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Docente:
Lic. Richard Tarqui
Universitario:
Huallpara Mamani Freddy
Kantuta Siñani Jose luis
Gestión: 2013
1. PLANTEMIENTO DEL PROBLEMA
En este sentido los gustos y las costumbres en todo el mundo han
evolucionado a la par, de la ciencia y la tecnología, no obstante, por ejemplo si
comparamos una niña Boliviana, con cualquier otro país o cualquier parte del
mundo de hace unos cuantos siglos con la de hoy, en sus gustos encontramos
que antes y ahora, el juego que ellas tuvieron y mas preferido fue y es la muñeca y
con ella la muñeca representa el papel de la mamá frente a su hija.
Así se observa que los animales disfrutan del juego a su manera cuando están
pequeños y retozan con cualquier objeto que se encuentran como si este fuera en
realidad en verdadero juguete.
Otra característica también observable radica en que ellos miden sus fuerzas
con los animales pequeños, en peleas donde nadie puede considerarse perdedor.
Esta contienda las realiza como una forma de diversión y para ponernos en
evidencia sus cualidades sorprendentes.
El juego como entretenimiento suaviza las asperezas y dificultades de la vida y
gracias a él se puede disfrutar de un verdadero descanso después de una larga y
tal vez dura jornada de trabajo. De allí que el juego se ha tenido como una
actividad recreativa como una forma de paliar el duro trabajo donde el ejercicio
mental haya ocupado un lugar de primera magnitud.
El juego es estimulante y favorecedor de cualidades morales en los niños como
son la honradez y dominio de sí mismo, la seguridad, la atención se contrasta en
lo que hace, la reflexión ,a la búsqueda de alternativas para ganar el respeto por
las reglas del juego, la curiosidad, la imaginación el sentido común, pero sobre
todo el juego limpio, sin trampas, es decir, con todas las cartas sobre la mesa, sin
esconder ninguna en la manga, como se acostumbra decir, y la solidaridad con los
amigos, con el grupo.
En el momento de juego no interferido el grupo y la persona, cada jugador,
llega a alcanzar un equilibrio óptimo, y se puede decir que cada sujeto logra una
perfecta relajación.
El juego es una actividad que posee sus reglas especiales, pero que tiene
como finalidad la diversión jugador, es decir que y cuando hacerlas, debe así
mismo expresar cual es el resultado del juego, el cual se convierte en beneficio o
ganancia para los ganadores.
2 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
El juego, como actividad que se realiza dentro del aula, es tomado como
sinónimo de trabajo, en realidad lo es, y trabajo es ocuparse de una actividad,
ejercicio, tarea y a este, trabajo, hay que aplicarle una buena dosis de esfuerzo
físico y mental para convertirlo en realidad, es decir para ejecutarlo, no importa de
que capacidades tenga que valerse quien lo ejecuta.
Lo único cierto es que el juego existe, es decir, necesita de la presencia de los
jugadores, un solo jugador no tiene competidor, por lo tanto el juego n o puede ni
debe considerarse una simple representación mental.
1.1. FORMULACION DEL PROBLEMA
¿En qué medida la estrategia de él juego, puede influir y facilitar el
aprendizaje del conocimiento del cuerpo humano en los niños/as del Centro de
desarrollo Integral CDI-5540 de la presente gestión?
1.2. FORMULACIÓN DE LOS OBJETIVOS
1.2.1. OBJETIVO GENERAL
Conocer el grado de aprendizaje, y en qué medida favorece a los niños
conocer sobre los mismos y Fomentar el juego para el aprendizaje del
cuerpo humano.
1.2.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS
- Hacer un diagnostico para conocer en que grado de aprendizaje y ver
como influye el juego en los niños.
- Determinar el nivel de conocimiento una vez aplicadas las estrategias.
- Proponer estrategias donde el juego es el elemento principal.
3 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
- Que los niños conozcan su cuerpo, y que sepan cuan importante es cada
uno.
-
2. JUSTIFICACION
El juego bien orientado es una fuente de grandes provechos. El niño
aprende porque el juego es el aprendizaje y los mejores maestros han de ser los
padres
La necesidad de realizar esta actividad en el Centro de desarrollo Integral
CDI-5540 la permitiera sugerir que este trabajo además de hacer un aporte en
cuanto al uso del juego en el aprendizaje se justifica porque se dará la
oportunidad para que los docentes produzcan otros juegos o realicen otro tipo de
actividades distintas a la del solo uso del pizarrón y la tiza, donde la copia es el
ingrediente principal.
La distracción y el relajamiento que se produce cuando en conocimiento se
obtienen a través del juego.
El tema que se ha seleccionado esta referido al juego como una forma de
adquirir aprendizaje. Por este motivo, el hombre a lo largo de toda la vida se ha
visto a la necesidad de inventar sus propios juegos, sin dejar de disfrutar de
aquellos que le han sido enseñados por sus progenitores o antepasados.
El juego es fundamentalmente una actividad libre. Las personas cuando
jugamos lo hacemos por placer; precisamente el poder responder a la necesidad
de pasarla bien, sin otra motivación, supone un acto de libertad.
El juego se aleja de lo cotidiano, ocupa parámetros especiales y temporales
diferentes de los impuestos por la rutina diaria. El juego se realiza según una
norma o regla, siguiendo una determinada estructura y, por consiguiente, crea
orden.
El juego se puede considerar como la actividad fundamental de la infancia,
actividad que se prolonga en la vida adulta. Estamos seguros que éste se
convertirá en el gran instrumento socializador.
4 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
La oportunidad de conocer otras formas de aprendizaje agradable diferente,
y poder ponerlas en práctica con su propia iniciativa y creatividad. La finalidad en
la aprehensión del conocimiento y la duración del mismo una vez adquirido.
El juego visto de esta manera sirve para canalizar las tenciones, llegando
poco a poco a diferenciar que cosa es juego y que no lo es.
El papel de la educación escolarizada, o no estriba en conseguir que el
niño y la niña y también el adolecente, y adulto, lleguen a adquirir la noción del
límite entre lo que es juego y lo que no lo es.
Si entiende esta diferencia, entonces es capaz de reconocer al juego como
parte importante dentro de su trabajo y solo así puede llegar a considerarse un
ciudadano responsable con deberes y también derechos en la sociedad a la cual
pertenece..
3. MARCO CONTEXTUAL
3.1 REALIDAD EXTERNA DE LA INSTITUCION
El Centro de desarrollo Integral CDI-5540, la cual queda ubicada el la localidad de
Viacha, Distrito 6, Carretera a Viacha Cruce Chonchocoro Viliroco a 45 minutos
de la Ceja, y lo que se puede rescatar como un antecedente de este centro es
que, donde actualmente está ubicado en la iglesia evangélica Misiones Mundiales
antes era una hacienda, y con la reforma agraria, los comunarios del lugar lo
tomaron y desde ese momento funciono como escuela para los niños del lugar y
lo que podemos resaltar también de este colegio es el nombre del primer Director
quien Dirigió esta escuela fue el Señor Víctor Avendaño este colegio es de la
comunidad Viliroco, antes era escuela y posteriormente se cambio a colegio como
lo es, ya en la actualidad.
3.2. REALIDAD INTERNA DE LA INSTITUCION
En lo que respecta a la realidad de este colegio es como ya dije pertenece a la
Comunidad Viliroco, porque los comunarios hacen el cargo de junta escolar desde
inicio y también ellos se encargan de los arreglos del colegio, cada año hacen
5 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
cambio con otros comunarios, porque son varios los comunarios, pero ya en la
actualidad ya hay representantes de los padres de familia.
Actualmente el Centro de desarrollo Integral CDI-5540 cuenta con profesores,
7director, 1 secretaria, 1 regente y 1 portera, en cuanto a la infraestructura cuenta
aulas para todos los paralelos pero cada aula tiene el el curso Su pisaron, en
donde se escribe con tiza, cuenta con 2 canchas de futsal , 2 canchas de futbol , el
patio de este colegio es de tierra aun, también una dirección y su secretaria.
4. MARCO TEORICO
4.1. REVISION BIBLIOGRAFICA
4.2 .EL JUEGO
4.2.1 Antecedente del juego
Los orígenes del juego se ubican varios años antes de Jesucristo, sin
embargo, con el juego la socialización ha sido tomada como aspecto fundamental
tanto en épocas remotas como en la actual.
4.2.2. El juego para el rey Ciro
El Rey Astiajes Ultimo monarca de los medos, es el padre de Mandana y
abuelo de Ciro. Este rey quiso que Ciro muriese porque creía que lo destronaría,
pero el boyero quien manda y conduce bueyes no cumplió la promesa y se quedo
con el niño.
Los niños boyeros que jugaban con el nombre rey y el pequeño monarca se creyo
rey muy en serio, al punto de mandar a azotar a los súbditos, sus compañeros,
que no lo obedecieran. Cuando el rey se entero de los acurrido, inmediatamente
6 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
descubrió que ese niño era el hijo de Mandana, pero Ciro llego a ser el rey de los
medos y persas (Lomelli Rosario, 1933: 79)
4.2.3. El juego entre bastidores en la Guerra de Troya.
Quienes se consideran los míticos inventores del Alquerque juego se dice
que lo crearon para combatir el aburrimiento que les causaba el asedio de troya.
El nombre que le dieron fue “Jugar a los merelle”(Revista Año Cero, Año IV, 04-
0493-33, p.61).
4.2.4. Los juegos olímpicos
Los griegos se reunían cada cuatro años en la ciudad de Olimpia, en el
Peloponeso, para celebrar los juegos olímpicos.
Estos juegos consistían en espectáculos de carrera, pugilatos, corridas de caballo
y otros. En ellos tomaban parte los campeones concurrentes. Cada vencedor
recibía una corona de olivo y un pregonero proclamaba su nombre, el de sus
padres y el de su patria y a la vez recibía grandes honores.
Fue a partir del año 776 a.C. cuando se comenzaron a registrar los nombres de
los vencedores, por este motivó a esta fecha se le dio el nombre de primera
Olimpia. Desde ese momento se comenzó a contar el tiempo por olimpiadas hasta
el año 394 d.C. en que el emperador Teodosio suprimió esos juegos. Los juegos
olímpicos eran consagrados a Júpiter.
Los Griegos también celebraban periódicamente otros juegos nacionales:
los piticos en Delfos, en honor a Apolo, loa ístmicos en Corintio, en honor a
Neptuno y los nemeos en Nemea, consagrados a Hércules (Lomelli Rosario,
1933: 91). En ese sentido “el juego tuvo entre los griegos extensión y significado
como en ningún otro pueblo. Entre ellos no servía solo para el cultivo del cuerpo;
sus dioses también gustaban del juego. Los favoritos del muchacho en el libro
heroico de Homero habían gozado del juego:” (p. 143). En este ámbito, los niños
también jugaban con el trompo. Con la cuerda y con la pelota. Usaban el
columpio y los zancos.
