, rol playing
∂ Mapas conceptuales
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::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Estrategias de enseñanza
Propósito Estrategia Técnicas Actividades Recurso
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jornalero
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Aprendizaje
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  • 1. RECURSOS, APOYOS Y ESTRATEGIAS PARA FAVORECER EL APRENDIZAJE 6 de junio, 2023 Sara Elena Mendoza Ortega Programa de Capacitación Docente 2023
  • 2. Antes de partir… Lo que no hay que olvidar: Consideraciones previas Todo crujía, incluso antes de la pandemia… Mariana Maggio
  • 3. Lo que nos circunda La información está fragmentada (en streaming) y es difusa y heterogénea TIC como dispositivos fundamentales de socialización y producción de subjetividad permean la vida escolar, movilizan sus prácticas, alteran sus tiempos y reorganizan sus espacios. La relación del ser humano con la realidad se ha transformado radicalmente Sucesivas configuraciones tecnológicas: videoelectrónica y celular-conectiva, transforman la mente colectiva Cerezo, 2017; Chul Han, Grinberg 2012
  • 4. Lo que nos circunda Cerezo, Chul Han, Finch, Grinberg, ICDL, Prensky, Tlacuache Blue… «conformismo radical » vs responsabilidad social y conciencia ambiental vs carencia de herramientas y condiciones Ideas ambiguas acerca de su singularidad y privacidad, y de sus habilidades tecnológicas. Nuevas experiencias digitales: diversidad, videojuegos y mentalidad global Expansión de los puntos de contacto Formas de expresión ligadas a lo tecnológico y digital ¿Cómo se informan las y los jóvenes de la Generación Z, a qué recursos acceden, cómo está cambiando su forma de aprender? La lógica del multi-tasking dificulta la atención y la interiorización de la información. La capacidad de atención y concentración de lectura de los más jóvenes se ha reducido a ocho segundos.
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  • 6. 47 % pasa más de tres horas diarias en una plataforma de video El 32% prefiere videoinformación o videolecturas y el 25% textos 57% prefiere actividades presenciales 47% prefiere juegos interactivos y aplicaciones para aprender 39 % prefiere que la instrucción sea dirigida por el profesorado. OEI, 2019; Pearson, 2018 Asegurar la calidad de aquello a lo que se accede, lo que se emplea y los aprendizajes sigue siendo el reto fundamental 59 % gusta de utilizar YouTube para aprender Lo que nos circunda
  • 7. Aprender ∂ Reflexión, consolidación e internalización. ∂ Duración y profundidad. ∂ Comprensión y transferibilidad. ∂ De forma continua. Amplio espectro de espacios y tiempos. ∂ Vinculado a necesidades reales y situado en entornos donde actividades y resultados tienen sentido. ∂ Relacional y social: interacción grata y apoyo interpersonal. Díaz Barriga, Perkins, Sancho Actuar en el mundo con el conocimiento y las habilidades de modo flexible y pertinente
  • 8. Aprendemos cuando… ∂ Nos implicamos en temas, problemas, actividades y tareas que tienen relación con nuestras características, intereses y preocupaciones. ∂ Trabajamos en contextos de colaboración. ∂ Nos involucramos en procesos de investigación. ∂ Reflexionamos o evaluamos nuestro propio proceso de aprendizaje. ∂ Nos enfrentamos a situaciones de aprendizaje problemáticas. ∂ Sentimos ambientes seguros para aprender. Modos en que se construyen las relaciones y el conocimiento en la contemporaneidad de nuestros/as estudiantes. Díaz Barriga, Perkins, Sancho
  • 9. Es un proceso complejo donde interactúan diversidad de elementos. Los contextos, los sujetos, la información y la relación pedagógica entre profesores, estudiantes y otras instancias; donde la atención se centra en los procesos de diversos aprendizajes: conocimientos, habilidades, destrezas, actitudes, valores, etcétera. Docencia Díaz Barriga, Freire, Jerez, Maggio, Morán
