SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 31
Descargar para leer sin conexión
3
La abstracción se puede definir de varias formas. Nos centraremos en la idea de alejarnos de una función
específica para adoptar una más general.
Piense en abstracción como el proceso de pasar de una tarea más específica a una tarea más general. Por
lo tanto, en lugar de llamar a un constructor que siempre realice las mismas tareas, podríamos transferir
valores que nos permitieran cambiar la configuración inicial.
4
Ya hemos comenzado a realizar la abstracción mediante la creación de nuestros propios métodos y
constructores.
5
Cuando escriba código fuente y compruebe que algo que está escribiendo es muy parecido a otro código
que ha escrito, debe comprobar si puede abstraer su finalidad a otro método. A continuación, llámelo
desde las ubicaciones correctas. A continuación, producirá código que es más fácil de mantener.
6
Podríamos haber escrito
Fly fly1 = new Fly();
fly1.setSpeed(4); // un método definido
fly1.setRotation(90);
Tendríamos que repetir el código anterior para cada mosca. Al abstraer su propósito al constructor, reduce
en gran medida la repetición.
7
El equipo de programación de Greenfoot ha creado métodos para que la tarea de desarrollo le resulte más
sencilla. Puede abstraerlo aún más para que sea más potente.
8
Modificará con frecuencia constructores para que pueda transferirles la información inicial.
9
public void increaseScore(int value) {
score = score + value;
}
Podríamos llamarlo desde un área como increaseScore(5) y desde otra área como increaseScore(10).
10
Sumamos 1 a la velocidad porque getRandomNumber() puede devolver un 0. Una mosca con una velocidad
de cero es muy fácil de atrapar.
11
Si desea cambiar la velocidad, el giro, etc. durante un juego, debe crear una variable de clase para
almacenar el valor actual.
12
De este modo, se agregará una mosca en las coordenadas (150,150) con una velocidad máxima aleatoria de
2 a partir de una dirección de 90 grados.
13
Ahora se están agregando 4 moscas, cada una de ellas con una velocidad aleatoria máxima, una dirección
inicial y un punto de partida distinto. Todas ellas con solo 4 líneas de código en el constructor BeeWorld.
14
Escribir líneas de código que presiente que se han escrito anteriormente suele ser el detonante de la
abstracción.
15
16
Creamos 10 moscas, cada una con una dirección y posición aleatorias en la pantalla.
Esto se realiza mediante un bucle for. El bucle for ejecutará el código entre paréntesis un número
determinado de veces. En este ejemplo hay 10 bucles. Nos centraremos en los bucles a medida que avance
el curso.
Podríamos aumentar la velocidad máxima de las moscas, ya que el juego hace que sea cada vez más difícil
atraparlas.
17
Si va a contar con actores que comparten funcionalidades, es mejor crear una subclase de actor, agregar la
funcionalidad y, a continuación, crear una subclase de esa clase. Recuerde que la clase Movement puede
contener varias subclases.
18
private static final int SPEED= 4
Crea una clase constante que podemos utilizar en nuestro código. Su ventaja es que se hace que nuestro
código más legible al utilizarlo y también nos permite cambiar un valor para aumentar la velocidad de todos
los actores que la usan.
19
setLocation() mueve un actor sin tener que cambiar su giro. En algunos casos, es mejor que move() y
rotate(). En el ejemplo, deseamos que un bebé se mueva por la pantalla. No queremos que gire, sino que
esté siempre erguido, pero que se siga moviendo por la pantalla en distintas direcciones.
20
Si el bebé se movió en una dirección tras estar en contacto con otro actor, también podríamos llamar a este
método en esta ubicación.
if (leftBump()) {
moveLeft();
}
21
En algunos escenarios, no tendrá que preocuparse por las acciones que se producen lejos de los actores
principales, pero en otros juegos tendrá que supervisarlos constantemente.
22
En algunos escenarios, no tendrá que preocuparse por las acciones que se producen lejos de los actores
principales, pero en otros juegos tendrá que supervisarlos constantemente.
23
Tenga en cuenta que hemos mantenido la puntuación de propiedad en privado, de modo que ningún actor
ajeno a BeeWorld tenga acceso directo a la misma. Deben utilizar los métodos públicos getScore() y
updateScore().
24
Conversión es un término con el que le va a resultar muy familiar durante este curso.
25
No podemos convertir todo lo que deseemos para que sea algo diferente. Debe existir una relación como
entre World y BeeWorld o Actor y Bee. No podríamos convertir World en Actor, por ejemplo.
26
Debe tener en cuenta que esto es muy similar a nuestro último ejemplo. Creamos un campo de clase
privada para almacenar el tipo de datos a los que deseamos acceder. A continuación, creamos un método
público para devolver este valor.
27
BeeWorld myworld = (BeeWorld)getWorld();
Esta línea obtiene una referencia al mundo actual y la almacena en la variable myworld. Puesto que el tipo
de retorno de getWorld es World, tenemos que convertirlo en un tipo BeeWorld.
Bee bee = myworld.getBee();
Estas líneas crean una variable bee que hará referencia a la abeja que devuelve nuestro método getBee();
Una vez que tenemos esta referencia, podemos utilizar la abeja que se ha devuelto para acceder a métodos
de la instancia Bee.
Usamos los métodos getX() y getY() de la instancia Bee en el método de actor turnTowards. Esto significa
que la araña siempre girará para estar frente a la instancia Bee en el mundo.
28
29
30
Greenfoot 9