7 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
4.2.5. Los estados de cultura en Atenas. (Larroyo, 1973: 143).
Atenas fue una ciudad inclinada al comercio, a la industria, a la marina, a
las artes y las letras. Cuando el legislador salón (638-559 a. C.) y el tirano
Pisistrato el régimen era oligárquico. Fue Clistenes (507 a. C.) quien irrumpe la
democracia. De allí que la educación ateniense respondiera y promoviera la
cultura ciudadana. Por este motivo durante los primeros seis años los niños
permanecían en el seno de la familia y disfrutaban de prudente libertad.
Con excepcional tacto advirtieron los atenienses la importancia
trascendental del juego en la formación del ser humano, se allí que la educación
intelectual se desenvolvía en un ambiente de sumo agrado: la educación por el
juego.
4.2.6. Juegos y deporte en la Edad Media (Larrayo, 1973: 281-
283)
En la edad media la cultura corporal se realiza por medio de juegos y
deportes dentro de las circunstancias políticas y sociales del momento. Este
contexto hace que adquiera típicas modalidades.
Por eso en las fiestas y diversiones populares se realizaban aquellas
actividades que las instituciones educativas habían propiciado.
No todo era color de rosa en el juego, en la segunda mitad del siglo XVI. Sin
embargo, siguiendo las teorías aristotélicas de la autropelia, Covarrubias (citado
por González Alcantud, 1993: 116) señala que:” …. El descanso del alma se
delectación.
Donde se sigue que así como la fatigamos con profunda atención y encogimiento:
así es menester los soltemos y repemos las interiores fuerzas, con un deleitable
derramamiento y vagación o distracción y porque juego Es que es dicho o hecho,
en el que se procura delectación de las virtudes animales.
Sigue se de necesidad que para relevar y recrear el espíritu es necesario en la
vida humana juegos, entretenimiento y o pasatiempo.
8 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
Esas teorías Aristotélicas no solo buscaban el descanso del cuerpo y del
alma sino también su recreación.
De igual manera se expresaban el resto de los teólogos y casuistas de la
época, en cuanto a sus principios. Santo Tomas según este principio de la
eutropelia sostiene que: “…., Pero la delectación es varia y multiforme, pues unas
son malas y otras buenas. Luego la delectación no es medida y regla de los actos
morales” (pp. 117 – 118)
En el articulo 2 de la cuestión 168 de la Summa Theologica se prehunta
Santo Tomas si los juegos pueden ser objetos de virtud para lo cual da la siguiente
respuesta: “El hombre necesita de cuando en cuando del reposo corporal, porque
sus fuerzas son limitadas e incapaces para un trabajo ilimitado. Y el alma exige
también someterse a esa misma ley, pues sus energías son igualmente limitadas
y, cuando se exceden en el modo de obrar, sienten fatiga.
Además, el alma, en sus operaciones, va unida al cuerpo, usando de los
órganos sensibles para realizar sus actos; y cuando sale al mundo de lo encanto
del alma se halla en placer…., debemos buscar un placer apropiado que alivie la
fatiga espiritual procurando en rebajamiento en la tensión del espíritu (pp. 74 –
75).
4.3. Definición.
El juego como elemento primordial en las estrategias para facilitar el
aprendizaje, se considera como un conjunto de actividades agradables, cortas,
divertidas, con reglas que permiten el fortalecimiento de los valores: respeto,
tolerancia grupal e inter grupal, responsabilidad, solidaridad, confianza en si
mismo, seguridad, amor al prójimo, fermenta el compañerismo para compartir
ideas, conocimientos, inquietudes, todos ellos, los valores, facilitan el esfuerzo
para internalizar los conocimientos de manera significativa.
Conocimientos que aunque inherentes a una o varias aéreas favorecen el
crecimiento biológico, mental, emocional, individual, u social, sanos, de los
participantes con la única finalidad de propiciarles un desarrollo integral,
significativo y al docente, hacerle la tarea frente a su compromiso mas amena,
eficiente y eficaz, donde su ingenio se extralimite conscientemente.
El juego como estrategia de aprendizaje ayuda al estudiante a resolver sus
conflictos internos y a enfrentar las situaciones posteriores con decisión y
9 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
sabiduría, toda vez que el facilitador ha transitado junto con el ese camino tan
difícil como es el aprendizaje conducido por otros medios represivos, tradicionales,
y con una gran obsolescencia y desconocimiento de los aportes tecnológicos y
didácticos.
Allí el aula se convierte en un autentico laboratorio donde jugar es aprender
y viceversa.
4.3.1. Importancia del juego en el aprendizaje
Los juegos permiten orientar el interés del participante hacia las áreas que
se involucren en la actividad lúdica.
El docente hábil y con iniciativa inventa juegos que se acoplen a los
intereses, a las necesidades, a las expectativas, a la edad y al ritmo de
aprendizaje. Los juegos complicados le restan interés a su realización.
El docente se esfuerza porque los estudiantes lo escuchen. Se cree que el
participante es desatento y mal educado, no obstante, no se reflexiona sobre el
tipo de actividad que realiza o si solamente oye, por eso: molesta al compañero de
al lado, o se entretiene con cualquier cosa.
El juego permite descanso y relajación en donde no hay desorden ni
indisciplina, porque esos altos descansos, equilibran las actividades mentales con
las físicas y en muchos casos descansar no significa acostarse a dormir o
sentarse, sino cambiar de actividad.
Los juegos de los niños deben ser motores activos para darle oportunidad de
canalizar sus energías y a que se puedan manifestar tanto las facultades
mentales como la fuerza física sin higiene personal. Por este motivo, el juego
constituye una situación ideal para la formación de hábitos higiénicos.
5. DISEÑO METODOLOGICO DE LA INVESTIGACION
5.1. METODO DE LA INVESTIGACION
10 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
Este trabajo de investigación se va a iniciar para dar respuesta a la pregunta
¿En qué medida la estrategia de el juego, puede influir y facilitar el
aprendizaje del conocimiento del cuerpo humano en los niños/as?
Método inductivo
El método inductivo es un proceso en el que, a partir de casos particulares de
fenómenos aislados, se obtiene conclusiones generales o leyes universales;
este método de investigación teórica, de obtención de conocimientos va “de los
hechos a la causa y al descubrimiento de leyes”(Rodríguez,1994,Pág. 42).
5.2. MÉTODO PRÁCTICO DE LA INVESTIGACION
La investigación del trabajo de campo se realiza en el medio en que se
encuentra la unidad educativa, con el fin de obtener el registro escrito de la
realización del fenómeno en el mismo momento en el que se produce. El objeto
de investigación que será sujeto a la observación, la preparación del ambiente
donde se la ejecutará, y la definición de uso de técnicas de validación
científica.
En su aplicación práctica se requerirá como material central un cuaderno de
apuntes
Tabulación o interpretación de datos
Una vez concluida el trabajo de investigación se realizará una prueba y se
realizara la tabulación de datos con el propósito de brindar información, y ver
los resultados
5.3 DISEÑO Y TIPO DE ESTUDIO
El presente trabajo de investigación con las características propias que presenta,
es la investigación no experimental transversal, de tipo de investigación
Descriptivo Correlacional.
La investigación no experimental, “Es la que realiza la investigación sin manipular
11 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
deliberadamente las variables, es observar fenómenos tal y como se dan en su
contexto natural para después analizarlo” (HERNADEZ, R., FERNANDEZ, C. Y
BAPTISTA, P. “metodología de la Investigación”, Quinta edición 2010, Pág. 151.
El diseño de investigación transversal es la aplicación de instrumentos en único
momento, donde se recoge información para llegar a conclusiones de la
investigación.
HERNADEZ, R., FERNANDEZ, C. Y BAPTISTA, P. “metodología de la
Investigación”, Quinta edición 2010, Pág. 151.
“La investigación descriptiva se concentra en la característica del sujeto de
investigación, del problema y la problemática que le condiciona en su
desenvolvimiento, sus conclusiones se reduce a presentar dominaciones y
funcionalidades, o sea descubrir conductas relevantes y interpretativas”
(RAFAEL B. “Metodología de la investigación educativa” Pág., 184)
“Los estudios correlaciónales miden dos o más variables que se pretende ver si
están o no relacionadas en los mismos sujetos” (HERNADEZ, R., FERNANDEZ,
C. Y BAPTISTA, P., 1998, Pág. 184).
5.4. FORMULACION DE LA HIPOTESIS
La estrategia que se tiene como base el juego si influye y facilita el aprendizaje
del conocimiento del cuerpo humano en los niños/as del Centro de desarrollo
Integral CDI-5540 de la Ciudad de Viacha, curso 1ro de primaria de la presente
gestión
5.4.1. DETERMINACION DE VARIABLES
Variable independiente Estrategia de él juego
Variable dependiente Facilita el aprendizaje del
conocimiento del cuerpo humano
12 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
5.4.2. DEFINICION Y OPERACIÓNALIZACION DE VARIABLES
VARIABLES DEFINICIONES DIMENSIONES INDICADORES
V.I.
Estrategias de él
juego
Proceso o
técnicas a seguir,
por el cual, la
comunidad
educativa con
acciones de
participación
directa que
influye en la
determinación de
los propósitos
educacionales
que beneficie al
quehacer
educativo
Comunidad
educativa.
Pasos a seguir
Niños y
profesores
Padres de
familia.
VARIABLES DEFINICIONES DIMENSIONES INDICADORES
V.D.
Facilita el
aprendizaje del
conocimiento del
cuerpo humano
Proceso por el
cual, los
propósitos
educacionales se
hacen mas fáciles
y son
beneficiosos para
el a aprendizaje
Asumir
posiciones y
decisiones.
Capacidad de
producir
resultados.
-Cumplimiento
de objetivos
5.5. UNIVERSO O POBLACION DE ESTUDIO
La población a la cual se les evaluó fue en del Centro de desarrollo
Integral CDI-5540 niños de nivel preescolar, del mencionado
establecimiento
5.6. MUESTRA
13 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
Niños del nivel inicial Paralelo A total niños y niñas 15
5.7. TECNICA E INTRUMENTO
En cuanto a los instrumentos se utilizó un cuestionario, (pretest y
postest), videos, y juegos didácticos
RESULTADOS
FREQUENCIES VARIABLES=ED
/STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM
/BARCHART FREQ
/ORDER=ANALYSIS.
