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NUESTRA
HISTORIA
Valorada en 50 mil millones de dólares, Uber se ha
convertido en una de las startups más poderosas de la
actualidad.
En una tarde fría y nevada en París, año 2008, Travis Kalanick
y Garrett Camp tuvieron serios problemas para conseguir un
medio de transporte.
Una idea cruzó sus mentes: presionar un botón para
conseguir un medio de transporte.
En 2009 nace UberCap bajo el brazo de Garret Camp.
La palabra Uber, hace referencia a una palabra coloquial
estadounidense que significa “super” o “el más alto”, la cual
tiene su origen en la palabra alemana “über”, que significa
“encima”.
Travis Kalanick, co-fundador y CEO de Uber
Garrett Camp, co-fundador de Uber
Creada originalmente como una app para pedir autos negro
premium en algunas áreas metropolitanas, por lo que era muy
caro, pulsando un botón.
En 2010 y a través de un tweet publicado por Kalanick, Ryan
Graves se convierte en el primer empleado oficial de Uber:
primero como COO y después como CEO, convirtiéndose en
pieza fundamental en la innovación de la compañía.
En 2011, la app es renombrada como Uber. Ese mismo año
comienza el servicio en San Francisco, EEUU y a pesar de ser
más caro que un taxi, la revolución de “solo pulsar un botón”, lo
convirtió en todo un éxito.
Ese mismo año la compañía alcanza un valor de 60 millones de
dólares tras la inversión de varios interesados en el proyecto.
Durante ese año, Uber conquistó ciudades como San
Francisco y Nueva York, logrando la internacionalización
llegando a París, recibiendo además, una inversión de 32
millones de dólares de inversores como Jeff Bezos, fundador
de Amazon.
Ryan Graves, COO de Uber
Primer modelo real de Uber
UBER X Y SU
EXPANSIÓN MUNDIAL
En julio de 2012 llega Uber X, lo que permite a las personas
conducir bajo el nombre de Uber con su propio automóvil
(siendo el coste un 35% más económico), enfrentando
aún más con el gremio de taxistas.
La compañía comenzó servicios en India y algunas
ciudades de África, logrando así llegar a 35 ciudades
alrededor del mundo.
Ese mismo año, por parte de Google Ventures, recibe la
increíble inversión de 258 millones de dólares, cerrando el
año con un valor de 3760 millones de dólares.
Posteriormente, y solo en algunos países, se lanzan nuevas
versiones de Uber con distintas funcionalidades:
- UberRUSH (Manhattan): servicio de entrega por medio
de ciclistas. Este servicio se lanza oficialmente en más
ciudades en octubre de 2015.
- UberPOOL (Agosto 2015): servicio que permite
compartir el viaje con otro usuario que vaya al mismo
destino o que utilice la misma ruta.
- UberCARGO (Hong Kong): entregas instantáneas. “La
forma de enviar pertenencias en clase VIP”, como lo
define la compañía. Uber deja de ser solo una compañía
de transporte para consolidarse como una compañía de
logística. Tres meses después, UberEATS comienza su
recorrido en ciudades como Los Ángeles, Chicago,
Nueva York y Barcelona.
Durante ese mismo periodo, Uber adquiere la startup de
cartografía deCarta, siendo su primera adquisición, con el
propósito de mejorar sus servicios para no depender de
marcas ajenas como Google.
LOS PROBLEMAS PARA
APARCAR DE UBER
Unas protestas violentas a mediados de 2015 en Francia,
hicieron que la popularidad de la compañía comenzase a
decaer.
En julio de 2016 la compañía Didi Chuxing (mayor
competidor de Uber en China), logra que Uber ceda el
mercado y venda sus acciones a la misma.
En mayo de 2016 tras protestas y votos de una gran parte
de los ciudadanos, Uber es expulsada de Austin, Texas.
Dos meses más tarde sería expulsada también de
Hungría.
La compañía cerró el 2016 con una pérdida de 2800
millones de dólares
Sin embargo, no todo fue malo para la compañía. Tras un
acuerdo con Toyota, alcanza la increíble cifra de 2000
millones de viajes, tan sólo 6 meses después de conseguir
los 1000 millones.
CANVAS
SCRUM
SPRINT 1 (2010)
Fase 1. Planificar el sprint
El dueño de producto (David S) se ha
reunido con el cliente (Uber) para
obtener la lista de producto, es decir, los
ítems necesarios para que sea el
mínimo producto viable para salir al
mercado.
