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Experiencias y resultados de
          Nucleo:
     un entorno para el aprendizaje virtual
     colaborativo escenificado a través de
         un juego de rol multi-jugador

                       Pilar Sancho

Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial.
                  Facultad de Informática.
           Universidad Complutense de Madrid.

                              1
índice de la presentación

1.   Premisas y objetivos.

2.   El sistema Nucleo I: diseño educativo.

3.   El sistema Nucleo II: diseño tecnológico. Arquitectura
     de referencia.

4.   Descripción de los prototipos y los resultados
     experimentales.

5.   Conclusiones: resumen general de la propuesta,
     principales aportaciones y trabajo futuro.

                             2
el contexto
                               Aumento de la
Demanda profesionales con      pasividad de
  nuevas habilidades (soft     los alumnos
                   skills).



Se ha generalizado el uso de
     herramientas e-learning
  (LMS o campus virtuales).



                       3
la hipótesis

¿Ha influido el uso temprano y cotidiano
de la tecnología en su forma de
interactuar con el mundo?


         Nativos digitales:
 Prensky, Papert, Oblinger, Gee…



                  4
la reacción


Experimentar con
nuevas formas de
enseñanza:

– Videojuegos.
– Comunidades de
  Práctica.


                   5
pero…

• Según quién, cómo y dónde…
  • Herramientas muy específicas.
  • No sirven para determinadas tareas.
  • ¿El diseño está gobernado por el uso de tecnología
    puntera?



• Y… ¿qué pasa con los LMS?



                         6
propuesta y objetivos

 Una arquitectura de
 referencia y un entorno de
 aprendizaje virtual con tres
 objetivos
1. Potenciar soft skills.
2. Incrementar la
    motivación.
3. Integrar en un LMS.



                          7
diseño del sistema
 Análisis del contexto

  Diseño educativo

 Diseño tecnológico

     Prototipado


            8
análisis del contexto
•¿A quién está dirigida la herramienta?
      generación digital

•¿Cuáles son las características del entorno?
      blended learning (LMS)

•¿Cuál es el dominio de aplicación?
      educación superior con contenido práctico

•¿Cuáles son los objetivos del proceso de aprendizaje?
      soft skills
      cambiar actitud
      incrementar la motivación

                           9
corriente y aproximación
• Socio-Constructivismo y                     PBL clásico
PBL (aprendizaje basado en
                                    •   El aprendizaje se
problemas)
                                        estructura en torno a
                                        problemas.
• Lleva años utilizándose en
educación presencial porque         •   Se resuelven
ha demostrado ser útil para:            colaborativamente en
                                        grupos pequeños.
    • La práctica de soft skills.
    • Aprendizaje aplicado.         •   El tutor guía el aprendizaje
    • Trabajo en equipo.                y da pistas. Los alumnos
                                        deben adquirir por ellos
                                        mismos la información y
                                        los conocimientos.


                              10
corriente y aproximación


                    Pero…

Es difícil de aplicar de manera efectiva en
entornos no presenciales.

  • Problemas relacionados con la interacción y las
     dinámicas de grupo.




                       11
PBL modificado

1. Un escenario de immersión ambientado en un
   mundo virtual 3D.
    Forzar a un rol activo, motivar, fomentar los        GUI
    vínculos afectivos.

2. Formación de equipos heterogéneos.
   Conseguir equipos eficientes, mejorar la
   colaboración, reducir carga docente al tutor.        MÓDULO
                                                          DE
3. Utilización de roles funcionales.                  ADAPTACIÓN
   Mejorar la coordinación del trabajo, mejorar las
   dinámicas de grupo.



                             12
desde un punto de vista práctico…
        ¿qué es Nucleo?
La estrategia Nucleo.
              Nucleo
  PBL ambientado en un juego de rol.
  Dos instancias:
   • Mundo Nucleo.
   • Mare Monstrum.