Más contenido relacionado

Similar a Greenfoot 9 (17)

CAPITULO 6 GREENFOOT
CAPITULO 6 GREENFOOTCAPITULO 6 GREENFOOT
CAPITULO 6 GREENFOOT
 
Jf 3 6_sg_esp(3)
Jf 3 6_sg_esp(3)Jf 3 6_sg_esp(3)
Jf 3 6_sg_esp(3)
 
leccion 6
leccion 6leccion 6
leccion 6
 
Capitulo 6 greenfoot
Capitulo 6 greenfootCapitulo 6 greenfoot
Capitulo 6 greenfoot
 
Jf 3 6_sg_esp(3)
Jf 3 6_sg_esp(3)Jf 3 6_sg_esp(3)
Jf 3 6_sg_esp(3)
 
Capitulo 6
Capitulo 6Capitulo 6
Capitulo 6
 
Jf 3 6_sg_esp(3) 6
Jf 3 6_sg_esp(3) 6Jf 3 6_sg_esp(3) 6
Jf 3 6_sg_esp(3) 6
 
Greenfoot 6
Greenfoot 6Greenfoot 6
Greenfoot 6
 
Greenfoot 6
Greenfoot 6Greenfoot 6
Greenfoot 6
 
Capitulo 5 greenfoot
Capitulo 5 greenfootCapitulo 5 greenfoot
Capitulo 5 greenfoot
 
Greenfoot 5
Greenfoot 5Greenfoot 5
Greenfoot 5
 
Greenfoot 5
Greenfoot 5Greenfoot 5
Greenfoot 5
 
Greenfoot 5
Greenfoot 5Greenfoot 5
Greenfoot 5
 
Jf 3 5_sg_esp(2)(3)
Jf 3 5_sg_esp(2)(3)Jf 3 5_sg_esp(2)(3)
Jf 3 5_sg_esp(2)(3)
 
Greenfoot 5
Greenfoot 5Greenfoot 5
Greenfoot 5
 
Pra5
Pra5Pra5
Pra5
 
CAPITULO 5 DE GREENFOOT
CAPITULO 5 DE GREENFOOTCAPITULO 5 DE GREENFOOT
CAPITULO 5 DE GREENFOOT
 

Más de DiegoMaldonado123 (20)