Frecuencias
Notas
Resultados creados 08-JUL-2013 20:04:55
Comentarios
Entrada
Conjunto de datos activo DataSet0
Filtro <ninguno>
Peso <ninguno>
Dividir archivo <ninguno>
Núm. de filas del archivo de
trabajo
16
Manipulación de los valores
perdidos
Definición de los perdidos
Los valores perdidos
definidos por el usuario serán
tratados como perdidos.
Casos utilizados
Los estadísticos se basan en
todos los casos con datos
válidos.
14 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
Sintaxis
FREQUENCIES
VARIABLES=ED
/STATISTICS=STDDEV
VARIANCE RANGE
MINIMUM MAXIMUM MEAN
MEDIAN MODE SUM
/BARCHART FREQ
/ORDER=ANALYSIS.
Recursos
Tiempo de procesador 00:00:01,49
Tiempo transcurrido 00:00:00,97
[DataSet0]
Estadísticos
EDAD
N
Válidos 15
Perdidos 1
Media 4,60
Mediana 5,00
Moda 5
Desv. típ. ,632
Varianza ,400
Rango 2
Mínimo 3
Máximo 5
Suma 69
EDAD
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válidos
otros 1 6,3 6,7 6,7
4 4 25,0 26,7 33,3
5 10 62,5 66,7 100,0
Total 15 93,8 100,0
15 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
Perdidos Sistema 1 6,3
Total 16 100,0
FREQUENCIES VARIABLES=SX
/STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM
/BARCHART FREQ
/ORDER=ANALYSIS.
Frecuencias
16 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
Notas
Resultados creados 08-JUL-2013 20:05:49
Comentarios
Entrada
Conjunto de datos activo DataSet0
Filtro <ninguno>
Peso <ninguno>
Dividir archivo <ninguno>
Núm. de filas del archivo de
trabajo
16
Manipulación de los valores
perdidos
Definición de los perdidos
Los valores perdidos
definidos por el usuario serán
tratados como perdidos.
Casos utilizados
Los estadísticos se basan en
todos los casos con datos
válidos.
Sintaxis
FREQUENCIES
VARIABLES=SX
/STATISTICS=STDDEV
VARIANCE RANGE
MINIMUM MAXIMUM MEAN
MEDIAN MODE SUM
/BARCHART FREQ
/ORDER=ANALYSIS.
Recursos
Tiempo de procesador 00:00:00,23
Tiempo transcurrido 00:00:00,20
[DataSet0]
Estadísticos
SEXO
N
Válidos 16
Perdidos 0
17 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
SEXO
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válidos
1 6,3 6,3 6,3
F 6 37,5 37,5 43,8
M 9 56,3 56,3 100,0
Total 16 100,0 100,0
FREQUENCIES VARIABLES=CP
/STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM
/BARCHART FREQ
/ORDER=ANALYSIS.
18 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
Frecuencias
Notas
Resultados creados 08-JUL-2013 20:07:00
Comentarios
Entrada
Conjunto de datos activo DataSet0
Filtro <ninguno>
Peso <ninguno>
Dividir archivo <ninguno>
Núm. de filas del archivo de
trabajo
16
Manipulación de los valores
perdidos
Definición de los perdidos
Los valores perdidos
definidos por el usuario serán
tratados como perdidos.
Casos utilizados
Los estadísticos se basan en
todos los casos con datos
válidos.
Sintaxis
FREQUENCIES
VARIABLES=CP
/STATISTICS=STDDEV
VARIANCE RANGE
MINIMUM MAXIMUM MEAN
MEDIAN MODE SUM
/BARCHART FREQ
/ORDER=ANALYSIS.
Recursos
Tiempo de procesador 00:00:00,22
Tiempo transcurrido 00:00:00,19
[DataSet0]
Estadísticos
CIUDAD DE PROCEDENCIA
19 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
N
Válidos 16
Perdidos 0
CIUDAD DE PROCEDENCIA
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válidos
1 6,3 6,3 6,3
EL ALTO 6 37,5 37,5 43,8
LA PAZ 5 31,3 31,3 75,0
VIACHA 4 25,0 25,0 100,0
Total 16 100,0 100,0
20 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
FREQUENCIES VARIABLES=CL
/STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM
/BARCHART FREQ
/ORDER=ANALYSIS.
Frecuencias
Notas
Resultados creados 08-JUL-2013 20:08:53
Comentarios
Entrada
Conjunto de datos activo DataSet0
Filtro <ninguno>
Peso <ninguno>
Dividir archivo <ninguno>
Núm. de filas del archivo de
trabajo
16
Manipulación de los valores
perdidos
Definición de los perdidos
Los valores perdidos
definidos por el usuario serán
tratados como perdidos.
Casos utilizados
Los estadísticos se basan en
todos los casos con datos
válidos.
Sintaxis
FREQUENCIES
VARIABLES=CL
/STATISTICS=STDDEV
VARIANCE RANGE
MINIMUM MAXIMUM MEAN
MEDIAN MODE SUM
/BARCHART FREQ
/ORDER=ANALYSIS.
Recursos
Tiempo de procesador 00:00:00,20
Tiempo transcurrido 00:00:00,17
21 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
[DataSet0]
Estadísticos
COLEGIO
N
Válidos 16
Perdidos 0
COLEGIO
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válidos
1 6,3 6,3 6,3
COMVENIO 1 6,3 6,3 12,5
CONVENIO 1 6,3 6,3 18,8
FISCAL 10 62,5 62,5 81,3
PARTICUL 3 18,8 18,8 100,0
Total 16 100,0 100,0
22 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
FREQUENCIES VARIABLES=FN
/STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM
/BARCHART FREQ
/ORDER=ANALYSIS.
Frecuencias
Notas
Resultados creados 08-JUL-2013 20:09:19
23 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
Comentarios
Entrada
Conjunto de datos activo DataSet0
Filtro <ninguno>
Peso <ninguno>
Dividir archivo <ninguno>
Núm. de filas del archivo de
trabajo
16
Manipulación de los valores
perdidos
Definición de los perdidos
Los valores perdidos
definidos por el usuario serán
tratados como perdidos.
Casos utilizados
Los estadísticos se basan en
todos los casos con datos
válidos.
Sintaxis
FREQUENCIES
VARIABLES=FN
/STATISTICS=STDDEV
VARIANCE RANGE
MINIMUM MAXIMUM MEAN
MEDIAN MODE SUM
/BARCHART FREQ
/ORDER=ANALYSIS.
Recursos
Tiempo de procesador 00:00:00,20
Tiempo transcurrido 00:00:00,17
[DataSet0]
Estadísticos
FECHA DE NACIMIENTO
N
Válidos 15
Perdidos 1
Media 2008,47
Mediana 2008,00
Moda 2008
Desv. típ. ,640
Varianza ,410
Rango 2
24 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
Mínimo 2008
Máximo 2010
Suma 30127
FECHA DE NACIMIENTO
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válidos
2008 9 56,3 60,0 60,0
2009 5 31,3 33,3 93,3
2010 1 6,3 6,7 100,0
Total 15 93,8 100,0
Perdidos Sistema 1 6,3
Total 16 100,0
25 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
FREQUENCIES VARIABLES=P2
/STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM
/BARCHART FREQ
/ORDER=ANALYSIS.
Frecuencias
Notas
Resultados creados 08-JUL-2013 20:10:15
Comentarios
Entrada
Conjunto de datos activo DataSet0
Filtro <ninguno>
Peso <ninguno>
Dividir archivo <ninguno>
Núm. de filas del archivo de
trabajo
16
Manipulación de los valores
perdidos
Definición de los perdidos
Los valores perdidos
definidos por el usuario serán
tratados como perdidos.
Casos utilizados
Los estadísticos se basan en
todos los casos con datos
válidos.
Sintaxis
FREQUENCIES
VARIABLES=P2
/STATISTICS=STDDEV
VARIANCE RANGE
MINIMUM MAXIMUM MEAN
MEDIAN MODE SUM
/BARCHART FREQ
/ORDER=ANALYSIS.
Recursos
Tiempo de procesador 00:00:00,17
Tiempo transcurrido 00:00:00,16
26 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
[DataSet0]
Estadísticos
2.- ¿Conoces tu cuerpo?
N
Válidos 16
Perdidos 0
2.- ¿Conoces tu cuerpo?
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válidos
1 6,3 6,3 6,3
NO 10 62,5 62,5 68,8
SI 3 18,8 18,8 87,5
SON RESP 2 12,5 12,5 100,0
Total 16 100,0 100,0
27 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
FREQUENCIES VARIABLES=P3
/STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM
/BARCHART FREQ
/ORDER=ANALYSIS.
Frecuencias
Notas
Resultados creados 08-JUL-2013 20:11:11
28 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
Comentarios
Entrada
Conjunto de datos activo DataSet0
Filtro <ninguno>
Peso <ninguno>
Dividir archivo <ninguno>
Núm. de filas del archivo de
trabajo
16
Manipulación de los valores
perdidos
Definición de los perdidos
Los valores perdidos
definidos por el usuario serán
tratados como perdidos.
Casos utilizados
Los estadísticos se basan en
todos los casos con datos
válidos.
Sintaxis
FREQUENCIES
VARIABLES=P3
/STATISTICS=STDDEV
VARIANCE RANGE
MINIMUM MAXIMUM MEAN
MEDIAN MODE SUM
/BARCHART FREQ
/ORDER=ANALYSIS.
Recursos
Tiempo de procesador 00:00:00,17
Tiempo transcurrido 00:00:00,16
[DataSet0]
Estadísticos
3.- ¿Cuidas tu cuerpo?
N
Válidos 16
Perdidos 0
3.- ¿Cuidas tu cuerpo?
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
29 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
Válidos
1 6,3 6,3 6,3
NO 4 25,0 25,0 31,3
SI 10 62,5 62,5 93,8
SON RESP 1 6,3 6,3 100,0
Total 16 100,0 100,0
FREQUENCIES VARIABLES=P4
/STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM
/BARCHART FREQ
/ORDER=ANALYSIS.
30 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
Frecuencias
Notas
Resultados creados 08-JUL-2013 20:11:46
Comentarios
Entrada
Conjunto de datos activo DataSet0
Filtro <ninguno>
Peso <ninguno>
Dividir archivo <ninguno>
Núm. de filas del archivo de
trabajo
16
Manipulación de los valores
perdidos
Definición de los perdidos
Los valores perdidos
definidos por el usuario serán
tratados como perdidos.
Casos utilizados
Los estadísticos se basan en
todos los casos con datos
válidos.
Sintaxis
FREQUENCIES
VARIABLES=P4
/STATISTICS=STDDEV
VARIANCE RANGE
MINIMUM MAXIMUM MEAN
MEDIAN MODE SUM
/BARCHART FREQ
/ORDER=ANALYSIS.
