Cómo está ayudando la gamificación y el advergaming a las empresas - Iñigo Ocariz, Socio fundador y Director comercial y Daniel González, Director creativo y de proyectos de Gestionet
Desde hace años, grandes marcas (BBVA, Santander, Nike, Endesa, Opel,…) han estado incorporando técnicas de gamificación en sus estrategias de marketing, comunicación, recursos humanos y responsabilidad social corporativa. Hoy en día, su uso se está generalizando en todo tipo de empresas. Con estas técnicas se pretende mejorar la imagen de marca, fomentar el compromiso del cliente así como formar y motivar a los trabajadores de una forma amena y permanente.
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4. ¿Qué es la Gamificación?
Origen
Cuando éramos niños, el juego era clave
en nuestro aprendizaje.
Ahora que somos adultos… ¿Hemos de renunciar al juego
como sistema de aprendizaje?
5. ¿Qué es la
?
¿Qué es la Gamificación?
Definición
El juego se ha convertido en elemento clave del ocio en
nuestra sociedad gracias a las redes sociales y las
nuevas tecnologías como smartphones y tablets.
Vivimos rodeados de juegos, pero…
La gamificación es el diseño de mecánicas de juego
aplicadas a procesos o actividades que de por sí no son
recreativas.
Dicho de otra manera, transformar en juego (con
componentes divertidos y estimulantes) una actividad que de
por sí, no es un juego.
6. ¿Qué es la Gamificación?
Nick Pelling
La primera aparición del término Gamificación se le atribuye al diseñador de
juegos británico Nick Pelling.
Nick fundó en el año 2003 una empresa de consultoría que desarrollaba
interfaces similares a las de los juegos para dispositivos electrónicos; es decir,
revestía dispositivos no lúdicos para que se manejasen como si fueran
videojuegos. La empresa, tristemente, no duró mucho.
www.nickpelling.com
7. ¿Qué es la Gamificación?
Origen del término
El término cayó relativamente en el olvido, pero de cualquier
modo, durante los años siguientes, los diseñadores de juegos
trataron de extrapolar (y muchas veces lo consiguieron) las
virtudes de los videojuegos a sectores como el empresarial o el
de la educación.
Hacia el año 2010, el mundo del marketing, que llevaba tiempo
incorporando dinámicas lúdicas con objetivos mercadotécnicos,
etiqueta de manera definitiva estas acciones bajo el nombre de
Gamificación, e incluso acuña subcategorías como advergaming,
simulación, edugames, serious games, etc.
8. ¿Todo es susceptible de ser gamificado?
No todo vale
Aunque en teoría la Gamificación podría
mejorar los resultados de tareas no
lúdicas introduciendo dinámicas de
juegos, hay tareas que no aceptan ser
gamificadas.
La Gamificación pretende:
✓ Motivar.
✓ Entretener.
✓ Enseñar.
✓ Medir.
Y utiliza el bucle:
9. Aplicaciones de la Gamificación
Gamificación en entornos físicos
Se trata de acciones que se aplican sobre el mobiliario urbano y están
vinculadas a acciones cotidianas que realizamos de manera casi automática:
• Viajar en metro
• Conducir
• Reciclar
• Realidad virtual
Estas acciones muchas veces resultan sumamente impactantes y su
concepción puede ser en ocasiones brillante, pero su instauración es muchas
veces compleja, costosa y con implantaciones logísticas importantes.
10. Aplicaciones de la Gamificación
Gamificación en entornos online
Por otro lado, podemos encontrar muchos ejemplos de Gamificación en
contextos online.
En acciones que utilizan las nuevas tecnologías para trasladar técnicas y
dinámicas de juego al ámbito empresarial (marketing, recursos humanos,
ventas, formación...), educativo (dinámicas de aprendizaje), y por supuesto el
sector del ocio en general.
Veamos algunos ejemplos …
12. Tipos de Gamificación en entornos online
Advergames
Los Advergames son una herramienta de marketing que sirve para dar a conocer o reforzar
un producto, marca, empresa o idea.
Además de ser una excelente forma de promocionar productos y marcas,
también generan fidelidad y simpatía hacia la empresa y la marca,
creando un vínculo con el consumidor.
Son los consumidores los que eligen jugar y exponerse a la publicidad,
al contrario que con la publicidad convencional, que funciona de una forma
más intrusiva.
13. ADVERGAMES
La Rioja Alta, S.A. – El jardín del vino
Advergame desarrollado para la bodega La Rioja Alta,
S.A. con motivo de su 125 aniversario.
El objetivo es atender los pedidos que van llegando a la
bodega. Para ello, los jugadores comenzarán por plantar
los viñedos que deberán cuidar combatiendo las plagas
que los atacan. En la vendimia, tendrán que seleccionar y
recoger solo las mejores uvas y, durante la crianza,
realizarán la trasiega artesanal para acabar embotellando
las diferentes marcas de La Rioja Alta S.A.
