2. Planteamiento del problema
• Definimos plataformas o sistemas MMOL como aquellos
contextos tecnológicos de realidad mixta que posibilitan un
aprendizaje interactivo combinando el uso de tecnologías
3D (gráficos 3D, juegos de simulación, realidad virtual, mundos
espejo, realidad aumentada), herramientas de comunicación
fundamentalmente síncronas (chat de voz), cámaras web y
medios digitales tradicionales para construir entornos de
colaboración en línea en los que los individuos pueden
participar como tales o a través de una idealización de sí
mismos (avatar). Ofrece a los participantes la posibilidad de
un aprendizaje en comunidad.
4. Objetivo general:
Determinar cómo se pueden incorporar los espacios virtuales propios de los nativos
digitales a la “realidad” de las aulas como forma de ofrecer soluciones a un sistema
educativo con problemas.
Para ello se hace necesario…
1.Caracterizar el espacio virtual para “lo educativo”.
2.Qué elementos característicos forman una plataforma MMOL para un
sistema de realidad mixta
3.Pautas para la incorporación de las plataformas MMOL a un sistema de
enseñanza.
6. AIP Cube de Zeltzer
Autonomía. Capacidad de un sistema MMOL o de alguno de sus elementos
característicos de actuar y reaccionar ante eventos simulados, y a su vez poder ser
generador de estímulos para otros elementos
Interacción. Capacidad del sistema para facilitar el acceso en tiempo de ejecución a
los parámetros que definen la conducta de los objetos y agentes que forman parte
del mismo
Presencia. Capacidad de que los agentes y objetos inmersos en el espacio virtual
para percibir, modificar e integrarse en un determinado entorno de dicho espacio,
aportando sus interacciones y características propias.
9. Espacio y/o región virtual para la enseñanza
Atendiendo al tamaño. Cada tipo es útil para …
• Concretos simulaciones realistas de fenómenos identificados en la naturaleza,
elementos mecánicos, electrónicos, etc.
• Extensos Experimentación y búsqueda de información y/o experiencias guiadas por
el tutor o experto en una materia. Proporcional a la edad
• Infinitos Identificar las estructuras multidimensionales inherentes a los espacios
semi-infinitos o plenamente infinitos, algo que por lo general podrá suceder a partir de
los 14 años. Conocimientos más elaborados que integren múltiples disciplinas o campos
del saber. Propio del aprendizaje situado y del conectivismo.
Atendiendo a la ddeennssiiddaadd. Cada tipo es útil para …
• Dispersos. Muy poco recomendables en el ámbito educativo (desorientación). Ej.
simulación de un océano sin caracterizar.
• Densos Contextos de mixed reality. Ej. simulación de un área urbana con multitud de
edificios y personas. El interior de esos edificios también sería un mundo denso.
• Difusos. Uso más allá de lo educativo. No recomendable tal cual. Ej. virtualizaciones
de ciudades en Second Life. Los aspectos formales distorsionan aquello que de fondo se
debe intentar transmitir en todo hecho educativo.
Atendiendo a la actividad. Cada tipo es útil para …
• Estáticos. Uso iniciático de Plataformas MMOL o tareas de diseño de las actividades
formativas por parte de los tutores o profesores.
• Dinámicos. Los deterministas alumnos de edades intermedias (de los 12 a los 18
años) que estén habituados a utilizar este tipo de plataformas. Los indeterministas
alumnos adultos que se estén formando en la mejora de habilidades profesionales y/o
cognitivas.
10. Espacio y/o región virtual para la enseñanza (cont.)
Información sensorial. Capacidad para percibir lo que sucede en el
entorno.
Punto de vista. Capacidad del espectador para cambiar su
perspectiva.
Relaciones inter-objetos. Capacidad para modificar las relaciones
espaciales entre los objetos del entorno.
Navegación. Capacidad de desplazamiento en un mundo virtual de
forma homogénea, incluyendo el natural comportamiento de los objetos
que puedan también moverse.
11. PAUTAS para utilizar lo mundos virtuales en la
educación
• Empezar por pequeños trabajos que requieran poca tecnología.
• Dedicar todo el tiempo que sea necesario a conocer y dominar el entorno virtual.
• Delimitar el área geográfica virtual donde desarrollar la actividad académica.
• Participar en las comunidades virtuales formadas por educadores/alumnos que ya
están trabajando con estas herramientas.
• Divulgar las experiencias.
• El feed-back es fundamental, y especialmente el que provenga de los propios
alumnos.
• Huir de los modelos educativos preexistentes.
• Planificar concienzudamente toda acción formativa