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UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS
FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN
LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA INFANTIL
JUEGO, TECNOLOGÍA Y CONOCIMIENTO INFANTIL
PRESENTADO POR: ANGELLY CASTAÑEDA SALAZAR- CÓDIGO: 20152187009
MARIA PAULA PINZÓN SILVA- CÓDIGO: 20152187005
DIANA MARCELA ENDO MORENO -CÓDIGO: 20152187113
¡ATRAPALAS SI PUEDES!
Introducción: Esta actividad está pensada para un espacio preferiblemente abierto, pueden jugar niños
con edades superiores a los 5 años en adelante, pero para cada edad se deben modificar los tiempos. En
este caso se realizará para niños y niñas con edades entre los 8 y 10 años de manera grupal o individual.
Desarrollo del juego:
El juego tiene la finalidad de recolectar la mayor cantidad de imágenes mediante las condiciones dadas
por un líder como: recoger imágenes de un determinado color por medio de un movimiento específico
como taparse un ojo, levantar un brazo y en un tiempo determinado. Estas mostradas por medio de una
paleta, tanto el color, como el movimiento se determinarán con las fichas disponibles elegidas por el
líder y este mismo determinara el tiempo a su gusto; quien cumpla con todas las condiciones completas
ganará. La función del líder puede ir rotando por los participantes.
Ejemplo: el líder muestra una paleta con el color del objeto a recolectar en este caso el azul y para
alcanzarlas debe ir realizando un movimiento asignado (ir levantando la mano) en un tiempo de 10
segundos los demás grupos deben asignar una persona y cuando se indique con la paleta de avanzar o
detenerse todos deben iniciar, cuando el líder indique detenerse ya no se tomaran más fichas y se
llevaran a los grupos, así sucesivamente va pasando un participante de cada grupo el que recolecte la
mayor cantidad de fichas gana.
Elementos en la actividad:
o Tiene 3 paletas: una indica tiempo de inicio y final de la actividad), otra indica el color de
los objetos que se deben buscar (Azules, Amarillos, Verdes, Rojos) y la tercera el
movimiento a realizar.
o Imágenes de objetos con distintos colores (Azules, Amarillos, Verdes, Rojos)
o De manera opcional se puede ir realizando una tabla por grupo o persona para llevar los
puntos.
NOMBRE DEL GRUPO:
RONDA COLOR CANTIDAD DE OBJETOS
RECOGIDOS
UNO
DOS
TRES
CUATRO
TOTAL
REGLAS:
 Organizar grupos de iguales cantidades
 Elegir un líder
 Las fichas de objetos deben estar alejadas como mínimo de un metro de los participantes
 Al momento que se termine el tiempo determinado no se puede coger más imágenes
 No se puede tocar a los participantes de otros equipos
 Se deben tomar solo imágenes del color asignado
 Si no se realiza el movimiento corporal perderá una ficha
SOPORTE TEÓRICO
Tomando como referencia los autores vistos en clase podemos ver como los juegos no solo sirven para
distraernos sino que se convierten en una herramienta lúdica para aprender, socializar y comprender un
pedacito de nuestra realidad, pues en estos juegos vemos inmersos valores culturales que hoy en día
prevalece en nuestra sociedad.
Realizamos esta actividad porque permite estimular el trabajo individual como grupal, permite procesos
de competición, al igual genera que se cree un desarrollo de la memoria, de actividad corporal, de
creatividad y de agilidad. Estos juegos buscan una propuesta de diversión, ya que es un juego que
vinculan los colores y las imágenes que permiten una visión más alegre, al igual una actividad que es de
desplazamiento y movimiento, pero teniendo en cuenta que tienen una serie de reglas que se deben
cumplir. Desde las bases teóricas podemos ver las propuestas antropológicas que el juego genera un
placer en los jugadores permitiéndoles una formación tanto social como personal donde da un estado de
alegría (felicidad), Huizinga nos habla que estos juegos que permiten el desarrollo social llegan a
adoptar una forma de competencia ya sea con el objetivo de ganar un premio o tener honor y prestigio.
Desde la postura de Platón que vincula al juego y al entretenimiento de los niños desde la educación del
individuo, donde el juego hace parte importante del hombre en el campo educativo y social; en este
pensamiento las propuestas lúdicas han de generar procesos de asimilación y socialización de los valores
culturales, al igual que la idea del arte como el juego bello que está inmerso en el campo social, por esto
que esta propuesta es un juego con una base lúdica busca estimular varias procesos cognitivos, sociales,
corporales y creativos, lo cual Fröebel también expresa que los niños alcanzan su desarrollo mental
mediante sus actividades y juegos de reglas y deberes en este caso las propuestas que deben realizar
tiene como fin el lograr un objetivo, el de ganar. Mediante distintos aspectos como los son:
La utilización de objetos, de la estimulación de los sentidos como es el campo visual, que según plantea
Decroly citado por Gutiérrez (2004) el niño pasa por tres fases del pensamiento: observación, asociación
y expresión y el juego es un medio fundamental para aprendizaje si es bien empleado ya que le permite
una observación y apropiación de objetos de su entorno de manera de contacto o por medio de sus ideas
asociados con los objetos.