   Las metáforas coinciden en una escuela de guerreros. Una
       civilización amenazada necesita formar guerreros de élite en
       las armas de la sabiduría y el conocimiento (el Juego de
       Ender).

                                    13
estrategia de aprendizaje
       Estructura de la estrategia Nucleo.
                                   Nucleo

• Los problemas, están             Formación equipos/ 
  embebidos en la                   asignación roles

  metáfora (misiones) y
  los alumnos compiten                   Misión
  /colaboran por
  conseguir la mejor
                                  Evaluación compañeros
  solución.
• Dos esquemas de
                                   Evaluación equipos 
  interacción:Individual /             (rankings)
  por equipos.
                                         Fin?



                             14
arquitectura de referencia




              15
el módulo de adaptación.
                   OBJETIVO.
  Conseguir equipos eficientes y semiautónomos.

1. ¿Qué se adapta? Equipos / Roles

   •   Evitar empobrecimiento.
   •   Conseguir mayor autonomía y eficiencia.
   •   Facilitar la coordinación del trabajo.
   •   Incrementar la implicación.




                            16
el módulo de adaptación.
2. ¿En base a qué se adapta? ILS de Vermunt.
  Estilo de aprendizaje: diferentes formas de aprender.
  Vermunt: estilo de aprendizaje = estrategia de aprendizaje
  (conjunto de hábitos de estudio)


   ¿Por qué Vermunt?
   •   Las características consideradas como base para la
       catalogación permiten identificar a los alumnos
       más autónomos de los que necesitan más guía.
   •   Concebido para estudiantes universitarios.
   •   Ha demostrado una fiabilidad razonablemente alta.




                             17
el módulo de adaptación.
RAZA (Mundo
     Nucleo)




 DISTINTIVO
       (Mare
  Monstrum)


        ROL    capitán   integrador   comunicador

     PERFIL    MD AD          RD          U


                         18
interfaz de usuario
Fomentar la aparición de vínculos afectivos,
 fomentar la motivación por reconocimiento
  social y desconcertar a los alumnos con el
             cambio de contexto.

 Un MUVE que actúa como una capa por encima
   del LMS:

 • Alternativas de acceso.

 • Disminución de costes de desarrollo.


                       19
interfaz de usuario.




• Distintas zonas para distintas funcionalidades
  pedagógicas:
• Avatares personalizables.
• Vinculación de características físicas a logros
  intelectuales en avatares.




                         20
prototipado


En base a ADDIE, dos fases de prototipado.

  Probar de manera eficiente el conjunto de
  hipótesis sobre las que se asienta el sistema:

• Fase I: Mundo Nucleo en Google.
• Fase II: Mare Monstrum en Isla Dragón.




                        21
Fase I: Mundo Nucleo
       Evaluado en tres casos de estudio para contextos
       educativos reales de educación superior.



Hipótesis:
1. La ambientación y el juego son positivos para la
   motivación.
2. Se consiguen objetivos de aprendizaje
   concretos.
3. El marco fomenta la práctica de soft skills.
4. El ILS de Vermunt es adecuado como base
   para la asignación de equipos y roles.


                            22
Fase I: Mundo Nucleo
       Fase I: El prototipo




• Usamos como plataforma de colaboración
  virtual Google Groups.

• Metáfora futurista.

• Estructura de resolución de misiones adaptada
  al ciclo de desarrollo de software.



                              23
Fase I: Mundo Nucleo
        Los casos de estudio I: contextos de aplicación


• Fundamentos de Programación (licenciatura en CC.
  Físicas): 60 alumnos.
   •   Grupo de control y experimental (voluntario).

• LP II (ingeniería técnica en informática): 175
  alumnos
   •   Grupo de control y experimental (voluntario).

• Desarrollo de Funciones en el Sistema Informático
  (ciclo formativo de grado superior): 15 alumnos:
   •   Participación obligatoria.