Partes que debe_tener_un_sitio_web2
Partes que debe_tener_un_sitio_web2Partes que debe_tener_un_sitio_web2
Partes que debe_tener_un_sitio_web2
 
Topologia
TopologiaTopologia
Topologia
 
Teoria del color
Teoria del colorTeoria del color
Teoria del color
 
Greenfoot 10
Greenfoot 10Greenfoot 10
Greenfoot 10
 
Greenfoot 8
Greenfoot 8Greenfoot 8
Greenfoot 8
 
Greenfoot 7
Greenfoot 7Greenfoot 7
Greenfoot 7
 
Greenfoot 4
Greenfoot 4Greenfoot 4
Greenfoot 4
 
Greenfoot 3
Greenfoot 3Greenfoot 3
Greenfoot 3
 
Greenfoot 2
Greenfoot 2Greenfoot 2
Greenfoot 2
 
Greenfoot 1
Greenfoot 1 Greenfoot 1
Greenfoot 1
 
Practica alice p13 v1
Practica alice p13 v1Practica alice p13 v1
Practica alice p13 v1
 
Practica alice p12
Practica alice p12Practica alice p12
Practica alice p12
 
Practica alice p11
Practica alice p11Practica alice p11
Practica alice p11
 
Practica alice p10
Practica alice p10Practica alice p10
Practica alice p10
 
Practica alice p9
Practica alice p9Practica alice p9
Practica alice p9
 
Practica alice p8
Practica alice p8Practica alice p8
Practica alice p8
 
Practica p7
Practica p7Practica p7
Practica p7
 
Practica 6
Practica 6Practica 6
Practica 6
 
Practica p5
Practica p5Practica p5
Practica p5
 
Practica p4
Practica p4Practica p4
Practica p4
 

Último

TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptxTIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptxlclcarmen
 
Dinámica florecillas a María en el mes d
Dinámica florecillas a María en el mes dDinámica florecillas a María en el mes d
Dinámica florecillas a María en el mes dstEphaniiie
 
Ejercicios de PROBLEMAS PAEV 6 GRADO 2024.pdf
Ejercicios de PROBLEMAS PAEV 6 GRADO 2024.pdfEjercicios de PROBLEMAS PAEV 6 GRADO 2024.pdf
Ejercicios de PROBLEMAS PAEV 6 GRADO 2024.pdfMaritzaRetamozoVera
 
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdadLecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdadAlejandrino Halire Ccahuana
 
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptxSEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptxYadi Campos
 
RETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxRETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxAna Fernandez
 
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahuacortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahuaDANNYISAACCARVAJALGA
 
La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.amayarogel
 
Sesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docx
Sesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docxSesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docx
Sesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docxMaritzaRetamozoVera
 
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grandeMAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grandeMarjorie Burga
 
Informatica Generalidades - Conceptos Básicos
Informatica Generalidades - Conceptos BásicosInformatica Generalidades - Conceptos Básicos
Informatica Generalidades - Conceptos BásicosCesarFernandez937857
 
TECNOLOGÍA FARMACEUTICA OPERACIONES UNITARIAS.pptx
TECNOLOGÍA FARMACEUTICA OPERACIONES UNITARIAS.pptxTECNOLOGÍA FARMACEUTICA OPERACIONES UNITARIAS.pptx
TECNOLOGÍA FARMACEUTICA OPERACIONES UNITARIAS.pptxKarlaMassielMartinez
 
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdfCurso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdfFrancisco158360
 
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzel CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzprofefilete
 
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
 

Último (20)

TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptxTIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
 
Dinámica florecillas a María en el mes d
Dinámica florecillas a María en el mes dDinámica florecillas a María en el mes d
Dinámica florecillas a María en el mes d
 
Ejercicios de PROBLEMAS PAEV 6 GRADO 2024.pdf
Ejercicios de PROBLEMAS PAEV 6 GRADO 2024.pdfEjercicios de PROBLEMAS PAEV 6 GRADO 2024.pdf
Ejercicios de PROBLEMAS PAEV 6 GRADO 2024.pdf
 
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdadLecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
 
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptxSEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
 
RETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxRETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docx
 
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahuacortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
cortes de luz abril 2024 en la provincia de tungurahua
 
La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.
 
Sesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docx
Sesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docxSesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docx
Sesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docx
 
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grandeMAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
 
Informatica Generalidades - Conceptos Básicos
Informatica Generalidades - Conceptos BásicosInformatica Generalidades - Conceptos Básicos
Informatica Generalidades - Conceptos Básicos
 
Sesión de clase: Defendamos la verdad.pdf
Sesión de clase: Defendamos la verdad.pdfSesión de clase: Defendamos la verdad.pdf
Sesión de clase: Defendamos la verdad.pdf
 
Medición del Movimiento Online 2024.pptx
Medición del Movimiento Online 2024.pptxMedición del Movimiento Online 2024.pptx
Medición del Movimiento Online 2024.pptx
 
TECNOLOGÍA FARMACEUTICA OPERACIONES UNITARIAS.pptx
TECNOLOGÍA FARMACEUTICA OPERACIONES UNITARIAS.pptxTECNOLOGÍA FARMACEUTICA OPERACIONES UNITARIAS.pptx
TECNOLOGÍA FARMACEUTICA OPERACIONES UNITARIAS.pptx
 
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdfCurso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
 
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzel CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
 
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
 
Power Point: "Defendamos la verdad".pptx
Power Point: "Defendamos la verdad".pptxPower Point: "Defendamos la verdad".pptx
Power Point: "Defendamos la verdad".pptx
 
Sesión de clase: Fe contra todo pronóstico
Sesión de clase: Fe contra todo pronósticoSesión de clase: Fe contra todo pronóstico
Sesión de clase: Fe contra todo pronóstico
 
Tema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdf
Tema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdfTema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdf
Tema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdf
 

