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E nfoque
COMO
JUGANDO.
A
fines del 2013 se publicó Gamificación en la
empresa, el primer libro en español que aborda
el uso de las herramientas del videojuego en el
ámbito laboral. Su autor, el español Juan Valera,
nos concedió una entrevista en la que explica
la influencia de esta innovación en el logro de objetivos y,
sobre todo, el desarrollo de los talentos.
¿Por qué escribir un libro sobre gamificación interna?
Básicamente, por tres razones: no había un libro en español
que tratara el tema y vi esta necesidad; segundo, porque
se trata de mi área de conocimiento; y por último, estoy
convencido de que la gamificación interna puede aportar
cambios positivos en la gestión de las personas y su moti-
vación en el trabajo.
¿Cuáles son los ejes centrales de su libro?
El primer eje es la definición y delimitación del concepto de
gamificación. Luego viene su aplicación a la empresa, con
ejemplos sobre cómo hacerlo y los aspectos que se deben
tener en cuenta: liderazgo, comunicación y cultura. El último
eje es el psicológico, clave para entender el comportamiento
humano. Me gustaría resaltar que el libro es en sí un ejemplo,
ya que está gamificado y permite la interacción con una
tablet o smartphone.
¿Cómo define la gamificación en su libro?
Parto de la definición más generalizada: la gamificación es
la aplicación de conceptos y elementos utilizados por los
diseñadores de videojuegos a contextos muy diferentes
al juego para hacerlos más atractivos y motivacionales.
En el caso de mi libro, se aplica a procesos internos de
las empresas, lo cuales deben ser diseñados teniendo a
la persona como centro.
¿A qué se refiere con tenerla como centro?
El objetivo de un videojuego es mantener el interés de los
jugadores. Por ello, se diseñan pensando en las experiencias
que van a tener mientras juegan: vivencias, dificultades,
emociones, etcétera. Por otro lado, cuando una empresa
define sus procesos, piensa en el rendimiento, la calidad y
la productividad. En este sentido, la gamificación hará que
los procesos de una empresa se diseñen en función de la
experiencia y el sentido que brinden a las personas.
¿Cuál es la relación de la gamificación con las nuevas
tecnologías?
Según uno de los pioneros de la gamificación, Gabe Zicher-
mann, esta es 75% psicología y 25% tecnología. Incluso, el
diseño de mecánicas y elementos de juego puede hacerse sin
necesidad de emplear elementos tecnológicos. Sin embargo,
3 1
3 2
E nfoque
los nuevos sistemas de comunicación aportan potencia,
variedad y un manejo de la información que difícilmente se
alcanzaría sin su ayuda.
¿De qué manera influye la gamificación en la psicología
de los trabajadores?
La gamificación aporta sentido y propósito al trabajo. Ade-
más, la retroalimentación constante hace que las personas
sean conscientes de su propio desarrollo. Estos aspectos
impulsan la motivación intrínseca del trabajador e influyen
directamente en su rendimiento y satisfacción profesional.
¿Podría nombrar un caso empresarial en el que la gami-
ficación se haya aplicado con éxito?
En España, una compañía líder mundial en alquiler de vehí-
culos buscaba cómo incentivar a su equipo de ventas cor-
porativas y mejorar sus resultados. Entonces, mediante una
plataforma de gamificación, diseñó y puso en marcha un
proyecto en el que los miembros del equipo competían entre
sí por mejorar los diferentes indicadores alineados a los ob-
jetivos del negocio: incremento de las ventas, captación de
nuevos clientes, reducción de los días de cobro e impulso del
CRM (manejo de la relación con el cliente, según sus siglas en
inglés). Los resultados fueron satisfactorios, ya que la com-
petición generó más interés, motivación y reconocimiento.
¿Existen técnicas sobre la especialidad?
Más que técnicas, hay herramientas y elementos predise-
ñados. Los más habituales son los que implican progreso:
niveles, puntos o medallas. Algunos son muy versátiles y
pueden adaptarse a las necesidades de la empresa; otros
tienen una función muy concreta. No obstante, es impor-
tante realizar una labor previa de análisis y consultoría para
estudiar el caso concreto.