                              24
Fase I: Mundo Nucleo
         Los casos de estudio II: Objetivos y métricas del
         experimento

•   Para evaluar el efecto en la actitud del alumno:
          medida de participación en actividades.
•   Para evaluar la eficiencia en adquisición de
    conocimientos:
              notas obtenidas en el examen.
•   Para evaluar el impacto en motivación:
        medida comparativa de tasas de abandono.
•   Para medir efecto en la adquisición de soft skills:
    frecuencia de interacción a través de herramientas
                          colaborativas.
•   Para medir la precisión del marco de Vermunt:
                notas obtenidas en examen.


                                25
Fase II: Mare Monstrum

    El prototipo.




• Moodle + Multiverse.

• Incorpora las funcionalidades básicas
  desglosadas en la arquitectura del sistema.

• Prueba de concepto sobre viabilidad de la
  arquitectura.



                     26
Fase II: Mare Monstrum
       Los casos de estudio I: contextos de aplicación



• Fundamentos de Programación (licenciatura en CC.
  Físicas): 54 alumnos.
   •   Participación obligatoria.

• Evaluación por un equipo de expertos y usuarios
  seleccionados:
   •   16 alumnos y 8 profesores.




                             27
Fase II: Mare Monstrum en Isla Dragón

         Los casos de estudio I: objetivos y métricas de los
         experimentos


  • Primer caso de estudio:
     • Profundizar en las hipótesis de la primera fase.
     • Nuevas métricas (encuestas de satisfacción)
     • Eliminación del factor VOLUNTARIO.

  • Segundo caso de estudio: Equipo de expertos y
    usuarios seleccionados:
     • Hipótesis relacionadas con los elementos de la
       interfaz.
     • Métricas: encuesta de satisfacción.

                               28
resultados obtenidos: impacto sobre
                                motivación
                                   Evolución de tasas de abandono por año académico

                   90
                                                               07-08 Tradicional
                                           06-07 Tradicional        78,5%
                   80    05-06 Tradicional      75,3%
                             72,05%
                   70


                   60
Tasa de abandono




                   50


                   40
                                                                                    07-08                08-09
                   30
                                                                                   NUCLEO:             NUCLEO:
                                                                                    11.5%                 16%
                                                                                                       08-09 NUCLEO
                   20                                                              07-08 Tradicional       16%
                                                                                        11,5%
                   10


                    0                                           29
                                        Año académico
resultados obtenidos

• Conocimientos adquiridos:
   -   Las notas medias se mantienen sin variaciones
       significativas.
   -   El 81,4% de los alumnos piensa que ha adquirido más
       conocimientos técnicos que en un curso convencional.


• Adquisición de soft skills:
   -   La frecuencia de interacción se multiplica por 4.
   -   El 90.7% de los alumnos opina que la herramienta ha
       sido útil en este sentido.




                            30
resultados obtenidos
                                                                                           Desglose por temas
                                          Roles útiles
                                                                                             1 muy en desacuerdo

• El marco de Vermunt:                    Sistema de asignación de equipos funciona bien
                                                                                               2 en desacuerdo
                                                                                                 3 de acuerdo
                                                                                               4 muy de acuerdo

   -   MD AD tienen notas         60,00

       superiores y están mejor
       evaluados por sus
                                  50,00
       compañeros.
   -   RD son los más
       insatisfechos y los peor   40,00


       evaluados.
                                  30,00




                                  20,00




                                  10,00




                                          31
                                   0,00
                                                 1                  2                  3              4
resultados obtenidos

• El MUVE y el juego son positivos para la
  motivación:

   -   El 95,35% piensa que el juego es positivo.
   -   El 55,81% piensa que el MUVE como interfaz es
       positivo para la motivación




                           32
discusión sobre los resultados

• Impacto muy positivo sobre tasas de
  abandono.
• Impacto positivo sobre notas en examen.
• Mayor nivel de interacción y percepción
  subjetiva de adquisición de soft skills.
• Los equipos funcionan y los roles también.
• La competición motiva, aunque …
• Sólo una ligera mayoría considera que el
  uso del MUVE favorece la motivación.