  • 10. De un proceso «transmisionista», a uno facilitador, promotor y dinamizador de aprendizajes, de modo genérico. Enseñar Proceso formativo y relacional entre sujetos educativos con características diversas, en continua actualización frente a lo que circunda y a los eventos emergentes Las prácticas de la enseñanza empiezan a quedar rodeadas por necesidades, tendencias y objetos culturales que se transforman. competencias pedagógicas, genéricas y disciplinares (en ese orden) Contribuir a configurar o transformar actitudes, valores, habilidades; a adquirir conocimientos, reflexionar, profundizar, innovar, gestionar, analizar, indagar… Jerez, Maggio, Morán
  • 11. Primera parada Lo que tenemos para el camino: Recursos para promover el aprendizaje, en la docencia Educar es lo mismo que poner un motor a una barca… Hay que medir, pensar, equilibrar… y poner todo en marcha. Fermín Gainza
  • 12. ¿Qué son los Recursos para el aprendizaje, en la docencia (RAD)? No hay un consenso, sino una buena cantidad de enfoques y denominaciones Conjunto de materiales y medios presentes en una situación educativa, y que intervienen para facilitar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Pueden ser tanto físicos como virtuales. Gimeno, 2001; Márquez, Morales, 2012
  • 13. ¿Qué son los Recursos para el aprendizaje (RAD), en la docencia? Souto, 1999; Gimeno, 2008, Grinberg, 2008, 2012 Recursos con los que el docente cuenta para el logro de los objetivos propuestos por la institución, por el currículo y las características de los/as estudiantes. Instrumentos u objetos que a través de su manipulación, observación, lectura, escucha, etc., ofrecen oportunidades de aprender o que con su uso intervienen en el desarrollo de alguna función de la enseñanza.
  • 14. ∂ Facilitar la actividad docente al servir de apoyo o guía. ∂ Despertar el interés de los/as estudiantes y adecuarse a sus características físicas y psíquicas. ∂ Organizar contenidos y actividades. ∂ Favorecer entornos de aprendizaje más ricos y diversos. ∂ Orientarse a propósitos o intencionalidades determinadas. ∂ Adecuarse a cualquier tipo de contenido. ∂ Construirse y utilizarse para/en una situación educativa determinada. Funciones y condiciones de los RAD
  • 15. Recursos para promover el aprendizaje Materiales didácticos y educativos Medios, soportes y nTIC Auxiliares Objetos de aprendizaje Estrategias para el aprendizaje
  • 16. Auxiliares (carecen de contenido): pizarrón, pizarras virtuales, pintarrón, rotafolios, pantallas, proyectores, marcadores, gises, lápices.... Materiales didácticos específicos que objetivan contenidos: mapas, carteles, maquetas, modelos, fotos, simuladores…
  • 17. Materiales educativos impresos o electrónicos o experienciales, con o sin contenido construido exprofeso: libros, revistas, folletos, apuntes, antologías, audios, videos, películas, conferencias… Medios y soportes: Computadora, TV, radio, celulares, sistemas de almacenamiento, sistemas de comunicación, audio y video. nTIC: Aplicaciones, redes, software, la web, plataformas (webex, zoom…), sitios y espacios de trabajo con diseño específico (wiki, blog, google docs), simuladores… IA, realidad virtual, gamificación… Alonso, Cabero, González, Moya, Rossy…
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  • 19. Tercera estación Cómo emprendemos y continuamos el viaje: Las estrategias docentes Necesitamos recuperar la importancia de la comprensión y ahora nos encontramos en una cultura de uso que no requiere que se comprenda: se usa la cultura, se vive y listo. Y claro, esta situación nos hace tomar decisiones a veces absurdas. José Antonio Marina
  • 20. Estrategias de enseñanza Procedimientos que tienen un carácter articulado e intencional o propositivo; que son manipulables, flexibles y adaptables; y que son organizados por las/os docentes para promover aprendizajes significativos Díaz Barriga, Delgado, UNED, Vargas Suponen una intencionalidad o propósito; una secuencia u organización de actividades u operaciones dirigidas a la consecución de los objetivos de aprendizaje; procesos de planificación y toma de decisiones; y uso de recursos para el aprendizaje. Usualmente tienen diferentes fases, etapas y actividades.