El cliente indica como ítems:
1.Aplicación móvil para IOS con registro
de usuario y contraseña.
2.Pedir un coche diferente al taxi.
3.Mapa en tiempo real.
Tras esta reunión, el dueño de producto
(David S) se reunió con el equipo de
desarrolladores (Chelsea, M. Renee y
Cristina) y el SCRUM máster (Michael)
para poder organizar las tareas de cada
ítem y organizar el tablón de SCRUM.
Los desarrolladores indican como
tareas:
1.Desarrollo de la aplicación IOS con
logo de UberCab
2.Interfaz de registro con usuario y
contraseña.
- 2.1 Solicitud con dirección de recogida.
- 2.2 Icono de coches para indicar los
disponibles en el mapa.
- 2.3 Tiempo de espera.
- 3.1 Mapa Google.
- 3.2 Geolocalización de usuario.
- 3.3 Geolocalización del conductor.
El equipo de desarrolladores comenzará
con la tarea 1.1, 1.2 y 3.1 en la primera
semana.
La segunda semana se realizará la tarea
3.3, 2.2 y 2.1
La tercera semana se realizará la tarea
2.3 y 3.2.
De manera semanal el dueño de
producto se reúne con el cliente para
mostrar los progresos y si piden alguna
otra funcionalidad.
Fase 2. SCRUM diario
En el scrum diario el scrum máster
supervisa que se cumplen los progresos,
tras esta semana se ha verificado la
finalización de las tareas y se ha
comenzado con la tarea 3.3, 2.2 y 2.1.
En la segunda semana, el scrum diario
se ha supervisado la evolución y
mantenimiento de las tareas anteriores
a fin de comprobar la correcta
funcionalidad.
En la tercera semana, el scrum diario se
ha informado del mantenimiento de las
funcionalidades desarrolladas y la
finalización de las tareas pendientes.
Para la próxima semana revisar el sprint
y comprobar el funcionamiento óptimo
de la aplicación.
Fase 3. Revisión del Sprint
Tras todas las tareas completadas se
procede a la revisión del sprint durante
la cuarta semana, en esta revisión se
testa la aplicación para comprobar que
todo es según los requisitos del cliente.
Fase 4. Retrospectiva del
sprint
El jefe de producto entrega la versión de
U b e r C a b t e s t a d a y c o n u n a
funcionalidad completa. El cliente da luz
verde para su puesta en marcha en el
mercado.
En la reunión el cliente indica mejoras
imprescindibles para la siguiente
versión.
Esta lista de producto mejorada se
facilita para el siguiente sprint.
PROTOTIPO
Fase 1. Planificar Sprint
El jefe de producto indica la lista de
producto al equipo de desarrolladores
bajo la supervisión del scrum máster.
Los ítems son:
1.Logo UBER actualizado.
2.Método de pago Tarjeta.
3.Llamar al conductor desde la app.
4.Guardar la localización de recogida.
5.Menú.
Las tareas que el equipo de
desarrolladores ha planificado son las
siguientes:
1.L o g o U B E R a c t u a l i z a d o
sustituyendo al anterior.
2.1 Asociar la tarjeta a la aplicación.
2.Botón tarjeta en la pantalla de inicio.
3.1 Asociar un teléfono al conductor.
3.2 Botón llamar al conductor al
contratar el viaje.
3.3 Se realiza la llamada desde la app
asociado a tu móvil.
4.1 Añadir la dirección como favorito
en la pantalla de inicio.
5.1 Menú desplegable que incluya 3
pestañas.
5.2 Pestaña 1 información del usuario
5.3 Pestaña 2 información de pago
5.4 Pestaña 3 viajes realizados
El equipo de desarrolladores ha
indicado que la primera semana
realizará las tareas 1.1, 2.1, 3.1.
La segunda semana se realizarán las
tareas 2.2, 3,2 y 3.3
La tercera semana se realizarán las
tareas 4.1, 5.1, 5.2, 5.3 y 5.4
La cuarta semana se procede a la
revisión del sprint y la puesta a prueba
de la aplicación.
Semanalmente el jefe de producto
realiza reuniones con el cliente para
exponer la evolución y consultar
modificaciones.
Fase 2. SCRUM diario
En el scrum diario el scrum máster
supervisa que se cumplen los
progresos, tras esta semana se ha
verificado la finalización de las tareas
y se ha comenzado con la tarea 1.1, 2.1
y 3.1.