Recursos
Tiempo de procesador 00:00:00,17
Tiempo transcurrido 00:00:00,16
[DataSet0]
Estadísticos
4.- ¿para qué sirve la Mano?
N
Válidos 16
Perdidos 0
31 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
4.- ¿para qué sirve la Mano?
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válidos
1 6,3 6,3 6,3
CORRE 2 12,5 12,5 18,8
GUSTAR 9 56,3 56,3 75,0
TOCAR 4 25,0 25,0 100,0
Total 16 100,0 100,0
FREQUENCIES VARIABLES=P5
/STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM
32 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
/BARCHART FREQ
/ORDER=ANALYSIS.
Frecuencias
Notas
Resultados creados 08-JUL-2013 20:12:00
Comentarios
Entrada
Conjunto de datos activo DataSet0
Filtro <ninguno>
Peso <ninguno>
Dividir archivo <ninguno>
Núm. de filas del archivo de
trabajo
16
Manipulación de los valores
perdidos
Definición de los perdidos
Los valores perdidos
definidos por el usuario serán
tratados como perdidos.
Casos utilizados
Los estadísticos se basan en
todos los casos con datos
válidos.
Sintaxis
FREQUENCIES
VARIABLES=P5
/STATISTICS=STDDEV
VARIANCE RANGE
MINIMUM MAXIMUM MEAN
MEDIAN MODE SUM
/BARCHART FREQ
/ORDER=ANALYSIS.
Recursos
Tiempo de procesador 00:00:00,17
Tiempo transcurrido 00:00:00,16
[DataSet0]
33 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
Estadísticos
5.- ¿para qué sirve los ojos?
N
Válidos 16
Perdidos 0
5.- ¿para qué sirve los ojos?
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válidos
1 6,3 6,3 6,3
JUGAR 9 56,3 56,3 62,5
SENTIR 1 6,3 6,3 68,8
VER 5 31,3 31,3 100,0
Total 16 100,0 100,0
34 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
FREQUENCIES VARIABLES=P6
/STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM
/BARCHART FREQ
/ORDER=ANALYSIS.
Frecuencias
Notas
Resultados creados 08-JUL-2013 20:12:26
35 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
Comentarios
Entrada
Conjunto de datos activo DataSet0
Filtro <ninguno>
Peso <ninguno>
Dividir archivo <ninguno>
Núm. de filas del archivo de
trabajo
16
Manipulación de los valores
perdidos
Definición de los perdidos
Los valores perdidos
definidos por el usuario serán
tratados como perdidos.
Casos utilizados
Los estadísticos se basan en
todos los casos con datos
válidos.
Sintaxis
FREQUENCIES
VARIABLES=P6
/STATISTICS=STDDEV
VARIANCE RANGE
MINIMUM MAXIMUM MEAN
MEDIAN MODE SUM
/BARCHART FREQ
/ORDER=ANALYSIS.
Recursos
Tiempo de procesador 00:00:00,17
Tiempo transcurrido 00:00:00,17
[DataSet0]
Estadísticos
6.- ¿para qué sirve la Nariz?
N
Válidos 16
Perdidos 0
6.- ¿para qué sirve la Nariz?
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
36 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
Válidos
1 6,3 6,3 6,3
DEGUSTAR 3 18,8 18,8 25,0
OLER 4 25,0 25,0 50,0
SABOREAR 8 50,0 50,0 100,0
Total 16 100,0 100,0
FREQUENCIES VARIABLES=P7
/STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM
/BARCHART FREQ
/ORDER=ANALYSIS.
37 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
Frecuencias
Notas
Resultados creados 08-JUL-2013 20:12:42
Comentarios
Entrada
Conjunto de datos activo DataSet0
Filtro <ninguno>
Peso <ninguno>
Dividir archivo <ninguno>
Núm. de filas del archivo de
trabajo
16
Manipulación de los valores
perdidos
Definición de los perdidos
Los valores perdidos
definidos por el usuario serán
tratados como perdidos.
Casos utilizados
Los estadísticos se basan en
todos los casos con datos
válidos.
Sintaxis
FREQUENCIES
VARIABLES=P7
/STATISTICS=STDDEV
VARIANCE RANGE
MINIMUM MAXIMUM MEAN
MEDIAN MODE SUM
/BARCHART FREQ
/ORDER=ANALYSIS.
Recursos
Tiempo de procesador 00:00:00,19
Tiempo transcurrido 00:00:00,17
[DataSet0]
Estadísticos
7.- ¿para qué sirve la lengua?
N
Válidos 16
Perdidos 0
38 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
7.- ¿para qué sirve la lengua?
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válidos
1 6,3 6,3 6,3
COMER 10 62,5 62,5 68,8
OLER 2 12,5 12,5 81,3
SABOREAR 3 18,8 18,8 100,0
Total 16 100,0 100,0
FREQUENCIES VARIABLES=P8
/STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM
39 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
/BARCHART FREQ
/ORDER=ANALYSIS.
Frecuencias
Notas
Resultados creados 08-JUL-2013 20:12:59
Comentarios
Entrada
Conjunto de datos activo DataSet0
Filtro <ninguno>
Peso <ninguno>
Dividir archivo <ninguno>
Núm. de filas del archivo de
trabajo
16
Manipulación de los valores
perdidos
Definición de los perdidos
Los valores perdidos
definidos por el usuario serán
tratados como perdidos.
Casos utilizados
Los estadísticos se basan en
todos los casos con datos
válidos.
Sintaxis
FREQUENCIES
VARIABLES=P8
/STATISTICS=STDDEV
VARIANCE RANGE
MINIMUM MAXIMUM MEAN
MEDIAN MODE SUM
/BARCHART FREQ
/ORDER=ANALYSIS.
Recursos
Tiempo de procesador 00:00:00,16
Tiempo transcurrido 00:00:00,16
[DataSet0]
40 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
Estadísticos
8.- ¿para qué sirve los pies?
N
Válidos 16
Perdidos 0
8.- ¿para qué sirve los pies?
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válidos
1 6,3 6,3 6,3
CAMINAR 9 56,3 56,3 62,5
SENTIR 5 31,3 31,3 93,8
TOCAR 1 6,3 6,3 100,0
Total 16 100,0 100,0
41 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
FREQUENCIES VARIABLES=P9
/STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM
/BARCHART FREQ
/ORDER=ANALYSIS.
Frecuencias
Notas
Resultados creados 08-JUL-2013 20:13:16
42 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
Comentarios
Entrada
Conjunto de datos activo DataSet0
Filtro <ninguno>
Peso <ninguno>
Dividir archivo <ninguno>
Núm. de filas del archivo de
trabajo
16
Manipulación de los valores
perdidos
Definición de los perdidos
Los valores perdidos
definidos por el usuario serán
tratados como perdidos.
Casos utilizados
Los estadísticos se basan en
todos los casos con datos
válidos.
Sintaxis
FREQUENCIES
VARIABLES=P9
/STATISTICS=STDDEV
VARIANCE RANGE
MINIMUM MAXIMUM MEAN
MEDIAN MODE SUM
/BARCHART FREQ
/ORDER=ANALYSIS.
Recursos
Tiempo de procesador 00:00:00,17
Tiempo transcurrido 00:00:00,17
[DataSet0]
Estadísticos
9.- ¿para qué sirve los oídos?
N
Válidos 16
Perdidos 0
9.- ¿para qué sirve los oídos?
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
43 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
Válidos
1 6,3 6,3 6,3
ESCUCHAR 2 12,5 12,5 18,8
PARA EL 9 56,3 56,3 75,0
UBUCARNO 4 25,0 25,0 100,0
Total 16 100,0 100,0
FREQUENCIES VARIABLES=P10
/STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM
/BARCHART FREQ
/ORDER=ANALYSIS.
44 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
Frecuencias
Notas
Resultados creados 08-JUL-2013 20:13:33
Comentarios
Entrada
Conjunto de datos activo DataSet0
Filtro <ninguno>
Peso <ninguno>
Dividir archivo <ninguno>
Núm. de filas del archivo de
trabajo
16
Manipulación de los valores
perdidos
Definición de los perdidos
Los valores perdidos
definidos por el usuario serán
tratados como perdidos.
Casos utilizados
Los estadísticos se basan en
todos los casos con datos
válidos.
Sintaxis
FREQUENCIES
VARIABLES=P10
/STATISTICS=STDDEV
VARIANCE RANGE
MINIMUM MAXIMUM MEAN
MEDIAN MODE SUM
/BARCHART FREQ
/ORDER=ANALYSIS.
Recursos
Tiempo de procesador 00:00:00,22
Tiempo transcurrido 00:00:00,17
[DataSet0]
Estadísticos
10.- ¿para qué sirve los glúteos?
N
Válidos 16
Perdidos 0
45 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
10.- ¿para qué sirve los glúteos?
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válidos
1 6,3 6,3 6,3
CORRER 1 6,3 6,3 12,5
NO SE 13 81,3 81,3 93,8
SENTARSE 1 6,3 6,3 100,0
Total 16 100,0 100,0
CONCLUSION.
46 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
La conclusión a la que se llego es que los niños gracias a la implementación del
juego como una estrategia de aprendizaje, aprendieron todas las partes
fundamentales del cuerpo humano.
RECOMENDACIONES.
Se debe incentivar a los niños y profesores de futuras generaciones q ya que el
conocer el cuerpo nos permitirá respetar y cuidarnos a nosotros mismos.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFÍCAS
ANDER-EGG, E. (1978). Técnicas de investigación social. Buenos Aires, El Cid
editor.
AUSUBEL, D. J. y otros. (1982). Psicología educativa. Un punto de vista
cognoscitivo. México, Trillas.
CAÑEQUE, H. (1993). Juego y vida. Buenos Aires, El Ateneo.
CHARRÍA DE ALONSO, M.E. y A. González. (1993). Hacia una nueva
Pedagogía de la lectura. Bogotá, Procultura- Cerlalc. DÁVILA , R. J. (1987). El
juego y la ludoteca. Importancia pedagógica. Mérida,
Talleres Gráficos de la ULA
DECROLY, O. Y E. Monchamp, (1998). El juego educativo. Iniciación a la
actividad intelectual y motriz. Madrid, Morata. Traducción de: Initiation à
l´activité intellectuelle et motrice.
ERIKSON, E. ( 1972). “Juego y actualidad”. En Piaget, J., Lorenz, K. Juego y
desarrollo. Barcelona, Grijalbo.
GONZÁLEZ ALCANTUD, J. A. (1993). Tractatus Ludorum. Una antropología
del juego. Barcelona- España. Anthropos.
GOODMAN, K. (1989). “El proceso de lectura. Consideraciones a través de la
lengua y el desarrollo”. En: Lectoescritura. Lectura. UPEL. Caracas.