Otro aspecto es la utilización de reglas, de seguir un orden, el de ser competitivos pero colaborativos a
su vez, donde según Piaget citado por Gutiérrez (2004) el juego de reglas determina que se reconoce a
un ganador, donde estos son “los juegos sociales por excelencia porque obligan a los participantes como
iguales que son a respetar las normas” (p.56) y llegan a consolidar las estructuras intelectuales del ser
humano, para Piaget la inteligencia es una forma de adaptación al entorno y que el juego es básicamente
una relación entre el niño y el entorno, es un modo de conocerlo, de aceptarlo y de construirlo, es así
como este juego busca potenciar su desarrollo con el otro, con los objetos.
Este juego pretende estimular los sentidos, la parte visual, corporal, el tener que seguir unas reglas y
unas normas pero mediante objetos que les permitan divertirse, conocer su entorno y conocer al otro al
ser partícipes de un grupo.
Así vemos como esta es una actividad libre en cuanto el niño decide participar en ella y como cada
juego estimula, refuerza y agudiza determinada capacidad física o intelectual en este caso ambas, y
como están bajo el efecto de placer por muy difícil que parezca al principio se irá facilitando. Pues como
dice Roger Calliois nada como el juego exige tanta atención, inteligencia y resistencia nerviosa, ya que
la manera de vencer es más importante que la propia victoria e incluso de lo que se está en juego.
Es un juego que también puede ser jugado en familia, y en diferentes espacios para enriquecer las
experiencias lúdicas y sociales del niño, donde está presente la colaboración consciente, la atención
voluntaria y a la iniciativa del estudiante, sin subestimar los impactos que estos puedan tener en los
modos de pensar y aprender.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
 Gutiérrez Párraga, Ma. (2004) LA SIGNIFICACIÓN DEL JUEGO EN EL ARTE MODERNO
Y SUS IMPLICACIONES EN LA EDUCACIÓN ARTÍSTICA Parte 1. Imagen general del
juego en la cultura, fundamentos teóricos del juego. Madrid: Universidad Complutense.
 David N. Perkins, Tamar Bloberson, Gavriel Salomon, comparticipando conocimiento
 Tonucci, Francisco (2014) 20 Frases sobre el juego infantil, Estándar24 octubre
 Calliois, Roger (2015) los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo introducción. capítulo 1.
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  • 1. UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA INFANTIL JUEGO, TECNOLOGÍA Y CONOCIMIENTO INFANTIL PRESENTADO POR: ANGELLY CASTAÑEDA SALAZAR- CÓDIGO: 20152187009 MARIA PAULA PINZÓN SILVA- CÓDIGO: 20152187005 DIANA MARCELA ENDO MORENO -CÓDIGO: 20152187113 ¡ATRAPALAS SI PUEDES! Introducción: Esta actividad está pensada para un espacio preferiblemente abierto, pueden jugar niños con edades superiores a los 5 años en adelante, pero para cada edad se deben modificar los tiempos. En este caso se realizará para niños y niñas con edades entre los 8 y 10 años de manera grupal o individual. Desarrollo del juego: El juego tiene la finalidad de recolectar la mayor cantidad de imágenes mediante las condiciones dadas por un líder como: recoger imágenes de un determinado color por medio de un movimiento específico como taparse un ojo, levantar un brazo y en un tiempo determinado. Estas mostradas por medio de una paleta, tanto el color, como el movimiento se determinarán con las fichas disponibles elegidas por el líder y este mismo determinara el tiempo a su gusto; quien cumpla con todas las condiciones completas ganará. La función del líder puede ir rotando por los participantes. Ejemplo: el líder muestra una paleta con el color del objeto a recolectar en este caso el azul y para alcanzarlas debe ir realizando un movimiento asignado (ir levantando la mano) en un tiempo de 10 segundos los demás grupos deben asignar una persona y cuando se indique con la paleta de avanzar o detenerse todos deben iniciar, cuando el líder indique detenerse ya no se tomaran más fichas y se llevaran a los grupos, así sucesivamente va pasando un participante de cada grupo el que recolecte la mayor cantidad de fichas gana. Elementos en la actividad: o Tiene 3 paletas: una indica tiempo de inicio y final de la actividad), otra indica el color de los objetos que se deben buscar (Azules, Amarillos, Verdes, Rojos) y la tercera el movimiento a realizar. o Imágenes de objetos con distintos colores (Azules, Amarillos, Verdes, Rojos) o De manera opcional se puede ir realizando una tabla por grupo o persona para llevar los puntos.
