2010-03-12 Sem eMadrid, Pilar Sancho, UCM, "Experiencias y resultados de Nucleo" Aprendizaje 3D
1. Experiencias y resultados de
Nucleo:
un entorno para el aprendizaje virtual
colaborativo escenificado a través de
un juego de rol multi-jugador
Pilar Sancho
Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial.
Facultad de Informática.
Universidad Complutense de Madrid.
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2. índice de la presentación
1. Premisas y objetivos.
2. El sistema Nucleo I: diseño educativo.
3. El sistema Nucleo II: diseño tecnológico. Arquitectura
de referencia.
4. Descripción de los prototipos y los resultados
experimentales.
5. Conclusiones: resumen general de la propuesta,
principales aportaciones y trabajo futuro.
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3. el contexto
Aumento de la
Demanda profesionales con pasividad de
nuevas habilidades (soft los alumnos
skills).
Se ha generalizado el uso de
herramientas e-learning
(LMS o campus virtuales).
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4. la hipótesis
¿Ha influido el uso temprano y cotidiano
de la tecnología en su forma de
interactuar con el mundo?
Nativos digitales:
Prensky, Papert, Oblinger, Gee…
4
6. pero…
• Según quién, cómo y dónde…
• Herramientas muy específicas.
• No sirven para determinadas tareas.
• ¿El diseño está gobernado por el uso de tecnología
puntera?
• Y… ¿qué pasa con los LMS?
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7. propuesta y objetivos
Una arquitectura de
referencia y un entorno de
aprendizaje virtual con tres
objetivos
1. Potenciar soft skills.
2. Incrementar la
motivación.
3. Integrar en un LMS.
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8. diseño del sistema
Análisis del contexto
Diseño educativo
Diseño tecnológico
Prototipado
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9. análisis del contexto
•¿A quién está dirigida la herramienta?
generación digital
•¿Cuáles son las características del entorno?
blended learning (LMS)
•¿Cuál es el dominio de aplicación?
educación superior con contenido práctico
•¿Cuáles son los objetivos del proceso de aprendizaje?
soft skills
cambiar actitud
incrementar la motivación
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10. corriente y aproximación
• Socio-Constructivismo y PBL clásico
PBL (aprendizaje basado en
• El aprendizaje se
problemas)
estructura en torno a
problemas.
• Lleva años utilizándose en
educación presencial porque • Se resuelven
ha demostrado ser útil para: colaborativamente en
grupos pequeños.
• La práctica de soft skills.
• Aprendizaje aplicado. • El tutor guía el aprendizaje
• Trabajo en equipo. y da pistas. Los alumnos
deben adquirir por ellos
mismos la información y
los conocimientos.
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11. corriente y aproximación
Pero…
Es difícil de aplicar de manera efectiva en
entornos no presenciales.
• Problemas relacionados con la interacción y las
dinámicas de grupo.
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12. PBL modificado
1. Un escenario de immersión ambientado en un
mundo virtual 3D.
Forzar a un rol activo, motivar, fomentar los GUI
vínculos afectivos.
2. Formación de equipos heterogéneos.
Conseguir equipos eficientes, mejorar la
colaboración, reducir carga docente al tutor. MÓDULO
DE
3. Utilización de roles funcionales. ADAPTACIÓN
Mejorar la coordinación del trabajo, mejorar las
dinámicas de grupo.
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13. desde un punto de vista práctico…
¿qué es Nucleo?
La estrategia Nucleo.
Nucleo
PBL ambientado en un juego de rol.
Dos instancias:
• Mundo Nucleo.
• Mare Monstrum.
Las metáforas coinciden en una escuela de guerreros. Una
civilización amenazada necesita formar guerreros de élite en
las armas de la sabiduría y el conocimiento (el Juego de
Ender).
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14. estrategia de aprendizaje
Estructura de la estrategia Nucleo.
Nucleo
• Los problemas, están Formación equipos/
embebidos en la asignación roles
metáfora (misiones) y
los alumnos compiten Misión
/colaboran por
conseguir la mejor
Evaluación compañeros
solución.
• Dos esquemas de
Evaluación equipos
interacción:Individual / (rankings)
por equipos.
Fin?
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16. el módulo de adaptación.
OBJETIVO.
Conseguir equipos eficientes y semiautónomos.
1. ¿Qué se adapta? Equipos / Roles
• Evitar empobrecimiento.
• Conseguir mayor autonomía y eficiencia.
• Facilitar la coordinación del trabajo.
• Incrementar la implicación.
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17. el módulo de adaptación.
2. ¿En base a qué se adapta? ILS de Vermunt.
Estilo de aprendizaje: diferentes formas de aprender.
Vermunt: estilo de aprendizaje = estrategia de aprendizaje
(conjunto de hábitos de estudio)
¿Por qué Vermunt?
• Las características consideradas como base para la
catalogación permiten identificar a los alumnos
más autónomos de los que necesitan más guía.
• Concebido para estudiantes universitarios.
• Ha demostrado una fiabilidad razonablemente alta.
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18. el módulo de adaptación.
RAZA (Mundo
Nucleo)
DISTINTIVO
(Mare
Monstrum)
ROL capitán integrador comunicador
PERFIL MD AD RD U
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19. interfaz de usuario
Fomentar la aparición de vínculos afectivos,
fomentar la motivación por reconocimiento
social y desconcertar a los alumnos con el
cambio de contexto.
Un MUVE que actúa como una capa por encima
del LMS:
• Alternativas de acceso.
• Disminución de costes de desarrollo.
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20. interfaz de usuario.
• Distintas zonas para distintas funcionalidades
pedagógicas:
• Avatares personalizables.