¿En qué contextos o terrenos laborales puede aplicarse
la gamificación?
En todos los contextos: ventas, trabajo en equipo, innova-
ción, calidad, capacitación, reclutamiento, etcétera. Para que
esto sea posible, la cultura de la empresa debe ser capaz
de convivir con los principios de transparencia, autonomía
y desarrollo personal, y que, por lo tanto, sus líderes estén
capacitados y alineados con estos valores.
¿A estos valores habría que añadirles, tal vez, un
espíritu lúdico o algún concepto afín?
Los valores de transparencia, autonomía y desarrollo perso-
nal son la base de la gamificación. Desde luego, el espíritu
lúdico está presente, pero debe ser un factor previo. Ahora,
considero que el concepto que mejor se ajusta es el de dis-
frute, ya que aporta la sensación de gusto por lo que se hace.
A un clic
Gamificación en la empresa: Lo que los videojuegos nos enseñan
sobre gestionar personas se puede adquirir, en versión física
y virtual, en Amazon.es (http://tinyurl.com/llm84ze)
¿Cómo debe implementarse la gamificación en una
empresa que nunca la ha usado?
Yo diría que con cierta precaución. Lo primero es ver cuáles
son las causas por las que no se ha usado; luego analizar
su cultura y estilo de liderazgo. No todos los empresarios y
gerentes están preparados para sacar todo el provecho de la
gamificación; para ello, deben entrenarse y estar dispuestos
al cambio.
¿Qué proyectos tiene a futuro?
Estos días ando muy atareado: dicto talleres y seminarios
para directivos sobre entrenamiento de habilidades. En lo
que respecta a gamificación, tengo varios proyectos de con-
sultoría en marcha, especialmente en temas de aplicación
de comunicación interna e implicación comercial. Además,
estoy desarrollando una herramienta de evaluación que uni-
fique herramientas de los videojuegos y la realidad virtual,
toda una innovación
Para Valera, la gamificación tiene reglas
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  • 1.
  • 2. E nfoque COMO JUGANDO. A fines del 2013 se publicó Gamificación en la empresa, el primer libro en español que aborda el uso de las herramientas del videojuego en el ámbito laboral. Su autor, el español Juan Valera, nos concedió una entrevista en la que explica la influencia de esta innovación en el logro de objetivos y, sobre todo, el desarrollo de los talentos. ¿Por qué escribir un libro sobre gamificación interna? Básicamente, por tres razones: no había un libro en español que tratara el tema y vi esta necesidad; segundo, porque se trata de mi área de conocimiento; y por último, estoy convencido de que la gamificación interna puede aportar cambios positivos en la gestión de las personas y su moti- vación en el trabajo. ¿Cuáles son los ejes centrales de su libro? El primer eje es la definición y delimitación del concepto de gamificación. Luego viene su aplicación a la empresa, con ejemplos sobre cómo hacerlo y los aspectos que se deben tener en cuenta: liderazgo, comunicación y cultura. El último eje es el psicológico, clave para entender el comportamiento humano. Me gustaría resaltar que el libro es en sí un ejemplo, ya que está gamificado y permite la interacción con una tablet o smartphone. ¿Cómo define la gamificación en su libro? Parto de la definición más generalizada: la gamificación es la aplicación de conceptos y elementos utilizados por los diseñadores de videojuegos a contextos muy diferentes al juego para hacerlos más atractivos y motivacionales. En el caso de mi libro, se aplica a procesos internos de las empresas, lo cuales deben ser diseñados teniendo a la persona como centro. ¿A qué se refiere con tenerla como centro? El objetivo de un videojuego es mantener el interés de los jugadores. Por ello, se diseñan pensando en las experiencias que van a tener mientras juegan: vivencias, dificultades, emociones, etcétera. Por otro lado, cuando una empresa define sus procesos, piensa en el rendimiento, la calidad y la productividad. En este sentido, la gamificación hará que los procesos de una empresa se diseñen en función de la experiencia y el sentido que brinden a las personas. ¿Cuál es la relación de la gamificación con las nuevas tecnologías? Según uno de los pioneros de la gamificación, Gabe Zicher- mann, esta es 75% psicología y 25% tecnología. Incluso, el diseño de mecánicas y elementos de juego puede hacerse sin necesidad de emplear elementos tecnológicos. Sin embargo, 3 1