KLEIN, M. ( 1929). La personificación en el juego de los niños. Buenos Aires,
Hormé, s. a.
LARROYO, F. (1973). Historia general de la pedagogía. México, Porrúa, s. a.
1973.
LEIF, J. y L. Brunelle. (1978). La verdadera naturaleza del juego. Buenos
Aires, Kapelusz.
LOMELLI ROSARIO, A. (1933). Lecciones de Historia Universal. Maracaibo-
Venezuela, Hermanos Belloso Rosell.
47 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática
MINISTERIO DE EDUCACIÓN (1999). La transversalidad curricular en la
Educación Básica”. En Educere, Año 3 Nº 5. Mérida. Talleres Gráficos de la
ULA.
———————— (s.p.i). Sugestiones metodológicas para la enseñanza de los
juegos.
———————— (1997). Currículo Básico Nacional. UCEP.
PARCERISA ARAN, A.(Dir.) (2000). El constructivismo en la práctica.
Barcelona –España, Cotás, S.L.
PIAGET, J. ( 1945). Le jeu en la formation du symbole chez l´enfant. París,
Delachaux et Niestlé.
PRIETO FIGUEROA, L.B. (1984). Principios generales de la educación.
Caracas,
Monte Ávila Editores.
REYES -NAVIA, R.M. (1993). El juego. Procesos de desarrollo y socialización.
Colombia, Imprenta Nacional.
SMITH, F. (1983). Comprensión de la lectura. México, Trillas.
STOETZELl, J. (1975). El adolescente. Cormary (Dir.) “ La pedagogía”. En
Diccionarios del Saber Moderno. España, Mensajero.
TORRES, C.M. (1999). El juego en el aprendizaje de la contabilidad en la
tercera etapa de la Educación Básica. Mérida. Talleres Gráficos de la ULA.
TORRES PERDOMO, M. E. (1991). Literalidad en la Educación Básica. Mérida,
Consejo de Publicaciones de la ULA.
——————— (1993). La candidez de un niño. Mérida, Consejo de
Publicaciones de la ULA.
——————— (2001). La lectura y la escritura: un binomio completo.
Mimeografiado.
VIGOTSKY, L. S. (1966). “El papel del juego en el desarrollo del niño”. En El
desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Barcelona, Grijalbo.
WALLON, H. (1942). El juego en la evolución psicológica del niño. Buenos
Aires, Psique.
WINNICOTT, D. W. (1971). Realidad y juego. Barcelona, Gedisa.
48 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis
Informática

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Proyecto terminado

  • 1. Docente: Lic. Richard Tarqui Universitario: Huallpara Mamani Freddy Kantuta Siñani Jose luis Gestión: 2013
  • 2. 1. PLANTEMIENTO DEL PROBLEMA En este sentido los gustos y las costumbres en todo el mundo han evolucionado a la par, de la ciencia y la tecnología, no obstante, por ejemplo si comparamos una niña Boliviana, con cualquier otro país o cualquier parte del mundo de hace unos cuantos siglos con la de hoy, en sus gustos encontramos que antes y ahora, el juego que ellas tuvieron y mas preferido fue y es la muñeca y con ella la muñeca representa el papel de la mamá frente a su hija. Así se observa que los animales disfrutan del juego a su manera cuando están pequeños y retozan con cualquier objeto que se encuentran como si este fuera en realidad en verdadero juguete. Otra característica también observable radica en que ellos miden sus fuerzas con los animales pequeños, en peleas donde nadie puede considerarse perdedor. Esta contienda las realiza como una forma de diversión y para ponernos en evidencia sus cualidades sorprendentes. El juego como entretenimiento suaviza las asperezas y dificultades de la vida y gracias a él se puede disfrutar de un verdadero descanso después de una larga y tal vez dura jornada de trabajo. De allí que el juego se ha tenido como una actividad recreativa como una forma de paliar el duro trabajo donde el ejercicio mental haya ocupado un lugar de primera magnitud. El juego es estimulante y favorecedor de cualidades morales en los niños como son la honradez y dominio de sí mismo, la seguridad, la atención se contrasta en lo que hace, la reflexión ,a la búsqueda de alternativas para ganar el respeto por las reglas del juego, la curiosidad, la imaginación el sentido común, pero sobre todo el juego limpio, sin trampas, es decir, con todas las cartas sobre la mesa, sin esconder ninguna en la manga, como se acostumbra decir, y la solidaridad con los amigos, con el grupo. En el momento de juego no interferido el grupo y la persona, cada jugador, llega a alcanzar un equilibrio óptimo, y se puede decir que cada sujeto logra una perfecta relajación. El juego es una actividad que posee sus reglas especiales, pero que tiene como finalidad la diversión jugador, es decir que y cuando hacerlas, debe así mismo expresar cual es el resultado del juego, el cual se convierte en beneficio o ganancia para los ganadores. 2 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 3. El juego, como actividad que se realiza dentro del aula, es tomado como sinónimo de trabajo, en realidad lo es, y trabajo es ocuparse de una actividad, ejercicio, tarea y a este, trabajo, hay que aplicarle una buena dosis de esfuerzo físico y mental para convertirlo en realidad, es decir para ejecutarlo, no importa de que capacidades tenga que valerse quien lo ejecuta. Lo único cierto es que el juego existe, es decir, necesita de la presencia de los jugadores, un solo jugador no tiene competidor, por lo tanto el juego n o puede ni debe considerarse una simple representación mental. 1.1. FORMULACION DEL PROBLEMA ¿En qué medida la estrategia de él juego, puede influir y facilitar el aprendizaje del conocimiento del cuerpo humano en los niños/as del Centro de desarrollo Integral CDI-5540 de la presente gestión? 1.2. FORMULACIÓN DE LOS OBJETIVOS 1.2.1. OBJETIVO GENERAL Conocer el grado de aprendizaje, y en qué medida favorece a los niños conocer sobre los mismos y Fomentar el juego para el aprendizaje del cuerpo humano. 1.2.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS - Hacer un diagnostico para conocer en que grado de aprendizaje y ver como influye el juego en los niños. - Determinar el nivel de conocimiento una vez aplicadas las estrategias. - Proponer estrategias donde el juego es el elemento principal. 3 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 4. - Que los niños conozcan su cuerpo, y que sepan cuan importante es cada uno. - 2. JUSTIFICACION El juego bien orientado es una fuente de grandes provechos. El niño aprende porque el juego es el aprendizaje y los mejores maestros han de ser los padres La necesidad de realizar esta actividad en el Centro de desarrollo Integral CDI-5540 la permitiera sugerir que este trabajo además de hacer un aporte en cuanto al uso del juego en el aprendizaje se justifica porque se dará la oportunidad para que los docentes produzcan otros juegos o realicen otro tipo de actividades distintas a la del solo uso del pizarrón y la tiza, donde la copia es el ingrediente principal. La distracción y el relajamiento que se produce cuando en conocimiento se obtienen a través del juego. El tema que se ha seleccionado esta referido al juego como una forma de adquirir aprendizaje. Por este motivo, el hombre a lo largo de toda la vida se ha visto a la necesidad de inventar sus propios juegos, sin dejar de disfrutar de aquellos que le han sido enseñados por sus progenitores o antepasados. El juego es fundamentalmente una actividad libre. Las personas cuando jugamos lo hacemos por placer; precisamente el poder responder a la necesidad de pasarla bien, sin otra motivación, supone un acto de libertad. El juego se aleja de lo cotidiano, ocupa parámetros especiales y temporales diferentes de los impuestos por la rutina diaria. El juego se realiza según una norma o regla, siguiendo una determinada estructura y, por consiguiente, crea orden. El juego se puede considerar como la actividad fundamental de la infancia, actividad que se prolonga en la vida adulta. Estamos seguros que éste se convertirá en el gran instrumento socializador. 4 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 5. La oportunidad de conocer otras formas de aprendizaje agradable diferente, y poder ponerlas en práctica con su propia iniciativa y creatividad. La finalidad en la aprehensión del conocimiento y la duración del mismo una vez adquirido. El juego visto de esta manera sirve para canalizar las tenciones, llegando poco a poco a diferenciar que cosa es juego y que no lo es. El papel de la educación escolarizada, o no estriba en conseguir que el niño y la niña y también el adolecente, y adulto, lleguen a adquirir la noción del límite entre lo que es juego y lo que no lo es. Si entiende esta diferencia, entonces es capaz de reconocer al juego como parte importante dentro de su trabajo y solo así puede llegar a considerarse un ciudadano responsable con deberes y también derechos en la sociedad a la cual pertenece.. 3. MARCO CONTEXTUAL 3.1 REALIDAD EXTERNA DE LA INSTITUCION El Centro de desarrollo Integral CDI-5540, la cual queda ubicada el la localidad de Viacha, Distrito 6, Carretera a Viacha Cruce Chonchocoro Viliroco a 45 minutos de la Ceja, y lo que se puede rescatar como un antecedente de este centro es que, donde actualmente está ubicado en la iglesia evangélica Misiones Mundiales antes era una hacienda, y con la reforma agraria, los comunarios del lugar lo tomaron y desde ese momento funciono como escuela para los niños del lugar y lo que podemos resaltar también de este colegio es el nombre del primer Director quien Dirigió esta escuela fue el Señor Víctor Avendaño este colegio es de la comunidad Viliroco, antes era escuela y posteriormente se cambio a colegio como lo es, ya en la actualidad. 3.2. REALIDAD INTERNA DE LA INSTITUCION En lo que respecta a la realidad de este colegio es como ya dije pertenece a la Comunidad Viliroco, porque los comunarios hacen el cargo de junta escolar desde inicio y también ellos se encargan de los arreglos del colegio, cada año hacen 5 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 6. cambio con otros comunarios, porque son varios los comunarios, pero ya en la actualidad ya hay representantes de los padres de familia. Actualmente el Centro de desarrollo Integral CDI-5540 cuenta con profesores, 7director, 1 secretaria, 1 regente y 1 portera, en cuanto a la infraestructura cuenta aulas para todos los paralelos pero cada aula tiene el el curso Su pisaron, en donde se escribe con tiza, cuenta con 2 canchas de futsal , 2 canchas de futbol , el patio de este colegio es de tierra aun, también una dirección y su secretaria. 4. MARCO TEORICO 4.1. REVISION BIBLIOGRAFICA 4.2 .EL JUEGO 4.2.1 Antecedente del juego Los orígenes del juego se ubican varios años antes de Jesucristo, sin embargo, con el juego la socialización ha sido tomada como aspecto fundamental tanto en épocas remotas como en la actual. 