En la segunda semana, el scrum diario
se ha supervisado la evolución y
mantenimiento de las tareas
anteriores a fin de comprobar la
correcta funcionalidad. Y se ha
comprobado El Progreso de las tareas
2.2, 3.2 y. 3.3.
En la tercera semana, el scrum diario
se ha informado del mantenimiento
de las funcionalidades desarrolladas y
la finalización de las tareas 4.1, 5.1, 5.2,
5.3, 5.4.
Para la próxima semana revisar el
sprint y comprobar el funcionamiento
óptimo de la aplicación.
Fase 3. Revisión del
sprint.
Tras todas las tareas completadas se
procede a la revisión del sprint
durante la cuarta semana, en esta
revisión se testa la aplicación para
comprobar que todo es según los
requisitos del cliente
Fase 4. Retrospectiva del
sprint.
El jefe de producto entrega la versión
d e U B E R t e s t a d a y c o n u n a
funcionalidad completa. El cliente da
luz verde para su puesta en marcha en
el mercado.
En la reunión el cliente indica mejoras
imprescindibles para la siguiente
versión.
Esta lista de producto mejorada se
facilita para el siguiente sprint.
SPRINT 2 (2012)
PROTOTIPO
Fase 1. Planificar el sprint
El jefe de producto señala las mejoras
de la lista de producto al equipo de
desarrolladores bajo la supervisión del
scrum master.
Los ítems son:
1.Vehículo para grupos de personas.
2.Registro de las personas.
3.Proteger tu cuenta.
4.Soporte 24 horas los 7 días de la
semana.
5.Registro con Facebook
Las tareas a realizar por parte del
equipo de desarrolladores son los
siguientes:
1.Opción dentro el menú de vehículo
para grupos de personas en la
aplicación.
1.Verificación del registro de la
persona en la pantalla de inicio de la
APP.
3.1 Mensaje de código de verificación
enviado al número de teléfono
asociado a la persona registrada.
3. 2 H a c e r u s o d e c ó d i g o d e
verificación al utilizar la APP.
4.1 Opción en la ventana de menú
“atención al cliente”.
5.1 Opción de registro con Facebook al
abrir la aplicación.
El equipo de desarrolladores ha
indicado que la primera semana
realizará las tareas 2.1, 5.1.
La segunda semana se realizarán las
tareas 3.1, 3.2.
La tercera semana se realizarán las
tareas 1.1, 4.1.
La cuarta semana se procede a la
revisión del sprint y la puesta a prueba
de la aplicación.
Tras una semana de la realización del
sprint se realizará una evaluación de la
misma para ver su evolución.
Fase 2. SCRUM diario
En el scrum diario el scrum máster
supervisa que se cumplan con los
progresos, tras esta semana se ha
verificado y analizado la finalización
de las tareas y se ha comenzado con la
tarea 2.1, 5.1.
En la segunda semana, el scrum diario
se ha supervisado la evolución y
mantenimiento de las tareas
anteriores a fin de comprobar la
correcta funcionalidad. Y se ha
comprobado el progreso de las tareas
3.1, 3.2.
En la tercera semana, el scrum diario
se ha informado del mantenimiento
de las funcionalidades desarrolladas y
la finalización de las tareas 1.1, 4.1.
Para la próxima semana se revisará el
sprint y comprobar el correcto
funcionamiento de la aplicación.
Fase 3. Revisión del
sprint.
Tras todas las tareas completadas se
procede a la revisión del sprint
durante la cuarta semana, en esta
revisión se testa la aplicación para
comprobar que todo es según los
requisitos del cliente
Fase 4. Retrospectiva del
sprint.
El jefe de producto entrega la versión
d e U B E R t e s t a d a y c o n u n a
funcionalidad completa. El cliente da
luz verde para su puesta en marcha en
el mercado.
En la reunión el cliente indica mejoras
imprescindibles para la siguiente
versión.
Esta nueva lista de producto mejorada
se facilita para el siguiente sprint.
SPRINT 3 (2018)
PROTOTIPO
Fase 1. Planificar el sprint
El dueño de producto (David S) se ha
reunido con el cliente (Uber) para
obtener la lista de producto.
El cliente indica como ítems:
1.Verificación de la aplicación móvil.
2.Compartir viaje con un conocido.
3.Comprar comida UBEREat desde la
aplicación de UBER.
Tras esta reunión, el dueño de
producto se reunió con el equipo de
desarrolladores y el SCRUM máster
para poder organizar las tareas de
cada ítem y organizar el tablón
SCRUM.
Los desarrolladores indican como
tareas:
1.Escudo color azul en las plataformas
de descarga de aplicaciones.
2.Escudo color azul en la pantalla de
inicio de UBER.
- 2.1 Opción de compartir el viaje con
un contacto.
- 2.2 Seleccionar el contacto.
- 2.3 informar al contacto vía SMS.
- 2.4 Cobro proporcional a cada
usuario.
5.Hasta 3 paradas en el recorrido.
- 3.1 Seleccionar comprar comida en el
menú de UBER.
- 3.2 Redirigir a la aplicación de UBER
Eat.
El equipo de desarrolladores ha
indicado que la primera semana
realizará las tareas 1.1, 1.2, 3.1, 3.2
La segunda semana se realizarán las
tareas 2.1, 2.2, 2.5
La tercera semana se realizarán las
tareas 2.3, 2.4.
La cuarta semana se procede a la
revisión del sprint y la puesta a prueba
de la aplicación.
Semanalmente el jefe de producto
realiza reuniones con el cliente para
exponer la evolución y consultar
modificaciones.
Fase 2. Scrum diario
En el scrum diario el scrum máster
supervisa que se cumplen los
progresos, tras esta semana se ha
verificado la finalización de las tareas
1.1, 1.2, 3.1 Y 3.2.
En la segunda semana, se ha
s u p e r v i s a d o l a e v o l u c i ó n y
mantenimiento de las tareas
anteriores a fin de comprobar la
c o r re ct a f u n c i o n a l i d a d . Y s e
comprueba el progreso de las tareas
2.1, 2.2 Y 2.5.
En la tercera semana, se ha informado
d e l m a n t e n i m i e n t o d e l a s
funcionalidades desarrolladas y la
finalización de las tareas 2.3, 2.4.
Para la próxima semana revisar el
sprint y comprobar el funcionamiento
óptimo de la aplicación.
Fase 3. Revisión del sprint
Tras todas las tareas completadas se
procede a la revisión del sprint
durante la cuarta semana, en esta
revisión se testa la aplicación para
comprobar que todo es según los
requisitos del cliente.
Fase 4- Retrospectiva del
sprint
El jefe de producto entrega la versión
d e U B E R t e s t a d a y c o n u n a
funcionalidad completa. El cliente da
luz verde para su puesta en marcha en
el mercado.
En la reunión el cliente indica mejoras
imprescindibles para la siguiente
versión.
La lista de producto mejorada se
facilitará en el siguiente sprint.
SPRINT 4 (2019)
PROTOTIPO
Fase 1. Planificar el sprint
El dueño de producto (David S) se ha reunido con el
cliente (Uber) para obtener la lista de producto.
El cliente indica como ítems:
1.BOTÓN SOS
2.BOTÓN HOSPITAL
3.UBICACIÓN PRECISA
4.COCHE ADAPTADO
5.MÉTODOS DE PAGO VARIADOS (incluye efectivo)
Tras esta reunión, el dueño de producto se reunió con el
equipo de desarrolladores y el SCRUM máster para poder
organizar las tareas de cada ítem y organizar el tablón
SCRUM.
Los desarrolladores indican como tareas:
1.Desarrollar un botón en la interfaz
2.Situar el botón en la pantalla del recorrido
3.La funcionalidad será llamar al 112
- 2.1 Tener la primera opción en direcciones sugeridas
“Hospital más cercano”
- 2.2 Sincronizar con el GPS
1.Introducir la dirección
2.Visión Street view de Google Maps con la imagen del
sitio exacto.
3.Confirmar o modificar en caso de error.
- 4.1 Opción coche adaptado en lista de vehículos
- 4.2 Introducir icono según discapacidad.
- 4.3 Descripción del vehículo.
- 5.1 Introducir opciones de pago en la pantalla de
contratación.
- 5.2 Opción pago en efectivo.
- 5.3 Opción pago con tarjeta.
- 5.4 Opción pago con PayPal.
- 5.5 Otros métodos de pago.
El equipo de desarrolladores ha indicado que la primera
semana realizará las tareas 1.1, 1.2, 1.3, 2.1, 2.2.
La segunda semana se realizarán las tareas 3.1, 3.2, 3.3.
La tercera semana se realizarán las tareas 4.1, 4.2, 4.3, 5.1,
5.2, 5.3, 5.4, 5.5.
La cuarta semana se procede a la revisión del sprint y la
puesta a prueba de la aplicación.
Semanalmente el jefe de producto realiza reuniones con
el cliente para exponer la evolución y consultar
modificaciones.
SPRINT 5 (2020)
MOODBOARD
MATRIZ OTI
MATRIZ OTI
MATRIZ OTI
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Análisis peluquería grupo 2
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Informe Uber _ Startup and Scrum

  • 1.
  • 2. NUESTRA HISTORIA Valorada en 50 mil millones de dólares, Uber se ha convertido en una de las startups más poderosas de la actualidad. En una tarde fría y nevada en París, año 2008, Travis Kalanick y Garrett Camp tuvieron serios problemas para conseguir un medio de transporte. Una idea cruzó sus mentes: presionar un botón para conseguir un medio de transporte. En 2009 nace UberCap bajo el brazo de Garret Camp. La palabra Uber, hace referencia a una palabra coloquial estadounidense que significa “super” o “el más alto”, la cual tiene su origen en la palabra alemana “über”, que significa “encima”. Travis Kalanick, co-fundador y CEO de Uber Garrett Camp, co-fundador de Uber
  • 3. Creada originalmente como una app para pedir autos negro premium en algunas áreas metropolitanas, por lo que era muy caro, pulsando un botón. En 2010 y a través de un tweet publicado por Kalanick, Ryan Graves se convierte en el primer empleado oficial de Uber: primero como COO y después como CEO, convirtiéndose en pieza fundamental en la innovación de la compañía. En 2011, la app es renombrada como Uber. Ese mismo año comienza el servicio en San Francisco, EEUU y a pesar de ser más caro que un taxi, la revolución de “solo pulsar un botón”, lo convirtió en todo un éxito. Ese mismo año la compañía alcanza un valor de 60 millones de dólares tras la inversión de varios interesados en el proyecto. Durante ese año, Uber conquistó ciudades como San Francisco y Nueva York, logrando la internacionalización llegando a París, recibiendo además, una inversión de 32 millones de dólares de inversores como Jeff Bezos, fundador de Amazon. Ryan Graves, COO de Uber Primer modelo real de Uber
  • 4. UBER X Y SU EXPANSIÓN MUNDIAL En julio de 2012 llega Uber X, lo que permite a las personas conducir bajo el nombre de Uber con su propio automóvil (siendo el coste un 35% más económico), enfrentando aún más con el gremio de taxistas. La compañía comenzó servicios en India y algunas ciudades de África, logrando así llegar a 35 ciudades alrededor del mundo. Ese mismo año, por parte de Google Ventures, recibe la increíble inversión de 258 millones de dólares, cerrando el año con un valor de 3760 millones de dólares. Posteriormente, y solo en algunos países, se lanzan nuevas versiones de Uber con distintas funcionalidades: - UberRUSH (Manhattan): servicio de entrega por medio de ciclistas. Este servicio se lanza oficialmente en más ciudades en octubre de 2015. - UberPOOL (Agosto 2015): servicio que permite compartir el viaje con otro usuario que vaya al mismo destino o que utilice la misma ruta. - UberCARGO (Hong Kong): entregas instantáneas. “La forma de enviar pertenencias en clase VIP”, como lo define la compañía. Uber deja de ser solo una compañía de transporte para consolidarse como una compañía de logística. Tres meses después, UberEATS comienza su recorrido en ciudades como Los Ángeles, Chicago, Nueva York y Barcelona. Durante ese mismo periodo, Uber adquiere la startup de cartografía deCarta, siendo su primera adquisición, con el propósito de mejorar sus servicios para no depender de marcas ajenas como Google.
  • 5. LOS PROBLEMAS PARA APARCAR DE UBER Unas protestas violentas a mediados de 2015 en Francia, hicieron que la popularidad de la compañía comenzase a decaer. En julio de 2016 la compañía Didi Chuxing (mayor competidor de Uber en China), logra que Uber ceda el mercado y venda sus acciones a la misma. En mayo de 2016 tras protestas y votos de una gran parte de los ciudadanos, Uber es expulsada de Austin, Texas. Dos meses más tarde sería expulsada también de Hungría. La compañía cerró el 2016 con una pérdida de 2800 millones de dólares Sin embargo, no todo fue malo para la compañía. Tras un acuerdo con Toyota, alcanza la increíble cifra de 2000 millones de viajes, tan sólo 6 meses después de conseguir los 1000 millones.