  • 3. 3 2 E nfoque los nuevos sistemas de comunicación aportan potencia, variedad y un manejo de la información que difícilmente se alcanzaría sin su ayuda. ¿De qué manera influye la gamificación en la psicología de los trabajadores? La gamificación aporta sentido y propósito al trabajo. Ade- más, la retroalimentación constante hace que las personas sean conscientes de su propio desarrollo. Estos aspectos impulsan la motivación intrínseca del trabajador e influyen directamente en su rendimiento y satisfacción profesional. ¿Podría nombrar un caso empresarial en el que la gami- ficación se haya aplicado con éxito? En España, una compañía líder mundial en alquiler de vehí- culos buscaba cómo incentivar a su equipo de ventas cor- porativas y mejorar sus resultados. Entonces, mediante una plataforma de gamificación, diseñó y puso en marcha un proyecto en el que los miembros del equipo competían entre sí por mejorar los diferentes indicadores alineados a los ob- jetivos del negocio: incremento de las ventas, captación de nuevos clientes, reducción de los días de cobro e impulso del CRM (manejo de la relación con el cliente, según sus siglas en inglés). Los resultados fueron satisfactorios, ya que la com- petición generó más interés, motivación y reconocimiento. ¿Existen técnicas sobre la especialidad? Más que técnicas, hay herramientas y elementos predise- ñados. Los más habituales son los que implican progreso: niveles, puntos o medallas. Algunos son muy versátiles y pueden adaptarse a las necesidades de la empresa; otros tienen una función muy concreta. No obstante, es impor- tante realizar una labor previa de análisis y consultoría para estudiar el caso concreto. ¿En qué contextos o terrenos laborales puede aplicarse la gamificación? En todos los contextos: ventas, trabajo en equipo, innova- ción, calidad, capacitación, reclutamiento, etcétera. Para que esto sea posible, la cultura de la empresa debe ser capaz de convivir con los principios de transparencia, autonomía y desarrollo personal, y que, por lo tanto, sus líderes estén capacitados y alineados con estos valores. ¿A estos valores habría que añadirles, tal vez, un espíritu lúdico o algún concepto afín? Los valores de transparencia, autonomía y desarrollo perso- nal son la base de la gamificación. Desde luego, el espíritu lúdico está presente, pero debe ser un factor previo. Ahora, considero que el concepto que mejor se ajusta es el de dis- frute, ya que aporta la sensación de gusto por lo que se hace. A un clic Gamificación en la empresa: Lo que los videojuegos nos enseñan sobre gestionar personas se puede adquirir, en versión física y virtual, en Amazon.es (http://tinyurl.com/llm84ze) ¿Cómo debe implementarse la gamificación en una empresa que nunca la ha usado? Yo diría que con cierta precaución. Lo primero es ver cuáles son las causas por las que no se ha usado; luego analizar su cultura y estilo de liderazgo. No todos los empresarios y gerentes están preparados para sacar todo el provecho de la gamificación; para ello, deben entrenarse y estar dispuestos al cambio. ¿Qué proyectos tiene a futuro? Estos días ando muy atareado: dicto talleres y seminarios para directivos sobre entrenamiento de habilidades. En lo que respecta a gamificación, tengo varios proyectos de con- sultoría en marcha, especialmente en temas de aplicación de comunicación interna e implicación comercial. Además, estoy desarrollando una herramienta de evaluación que uni- fique herramientas de los videojuegos y la realidad virtual, toda una innovación Para Valera, la gamificación tiene reglas claras y genera un feedback inmediato.