4.2.2. El juego para el rey Ciro El Rey Astiajes Ultimo monarca de los medos, es el padre de Mandana y abuelo de Ciro. Este rey quiso que Ciro muriese porque creía que lo destronaría, pero el boyero quien manda y conduce bueyes no cumplió la promesa y se quedo con el niño. Los niños boyeros que jugaban con el nombre rey y el pequeño monarca se creyo rey muy en serio, al punto de mandar a azotar a los súbditos, sus compañeros, que no lo obedecieran. Cuando el rey se entero de los acurrido, inmediatamente 6 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 7. descubrió que ese niño era el hijo de Mandana, pero Ciro llego a ser el rey de los medos y persas (Lomelli Rosario, 1933: 79) 4.2.3. El juego entre bastidores en la Guerra de Troya. Quienes se consideran los míticos inventores del Alquerque juego se dice que lo crearon para combatir el aburrimiento que les causaba el asedio de troya. El nombre que le dieron fue “Jugar a los merelle”(Revista Año Cero, Año IV, 04- 0493-33, p.61). 4.2.4. Los juegos olímpicos Los griegos se reunían cada cuatro años en la ciudad de Olimpia, en el Peloponeso, para celebrar los juegos olímpicos. Estos juegos consistían en espectáculos de carrera, pugilatos, corridas de caballo y otros. En ellos tomaban parte los campeones concurrentes. Cada vencedor recibía una corona de olivo y un pregonero proclamaba su nombre, el de sus padres y el de su patria y a la vez recibía grandes honores. Fue a partir del año 776 a.C. cuando se comenzaron a registrar los nombres de los vencedores, por este motivó a esta fecha se le dio el nombre de primera Olimpia. Desde ese momento se comenzó a contar el tiempo por olimpiadas hasta el año 394 d.C. en que el emperador Teodosio suprimió esos juegos. Los juegos olímpicos eran consagrados a Júpiter. Los Griegos también celebraban periódicamente otros juegos nacionales: los piticos en Delfos, en honor a Apolo, loa ístmicos en Corintio, en honor a Neptuno y los nemeos en Nemea, consagrados a Hércules (Lomelli Rosario, 1933: 91). En ese sentido “el juego tuvo entre los griegos extensión y significado como en ningún otro pueblo. Entre ellos no servía solo para el cultivo del cuerpo; sus dioses también gustaban del juego. Los favoritos del muchacho en el libro heroico de Homero habían gozado del juego:” (p. 143). En este ámbito, los niños también jugaban con el trompo. Con la cuerda y con la pelota. Usaban el columpio y los zancos. 7 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 8. 4.2.5. Los estados de cultura en Atenas. (Larroyo, 1973: 143). Atenas fue una ciudad inclinada al comercio, a la industria, a la marina, a las artes y las letras. Cuando el legislador salón (638-559 a. C.) y el tirano Pisistrato el régimen era oligárquico. Fue Clistenes (507 a. C.) quien irrumpe la democracia. De allí que la educación ateniense respondiera y promoviera la cultura ciudadana. Por este motivo durante los primeros seis años los niños permanecían en el seno de la familia y disfrutaban de prudente libertad. Con excepcional tacto advirtieron los atenienses la importancia trascendental del juego en la formación del ser humano, se allí que la educación intelectual se desenvolvía en un ambiente de sumo agrado: la educación por el juego. 4.2.6. Juegos y deporte en la Edad Media (Larrayo, 1973: 281- 283) En la edad media la cultura corporal se realiza por medio de juegos y deportes dentro de las circunstancias políticas y sociales del momento. Este contexto hace que adquiera típicas modalidades. Por eso en las fiestas y diversiones populares se realizaban aquellas actividades que las instituciones educativas habían propiciado. No todo era color de rosa en el juego, en la segunda mitad del siglo XVI. Sin embargo, siguiendo las teorías aristotélicas de la autropelia, Covarrubias (citado por González Alcantud, 1993: 116) señala que:” …. El descanso del alma se delectación. Donde se sigue que así como la fatigamos con profunda atención y encogimiento: así es menester los soltemos y repemos las interiores fuerzas, con un deleitable derramamiento y vagación o distracción y porque juego Es que es dicho o hecho, en el que se procura delectación de las virtudes animales. Sigue se de necesidad que para relevar y recrear el espíritu es necesario en la vida humana juegos, entretenimiento y o pasatiempo. 8 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 9. Esas teorías Aristotélicas no solo buscaban el descanso del cuerpo y del alma sino también su recreación. De igual manera se expresaban el resto de los teólogos y casuistas de la época, en cuanto a sus principios. Santo Tomas según este principio de la eutropelia sostiene que: “…., Pero la delectación es varia y multiforme, pues unas son malas y otras buenas. Luego la delectación no es medida y regla de los actos morales” (pp. 117 – 118) En el articulo 2 de la cuestión 168 de la Summa Theologica se prehunta Santo Tomas si los juegos pueden ser objetos de virtud para lo cual da la siguiente respuesta: “El hombre necesita de cuando en cuando del reposo corporal, porque sus fuerzas son limitadas e incapaces para un trabajo ilimitado. Y el alma exige también someterse a esa misma ley, pues sus energías son igualmente limitadas y, cuando se exceden en el modo de obrar, sienten fatiga. Además, el alma, en sus operaciones, va unida al cuerpo, usando de los órganos sensibles para realizar sus actos; y cuando sale al mundo de lo encanto del alma se halla en placer…., debemos buscar un placer apropiado que alivie la fatiga espiritual procurando en rebajamiento en la tensión del espíritu (pp. 74 – 75). 4.3. Definición. El juego como elemento primordial en las estrategias para facilitar el aprendizaje, se considera como un conjunto de actividades agradables, cortas, divertidas, con reglas que permiten el fortalecimiento de los valores: respeto, tolerancia grupal e inter grupal, responsabilidad, solidaridad, confianza en si mismo, seguridad, amor al prójimo, fermenta el compañerismo para compartir ideas, conocimientos, inquietudes, todos ellos, los valores, facilitan el esfuerzo para internalizar los conocimientos de manera significativa. Conocimientos que aunque inherentes a una o varias aéreas favorecen el crecimiento biológico, mental, emocional, individual, u social, sanos, de los participantes con la única finalidad de propiciarles un desarrollo integral, significativo y al docente, hacerle la tarea frente a su compromiso mas amena, eficiente y eficaz, donde su ingenio se extralimite conscientemente. El juego como estrategia de aprendizaje ayuda al estudiante a resolver sus conflictos internos y a enfrentar las situaciones posteriores con decisión y 9 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 10. sabiduría, toda vez que el facilitador ha transitado junto con el ese camino tan difícil como es el aprendizaje conducido por otros medios represivos, tradicionales, y con una gran obsolescencia y desconocimiento de los aportes tecnológicos y didácticos. Allí el aula se convierte en un autentico laboratorio donde jugar es aprender y viceversa. 4.3.1. Importancia del juego en el aprendizaje Los juegos permiten orientar el interés del participante hacia las áreas que se involucren en la actividad lúdica. El docente hábil y con iniciativa inventa juegos que se acoplen a los intereses, a las necesidades, a las expectativas, a la edad y al ritmo de aprendizaje. Los juegos complicados le restan interés a su realización. El docente se esfuerza porque los estudiantes lo escuchen. Se cree que el participante es desatento y mal educado, no obstante, no se reflexiona sobre el tipo de actividad que realiza o si solamente oye, por eso: molesta al compañero de al lado, o se entretiene con cualquier cosa. El juego permite descanso y relajación en donde no hay desorden ni indisciplina, porque esos altos descansos, equilibran las actividades mentales con las físicas y en muchos casos descansar no significa acostarse a dormir o sentarse, sino cambiar de actividad. Los juegos de los niños deben ser motores activos para darle oportunidad de canalizar sus energías y a que se puedan manifestar tanto las facultades mentales como la fuerza física sin higiene personal. Por este motivo, el juego constituye una situación ideal para la formación de hábitos higiénicos. 5. DISEÑO METODOLOGICO DE LA INVESTIGACION 5.1. METODO DE LA INVESTIGACION 10 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 11. Este trabajo de investigación se va a iniciar para dar respuesta a la pregunta ¿En qué medida la estrategia de el juego, puede influir y facilitar el aprendizaje del conocimiento del cuerpo humano en los niños/as? Método inductivo El método inductivo es un proceso en el que, a partir de casos particulares de fenómenos aislados, se obtiene conclusiones generales o leyes universales; este método de investigación teórica, de obtención de conocimientos va “de los hechos a la causa y al descubrimiento de leyes”(Rodríguez,1994,Pág. 42). 5.2. MÉTODO PRÁCTICO DE LA INVESTIGACION La investigación del trabajo de campo se realiza en el medio en que se encuentra la unidad educativa, con el fin de obtener el registro escrito de la realización del fenómeno en el mismo momento en el que se produce. El objeto de investigación que será sujeto a la observación, la preparación del ambiente donde se la ejecutará, y la definición de uso de técnicas de validación científica. En su aplicación práctica se requerirá como material central un cuaderno de apuntes Tabulación o interpretación de datos Una vez concluida el trabajo de investigación se realizará una prueba y se realizara la tabulación de datos con el propósito de brindar información, y ver los resultados 5.3 DISEÑO Y TIPO DE ESTUDIO El presente trabajo de investigación con las características propias que presenta, es la investigación no experimental transversal, de tipo de investigación Descriptivo Correlacional. La investigación no experimental, “Es la que realiza la investigación sin manipular 11 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 12. deliberadamente las variables, es observar fenómenos tal y como se dan en su contexto natural para después analizarlo” (HERNADEZ, R., FERNANDEZ, C. Y BAPTISTA, P. “metodología de la Investigación”, Quinta edición 2010, Pág. 151. El diseño de investigación transversal es la aplicación de instrumentos en único momento, donde se recoge información para llegar a conclusiones de la investigación. HERNADEZ, R., FERNANDEZ, C. Y BAPTISTA, P. “metodología de la Investigación”, Quinta edición 2010, Pág. 151. “La investigación descriptiva se concentra en la característica del sujeto de investigación, del problema y la problemática que le condiciona en su desenvolvimiento, sus conclusiones se reduce a presentar dominaciones y funcionalidades, o sea descubrir conductas relevantes y interpretativas” (RAFAEL B. “Metodología de la investigación educativa” Pág., 184) “Los estudios correlaciónales miden dos o más variables que se pretende ver si están o no relacionadas en los mismos sujetos” (HERNADEZ, R., FERNANDEZ, C. Y BAPTISTA, P., 1998, Pág. 184). 