  • 8. SPRINT 1 (2010) Fase 1. Planificar el sprint El dueño de producto (David S) se ha reunido con el cliente (Uber) para obtener la lista de producto, es decir, los ítems necesarios para que sea el mínimo producto viable para salir al mercado. El cliente indica como ítems: 1.Aplicación móvil para IOS con registro de usuario y contraseña. 2.Pedir un coche diferente al taxi. 3.Mapa en tiempo real. Tras esta reunión, el dueño de producto (David S) se reunió con el equipo de desarrolladores (Chelsea, M. Renee y Cristina) y el SCRUM máster (Michael) para poder organizar las tareas de cada ítem y organizar el tablón de SCRUM. Los desarrolladores indican como tareas: 1.Desarrollo de la aplicación IOS con logo de UberCab 2.Interfaz de registro con usuario y contraseña. - 2.1 Solicitud con dirección de recogida. - 2.2 Icono de coches para indicar los disponibles en el mapa. - 2.3 Tiempo de espera. - 3.1 Mapa Google. - 3.2 Geolocalización de usuario. - 3.3 Geolocalización del conductor. El equipo de desarrolladores comenzará con la tarea 1.1, 1.2 y 3.1 en la primera semana. La segunda semana se realizará la tarea 3.3, 2.2 y 2.1 La tercera semana se realizará la tarea 2.3 y 3.2. De manera semanal el dueño de producto se reúne con el cliente para mostrar los progresos y si piden alguna otra funcionalidad. Fase 2. SCRUM diario En el scrum diario el scrum máster supervisa que se cumplen los progresos, tras esta semana se ha verificado la finalización de las tareas y se ha comenzado con la tarea 3.3, 2.2 y 2.1. En la segunda semana, el scrum diario se ha supervisado la evolución y mantenimiento de las tareas anteriores a fin de comprobar la correcta funcionalidad. En la tercera semana, el scrum diario se ha informado del mantenimiento de las funcionalidades desarrolladas y la finalización de las tareas pendientes. Para la próxima semana revisar el sprint y comprobar el funcionamiento óptimo de la aplicación. Fase 3. Revisión del Sprint Tras todas las tareas completadas se procede a la revisión del sprint durante la cuarta semana, en esta revisión se testa la aplicación para comprobar que todo es según los requisitos del cliente. Fase 4. Retrospectiva del sprint El jefe de producto entrega la versión de U b e r C a b t e s t a d a y c o n u n a funcionalidad completa. El cliente da luz verde para su puesta en marcha en el mercado. En la reunión el cliente indica mejoras imprescindibles para la siguiente versión. Esta lista de producto mejorada se facilita para el siguiente sprint.
  • 10. Fase 1. Planificar Sprint El jefe de producto indica la lista de producto al equipo de desarrolladores bajo la supervisión del scrum máster. Los ítems son: 1.Logo UBER actualizado. 2.Método de pago Tarjeta. 3.Llamar al conductor desde la app. 4.Guardar la localización de recogida. 5.Menú. Las tareas que el equipo de desarrolladores ha planificado son las siguientes: 1.L o g o U B E R a c t u a l i z a d o sustituyendo al anterior. 2.1 Asociar la tarjeta a la aplicación. 2.Botón tarjeta en la pantalla de inicio. 3.1 Asociar un teléfono al conductor. 3.2 Botón llamar al conductor al contratar el viaje. 3.3 Se realiza la llamada desde la app asociado a tu móvil. 4.1 Añadir la dirección como favorito en la pantalla de inicio. 5.1 Menú desplegable que incluya 3 pestañas. 5.2 Pestaña 1 información del usuario 5.3 Pestaña 2 información de pago 5.4 Pestaña 3 viajes realizados El equipo de desarrolladores ha indicado que la primera semana realizará las tareas 1.1, 2.1, 3.1. La segunda semana se realizarán las tareas 2.2, 3,2 y 3.3 La tercera semana se realizarán las tareas 4.1, 5.1, 5.2, 5.3 y 5.4 La cuarta semana se procede a la revisión del sprint y la puesta a prueba de la aplicación. Semanalmente el jefe de producto realiza reuniones con el cliente para exponer la evolución y consultar modificaciones. Fase 2. SCRUM diario En el scrum diario el scrum máster supervisa que se cumplen los progresos, tras esta semana se ha verificado la finalización de las tareas y se ha comenzado con la tarea 1.1, 2.1 y 3.1. En la segunda semana, el scrum diario se ha supervisado la evolución y mantenimiento de las tareas anteriores a fin de comprobar la correcta funcionalidad. Y se ha comprobado El Progreso de las tareas 2.2, 3.2 y. 3.3. En la tercera semana, el scrum diario se ha informado del mantenimiento de las funcionalidades desarrolladas y la finalización de las tareas 4.1, 5.1, 5.2, 5.3, 5.4. Para la próxima semana revisar el sprint y comprobar el funcionamiento óptimo de la aplicación. Fase 3. Revisión del sprint. Tras todas las tareas completadas se procede a la revisión del sprint durante la cuarta semana, en esta revisión se testa la aplicación para comprobar que todo es según los requisitos del cliente Fase 4. Retrospectiva del sprint. El jefe de producto entrega la versión d e U B E R t e s t a d a y c o n u n a funcionalidad completa. El cliente da luz verde para su puesta en marcha en el mercado. En la reunión el cliente indica mejoras imprescindibles para la siguiente versión. Esta lista de producto mejorada se facilita para el siguiente sprint. SPRINT 2 (2012)
  • 12. Fase 1. Planificar el sprint El jefe de producto señala las mejoras de la lista de producto al equipo de desarrolladores bajo la supervisión del scrum master. Los ítems son: 1.Vehículo para grupos de personas. 2.Registro de las personas. 3.Proteger tu cuenta. 4.Soporte 24 horas los 7 días de la semana. 5.Registro con Facebook Las tareas a realizar por parte del equipo de desarrolladores son los siguientes: 1.Opción dentro el menú de vehículo para grupos de personas en la aplicación. 1.Verificación del registro de la persona en la pantalla de inicio de la APP. 3.1 Mensaje de código de verificación enviado al número de teléfono asociado a la persona registrada. 3. 2 H a c e r u s o d e c ó d i g o d e verificación al utilizar la APP. 4.1 Opción en la ventana de menú “atención al cliente”. 5.1 Opción de registro con Facebook al abrir la aplicación. El equipo de desarrolladores ha indicado que la primera semana realizará las tareas 2.1, 5.1. La segunda semana se realizarán las tareas 3.1, 3.2. La tercera semana se realizarán las tareas 1.1, 4.1. La cuarta semana se procede a la revisión del sprint y la puesta a prueba de la aplicación. Tras una semana de la realización del sprint se realizará una evaluación de la misma para ver su evolución. Fase 2. SCRUM diario En el scrum diario el scrum máster supervisa que se cumplan con los progresos, tras esta semana se ha verificado y analizado la finalización de las tareas y se ha comenzado con la tarea 2.1, 5.1. En la segunda semana, el scrum diario se ha supervisado la evolución y mantenimiento de las tareas anteriores a fin de comprobar la correcta funcionalidad. Y se ha comprobado el progreso de las tareas 3.1, 3.2. En la tercera semana, el scrum diario se ha informado del mantenimiento de las funcionalidades desarrolladas y la finalización de las tareas 1.1, 4.1. Para la próxima semana se revisará el sprint y comprobar el correcto funcionamiento de la aplicación. Fase 3. Revisión del sprint. Tras todas las tareas completadas se procede a la revisión del sprint durante la cuarta semana, en esta revisión se testa la aplicación para comprobar que todo es según los requisitos del cliente Fase 4. Retrospectiva del sprint. El jefe de producto entrega la versión d e U B E R t e s t a d a y c o n u n a funcionalidad completa. El cliente da luz verde para su puesta en marcha en el mercado. En la reunión el cliente indica mejoras imprescindibles para la siguiente versión. Esta nueva lista de producto mejorada se facilita para el siguiente sprint. SPRINT 3 (2018)
  • 14. Fase 1. Planificar el sprint El dueño de producto (David S) se ha reunido con el cliente (Uber) para obtener la lista de producto. El cliente indica como ítems: 1.Verificación de la aplicación móvil. 2.Compartir viaje con un conocido. 3.Comprar comida UBEREat desde la aplicación de UBER. Tras esta reunión, el dueño de producto se reunió con el equipo de desarrolladores y el SCRUM máster para poder organizar las tareas de cada ítem y organizar el tablón SCRUM. Los desarrolladores indican como tareas: 1.Escudo color azul en las plataformas de descarga de aplicaciones. 2.Escudo color azul en la pantalla de inicio de UBER. - 2.1 Opción de compartir el viaje con un contacto. - 2.2 Seleccionar el contacto. - 2.3 informar al contacto vía SMS. - 2.4 Cobro proporcional a cada usuario. 5.Hasta 3 paradas en el recorrido. - 3.1 Seleccionar comprar comida en el menú de UBER. - 3.2 Redirigir a la aplicación de UBER Eat. El equipo de desarrolladores ha indicado que la primera semana realizará las tareas 1.1, 1.2, 3.1, 3.2 La segunda semana se realizarán las tareas 2.1, 2.2, 2.5 La tercera semana se realizarán las tareas 2.3, 2.4. La cuarta semana se procede a la revisión del sprint y la puesta a prueba de la aplicación. Semanalmente el jefe de producto realiza reuniones con el cliente para exponer la evolución y consultar modificaciones. Fase 2. Scrum diario En el scrum diario el scrum máster supervisa que se cumplen los progresos, tras esta semana se ha verificado la finalización de las tareas 1.1, 1.2, 3.1 Y 3.2. En la segunda semana, se ha s u p e r v i s a d o l a e v o l u c i ó n y mantenimiento de las tareas anteriores a fin de comprobar la c o r re ct a f u n c i o n a l i d a d . Y s e comprueba el progreso de las tareas 2.1, 2.2 Y 2.5. En la tercera semana, se ha informado d e l m a n t e n i m i e n t o d e l a s funcionalidades desarrolladas y la finalización de las tareas 2.3, 2.4. Para la próxima semana revisar el sprint y comprobar el funcionamiento óptimo de la aplicación. Fase 3. Revisión del sprint Tras todas las tareas completadas se procede a la revisión del sprint durante la cuarta semana, en esta revisión se testa la aplicación para comprobar que todo es según los requisitos del cliente. Fase 4- Retrospectiva del sprint El jefe de producto entrega la versión d e U B E R t e s t a d a y c o n u n a funcionalidad completa. El cliente da luz verde para su puesta en marcha en el mercado. En la reunión el cliente indica mejoras imprescindibles para la siguiente versión. La lista de producto mejorada se facilitará en el siguiente sprint. SPRINT 4 (2019)
  • 16. Fase 1. Planificar el sprint El dueño de producto (David S) se ha reunido con el cliente (Uber) para obtener la lista de producto. El cliente indica como ítems: 1.BOTÓN SOS 2.BOTÓN HOSPITAL 3.UBICACIÓN PRECISA 4.COCHE ADAPTADO 5.MÉTODOS DE PAGO VARIADOS (incluye efectivo) Tras esta reunión, el dueño de producto se reunió con el equipo de desarrolladores y el SCRUM máster para poder organizar las tareas de cada ítem y organizar el tablón SCRUM. Los desarrolladores indican como tareas: 1.Desarrollar un botón en la interfaz 2.Situar el botón en la pantalla del recorrido 3.La funcionalidad será llamar al 112 - 2.1 Tener la primera opción en direcciones sugeridas “Hospital más cercano” - 2.2 Sincronizar con el GPS 1.Introducir la dirección 2.Visión Street view de Google Maps con la imagen del sitio exacto. 3.Confirmar o modificar en caso de error. - 4.1 Opción coche adaptado en lista de vehículos - 4.2 Introducir icono según discapacidad. - 4.3 Descripción del vehículo. - 5.1 Introducir opciones de pago en la pantalla de contratación. - 5.2 Opción pago en efectivo. - 5.3 Opción pago con tarjeta. - 5.4 Opción pago con PayPal. - 5.5 Otros métodos de pago. El equipo de desarrolladores ha indicado que la primera semana realizará las tareas 1.1, 1.2, 1.3, 2.1, 2.2. La segunda semana se realizarán las tareas 3.1, 3.2, 3.3. La tercera semana se realizarán las tareas 4.1, 4.2, 4.3, 5.1, 5.2, 5.3, 5.4, 5.5. La cuarta semana se procede a la revisión del sprint y la puesta a prueba de la aplicación. Semanalmente el jefe de producto realiza reuniones con el cliente para exponer la evolución y consultar modificaciones. SPRINT 5 (2020)
  • 23. MANO ALZADA MEJORAS BOTÓN HOSPITAL UBICACIÓN 3D BOTÓN SOS
  • 24. MANO ALZADA MEJORAS BOTÓN MÓVIL. REDUCIDA BOTÓN PAGO EFECTIVO