  • 2. NOMBRE DEL GRUPO: RONDA COLOR CANTIDAD DE OBJETOS RECOGIDOS UNO DOS TRES CUATRO TOTAL REGLAS:  Organizar grupos de iguales cantidades  Elegir un líder  Las fichas de objetos deben estar alejadas como mínimo de un metro de los participantes  Al momento que se termine el tiempo determinado no se puede coger más imágenes  No se puede tocar a los participantes de otros equipos  Se deben tomar solo imágenes del color asignado  Si no se realiza el movimiento corporal perderá una ficha SOPORTE TEÓRICO Tomando como referencia los autores vistos en clase podemos ver como los juegos no solo sirven para distraernos sino que se convierten en una herramienta lúdica para aprender, socializar y comprender un pedacito de nuestra realidad, pues en estos juegos vemos inmersos valores culturales que hoy en día prevalece en nuestra sociedad. Realizamos esta actividad porque permite estimular el trabajo individual como grupal, permite procesos de competición, al igual genera que se cree un desarrollo de la memoria, de actividad corporal, de creatividad y de agilidad. Estos juegos buscan una propuesta de diversión, ya que es un juego que vinculan los colores y las imágenes que permiten una visión más alegre, al igual una actividad que es de desplazamiento y movimiento, pero teniendo en cuenta que tienen una serie de reglas que se deben cumplir. Desde las bases teóricas podemos ver las propuestas antropológicas que el juego genera un placer en los jugadores permitiéndoles una formación tanto social como personal donde da un estado de alegría (felicidad), Huizinga nos habla que estos juegos que permiten el desarrollo social llegan a adoptar una forma de competencia ya sea con el objetivo de ganar un premio o tener honor y prestigio. Desde la postura de Platón que vincula al juego y al entretenimiento de los niños desde la educación del individuo, donde el juego hace parte importante del hombre en el campo educativo y social; en este pensamiento las propuestas lúdicas han de generar procesos de asimilación y socialización de los valores
  • 3. culturales, al igual que la idea del arte como el juego bello que está inmerso en el campo social, por esto que esta propuesta es un juego con una base lúdica busca estimular varias procesos cognitivos, sociales, corporales y creativos, lo cual Fröebel también expresa que los niños alcanzan su desarrollo mental mediante sus actividades y juegos de reglas y deberes en este caso las propuestas que deben realizar tiene como fin el lograr un objetivo, el de ganar. Mediante distintos aspectos como los son: La utilización de objetos, de la estimulación de los sentidos como es el campo visual, que según plantea Decroly citado por Gutiérrez (2004) el niño pasa por tres fases del pensamiento: observación, asociación y expresión y el juego es un medio fundamental para aprendizaje si es bien empleado ya que le permite una observación y apropiación de objetos de su entorno de manera de contacto o por medio de sus ideas asociados con los objetos. Otro aspecto es la utilización de reglas, de seguir un orden, el de ser competitivos pero colaborativos a su vez, donde según Piaget citado por Gutiérrez (2004) el juego de reglas determina que se reconoce a un ganador, donde estos son “los juegos sociales por excelencia porque obligan a los participantes como iguales que son a respetar las normas” (p.56) y llegan a consolidar las estructuras intelectuales del ser humano, para Piaget la inteligencia es una forma de adaptación al entorno y que el juego es básicamente una relación entre el niño y el entorno, es un modo de conocerlo, de aceptarlo y de construirlo, es así como este juego busca potenciar su desarrollo con el otro, con los objetos. Este juego pretende estimular los sentidos, la parte visual, corporal, el tener que seguir unas reglas y unas normas pero mediante objetos que les permitan divertirse, conocer su entorno y conocer al otro al ser partícipes de un grupo. Así vemos como esta es una actividad libre en cuanto el niño decide participar en ella y como cada juego estimula, refuerza y agudiza determinada capacidad física o intelectual en este caso ambas, y como están bajo el efecto de placer por muy difícil que parezca al principio se irá facilitando. Pues como dice Roger Calliois nada como el juego exige tanta atención, inteligencia y resistencia nerviosa, ya que la manera de vencer es más importante que la propia victoria e incluso de lo que se está en juego. Es un juego que también puede ser jugado en familia, y en diferentes espacios para enriquecer las experiencias lúdicas y sociales del niño, donde está presente la colaboración consciente, la atención voluntaria y a la iniciativa del estudiante, sin subestimar los impactos que estos puedan tener en los modos de pensar y aprender. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:  Gutiérrez Párraga, Ma. (2004) LA SIGNIFICACIÓN DEL JUEGO EN EL ARTE MODERNO Y SUS IMPLICACIONES EN LA EDUCACIÓN ARTÍSTICA Parte 1. Imagen general del juego en la cultura, fundamentos teóricos del juego. Madrid: Universidad Complutense.  David N. Perkins, Tamar Bloberson, Gavriel Salomon, comparticipando conocimiento  Tonucci, Francisco (2014) 20 Frases sobre el juego infantil, Estándar24 octubre  Calliois, Roger (2015) los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo introducción. capítulo 1.