5.4. FORMULACION DE LA HIPOTESIS La estrategia que se tiene como base el juego si influye y facilita el aprendizaje del conocimiento del cuerpo humano en los niños/as del Centro de desarrollo Integral CDI-5540 de la Ciudad de Viacha, curso 1ro de primaria de la presente gestión 5.4.1. DETERMINACION DE VARIABLES Variable independiente Estrategia de él juego Variable dependiente Facilita el aprendizaje del conocimiento del cuerpo humano 12 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 13. 5.4.2. DEFINICION Y OPERACIÓNALIZACION DE VARIABLES VARIABLES DEFINICIONES DIMENSIONES INDICADORES V.I. Estrategias de él juego Proceso o técnicas a seguir, por el cual, la comunidad educativa con acciones de participación directa que influye en la determinación de los propósitos educacionales que beneficie al quehacer educativo Comunidad educativa. Pasos a seguir Niños y profesores Padres de familia. VARIABLES DEFINICIONES DIMENSIONES INDICADORES V.D. Facilita el aprendizaje del conocimiento del cuerpo humano Proceso por el cual, los propósitos educacionales se hacen mas fáciles y son beneficiosos para el a aprendizaje Asumir posiciones y decisiones. Capacidad de producir resultados. -Cumplimiento de objetivos 5.5. UNIVERSO O POBLACION DE ESTUDIO La población a la cual se les evaluó fue en del Centro de desarrollo Integral CDI-5540 niños de nivel preescolar, del mencionado establecimiento 5.6. MUESTRA 13 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 14. Niños del nivel inicial Paralelo A total niños y niñas 15 5.7. TECNICA E INTRUMENTO En cuanto a los instrumentos se utilizó un cuestionario, (pretest y postest), videos, y juegos didácticos RESULTADOS FREQUENCIES VARIABLES=ED /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS. Frecuencias Notas Resultados creados 08-JUL-2013 20:04:55 Comentarios Entrada Conjunto de datos activo DataSet0 Filtro <ninguno> Peso <ninguno> Dividir archivo <ninguno> Núm. de filas del archivo de trabajo 16 Manipulación de los valores perdidos Definición de los perdidos Los valores perdidos definidos por el usuario serán tratados como perdidos. Casos utilizados Los estadísticos se basan en todos los casos con datos válidos. 14 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 15. Sintaxis FREQUENCIES VARIABLES=ED /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS. Recursos Tiempo de procesador 00:00:01,49 Tiempo transcurrido 00:00:00,97 [DataSet0] Estadísticos EDAD N Válidos 15 Perdidos 1 Media 4,60 Mediana 5,00 Moda 5 Desv. típ. ,632 Varianza ,400 Rango 2 Mínimo 3 Máximo 5 Suma 69 EDAD Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado Válidos otros 1 6,3 6,7 6,7 4 4 25,0 26,7 33,3 5 10 62,5 66,7 100,0 Total 15 93,8 100,0 15 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 16. Perdidos Sistema 1 6,3 Total 16 100,0 FREQUENCIES VARIABLES=SX /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS. Frecuencias 16 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 17. Notas Resultados creados 08-JUL-2013 20:05:49 Comentarios Entrada Conjunto de datos activo DataSet0 Filtro <ninguno> Peso <ninguno> Dividir archivo <ninguno> Núm. de filas del archivo de trabajo 16 Manipulación de los valores perdidos Definición de los perdidos Los valores perdidos definidos por el usuario serán tratados como perdidos. Casos utilizados Los estadísticos se basan en todos los casos con datos válidos. Sintaxis FREQUENCIES VARIABLES=SX /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS. Recursos Tiempo de procesador 00:00:00,23 Tiempo transcurrido 00:00:00,20 [DataSet0] Estadísticos SEXO N Válidos 16 Perdidos 0 17 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 18. SEXO Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado Válidos 1 6,3 6,3 6,3 F 6 37,5 37,5 43,8 M 9 56,3 56,3 100,0 Total 16 100,0 100,0 FREQUENCIES VARIABLES=CP /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS. 18 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 19. Frecuencias Notas Resultados creados 08-JUL-2013 20:07:00 Comentarios Entrada Conjunto de datos activo DataSet0 Filtro <ninguno> Peso <ninguno> Dividir archivo <ninguno> Núm. de filas del archivo de trabajo 16 Manipulación de los valores perdidos Definición de los perdidos Los valores perdidos definidos por el usuario serán tratados como perdidos. Casos utilizados Los estadísticos se basan en todos los casos con datos válidos. Sintaxis FREQUENCIES VARIABLES=CP /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS. Recursos Tiempo de procesador 00:00:00,22 Tiempo transcurrido 00:00:00,19 [DataSet0] Estadísticos CIUDAD DE PROCEDENCIA 19 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 20. N Válidos 16 Perdidos 0 CIUDAD DE PROCEDENCIA Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado Válidos 1 6,3 6,3 6,3 EL ALTO 6 37,5 37,5 43,8 LA PAZ 5 31,3 31,3 75,0 VIACHA 4 25,0 25,0 100,0 Total 16 100,0 100,0 20 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 21. FREQUENCIES VARIABLES=CL /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS. Frecuencias Notas Resultados creados 08-JUL-2013 20:08:53 Comentarios Entrada Conjunto de datos activo DataSet0 Filtro <ninguno> Peso <ninguno> Dividir archivo <ninguno> Núm. de filas del archivo de trabajo 16 Manipulación de los valores perdidos Definición de los perdidos Los valores perdidos definidos por el usuario serán tratados como perdidos. Casos utilizados Los estadísticos se basan en todos los casos con datos válidos. Sintaxis FREQUENCIES VARIABLES=CL /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS. Recursos Tiempo de procesador 00:00:00,20 Tiempo transcurrido 00:00:00,17 21 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 22. [DataSet0] Estadísticos COLEGIO N Válidos 16 Perdidos 0 COLEGIO Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado Válidos 1 6,3 6,3 6,3 COMVENIO 1 6,3 6,3 12,5 CONVENIO 1 6,3 6,3 18,8 FISCAL 10 62,5 62,5 81,3 PARTICUL 3 18,8 18,8 100,0 Total 16 100,0 100,0 22 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 23. FREQUENCIES VARIABLES=FN /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS. Frecuencias Notas Resultados creados 08-JUL-2013 20:09:19 23 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 24. Comentarios Entrada Conjunto de datos activo DataSet0 Filtro <ninguno> Peso <ninguno> Dividir archivo <ninguno> Núm. de filas del archivo de trabajo 16 Manipulación de los valores perdidos Definición de los perdidos Los valores perdidos definidos por el usuario serán tratados como perdidos. Casos utilizados Los estadísticos se basan en todos los casos con datos válidos. Sintaxis FREQUENCIES VARIABLES=FN /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS. Recursos Tiempo de procesador 00:00:00,20 Tiempo transcurrido 00:00:00,17 [DataSet0] Estadísticos FECHA DE NACIMIENTO N Válidos 15 Perdidos 1 Media 2008,47 Mediana 2008,00 Moda 2008 Desv. típ. ,640 Varianza ,410 Rango 2 24 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 25. Mínimo 2008 Máximo 2010 Suma 30127 FECHA DE NACIMIENTO Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado Válidos 2008 9 56,3 60,0 60,0 2009 5 31,3 33,3 93,3 2010 1 6,3 6,7 100,0 Total 15 93,8 100,0 Perdidos Sistema 1 6,3 Total 16 100,0 25 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 26. FREQUENCIES VARIABLES=P2 /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS. Frecuencias Notas Resultados creados 08-JUL-2013 20:10:15 Comentarios Entrada Conjunto de datos activo DataSet0 Filtro <ninguno> Peso <ninguno> Dividir archivo <ninguno> Núm. de filas del archivo de trabajo 16 Manipulación de los valores perdidos Definición de los perdidos Los valores perdidos definidos por el usuario serán tratados como perdidos. Casos utilizados Los estadísticos se basan en todos los casos con datos válidos. Sintaxis FREQUENCIES VARIABLES=P2 /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS. Recursos Tiempo de procesador 00:00:00,17 Tiempo transcurrido 00:00:00,16 26 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 27. [DataSet0] Estadísticos 2.- ¿Conoces tu cuerpo? N Válidos 16 Perdidos 0 2.- ¿Conoces tu cuerpo? Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado Válidos 1 6,3 6,3 6,3 NO 10 62,5 62,5 68,8 SI 3 18,8 18,8 87,5 SON RESP 2 12,5 12,5 100,0 Total 16 100,0 100,0 27 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 28. FREQUENCIES VARIABLES=P3 /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS. Frecuencias Notas Resultados creados 08-JUL-2013 20:11:11 28 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 29. Comentarios Entrada Conjunto de datos activo DataSet0 Filtro <ninguno> Peso <ninguno> Dividir archivo <ninguno> Núm. de filas del archivo de trabajo 16 Manipulación de los valores perdidos Definición de los perdidos Los valores perdidos definidos por el usuario serán tratados como perdidos. Casos utilizados Los estadísticos se basan en todos los casos con datos válidos. Sintaxis FREQUENCIES VARIABLES=P3 /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS. Recursos Tiempo de procesador 00:00:00,17 Tiempo transcurrido 00:00:00,16 [DataSet0] Estadísticos 3.- ¿Cuidas tu cuerpo? N Válidos 16 Perdidos 0 3.- ¿Cuidas tu cuerpo? Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado 29 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 30. Válidos 1 6,3 6,3 6,3 NO 4 25,0 25,0 31,3 SI 10 62,5 62,5 93,8 SON RESP 1 6,3 6,3 100,0 Total 16 100,0 100,0 FREQUENCIES VARIABLES=P4 /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS. 30 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 31. Frecuencias Notas Resultados creados 08-JUL-2013 20:11:46 Comentarios Entrada Conjunto de datos activo DataSet0 Filtro <ninguno> Peso <ninguno> Dividir archivo <ninguno> Núm. de filas del archivo de trabajo 16 Manipulación de los valores perdidos Definición de los perdidos Los valores perdidos definidos por el usuario serán tratados como perdidos. Casos utilizados Los estadísticos se basan en todos los casos con datos válidos. Sintaxis FREQUENCIES VARIABLES=P4 /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS. Recursos Tiempo de procesador 00:00:00,17 Tiempo transcurrido 00:00:00,16 [DataSet0] Estadísticos 4.