  • 21. La estrategia se apoya en una serie de técnicas, recursos y actividades diferentes para conseguir sus propósitos. La estrategia debe ser coherente tanto con el enfoques sobre el aprendizaje, como con el o los de las áreas de conocimiento o disciplinas en particular Estrategias de enseñanza ESTRATEGIA TÉCNICA RECURSOS ACTIVIDADES
  • 22. Estrategias para el aprendizaje ∂ Aprendizaje colaborativo ∂ Comunidades de aprendizaje ∂ Aprendizaje basado en problemas ∂ Design thinking ∂ Aprendizaje por proyectos ∂ Aprendizaje por descubrimiento ∂ Aprendizaje cruzado ∂ Aula invertida ∂ …………………………………….. Técnicas ∂ Técnicas grupales o «dinámicas» ∂ Debate ∂ Lectura colectiva, individual, oral… jams… ∂ Estudios de caso ∂ Experimentación ∂ Formulación de síntesis, cuadros comparativos, narrativas, story telling… ∂ Dramatizaciones, simulaciones, rol playing ∂ Mapas conceptuales ∂ Juegos :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Estrategias de enseñanza
  • 23. Propósito Estrategia Técnicas Actividades Recurso Se sensibiliza en torno a la categoría de género y su objetivación en el ámbito jornalero agrícola migrante. Aprendizaje experiencial  Observación  Entrevista  Estudio de caso  Discusión básica en pequeños grupos  Realizan observación personal de video con base en guía.  Diseñan y realizan entrevista virtual, en grupo, a experto (Colegio de la Frontera Norte).  Analizan individualmente el caso de Carmin Miquiztli con base en observación y entrevista.  Comparten y discuten sus observaciones en grupo y obtienen una conclusión. CARMIN MIQUIZTLI (26 de marzo de 2016). VIDA DE LAS JORNALERAS/Claudia. [Video]. https://www.youtube.com/watch ?v=veZ_FWdV9Qk Guía de observación de video Guía de entrevista Guía de discusión en grupo
  • 24. Estrategias y recursos en un ambiente de aprendizaje Estudiante Estrategias de enseñanza Estrategias Recursos Docente Otras experiencias Situaciones de aprendizaje Ambiente de aprendizaje e investigación Guía, apoyo, realimentación Otras experiencias Recursos para el aprendizaje (D)

Notas del editor

  1. El concepto de streaming se refiere a cualquier contenido de medios, ya sea en vivo o grabado, que se puede disfrutar en computadoras y aparatos móviles a través de Internet y en tiempo real. Los podcasts, webcasts, las películas, los programas de TV y los videos musicales son tipos comunes de contenido de streaming.2
  2. 1. Características relacionadas con el entorno de aprendizaje: Se trata de un ambiente física, psicológica y emocionalmente seguro. Se fomentan la inclusividad y las relaciones interpersonales positivas. Las expectativas relativas al alumno y al docente son claras. Se promueve el aprendizaje activo.  2. Características relacionadas con el docente: Es un facilitador del aprendizaje activo, del uso adecuado de la tecnología y del trabajo en equipo. Promueve actividades y proyectos en los cuales los alumnos realmente puedan poner en práctica sus conocimientos.  Alienta a los estudiantes a aceptar la responsabilidad sobre su propio proceso de aprendizaje.  Se adapta a los talentos, intereses y estilos de aprendizaje de cada alumno.  Crea conexiones significativas de interés, aprecio y respeto con los estudiantes. 3. Características relacionadas con el estudiante: Acepta la responsabilidad y la co-creación de su propio aprendizaje Puede conectar los conocimientos teóricos que adquiere con proyectos y problemas de la vida real. Participa activamente, colabora y se compromete con los proyectos en equipo. Es capaz de tomar riesgos con una actitud de confianza en sí mismo, en sus compañeros y en el facilitador.  Utiliza la tecnología de forma ética y responsable. Los educadores del futuro, en primera instancia, tendrán que desenvolverse con fluidez en ambientes físicos y virtuales de enseñanza. Además, deberán dominar técnicas pedagógicas capaces de empoderar a los estudiantes, animarlos a tomar riesgos, a ser innovadores y a resolver problemas de la vida real.  Para poder formar alumnos competitivos, los docentes tendrán que familiarizarse con toda clase de tecnologías que permitan impartir una educación más personalizada. Por ejemplo, análisis de datos, pensamiento de diseño, aprendizaje adaptativo, lean learning e incluso programación.  Al mismo tiempo, la tecnología facilita que los maestros tomen un rol menos directivo durante las clases, permitiendo que se enfoquen en brindar acompañamiento individual y desarrollar los talentos únicos de cada alumno. 