• Vinculación de características físicas a logros
intelectuales en avatares.
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21. prototipado
En base a ADDIE, dos fases de prototipado.
Probar de manera eficiente el conjunto de
hipótesis sobre las que se asienta el sistema:
• Fase I: Mundo Nucleo en Google.
• Fase II: Mare Monstrum en Isla Dragón.
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22. Fase I: Mundo Nucleo
Evaluado en tres casos de estudio para contextos
educativos reales de educación superior.
Hipótesis:
1. La ambientación y el juego son positivos para la
motivación.
2. Se consiguen objetivos de aprendizaje
concretos.
3. El marco fomenta la práctica de soft skills.
4. El ILS de Vermunt es adecuado como base
para la asignación de equipos y roles.
22
23. Fase I: Mundo Nucleo
Fase I: El prototipo
• Usamos como plataforma de colaboración
virtual Google Groups.
• Metáfora futurista.
• Estructura de resolución de misiones adaptada
al ciclo de desarrollo de software.
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24. Fase I: Mundo Nucleo
Los casos de estudio I: contextos de aplicación
• Fundamentos de Programación (licenciatura en CC.
Físicas): 60 alumnos.
• Grupo de control y experimental (voluntario).
• LP II (ingeniería técnica en informática): 175
alumnos
• Grupo de control y experimental (voluntario).
• Desarrollo de Funciones en el Sistema Informático
(ciclo formativo de grado superior): 15 alumnos:
• Participación obligatoria.
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25. Fase I: Mundo Nucleo
Los casos de estudio II: Objetivos y métricas del
experimento
• Para evaluar el efecto en la actitud del alumno:
medida de participación en actividades.
• Para evaluar la eficiencia en adquisición de
conocimientos:
notas obtenidas en el examen.
• Para evaluar el impacto en motivación:
medida comparativa de tasas de abandono.
• Para medir efecto en la adquisición de soft skills:
frecuencia de interacción a través de herramientas
colaborativas.
• Para medir la precisión del marco de Vermunt:
notas obtenidas en examen.
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26. Fase II: Mare Monstrum
El prototipo.
• Moodle + Multiverse.
• Incorpora las funcionalidades básicas
desglosadas en la arquitectura del sistema.
• Prueba de concepto sobre viabilidad de la
arquitectura.
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27. Fase II: Mare Monstrum
Los casos de estudio I: contextos de aplicación
• Fundamentos de Programación (licenciatura en CC.
Físicas): 54 alumnos.
• Participación obligatoria.
• Evaluación por un equipo de expertos y usuarios
seleccionados:
• 16 alumnos y 8 profesores.
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28. Fase II: Mare Monstrum en Isla Dragón
Los casos de estudio I: objetivos y métricas de los
experimentos
• Primer caso de estudio:
• Profundizar en las hipótesis de la primera fase.
• Nuevas métricas (encuestas de satisfacción)
• Eliminación del factor VOLUNTARIO.
• Segundo caso de estudio: Equipo de expertos y
usuarios seleccionados:
• Hipótesis relacionadas con los elementos de la
interfaz.
• Métricas: encuesta de satisfacción.
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29. resultados obtenidos: impacto sobre
motivación
Evolución de tasas de abandono por año académico
90
07-08 Tradicional
06-07 Tradicional 78,5%
80 05-06 Tradicional 75,3%
72,05%
70
60
Tasa de abandono
50
40
07-08 08-09
30
NUCLEO: NUCLEO:
11.5% 16%
08-09 NUCLEO
20 07-08 Tradicional 16%
11,5%
10
0 29
Año académico
30. resultados obtenidos
• Conocimientos adquiridos:
- Las notas medias se mantienen sin variaciones
significativas.
- El 81,4% de los alumnos piensa que ha adquirido más
conocimientos técnicos que en un curso convencional.
• Adquisición de soft skills:
- La frecuencia de interacción se multiplica por 4.
- El 90.7% de los alumnos opina que la herramienta ha
sido útil en este sentido.
30
31. resultados obtenidos
Desglose por temas
Roles útiles
1 muy en desacuerdo
• El marco de Vermunt: Sistema de asignación de equipos funciona bien
2 en desacuerdo
3 de acuerdo
4 muy de acuerdo
- MD AD tienen notas 60,00
superiores y están mejor
evaluados por sus
50,00
compañeros.
- RD son los más
insatisfechos y los peor 40,00
evaluados.
30,00
20,00
10,00
31
0,00
1 2 3 4
32. resultados obtenidos
• El MUVE y el juego son positivos para la
motivación:
- El 95,35% piensa que el juego es positivo.
- El 55,81% piensa que el MUVE como interfaz es
positivo para la motivación
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33. discusión sobre los resultados
• Impacto muy positivo sobre tasas de
abandono.
• Impacto positivo sobre notas en examen.
• Mayor nivel de interacción y percepción
subjetiva de adquisición de soft skills.
• Los equipos funcionan y los roles también.
• La competición motiva, aunque …
• Sólo una ligera mayoría considera que el
uso del MUVE favorece la motivación.
33
34. conclusiones
• Vistos los resultados (sólo el 53% se decanta a favor del
mundo virtual como interfaz)…
¿merece la pena?
Costes de desarrollo Mejorar la colaboración
Motivación
Aplicabilidad
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35. trabajo futuro
• Mejorar sistemas de evaluación (soft skills).
• Mejorar modelo de adaptación para conseguir mayor
eficiencia en los equipos/roles.
• Gráficos menos exigentes. Simplificar el entorno para uso
educativo.
• Existencia de limitaciones de hw en muchos centros.
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