Greenfoot 9

  • 1.
  • 2.
  • 3. 3
  • 4. La abstracción se puede definir de varias formas. Nos centraremos en la idea de alejarnos de una función específica para adoptar una más general. Piense en abstracción como el proceso de pasar de una tarea más específica a una tarea más general. Por lo tanto, en lugar de llamar a un constructor que siempre realice las mismas tareas, podríamos transferir valores que nos permitieran cambiar la configuración inicial. 4
  • 5. Ya hemos comenzado a realizar la abstracción mediante la creación de nuestros propios métodos y constructores. 5
  • 6. Cuando escriba código fuente y compruebe que algo que está escribiendo es muy parecido a otro código que ha escrito, debe comprobar si puede abstraer su finalidad a otro método. A continuación, llámelo desde las ubicaciones correctas. A continuación, producirá código que es más fácil de mantener. 6
  • 7. Podríamos haber escrito Fly fly1 = new Fly(); fly1.setSpeed(4); // un método definido fly1.setRotation(90); Tendríamos que repetir el código anterior para cada mosca. Al abstraer su propósito al constructor, reduce en gran medida la repetición. 7
  • 8. El equipo de programación de Greenfoot ha creado métodos para que la tarea de desarrollo le resulte más sencilla. Puede abstraerlo aún más para que sea más potente. 8
  • 9. Modificará con frecuencia constructores para que pueda transferirles la información inicial. 9
  • 10. public void increaseScore(int value) { score = score + value; } Podríamos llamarlo desde un área como increaseScore(5) y desde otra área como increaseScore(10). 10
  • 11. Sumamos 1 a la velocidad porque getRandomNumber() puede devolver un 0. Una mosca con una velocidad de cero es muy fácil de atrapar. 11
  • 12. Si desea cambiar la velocidad, el giro, etc. durante un juego, debe crear una variable de clase para almacenar el valor actual. 12
  • 13. De este modo, se agregará una mosca en las coordenadas (150,150) con una velocidad máxima aleatoria de 2 a partir de una dirección de 90 grados. 13
  • 14. Ahora se están agregando 4 moscas, cada una de ellas con una velocidad aleatoria máxima, una dirección inicial y un punto de partida distinto. Todas ellas con solo 4 líneas de código en el constructor BeeWorld. 14
  • 15. Escribir líneas de código que presiente que se han escrito anteriormente suele ser el detonante de la abstracción. 15
  • 16. 16
  • 17. Creamos 10 moscas, cada una con una dirección y posición aleatorias en la pantalla. Esto se realiza mediante un bucle for. El bucle for ejecutará el código entre paréntesis un número determinado de veces. En este ejemplo hay 10 bucles. Nos centraremos en los bucles a medida que avance el curso. Podríamos aumentar la velocidad máxima de las moscas, ya que el juego hace que sea cada vez más difícil atraparlas. 17
  • 18. Si va a contar con actores que comparten funcionalidades, es mejor crear una subclase de actor, agregar la funcionalidad y, a continuación, crear una subclase de esa clase. Recuerde que la clase Movement puede contener varias subclases. 18
  • 19. private static final int SPEED= 4 Crea una clase constante que podemos utilizar en nuestro código. Su ventaja es que se hace que nuestro código más legible al utilizarlo y también nos permite cambiar un valor para aumentar la velocidad de todos los actores que la usan. 19
  • 20. setLocation() mueve un actor sin tener que cambiar su giro. En algunos casos, es mejor que move() y rotate(). En el ejemplo, deseamos que un bebé se mueva por la pantalla. No queremos que gire, sino que esté siempre erguido, pero que se siga moviendo por la pantalla en distintas direcciones. 20
  • 21. Si el bebé se movió en una dirección tras estar en contacto con otro actor, también podríamos llamar a este método en esta ubicación. if (leftBump()) { moveLeft(); } 21
  • 22. En algunos escenarios, no tendrá que preocuparse por las acciones que se producen lejos de los actores principales, pero en otros juegos tendrá que supervisarlos constantemente. 22
  • 23. En algunos escenarios, no tendrá que preocuparse por las acciones que se producen lejos de los actores principales, pero en otros juegos tendrá que supervisarlos constantemente. 23
  • 24. Tenga en cuenta que hemos mantenido la puntuación de propiedad en privado, de modo que ningún actor ajeno a BeeWorld tenga acceso directo a la misma. Deben utilizar los métodos públicos getScore() y updateScore(). 24
  • 25. Conversión es un término con el que le va a resultar muy familiar durante este curso. 25
  • 26. No podemos convertir todo lo que deseemos para que sea algo diferente. Debe existir una relación como entre World y BeeWorld o Actor y Bee. No podríamos convertir World en Actor, por ejemplo. 26
  • 27. Debe tener en cuenta que esto es muy similar a nuestro último ejemplo. Creamos un campo de clase privada para almacenar el tipo de datos a los que deseamos acceder. A continuación, creamos un método público para devolver este valor. 27
  • 28. BeeWorld myworld = (BeeWorld)getWorld(); Esta línea obtiene una referencia al mundo actual y la almacena en la variable myworld. Puesto que el tipo de retorno de getWorld es World, tenemos que convertirlo en un tipo BeeWorld. Bee bee = myworld.getBee(); Estas líneas crean una variable bee que hará referencia a la abeja que devuelve nuestro método getBee(); Una vez que tenemos esta referencia, podemos utilizar la abeja que se ha devuelto para acceder a métodos de la instancia Bee. Usamos los métodos getX() y getY() de la instancia Bee en el método de actor turnTowards. Esto significa que la araña siempre girará para estar frente a la instancia Bee en el mundo. 28
  • 29. 29
  • 30. 30