                      33
conclusiones
   • Vistos los resultados (sólo el 53% se decanta a favor del
     mundo virtual como interfaz)…
                            ¿merece la pena?


Costes de desarrollo                           Mejorar la colaboración


                                                  Motivación

   Aplicabilidad




                                 34
trabajo futuro

•   Mejorar sistemas de evaluación (soft skills).

•   Mejorar modelo de adaptación para conseguir mayor
    eficiencia en los equipos/roles.

•   Gráficos menos exigentes. Simplificar el entorno para uso
    educativo.
     • Existencia de limitaciones de hw en muchos centros.




                               35
demo




  36

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2010-03-12 Sem eMadrid, Pilar Sancho, UCM, "Experiencias y resultados de Nucleo" Aprendizaje 3D

  • 1. Experiencias y resultados de Nucleo: un entorno para el aprendizaje virtual colaborativo escenificado a través de un juego de rol multi-jugador Pilar Sancho Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial. Facultad de Informática. Universidad Complutense de Madrid. 1
  • 2. índice de la presentación 1. Premisas y objetivos. 2. El sistema Nucleo I: diseño educativo. 3. El sistema Nucleo II: diseño tecnológico. Arquitectura de referencia. 4. Descripción de los prototipos y los resultados experimentales. 5. Conclusiones: resumen general de la propuesta, principales aportaciones y trabajo futuro. 2
  • 3. el contexto Aumento de la Demanda profesionales con pasividad de nuevas habilidades (soft los alumnos skills). Se ha generalizado el uso de herramientas e-learning (LMS o campus virtuales). 3
  • 4. la hipótesis ¿Ha influido el uso temprano y cotidiano de la tecnología en su forma de interactuar con el mundo? Nativos digitales: Prensky, Papert, Oblinger, Gee… 4
  • 5. la reacción Experimentar con nuevas formas de enseñanza: – Videojuegos. – Comunidades de Práctica. 5
  • 6. pero… • Según quién, cómo y dónde… • Herramientas muy específicas. • No sirven para determinadas tareas. • ¿El diseño está gobernado por el uso de tecnología puntera? • Y… ¿qué pasa con los LMS? 6
  • 7. propuesta y objetivos Una arquitectura de referencia y un entorno de aprendizaje virtual con tres objetivos 1. Potenciar soft skills. 2. Incrementar la motivación. 3. Integrar en un LMS. 7
  • 8. diseño del sistema Análisis del contexto Diseño educativo Diseño tecnológico Prototipado 8
  • 9. análisis del contexto •¿A quién está dirigida la herramienta? generación digital •¿Cuáles son las características del entorno? blended learning (LMS) •¿Cuál es el dominio de aplicación? educación superior con contenido práctico •¿Cuáles son los objetivos del proceso de aprendizaje? soft skills cambiar actitud incrementar la motivación 9
  • 10. corriente y aproximación • Socio-Constructivismo y PBL clásico PBL (aprendizaje basado en • El aprendizaje se problemas) estructura en torno a problemas. • Lleva años utilizándose en educación presencial porque • Se resuelven ha demostrado ser útil para: colaborativamente en grupos pequeños. • La práctica de soft skills. • Aprendizaje aplicado. • El tutor guía el aprendizaje • Trabajo en equipo. y da pistas. Los alumnos deben adquirir por ellos mismos la información y los conocimientos. 10
  • 11. corriente y aproximación Pero… Es difícil de aplicar de manera efectiva en entornos no presenciales. • Problemas relacionados con la interacción y las dinámicas de grupo. 11
  • 12. PBL modificado 1. Un escenario de immersión ambientado en un mundo virtual 3D. Forzar a un rol activo, motivar, fomentar los GUI vínculos afectivos. 2. Formación de equipos heterogéneos. Conseguir equipos eficientes, mejorar la colaboración, reducir carga docente al tutor. MÓDULO DE 3. Utilización de roles funcionales. ADAPTACIÓN Mejorar la coordinación del trabajo, mejorar las dinámicas de grupo. 12
  • 13. desde un punto de vista práctico… ¿qué es Nucleo? La estrategia Nucleo. Nucleo PBL ambientado en un juego de rol. Dos instancias: • Mundo Nucleo. • Mare Monstrum. Las metáforas coinciden en una escuela de guerreros. Una civilización amenazada necesita formar guerreros de élite en las armas de la sabiduría y el conocimiento (el Juego de Ender). 13
  • 14. estrategia de aprendizaje Estructura de la estrategia Nucleo. Nucleo • Los problemas, están Formación equipos/  embebidos en la asignación roles metáfora (misiones) y los alumnos compiten Misión /colaboran por conseguir la mejor Evaluación compañeros solución. • Dos esquemas de Evaluación equipos  interacción:Individual / (rankings) por equipos. Fin? 14
  • 16. el módulo de adaptación. OBJETIVO. Conseguir equipos eficientes y semiautónomos. 1. ¿Qué se adapta? Equipos / Roles • Evitar empobrecimiento. • Conseguir mayor autonomía y eficiencia. • Facilitar la coordinación del trabajo. • Incrementar la implicación. 16
  • 17. el módulo de adaptación. 2. ¿En base a qué se adapta? ILS de Vermunt. Estilo de aprendizaje: diferentes formas de aprender. Vermunt: estilo de aprendizaje = estrategia de aprendizaje (conjunto de hábitos de estudio) ¿Por qué Vermunt? • Las características consideradas como base para la catalogación permiten identificar a los alumnos más autónomos de los que necesitan más guía. • Concebido para estudiantes universitarios. • Ha demostrado una fiabilidad razonablemente alta. 17
  • 18. el módulo de adaptación. RAZA (Mundo Nucleo) DISTINTIVO (Mare Monstrum) ROL capitán integrador comunicador PERFIL MD AD RD U 18
  • 19. interfaz de usuario Fomentar la aparición de vínculos afectivos, fomentar la motivación por reconocimiento social y desconcertar a los alumnos con el cambio de contexto. Un MUVE que actúa como una capa por encima del LMS: • Alternativas de acceso. • Disminución de costes de desarrollo. 19
  • 20. interfaz de usuario. • Distintas zonas para distintas funcionalidades pedagógicas: • Avatares personalizables. • Vinculación de características físicas a logros intelectuales en avatares. 20
  • 21. prototipado En base a ADDIE, dos fases de prototipado. Probar de manera eficiente el conjunto de hipótesis sobre las que se asienta el sistema: • Fase I: Mundo Nucleo en Google. • Fase II: Mare Monstrum en Isla Dragón. 21
  • 22. Fase I: Mundo Nucleo Evaluado en tres casos de estudio para contextos educativos reales de educación superior. Hipótesis: 1. La ambientación y el juego son positivos para la motivación. 2. Se consiguen objetivos de aprendizaje concretos. 3. El marco fomenta la práctica de soft skills. 4. El ILS de Vermunt es adecuado como base para la asignación de equipos y roles. 22
  • 23. Fase I: Mundo Nucleo Fase I: El prototipo • Usamos como plataforma de colaboración virtual Google Groups. • Metáfora futurista. • Estructura de resolución de misiones adaptada al ciclo de desarrollo de software. 23
  • 24. Fase I: Mundo Nucleo Los casos de estudio I: contextos de aplicación • Fundamentos de Programación (licenciatura en CC. Físicas): 60 alumnos. • Grupo de control y experimental (voluntario). • LP II (ingeniería técnica en informática): 175 alumnos • Grupo de control y experimental (voluntario). • Desarrollo de Funciones en el Sistema Informático (ciclo formativo de grado superior): 15 alumnos: • Participación obligatoria. 24