- ¿para qué sirve la Mano? N Válidos 16 Perdidos 0 31 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 32. 4.- ¿para qué sirve la Mano? Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado Válidos 1 6,3 6,3 6,3 CORRE 2 12,5 12,5 18,8 GUSTAR 9 56,3 56,3 75,0 TOCAR 4 25,0 25,0 100,0 Total 16 100,0 100,0 FREQUENCIES VARIABLES=P5 /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM 32 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 33. /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS. Frecuencias Notas Resultados creados 08-JUL-2013 20:12:00 Comentarios Entrada Conjunto de datos activo DataSet0 Filtro <ninguno> Peso <ninguno> Dividir archivo <ninguno> Núm. de filas del archivo de trabajo 16 Manipulación de los valores perdidos Definición de los perdidos Los valores perdidos definidos por el usuario serán tratados como perdidos. Casos utilizados Los estadísticos se basan en todos los casos con datos válidos. Sintaxis FREQUENCIES VARIABLES=P5 /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS. Recursos Tiempo de procesador 00:00:00,17 Tiempo transcurrido 00:00:00,16 [DataSet0] 33 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 34. Estadísticos 5.- ¿para qué sirve los ojos? N Válidos 16 Perdidos 0 5.- ¿para qué sirve los ojos? Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado Válidos 1 6,3 6,3 6,3 JUGAR 9 56,3 56,3 62,5 SENTIR 1 6,3 6,3 68,8 VER 5 31,3 31,3 100,0 Total 16 100,0 100,0 34 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 35. FREQUENCIES VARIABLES=P6 /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS. Frecuencias Notas Resultados creados 08-JUL-2013 20:12:26 35 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 36. Comentarios Entrada Conjunto de datos activo DataSet0 Filtro <ninguno> Peso <ninguno> Dividir archivo <ninguno> Núm. de filas del archivo de trabajo 16 Manipulación de los valores perdidos Definición de los perdidos Los valores perdidos definidos por el usuario serán tratados como perdidos. Casos utilizados Los estadísticos se basan en todos los casos con datos válidos. Sintaxis FREQUENCIES VARIABLES=P6 /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS. Recursos Tiempo de procesador 00:00:00,17 Tiempo transcurrido 00:00:00,17 [DataSet0] Estadísticos 6.- ¿para qué sirve la Nariz? N Válidos 16 Perdidos 0 6.- ¿para qué sirve la Nariz? Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado 36 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 37. Válidos 1 6,3 6,3 6,3 DEGUSTAR 3 18,8 18,8 25,0 OLER 4 25,0 25,0 50,0 SABOREAR 8 50,0 50,0 100,0 Total 16 100,0 100,0 FREQUENCIES VARIABLES=P7 /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS. 37 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 38. Frecuencias Notas Resultados creados 08-JUL-2013 20:12:42 Comentarios Entrada Conjunto de datos activo DataSet0 Filtro <ninguno> Peso <ninguno> Dividir archivo <ninguno> Núm. de filas del archivo de trabajo 16 Manipulación de los valores perdidos Definición de los perdidos Los valores perdidos definidos por el usuario serán tratados como perdidos. Casos utilizados Los estadísticos se basan en todos los casos con datos válidos. Sintaxis FREQUENCIES VARIABLES=P7 /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS. Recursos Tiempo de procesador 00:00:00,19 Tiempo transcurrido 00:00:00,17 [DataSet0] Estadísticos 7.- ¿para qué sirve la lengua? N Válidos 16 Perdidos 0 38 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 39. 7.- ¿para qué sirve la lengua? Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado Válidos 1 6,3 6,3 6,3 COMER 10 62,5 62,5 68,8 OLER 2 12,5 12,5 81,3 SABOREAR 3 18,8 18,8 100,0 Total 16 100,0 100,0 FREQUENCIES VARIABLES=P8 /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM 39 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 40. /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS. Frecuencias Notas Resultados creados 08-JUL-2013 20:12:59 Comentarios Entrada Conjunto de datos activo DataSet0 Filtro <ninguno> Peso <ninguno> Dividir archivo <ninguno> Núm. de filas del archivo de trabajo 16 Manipulación de los valores perdidos Definición de los perdidos Los valores perdidos definidos por el usuario serán tratados como perdidos. Casos utilizados Los estadísticos se basan en todos los casos con datos válidos. Sintaxis FREQUENCIES VARIABLES=P8 /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS. Recursos Tiempo de procesador 00:00:00,16 Tiempo transcurrido 00:00:00,16 [DataSet0] 40 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 41. Estadísticos 8.- ¿para qué sirve los pies? N Válidos 16 Perdidos 0 8.- ¿para qué sirve los pies? Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado Válidos 1 6,3 6,3 6,3 CAMINAR 9 56,3 56,3 62,5 SENTIR 5 31,3 31,3 93,8 TOCAR 1 6,3 6,3 100,0 Total 16 100,0 100,0 41 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 42. FREQUENCIES VARIABLES=P9 /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS. Frecuencias Notas Resultados creados 08-JUL-2013 20:13:16 42 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 43. Comentarios Entrada Conjunto de datos activo DataSet0 Filtro <ninguno> Peso <ninguno> Dividir archivo <ninguno> Núm. de filas del archivo de trabajo 16 Manipulación de los valores perdidos Definición de los perdidos Los valores perdidos definidos por el usuario serán tratados como perdidos. Casos utilizados Los estadísticos se basan en todos los casos con datos válidos. Sintaxis FREQUENCIES VARIABLES=P9 /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS. Recursos Tiempo de procesador 00:00:00,17 Tiempo transcurrido 00:00:00,17 [DataSet0] Estadísticos 9.- ¿para qué sirve los oídos? N Válidos 16 Perdidos 0 9.- ¿para qué sirve los oídos? Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado 43 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 44. Válidos 1 6,3 6,3 6,3 ESCUCHAR 2 12,5 12,5 18,8 PARA EL 9 56,3 56,3 75,0 UBUCARNO 4 25,0 25,0 100,0 Total 16 100,0 100,0 FREQUENCIES VARIABLES=P10 /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS. 44 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 45. Frecuencias Notas Resultados creados 08-JUL-2013 20:13:33 Comentarios Entrada Conjunto de datos activo DataSet0 Filtro <ninguno> Peso <ninguno> Dividir archivo <ninguno> Núm. de filas del archivo de trabajo 16 Manipulación de los valores perdidos Definición de los perdidos Los valores perdidos definidos por el usuario serán tratados como perdidos. Casos utilizados Los estadísticos se basan en todos los casos con datos válidos. Sintaxis FREQUENCIES VARIABLES=P10 /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS. Recursos Tiempo de procesador 00:00:00,22 Tiempo transcurrido 00:00:00,17 [DataSet0] Estadísticos 10.- ¿para qué sirve los glúteos? N Válidos 16 Perdidos 0 45 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 46. 10.- ¿para qué sirve los glúteos? Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado Válidos 1 6,3 6,3 6,3 CORRER 1 6,3 6,3 12,5 NO SE 13 81,3 81,3 93,8 SENTARSE 1 6,3 6,3 100,0 Total 16 100,0 100,0 CONCLUSION. 46 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 47. La conclusión a la que se llego es que los niños gracias a la implementación del juego como una estrategia de aprendizaje, aprendieron todas las partes fundamentales del cuerpo humano. RECOMENDACIONES. Se debe incentivar a los niños y profesores de futuras generaciones q ya que el conocer el cuerpo nos permitirá respetar y cuidarnos a nosotros mismos. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFÍCAS ANDER-EGG, E. (1978). Técnicas de investigación social. Buenos Aires, El Cid editor. AUSUBEL, D. J. y otros. (1982). Psicología educativa. Un punto de vista cognoscitivo. México, Trillas. CAÑEQUE, H. (1993). Juego y vida. Buenos Aires, El Ateneo. CHARRÍA DE ALONSO, M.E. y A. González. (1993). Hacia una nueva Pedagogía de la lectura. Bogotá, Procultura- Cerlalc. DÁVILA , R. J. (1987). El juego y la ludoteca. Importancia pedagógica. Mérida, Talleres Gráficos de la ULA DECROLY, O. Y E. Monchamp, (1998). El juego educativo. Iniciación a la actividad intelectual y motriz. Madrid, Morata. Traducción de: Initiation à l´activité intellectuelle et motrice. ERIKSON, E. ( 1972). “Juego y actualidad”. En Piaget, J., Lorenz, K. Juego y desarrollo. Barcelona, Grijalbo. GONZÁLEZ ALCANTUD, J. A. (1993). Tractatus Ludorum. Una antropología del juego. Barcelona- España. Anthropos. GOODMAN, K. (1989). “El proceso de lectura. Consideraciones a través de la lengua y el desarrollo”. En: Lectoescritura. Lectura. UPEL. Caracas. KLEIN, M. ( 1929). La personificación en el juego de los niños. Buenos Aires, Hormé, s. a. LARROYO, F. (1973). Historia general de la pedagogía. México, Porrúa, s. a. 1973. LEIF, J. y L. Brunelle. (1978). La verdadera naturaleza del juego. Buenos Aires, Kapelusz. LOMELLI ROSARIO, A. (1933). Lecciones de Historia Universal. Maracaibo- Venezuela, Hermanos Belloso Rosell. 47 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática
  • 48. MINISTERIO DE EDUCACIÓN (1999). La transversalidad curricular en la Educación Básica”. En Educere, Año 3 Nº 5. Mérida. Talleres Gráficos de la ULA. ———————— (s.p.i). Sugestiones metodológicas para la enseñanza de los juegos. ———————— (1997). Currículo Básico Nacional. UCEP. PARCERISA ARAN, A.(Dir.) (2000). El constructivismo en la práctica. Barcelona –España, Cotás, S.L. PIAGET, J. ( 1945). Le jeu en la formation du symbole chez l´enfant. París, Delachaux et Niestlé. PRIETO FIGUEROA, L.B. (1984). Principios generales de la educación. Caracas, Monte Ávila Editores. REYES -NAVIA, R.M. (1993). El juego. Procesos de desarrollo y socialización. Colombia, Imprenta Nacional. SMITH, F. (1983). Comprensión de la lectura. México, Trillas. STOETZELl, J. (1975). El adolescente. Cormary (Dir.) “ La pedagogía”. En Diccionarios del Saber Moderno. España, Mensajero. TORRES, C.M. (1999). El juego en el aprendizaje de la contabilidad en la tercera etapa de la Educación Básica. Mérida. Talleres Gráficos de la ULA. TORRES PERDOMO, M. E. (1991). Literalidad en la Educación Básica. Mérida, Consejo de Publicaciones de la ULA. ——————— (1993). La candidez de un niño. Mérida, Consejo de Publicaciones de la ULA. ——————— (2001). La lectura y la escritura: un binomio completo. Mimeografiado. VIGOTSKY, L. S. (1966). “El papel del juego en el desarrollo del niño”. En El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Barcelona, Grijalbo. WALLON, H. (1942). El juego en la evolución psicológica del niño. Buenos Aires, Psique. WINNICOTT, D. W. (1971). Realidad y juego. Barcelona, Gedisa. 48 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática