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STEVE JOBS
             DEPOTISMO:
             EL GRUPO DE
             ENFOQUE
             UNIPERSONAL DE
             APPLE
Los ejecutivos de Apple decidieron entonces que sería
más sencillo e inteligente adquirir un sistema operativo
de última generación a otra compañía en lugar de
desarrollarlo de ellos mismo. La búsqueda llevo a la
compra de NEXT de Steve Jobs.
El equipo de diseño trabajo día y noche, durante tres
semanas, construyendo prototipos en macromedio
director, una herramienta de creación que se utiliza
generalmente para fabricar el modelo de interfaces
personalizadas para software y sitios web.
La interfaz del OS X se diseño para nuevos usuarios ya que el
sistema seria una novedad para todo el mundo incluso para los
precursores del Mac, Jobs se ocupo de simplificar la interfaz en
todo lo posible. Jobs ordeno que se utilizasen varias
configuraciones para unirlas luego en un solo cuadro de
preferencias del sistema que se ubicaba en un nuevo navegador
llamado <<The Dock>>. <<The Dock>> es una barra con un icono
que se halla en la parte superior de la pantalla.

Luego Jobs propuso algo curioso: proporcionar a los botones de
color de las luces del semáforo: rojo para cerrar la
ventana, amarillo para minimizarla y verde para ampliarla. Por
último se les ocurrió una estrategia: si pudieran persuadir solo a
tres de las mayores compañías para que adoptaran el OS
X, todas las demás lo harían. Las tres más importantes eran
Microsoft, Adobe y Macromedia.
El Mac OS X fue una tarea colosal. Era y sigue siendo, el
interfaz del ordenador más sofisticado diseñado para el
momento, con efectos gráficos complejos y en tiempo
real, como transparencias, sombreado y animación.
Durante muchos años, Apple fomento la adhesión estricta
a su Guía de Desarrollo del Software. La guía indicaba a
los diseñadores donde colocar los menús, que clase de
comandos debían tener y como diseñar cuadros de
dialogo. Con ello se pretendía que todo el software del
Mac funcionara de forma similar, sin importar de qué
compañía provenía. Se decidió que el reproductor de
Quick Time fuera uno del primer software de Apple en
tener una interfaz con un dispositivo simple.
Fíjense en la tienda de música Online de iTunes que
se lanzó en 2001 justo cuando compartir archivos en
línea estaba en auge. En lugar de perder el tiempo en
la red para compartir archivos, tratando de encontrar
canciones los fanáticos de la música podrían
conectarse a iTunes y comprar canciones. Jobs piensa
siempre en el cliente. En varias entrevistas, declaro que
el punto de partida del iPod no fue un pequeño disco
duro o un chip, sino la experiencia del usuario.


Lo que hace que la metodología de Steve sea diferente
a los demás es que el siempre creyó que las decisiones
más importantes no radican en que lo que hay que
hacer sino en que hay que dejar de hacer
LECCIONES DE STEVE
•   Se déspota. Alguien tiene que serlo. El propio Jobs es
    el grupo de opinión de Apple. No es el modo de
    proceder de las demás compañías, pero funciona.
•   Genera alternativas y elige la mejor. Jobs insisten en
    varias opciones.
•   Diseña pixel por pixel. Concéntrate en los detalles.
    Jobs le prestaba atención a los detalles más
    insignificantes tu también deberías hacerlo.
•   Simplifica. Simplificar significa volver a desprenderse
    de algo. Jobs se basa en que simplificar significa decir
    no.
•   No temas comenzar desde el principio. Valió la pena
    realizar el Mac OS X, aunque se necesitase mil
    programadores y tres años de arduo.
•   LECCIONES DE STEVE
    Evita el efecto Osborne. Mantén bien guardados los
    buenos secretos hasta que estén listos para
    contarlos, de este modo los clientes no dejan de
    comprar las cosas actuales mientras esperan las
    nuevas.
•   No te traiciones. Los ingenieros de Apple
    detestaban el viejo Mac OS pero Jobs pidió que
    cambiaran de titulo.
•   Cuando se trata de ideas, nada es un juego. Jobs
    no es un diseñador radical, pero está dispuesto a
    probar cosas nuevas.
•   Encuentra una manera sencilla de presentar las
    nuevas ideas. Si significa extender hojas de papel
    satinado a lo largo de la mesa de juntas, consigue
    una gran impresora.
•   No escuches a tus clientes. No saben lo que
    quieren.
ANTICIPANDO LA EXPERIENCIA DEL
 USUARIO
El mouse sería algo completamente nuevo para
los usuarios. Aceptaba que únicamente los
aparatos más simples podían ser totalmente
intuitivos, pero también sabían que si sus
diseñadores y programadores se esforzaban lo
suficiente podrían llegar con formas brillantes para
que el Mac (y todo lo que siguió) fuera fácil de
usar. Para Steve el éxito está en los detalles.
SIMPLICIDAD
Los compradores de computadoras nunca antes
habían visto un mouse. Su competencia era el
teclado. El mouse era igualmente una novedad
para el usuario, pero iba a requerir mucho menos
aprendizaje. Sus ingenieros se pasaron diciéndole
una y otra vez en sus revisiones semanales que no
era posible que un celular tuviera un solo botón.
LAS MANOS
Steve hizo que el equipo de Mac probara una gama
de aparatos para controlar el cursor. Uno tuvo la
forma de una pluma y creo que otro fue como una
tableta, más o menos como las computadoras
portátiles actuales con pantalla sensible. Tomo un
tiempo convencerlo de que nada funcionaba mejor
que el mouse.
EL USUARIO POR EXCELENCIA: EL
CONSUMIDOR COMO YO, YO COMO
EL CONSUMIDOR
Como entusiasta y perfeccionista que tiene el poder de
poner en práctica sus visiones, diseña productos
basados en el amor por la tecnología sofisticada pero
con la bella simplicidad de la funcionalidad, la que los
convierte en objetos que pueden ser adoptados hasta
por los consumidores más casuales y menos
tecnológicos. Estos eran actos de un hombre que tenía
una visión del producto que quería crear y que sabía
que cada decisión era la mejor para llegar a ese punto.
HACIÉNDOLO BIEN
Infundía en sus productos dos cualidades a mas de
ser intuitivos, cada producto debía crear una
experiencia lo suficientemente satisfactoria para que
el usuario creara un vinculo emocional con el
producto. Sencillamente ya no anuncia un nuevo
producto sino hasta que está a punto de salir. No
presta atención a los rumores o a lo que se dice en la
calle. Todas las especulaciones solamente avivan el
fuego de la anticipación.
DETALLES, DETALLES
Cuando crees en tu producto y en tu gente de
una forma tan absoluta como Steve, tu gente te
apoyara. Apple tuvo uno de los índices de
rotación de personal más bajos de Silicon
Valley, y ese índice era todavía menor en los
equipos de producto. Muy poca gente se iba
gracias al horario y a las condiciones de
trabajo.
Ian tuvo también otra historia con Steve Jobs;
una que refleja una faceta distinta de la
personalidad de negocios de Steve. Mientras
trabajaban en la tienda de Apple, Ian recibió un
mail que lo sorprendió. Un cliente a quien había
ayudado, satisfecho e impresionado lo
suficiente, envió un correo a Steve Jobs, en el
que hablaba muy bien del servicio. El email que
Ian recibió venia de Steve, con copia al cliente.
El mensaje decía BUEN TRABAJO
APRENDIENDO DE LOS ERRORES
Steve tenía razón en principio. Una computadora totalmente
silenciosa es un gozo en el uso, pero el costo era muy grande. De
nuevo Steve tuvo que aprender una lección valiosa: los detalles
son importantes, algunos criterios de Macitosh y aun algunos de
los habidos promotores, llamaban a esas Macs unciales, con sus
inevitables problemas de calentamiento, los “tostadores beiges”.
Pero esta parte de la historia no tiene un final feliz. Si Steve
hubiera hecho una pausa y aplicado sus profundas capacidades
analíticas, se habría dado cuenta de que las ventas de Macintosh
tendrían que ser astronómicas para que la planta funcionara
financieramente. Creo que cada Mac se construyo en la planta
consto alrededor de 20 mil dólares. Cada una de las Macs se
vendían en 2 mil dólares; hagan cuentas fue una decisión
carísima que se complico en el momento con que las Macintosh
no se vendieron como e esperaban.
UN PEQUEÑO CAMBIO Y UN GRAN
 RESULTADO
Para Steve, todo importa. Seguirá innovando para
acercarse cada más a su ideal, a su visión de la
perfección, la cual casi siempre va mas allá de lo
que cualquiera considera alcanzable. El proceso
consume mucho tiempo, es desquiciante para los
creadores de producto que trabajan para él pero es
un elemento absolutamente esencial de su éxito.
GRACIAS !!!!


          Ing. Daniel Ipiales Paredes
     Universidad Católica de Ecuador
                        Sede Ambato
     Maestría en Gerencia Informática

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Steve Jobs

  • 1. STEVE JOBS DEPOTISMO: EL GRUPO DE ENFOQUE UNIPERSONAL DE APPLE
  • 2. Los ejecutivos de Apple decidieron entonces que sería más sencillo e inteligente adquirir un sistema operativo de última generación a otra compañía en lugar de desarrollarlo de ellos mismo. La búsqueda llevo a la compra de NEXT de Steve Jobs. El equipo de diseño trabajo día y noche, durante tres semanas, construyendo prototipos en macromedio director, una herramienta de creación que se utiliza generalmente para fabricar el modelo de interfaces personalizadas para software y sitios web.
  • 3. La interfaz del OS X se diseño para nuevos usuarios ya que el sistema seria una novedad para todo el mundo incluso para los precursores del Mac, Jobs se ocupo de simplificar la interfaz en todo lo posible. Jobs ordeno que se utilizasen varias configuraciones para unirlas luego en un solo cuadro de preferencias del sistema que se ubicaba en un nuevo navegador llamado <<The Dock>>. <<The Dock>> es una barra con un icono que se halla en la parte superior de la pantalla. Luego Jobs propuso algo curioso: proporcionar a los botones de color de las luces del semáforo: rojo para cerrar la ventana, amarillo para minimizarla y verde para ampliarla. Por último se les ocurrió una estrategia: si pudieran persuadir solo a tres de las mayores compañías para que adoptaran el OS X, todas las demás lo harían. Las tres más importantes eran Microsoft, Adobe y Macromedia.
  • 4. El Mac OS X fue una tarea colosal. Era y sigue siendo, el interfaz del ordenador más sofisticado diseñado para el momento, con efectos gráficos complejos y en tiempo real, como transparencias, sombreado y animación. Durante muchos años, Apple fomento la adhesión estricta a su Guía de Desarrollo del Software. La guía indicaba a los diseñadores donde colocar los menús, que clase de comandos debían tener y como diseñar cuadros de dialogo. Con ello se pretendía que todo el software del Mac funcionara de forma similar, sin importar de qué compañía provenía. Se decidió que el reproductor de Quick Time fuera uno del primer software de Apple en tener una interfaz con un dispositivo simple.
  • 5. Fíjense en la tienda de música Online de iTunes que se lanzó en 2001 justo cuando compartir archivos en línea estaba en auge. En lugar de perder el tiempo en la red para compartir archivos, tratando de encontrar canciones los fanáticos de la música podrían conectarse a iTunes y comprar canciones. Jobs piensa siempre en el cliente. En varias entrevistas, declaro que el punto de partida del iPod no fue un pequeño disco duro o un chip, sino la experiencia del usuario. Lo que hace que la metodología de Steve sea diferente a los demás es que el siempre creyó que las decisiones más importantes no radican en que lo que hay que hacer sino en que hay que dejar de hacer
  • 6. LECCIONES DE STEVE • Se déspota. Alguien tiene que serlo. El propio Jobs es el grupo de opinión de Apple. No es el modo de proceder de las demás compañías, pero funciona. • Genera alternativas y elige la mejor. Jobs insisten en varias opciones. • Diseña pixel por pixel. Concéntrate en los detalles. Jobs le prestaba atención a los detalles más insignificantes tu también deberías hacerlo. • Simplifica. Simplificar significa volver a desprenderse de algo. Jobs se basa en que simplificar significa decir no. • No temas comenzar desde el principio. Valió la pena realizar el Mac OS X, aunque se necesitase mil programadores y tres años de arduo.
  • 7. LECCIONES DE STEVE Evita el efecto Osborne. Mantén bien guardados los buenos secretos hasta que estén listos para contarlos, de este modo los clientes no dejan de comprar las cosas actuales mientras esperan las nuevas. • No te traiciones. Los ingenieros de Apple detestaban el viejo Mac OS pero Jobs pidió que cambiaran de titulo. • Cuando se trata de ideas, nada es un juego. Jobs no es un diseñador radical, pero está dispuesto a probar cosas nuevas. • Encuentra una manera sencilla de presentar las nuevas ideas. Si significa extender hojas de papel satinado a lo largo de la mesa de juntas, consigue una gran impresora. • No escuches a tus clientes. No saben lo que quieren.
  • 8. ANTICIPANDO LA EXPERIENCIA DEL USUARIO El mouse sería algo completamente nuevo para los usuarios. Aceptaba que únicamente los aparatos más simples podían ser totalmente intuitivos, pero también sabían que si sus diseñadores y programadores se esforzaban lo suficiente podrían llegar con formas brillantes para que el Mac (y todo lo que siguió) fuera fácil de usar. Para Steve el éxito está en los detalles.
  • 9. SIMPLICIDAD Los compradores de computadoras nunca antes habían visto un mouse. Su competencia era el teclado. El mouse era igualmente una novedad para el usuario, pero iba a requerir mucho menos aprendizaje. Sus ingenieros se pasaron diciéndole una y otra vez en sus revisiones semanales que no era posible que un celular tuviera un solo botón.
  • 10. LAS MANOS Steve hizo que el equipo de Mac probara una gama de aparatos para controlar el cursor. Uno tuvo la forma de una pluma y creo que otro fue como una tableta, más o menos como las computadoras portátiles actuales con pantalla sensible. Tomo un tiempo convencerlo de que nada funcionaba mejor que el mouse.
  • 11. EL USUARIO POR EXCELENCIA: EL CONSUMIDOR COMO YO, YO COMO EL CONSUMIDOR Como entusiasta y perfeccionista que tiene el poder de poner en práctica sus visiones, diseña productos basados en el amor por la tecnología sofisticada pero con la bella simplicidad de la funcionalidad, la que los convierte en objetos que pueden ser adoptados hasta por los consumidores más casuales y menos tecnológicos. Estos eran actos de un hombre que tenía una visión del producto que quería crear y que sabía que cada decisión era la mejor para llegar a ese punto.
  • 12. HACIÉNDOLO BIEN Infundía en sus productos dos cualidades a mas de ser intuitivos, cada producto debía crear una experiencia lo suficientemente satisfactoria para que el usuario creara un vinculo emocional con el producto. Sencillamente ya no anuncia un nuevo producto sino hasta que está a punto de salir. No presta atención a los rumores o a lo que se dice en la calle. Todas las especulaciones solamente avivan el fuego de la anticipación.
  • 13. DETALLES, DETALLES Cuando crees en tu producto y en tu gente de una forma tan absoluta como Steve, tu gente te apoyara. Apple tuvo uno de los índices de rotación de personal más bajos de Silicon Valley, y ese índice era todavía menor en los equipos de producto. Muy poca gente se iba gracias al horario y a las condiciones de trabajo. Ian tuvo también otra historia con Steve Jobs; una que refleja una faceta distinta de la personalidad de negocios de Steve. Mientras trabajaban en la tienda de Apple, Ian recibió un mail que lo sorprendió. Un cliente a quien había ayudado, satisfecho e impresionado lo suficiente, envió un correo a Steve Jobs, en el que hablaba muy bien del servicio. El email que Ian recibió venia de Steve, con copia al cliente. El mensaje decía BUEN TRABAJO
  • 14. APRENDIENDO DE LOS ERRORES Steve tenía razón en principio. Una computadora totalmente silenciosa es un gozo en el uso, pero el costo era muy grande. De nuevo Steve tuvo que aprender una lección valiosa: los detalles son importantes, algunos criterios de Macitosh y aun algunos de los habidos promotores, llamaban a esas Macs unciales, con sus inevitables problemas de calentamiento, los “tostadores beiges”. Pero esta parte de la historia no tiene un final feliz. Si Steve hubiera hecho una pausa y aplicado sus profundas capacidades analíticas, se habría dado cuenta de que las ventas de Macintosh tendrían que ser astronómicas para que la planta funcionara financieramente. Creo que cada Mac se construyo en la planta consto alrededor de 20 mil dólares. Cada una de las Macs se vendían en 2 mil dólares; hagan cuentas fue una decisión carísima que se complico en el momento con que las Macintosh no se vendieron como e esperaban.
  • 15. UN PEQUEÑO CAMBIO Y UN GRAN RESULTADO Para Steve, todo importa. Seguirá innovando para acercarse cada más a su ideal, a su visión de la perfección, la cual casi siempre va mas allá de lo que cualquiera considera alcanzable. El proceso consume mucho tiempo, es desquiciante para los creadores de producto que trabajan para él pero es un elemento absolutamente esencial de su éxito.
  • 16. GRACIAS !!!! Ing. Daniel Ipiales Paredes Universidad Católica de Ecuador Sede Ambato Maestría en Gerencia Informática