14. ADVERGAMES
Babybel – Babybel Buddies Bowling
La conocida marca de quesitos Babybel lanzó este original
Advergame especial edición Halloween aprovechando la
tirada que tiene este popular día.
Dirigido al mercado móvil, los usuarios accedían al juego a
través de un código que contenían los quesitos (por lo que
conseguían aumentar sus ventas) y debían dirigir los
quesitos que se convertían en momias o vampiros para
tirar los bolos que se encontraban al final de la pantalla.
15. ADVERGAMES
Endesa – Reto Liga Endesa
Advergame multiplataforma centrado en la liga Endesa de
baloncesto en la que el usuario debía responder a una
serie de preguntas sobre la ACB que patrocinaba Endesa.
Los usuarios optaban a ganar diferentes premios además
de coleccionar los diferentes badgets que contenía el juego
a través de su experiencia en la plataforma.
16. ADVERGAMES
BBVA – BBVA Game
Proyecto puesto en marcha por la entidad española para
fidelizar a sus clientes y promocionar el uso de su banca
online a través de premios.
Su objetivo es que los clientes realicen operaciones
cotidianas como consulta de movimientos, transferencias o
contrataciones a través de la banca online de BBVA. Los
usuarios que lo hagan reciben puntos a cambio y esos
puntos pueden ser canjeados por premios directos
17. ADVERGAMES
Eroski Consumer – Una acción al mes por tu salud
‘Una acción al mes, por tu salud’ es un advergame a modo
de competición desarrollado para Eroski Consumer que
consistía en un Quiz de preguntas sobre salud,
alimentación, hidratación etc. y un reto interactivo.
El objetivo del Advergame era promocionar la revista
Eroski Consumer por lo que todas las preguntas estaban
sacadas de la revista y una los usuarios podían acceder al
contenido de la revista una vez contestada la pregunta.
18. ADVERGAMES
Nike – Nike +
Se trata de un proyecto desarrollado por Nike con la colaboración de
Apple cuyo objetivo es fomentar acciones deportivas relacionadas
con el running.
Nike + es una red social que favorece la autosuperación, el usuario
podrá saber cuántos kilómetros ha recorrido, cuántas calorías ha
quemado, en cuánto tiempo ha hecho el recorrido, qué recorrido ha
hecho, etc. y así superar sus marcas.
Además todos esos datos los puede compartir con sus amigos y por
lo tanto, facilitar la competición entre usuarios, retarlos a ver cuál de
ellos mejora su marca.
Desde la plataforma de Nike + también se lanzan retos semanales a
los usuarios para motivarlos y que continúen con la actividad
iniciada.
19. ADVERGAMES
EDP – EDP Planet
Plataforma gamificada en formato QUIZ que incluye contenidos
relacionados con los productos y servicios de EDP así como de
cultura general.
Su objetivo es fidelizar a los clientes de EDP y captar potenciales
clientes.
Los usuarios optan a 5 premios mensuales, uno de ellos un año de
luz gratis.
Este Advergame sigue en funcionamiento desde 2015 y tiene 24.225
usuarios (a fecha 1 de junio).
20. ADVERGAMES
Red Eléctrica de España – Controla
Se trata de un juego/simulador energético en el que los
usuarios deben controlar el suministro y encontrar un
equilibrio entre la producción y demanda de energía,
completando pequeñas misiones que aumentarán de
dificultad en función del progreso del usuario.
Es un juego multiplataforma en el que el usuario se pone
en el papel de un operador de Red Eléctrica de España.
De esta forma la compañía consigue transmitir su labor
al público en general.
22. Tipos de Gamificación en entornos online
RRHH Games
Gestionar los recursos humanos de una empresa no es tarea fácil.
Las rutinas del trabajo implican en ocasiones una disminución de la
productividad, y esto en el mundo empresarial se traduce en pérdidas
económicas. Pero no basta con analizar este hecho sólo en términos
económicos, hay que tratar de ampliar el foco y descubrir que la
motivación y la estimulación laboral puede ser un buen aliado
para la compañía a la hora de lograr la implicación de su
personal.
Para ello, la gamificación se ha instalado como un buen aliado para los departamentos de RRHH de cara a
lograr la implicación del personal.
23. Tipos de Gamificación en entornos online
RRHH Games:
✓ Procesos de reclutamiento.
✓ Formación o capacitación de empleados.
✓ Procesos creativos o de generación de ideas.
✓ Desarrollo del talento o competencias específicas a través del juego, como por ejemplo la toma de
decisiones.
✓ Procesos de acogida o conocimiento de la cultura corporativa.
✓ En procesos de gestión del cambio.
✓ En el desarrollo de equipos de alto rendimiento y procesos de liderazgo.
¿En qué procesos del área de RRHH podemos emplear la Gamificación?
24. FORMACIÓN DE RRHH
ARMANI – A-learning
Herramienta diseñada para dispositivos móviles y dirigida a
realizar procesos de formación para los vendedores de la red de
distribución de Giorgio Armani.
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28. FORMACIÓN DE RRHH
METRO BILBAO – Formación Metro Bilbao
Herramienta de formación diseñada para favorecer el proceso de
aprendizaje de toda la red de empleados de Metro Bilbao (unos
2.000) y crear sentimiento de pertenencia.
Por un lado, la plataforma cuenta con un apartado en el que los
usuarios encontrarán toda la documentación formativa en formato
digital.
Y por otro lado, la herramienta dispone de una ruleta mediante la
cual los empleados responderán a preguntas que pondrán en
prueba su nivel de aprovechamiento del curso formativo.
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31. RECLUTAMIENTO DE RRHH
KIABI – The Kiabi Job Experience
Plataforma desarrollada para la captación de talento y la
selección de personal para Kiabi mediante actividades digitales
que miden y muestran las habilidades y competencias de los
usuarios.
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34. RECLUTAMIENTO DE RRHH
Heineken – El candidato
Esta idea llevada a cabo por Heineken es una mezcla de campaña
de marketing con proceso de selección de personal muy
acertada ya que consiguen un doble objetivo: tener repercusión y
contratar a una persona para su departamento de marketing.
El proceso consistía en tres pruebas que los candidatos tenían que
pasar. Los que las pasaron tuvieron que enfrentarse después a la
decisión de sus posibles compañeros de trabajo, que eligieron quién
era contratado a través de una votación popular.
35. FOMENTO DE LA CULTURA CORPORATIVA
IBERDROLA – Los valores que nos mueven
Proyecto desarrollado por el departamento de RRHH de la
empresa que busca difundir entre su trabajadores los valores
de Iberdrola y reforzar el espíritu de pertenencia en la
compañía.
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38. FOMENTO DE LA CULTURA CORPORATIVA
UNILEVER – Zona Unilever
Proyecto web y app desarrollado y diseñado por Gestionet para el
departamento de RR.HH de Unilever Middle Americas con el objetivo de
que el tanto la compañía como sus 5.000 empleados se relacionen entre sí.
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42. GESTIÓN DEL CAMBIO
JWT – Drink Timesheet
En esta empresa tenían un problema: los empleados no
completaban su hoja de registro horario semanal, no le daban
importancia y además la tarea les resultaba aburrida.
Recurrieron a la Gamificación para cambiar el hábito de sus
empleados. Si al finalizar la semana el 90% de los empleados
habían completado su registro, recibirían una recompensa: una
cerveza gratis en el “Friday’s happy hour”.
Con esta idea además conseguían crear un buen clima entre los
empleados de la compañía y con la compañía.
43. GESTIÓN DEL CAMBIO
Keas – Engage in Wellness
Keas es una plataforma dirigida a las empresas para concienciar a los
empleados de la importancia de llevar una vida sana.
Los empleados se comprometen a realizar una serie de retos semanales
como por ejemplo ir a caminar, comer sano, dormir bien, etc. Y ganan
puntos y medallas por cumplir sus objetivos.
El objetivo principal es cambiar los hábitos de los empleados para
conseguir mejorar su salud y por lo tanto, aumentar su rendimiento
laboral.
45. Tipos de Gamificación en entornos online
Edugames
Los Edugames son aquellos juegos considerados serios (Serious games) que tienen una
aplicación directa en la educación.
Cada vez son más los docentes que recurren a la tecnología y los videojuegos como medio de enseñanza por
su carácter ameno a la vez que lúdico. Además, los videojuegos pueden ser usados en distintas fases del
proceso educativo para conseguir diferentes objetivos, como introducir y reforzar contenidos o determinar
la evolución del alumno.
A través del entrenamiento y/o simulación, los juegos ayudan a mejorar el aprendizaje y la comprensión de
diversas materias, permitiendo poner a prueba los conceptos adquiridos, y colaboran en la resolución
de problemas reales, ofreciendo entornos seguros para la experimentación y el aprendizaje.
46. EDUGAMES
Matemáticas – Dragon Box
Edugame que entrena el cerebro de los pequeños en
fórmulas matemáticas de forma divertida y sin que se den
cuenta.
Dragon Box ha sido ideado por un profesor de
matemáticas que ha hecho que los alumnos se familiaricen
con el álgebra a través del juego.
47. EDUGAMES
Múltiples contenidos – Gameplus
Se trata de una herramienta educativa basada en el
formato Quiz de preguntas y respuestas.
Las preguntas pueden contener vídeos, fotografías o
sonidos y pueden ser de temática muy variada para que
los usuarios aprendan mientras juegan.
48. Muchas gracias
Eskerrik asko
Iñigo Ocariz
Director comercial
iocariz@gestionet.net
Daniel González
Director creativo
dani@gestionet.net
www.gestionet.net
Gestionet @Gestionet Gestionet