  • 25. Fase I: Mundo Nucleo Los casos de estudio II: Objetivos y métricas del experimento • Para evaluar el efecto en la actitud del alumno: medida de participación en actividades. • Para evaluar la eficiencia en adquisición de conocimientos: notas obtenidas en el examen. • Para evaluar el impacto en motivación: medida comparativa de tasas de abandono. • Para medir efecto en la adquisición de soft skills: frecuencia de interacción a través de herramientas colaborativas. • Para medir la precisión del marco de Vermunt: notas obtenidas en examen. 25
  • 26. Fase II: Mare Monstrum El prototipo. • Moodle + Multiverse. • Incorpora las funcionalidades básicas desglosadas en la arquitectura del sistema. • Prueba de concepto sobre viabilidad de la arquitectura. 26
  • 27. Fase II: Mare Monstrum Los casos de estudio I: contextos de aplicación • Fundamentos de Programación (licenciatura en CC. Físicas): 54 alumnos. • Participación obligatoria. • Evaluación por un equipo de expertos y usuarios seleccionados: • 16 alumnos y 8 profesores. 27
  • 28. Fase II: Mare Monstrum en Isla Dragón Los casos de estudio I: objetivos y métricas de los experimentos • Primer caso de estudio: • Profundizar en las hipótesis de la primera fase. • Nuevas métricas (encuestas de satisfacción) • Eliminación del factor VOLUNTARIO. • Segundo caso de estudio: Equipo de expertos y usuarios seleccionados: • Hipótesis relacionadas con los elementos de la interfaz. • Métricas: encuesta de satisfacción. 28
  • 29. resultados obtenidos: impacto sobre motivación Evolución de tasas de abandono por año académico 90 07-08 Tradicional 06-07 Tradicional 78,5% 80 05-06 Tradicional 75,3% 72,05% 70 60 Tasa de abandono 50 40 07-08 08-09 30 NUCLEO: NUCLEO: 11.5% 16% 08-09 NUCLEO 20 07-08 Tradicional 16% 11,5% 10 0 29 Año académico
  • 30. resultados obtenidos • Conocimientos adquiridos: - Las notas medias se mantienen sin variaciones significativas. - El 81,4% de los alumnos piensa que ha adquirido más conocimientos técnicos que en un curso convencional. • Adquisición de soft skills: - La frecuencia de interacción se multiplica por 4. - El 90.7% de los alumnos opina que la herramienta ha sido útil en este sentido. 30
  • 31. resultados obtenidos Desglose por temas Roles útiles 1 muy en desacuerdo • El marco de Vermunt: Sistema de asignación de equipos funciona bien 2 en desacuerdo 3 de acuerdo 4 muy de acuerdo - MD AD tienen notas 60,00 superiores y están mejor evaluados por sus 50,00 compañeros. - RD son los más insatisfechos y los peor 40,00 evaluados. 30,00 20,00 10,00 31 0,00 1 2 3 4
  • 32. resultados obtenidos • El MUVE y el juego son positivos para la motivación: - El 95,35% piensa que el juego es positivo. - El 55,81% piensa que el MUVE como interfaz es positivo para la motivación 32
  • 33. discusión sobre los resultados • Impacto muy positivo sobre tasas de abandono. • Impacto positivo sobre notas en examen. • Mayor nivel de interacción y percepción subjetiva de adquisición de soft skills. • Los equipos funcionan y los roles también. • La competición motiva, aunque … • Sólo una ligera mayoría considera que el uso del MUVE favorece la motivación. 33
  • 34. conclusiones • Vistos los resultados (sólo el 53% se decanta a favor del mundo virtual como interfaz)… ¿merece la pena? Costes de desarrollo Mejorar la colaboración Motivación Aplicabilidad 34
  • 35. trabajo futuro • Mejorar sistemas de evaluación (soft skills). • Mejorar modelo de adaptación para conseguir mayor eficiencia en los equipos/roles. • Gráficos menos exigentes. Simplificar el entorno para uso educativo. • Existencia de limitaciones de hw en muchos centros. 35