  3. No hay un consenso, sino una buena cantidad de enfoques y denominaciones: Recursos para el aprendizaje, recursos para la enseñanza, recursos didácticos, materiales didácticos, medios educativos, recursos educativos…
  4. Porque cabe tener claro que los recursos para el aprendizaje son igualmente aquello que utilizan las y los estudiantes dentro de su proceso de aprendizaje. Parte de un dispositivo educativo y particularmente pedagógico. Un artificio instrumental, compuesto por personas, instituciones, reglas y arreglo de tiempos, espacios,  acuerdos teóricos y técnicos, encuadres, condiciones de funcionamiento y operación
  5. Entendemos, no obstante, que sí hay diferencia en los términos. Así el término recurso es más amplio y englobaría a los otros. Desde una perspectiva didáctica podríamos decir que recurso es una forma de actuar, o más bien la capacidad de decidir sobre el tipo de estrategias que se van a utilizar en los procesos de enseñanza; es, por tanto, una característica inherente a la capacidad de acción de las personas. Objetos de aprendizaje (OA) “la unidad mínima de aprendizaje, en formato digital, que puede ser reusada y secuenciada”. estarían compuestos por tres elementos: contenido+objetivos+metadatos. Así, se llega a la definición de Barritt y Alderman: "un objeto de aprendizaje es una colección independiente de elementos de contenido y medios, un enfoque de aprendizaje (interactividad, arquitectura del aprendizaje, contexto) y metadatos (empleados para el almacenamiento y la búsqueda)" (2004: 7-8), estos autores especifican claramente que los metadatos son parte de la definición. Respecto a las propiedades de los OA se han resumido con el acrónimo raid (Reusability, Accesibility, Interoperability y Durability), a lo que se unen la finalidad didáctica o el diseño instruccional, el carácter digital y multimedia, y la interactividad. Por su naturaleza digital los OA deben expresarse con distintos códigos semióticos (texto, imagen, audio, video), aportando necesariamente la multimedialidad y la interactividad mediante actividades, simulaciones, cuestionarios, diagramas, experimentos, etc.
