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MMOL: Massively Multi-user Online Learning
Planteamiento del problema 
• Definimos plataformas o sistemas MMOL como aquellos 
contextos tecnológicos de realidad mixta que posibilitan un 
aprendizaje interactivo combinando el uso de tecnologías 
3D (gráficos 3D, juegos de simulación, realidad virtual, mundos 
espejo, realidad aumentada), herramientas de comunicación 
fundamentalmente síncronas (chat de voz), cámaras web y 
medios digitales tradicionales para construir entornos de 
colaboración en línea en los que los individuos pueden 
participar como tales o a través de una idealización de sí 
mismos (avatar). Ofrece a los participantes la posibilidad de 
un aprendizaje en comunidad.
Las plataformas MMOL incluyen …
Objetivo general: 
Determinar cómo se pueden incorporar los espacios virtuales propios de los nativos 
digitales a la “realidad” de las aulas como forma de ofrecer soluciones a un sistema 
educativo con problemas. 
Para ello se hace necesario… 
1.Caracterizar el espacio virtual para “lo educativo”. 
2.Qué elementos característicos forman una plataforma MMOL para un 
sistema de realidad mixta 
3.Pautas para la incorporación de las plataformas MMOL a un sistema de 
enseñanza.
1. Caracterizar el espacio virtual para “lo 
educativo”.
AIP Cube de Zeltzer 
Autonomía. Capacidad de un sistema MMOL o de alguno de sus elementos 
característicos de actuar y reaccionar ante eventos simulados, y a su vez poder ser 
generador de estímulos para otros elementos 
Interacción. Capacidad del sistema para facilitar el acceso en tiempo de ejecución a 
los parámetros que definen la conducta de los objetos y agentes que forman parte 
del mismo 
Presencia. Capacidad de que los agentes y objetos inmersos en el espacio virtual 
para percibir, modificar e integrarse en un determinado entorno de dicho espacio, 
aportando sus interacciones y características propias.
Grado de Inmersión
Grado de Inmersión
Espacio y/o región virtual para la enseñanza 
 Atendiendo al tamaño. Cada tipo es útil para … 
• Concretos  simulaciones realistas de fenómenos identificados en la naturaleza, 
elementos mecánicos, electrónicos, etc. 
• Extensos  Experimentación y búsqueda de información y/o experiencias guiadas por 
el tutor o experto en una materia. Proporcional a la edad 
• Infinitos  Identificar las estructuras multidimensionales inherentes a los espacios 
semi-infinitos o plenamente infinitos, algo que por lo general podrá suceder a partir de 
los 14 años. Conocimientos más elaborados que integren múltiples disciplinas o campos 
del saber. Propio del aprendizaje situado y del conectivismo. 
 Atendiendo a la ddeennssiiddaadd. Cada tipo es útil para … 
• Dispersos.  Muy poco recomendables en el ámbito educativo (desorientación). Ej. 
simulación de un océano sin caracterizar. 
• Densos  Contextos de mixed reality. Ej. simulación de un área urbana con multitud de 
edificios y personas. El interior de esos edificios también sería un mundo denso. 
• Difusos.  Uso más allá de lo educativo. No recomendable tal cual. Ej. virtualizaciones 
de ciudades en Second Life. Los aspectos formales distorsionan aquello que de fondo se 
debe intentar transmitir en todo hecho educativo. 
 Atendiendo a la actividad. Cada tipo es útil para … 
• Estáticos.  Uso iniciático de Plataformas MMOL o tareas de diseño de las actividades 
formativas por parte de los tutores o profesores. 
• Dinámicos. Los deterministas alumnos de edades intermedias (de los 12 a los 18 
años) que estén habituados a utilizar este tipo de plataformas. Los indeterministas  
alumnos adultos que se estén formando en la mejora de habilidades profesionales y/o 
cognitivas.
Espacio y/o región virtual para la enseñanza (cont.) 
Información sensorial. Capacidad para percibir lo que sucede en el 
entorno. 
Punto de vista. Capacidad del espectador para cambiar su 
perspectiva. 
Relaciones inter-objetos. Capacidad para modificar las relaciones 
espaciales entre los objetos del entorno. 
Navegación. Capacidad de desplazamiento en un mundo virtual de 
forma homogénea, incluyendo el natural comportamiento de los objetos 
que puedan también moverse.
PAUTAS para utilizar lo mundos virtuales en la 
educación 
• Empezar por pequeños trabajos que requieran poca tecnología. 
• Dedicar todo el tiempo que sea necesario a conocer y dominar el entorno virtual. 
• Delimitar el área geográfica virtual donde desarrollar la actividad académica. 
• Participar en las comunidades virtuales formadas por educadores/alumnos que ya 
están trabajando con estas herramientas. 
• Divulgar las experiencias. 
• El feed-back es fundamental, y especialmente el que provenga de los propios 
alumnos. 
• Huir de los modelos educativos preexistentes. 