  6. Se concibe como recurso educativo a aquellos medios y materiales que están presentes en una situación educativa, y que son elementos que propician el aprendizaje en un sujeto, en este caso los estudiantes de educación superior. Según Marques 2001:1  “Recurso educativo es cualquier material que, en un contexto educativo determinado, sea utilizado con una finalidad didáctica o para facilitar el desarrollo de las actividades formativas. Los recursos educativos que se pueden utilizar en una situación de enseñanza y aprendizaje pueden ser o no medios didácticos”. Al concebirse los recursos como los medios y materiales recuperamos la definición  de Rossy y Biddle (1970:18) quienes los reconocen en un mismo sentido “medios  son aquellos  soportes materiales  que son transmisores de información como sostienen quienes lo manejan desde una perspectiva instrumental informativa o comunicativa “cualquier dispositivo y equipo que se utiliza  formalmente para transmitir información entre las personas.” Otros autores como Alonso (1996, 111), señalan que los medios de enseñanza son “los instrumentos, equipos o materiales, concebidos como elementos curriculares mediadores de la expresión directa, que articulan en un determinado sistema de símbolos ciertos mensajes y persiguen la optimización del proceso de enseñanza y aprendizaje”. Así mismo, Alonso (1996, 111), define a los medios como “los instrumentos, equipos o materiales, concebidos como elementos curriculares mediadores de la expresión directa, que articulan en un determinado sistema de símbolos ciertos mensajes y persiguen la optimización del proceso de enseñanza y aprendizaje”. Los medios de enseñanza son “los instrumentos, equipos o materiales, concebidos como elementos curriculares mediadores de la expresión directa, que articulan en un determinado sistema de símbolos ciertos mensajes y persiguen la optimización del proceso de enseñanza y aprendizaje”. Un elemento adicional importante es que el medio en sí no asegura el aprendizaje  de los estudiantes, su uso  didáctico depende de la originalidad del usuario y de las posibilidades de adecuación: González (2000, 2). En este mismo sentido, Cabero (1999b, 54) define los medios como “los elementos curriculares que, por sus sistemas simbólicos y estrategias de utilización propician el desarrollo de habilidades cognitivas en los sujetos, en un contexto determinado, facilitando y estimulando la intervención mediada sobre la realidad, la captación y comprensión de la información por el alumno y la creación de entornos diferenciados que propicien los aprendizajes”. Área  (2001)  sostiene que el medio o recurso es un instrumento de representación, facilitación o aproximación a la realidad”. IA Huntu, Reut, ChatGPT, Realidad virtual Augmented class, Anatomyca 3D…
  7. A veces esos procedimientos suponen caminos a seguir, por lo que pueden ser o tener componentes de carácter metodológico y uso de técnicas específicas (por ejemplo, discusión en grupos como técnica para un momento o fase de la estrategia general de aprendizaje cruzado o basado en problemas). U otras técnicas como la de entrevista, observación,
  8. s un método para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios. Proviene de la forma en la que trabajan los diseñadores de producto. De ahí su nombre, que en español se traduce de forma literal como «Pensamiento de Diseño», aunque nosotros preferimos hacerlo como «La forma en la que piensan los diseñadores». Se empezó a desarrollar de forma teórica en la Universidad de Stanford en California, EEUU a partir de los años 70, y su primera aplicabilidad con fines lucrativos como «Design Thinking» la llevó a cabo la consultoría de diseño IDEO, siendo hoy en día su principal precursora. El proceso de Design Thinking se compone de cinco etapas. Es un proceso iterativo, no es lineal, puesto que es un proceso que sirve para abordar retos complejos compuestos por los llamados wicked problems o «problemas perversos», problemas que son complejos de definir y resolver. Y que se irán descubriendo a lo largo de la puesta en práctica del proceso de Design Thinking. En cualquier momento podrás dar pasos hacia atrás o hacia delante en el proceso de Design Thinking si lo ves oportuno, saltando incluso a fases no consecutivas. Comenzarás recolectando mucha información, generando una gran cantidad de contenido, que crecerá o disminuirá dependiendo de la fase en la que te encuentres. https://www.designthinking.es/inicio/index.php
  9. La estrategia de aprendizaje experiencial desarrolla en el alumnado tanto competencias disciplinares, como competencias socioemocionales, éticas y para la vida como colaboración, comunicación, creatividad, pensamiento crítico, empatía, ciudadanía, entre otras El modelo de aprendizaje experiencial de Kolb sugiere cuatro etapas en este proceso: experimentación activa; experiencia concreta; observación reflexiva; conceptualización abstracta.