• Planificar concienzudamente toda acción formativa
GRACIAS 
Carlos-Miguel Lorenzo 
Cm.Lorenzo@uah.es

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Mundos virtuales educacion2

  • 1. MMOL: Massively Multi-user Online Learning
  • 2. Planteamiento del problema • Definimos plataformas o sistemas MMOL como aquellos contextos tecnológicos de realidad mixta que posibilitan un aprendizaje interactivo combinando el uso de tecnologías 3D (gráficos 3D, juegos de simulación, realidad virtual, mundos espejo, realidad aumentada), herramientas de comunicación fundamentalmente síncronas (chat de voz), cámaras web y medios digitales tradicionales para construir entornos de colaboración en línea en los que los individuos pueden participar como tales o a través de una idealización de sí mismos (avatar). Ofrece a los participantes la posibilidad de un aprendizaje en comunidad.
  • 3. Las plataformas MMOL incluyen …
  • 4. Objetivo general: Determinar cómo se pueden incorporar los espacios virtuales propios de los nativos digitales a la “realidad” de las aulas como forma de ofrecer soluciones a un sistema educativo con problemas. Para ello se hace necesario… 1.Caracterizar el espacio virtual para “lo educativo”. 2.Qué elementos característicos forman una plataforma MMOL para un sistema de realidad mixta 3.Pautas para la incorporación de las plataformas MMOL a un sistema de enseñanza.
  • 5. 1. Caracterizar el espacio virtual para “lo educativo”.
  • 6. AIP Cube de Zeltzer Autonomía. Capacidad de un sistema MMOL o de alguno de sus elementos característicos de actuar y reaccionar ante eventos simulados, y a su vez poder ser generador de estímulos para otros elementos Interacción. Capacidad del sistema para facilitar el acceso en tiempo de ejecución a los parámetros que definen la conducta de los objetos y agentes que forman parte del mismo Presencia. Capacidad de que los agentes y objetos inmersos en el espacio virtual para percibir, modificar e integrarse en un determinado entorno de dicho espacio, aportando sus interacciones y características propias.
  • 9. Espacio y/o región virtual para la enseñanza  Atendiendo al tamaño. Cada tipo es útil para … • Concretos  simulaciones realistas de fenómenos identificados en la naturaleza, elementos mecánicos, electrónicos, etc. • Extensos  Experimentación y búsqueda de información y/o experiencias guiadas por el tutor o experto en una materia. Proporcional a la edad • Infinitos  Identificar las estructuras multidimensionales inherentes a los espacios semi-infinitos o plenamente infinitos, algo que por lo general podrá suceder a partir de los 14 años. Conocimientos más elaborados que integren múltiples disciplinas o campos del saber. Propio del aprendizaje situado y del conectivismo.  Atendiendo a la ddeennssiiddaadd. Cada tipo es útil para … • Dispersos.  Muy poco recomendables en el ámbito educativo (desorientación). Ej. simulación de un océano sin caracterizar. • Densos  Contextos de mixed reality. Ej. simulación de un área urbana con multitud de edificios y personas. El interior de esos edificios también sería un mundo denso. • Difusos.  Uso más allá de lo educativo. No recomendable tal cual. Ej. virtualizaciones de ciudades en Second Life. Los aspectos formales distorsionan aquello que de fondo se debe intentar transmitir en todo hecho educativo.  Atendiendo a la actividad. Cada tipo es útil para … • Estáticos.  Uso iniciático de Plataformas MMOL o tareas de diseño de las actividades formativas por parte de los tutores o profesores. • Dinámicos. Los deterministas alumnos de edades intermedias (de los 12 a los 18 años) que estén habituados a utilizar este tipo de plataformas. Los indeterministas  alumnos adultos que se estén formando en la mejora de habilidades profesionales y/o cognitivas.
  • 10. Espacio y/o región virtual para la enseñanza (cont.) Información sensorial. Capacidad para percibir lo que sucede en el entorno. Punto de vista. Capacidad del espectador para cambiar su perspectiva. Relaciones inter-objetos. Capacidad para modificar las relaciones espaciales entre los objetos del entorno. Navegación. Capacidad de desplazamiento en un mundo virtual de forma homogénea, incluyendo el natural comportamiento de los objetos que puedan también moverse.
  • 11. PAUTAS para utilizar lo mundos virtuales en la educación • Empezar por pequeños trabajos que requieran poca tecnología. • Dedicar todo el tiempo que sea necesario a conocer y dominar el entorno virtual. • Delimitar el área geográfica virtual donde desarrollar la actividad académica. • Participar en las comunidades virtuales formadas por educadores/alumnos que ya están trabajando con estas herramientas. • Divulgar las experiencias. • El feed-back es fundamental, y especialmente el que provenga de los propios alumnos. • Huir de los modelos educativos preexistentes. • Planificar concienzudamente toda acción formativa
  • 12. GRACIAS Carlos-Miguel Lorenzo Cm.Lorenzo@uah.es