El documento habla sobre la gamificación. Explica que la gamificación aplica mecánicas de juego a distintos entornos como el laboral y el educativo. Además, señala que para el 2014 más del 70% de las grandes empresas tendrá al menos una aplicación gamificada y que se espera que el mercado de la gamificación en Estados Unidos alcance los $2.8 mil millones en 2016. Finalmente, menciona algunas plataformas y casos de uso de la gamificación.
1. GAMIFICACIÓN
13 DE JUNIO DE 2012
@joaquin_perez
Joaquín Pérez Martín
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2. ¿Qué es gamificación?
Aplicar mecánicas de juego a los distintos entornos (laboral,
educativo, marketing, etc).
No son nuevas técnicas. Lo que sucede es que la informática
permite una cuantificación detallada y en tiempo real.
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3. Gamificación
Algunos datos
Gartner (acceso a información completa)
“Para el año 2014, más del 70 por ciento de las
organizaciones del índice Global 2000 (editado por Forbes),
tendrá por lo menos una aplicación gamificada”.
Los analistas dijeron que mientras que el éxito actual de la
gamificación se debe principalmente a la novedad y la
publicidad, la gamificación está posicionada para convertirse
en un tendencia altamente significativa en los próximos cinco
años”.
Conclusiones del análisis de M2 Reasearch.
(acceso a información completa)
• Se espera que el mercado de la gamificación
norteamericano alcance la cifra de más de $2.8 billones en
difusión directa en el 2016 y algunos proveedores esperan un
incremento de las ventas cercano al 200% en 2012.
• El volumen estimado en 2011 ronda los $100 millones y se
espera que crezca a más del $2.8 billones en el 2016.
• Los mejores proveedores de gamificación esperan un
crecimiento del 197% en 2012 frente al 155% obtenido en
2011.
• Los proveedores de gamificación informan que el 47% de
las implementaciones tienen por objetivo involucrar al
usuario. Un 22% refuerzan al usuario hacia la lealtad a la
marca y un 15% al conocimiento de la marca.
• Los proveedores de gamificación también informan de que
más y más clientes están renovando las suscripciones y está
mirando para agregar más características centradas en la
motivación y la formación de los empleados.
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4. Gamificación
Casos de relevancia social
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5. Mecánicas de juego
Recolección
Todos somos más o menos coleccionistas de algo: discos,
videojuegos, películas, llaveros, tazas, etc.
Puntos
La mecánica de juego más frecuente. De hecho, los puntos afectan
muchas facetas de nuestra vida.
Comparativas y clasificaciones
Sacar un 5 en un examen puede ser tan o más complicado que sacar
un 9 en un examen de otra materia, y la puntuación no nos
permite medir el esfuerzo real.
Niveles
Los puntos, además de permitirnos construir comparativas y
rankings, también nos abren la puerta al desarrollo de niveles.
Ej; inglés.
Feedback
El feedback es uno de los mecanismos a los que más estamos
acostumbrados, y que más afectan a nuestro desarrollo
personal y profesional.
Logros, aversión a la pérdida, etc.
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6. Puntos, datos, transparencia e
incentivos
Los puntos es la mecánica más conocida.
Un cambio de puntuación conlleva cambios que hay que analizar.
1º 25 ptos.
2º 20 ptos
3º 15 ptos.
4º 10 ptos.
5º 8 ptos.
6º 6 ptos.
7º 5 ptos.
Fútbol Antes Ahora 8º 3 ptos.
Ganados 2 3
9º 2 ptos.
10º 1 pto.
Empatados 1 1
Perdidos 0 0
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9. Gamificación
Objetivos (Colaboración – competitividad)
Definición de objetivos:
De marca.
De equipo. Hoy en día se trabaja en equipo y
precisamente este hecho es el que garantiza el
éxito de un proyecto. En el caso de la
gamificación se debe tener en cuenta este
aspecto en las mediciones bien dado puntos a
miembros (aunque no sean del equipo) por los Game-Based Marketing
resultados obtenidos. Gabe Zichermann y Joselin Linder
Personales. Son los que activan el sistema ya que
invitan al usuario a participar y a pensar y
alcanzar retos. Lo importante es que siempre
haya un REFUERZO POSITIVO (possitive
reinforcement) por la gamificación y que la
dificultad se vaya incrementando. Es decir, al
principio todos deben ganar algo y constatar que
son capaces. Gamificación en
Callcenter
USUARIOS
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11. Gamificación
Plataformas
Spigit es una Yammer está centrada Objetivelogistics trata Nitroforsales
plataforma para en la de incrementar (Bunchball)
la participación productividad en las ventas gamificación para
de empleados y la empresa. mediante la ventas. Permite
clientes para la Conversaciones, competición y una demo de 30
obtención de proyectos, etc. expone gráficas días.
ideas de mejora. Tiene un con los
interesante resultados.
enlace de
Recursos.
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12. Gamificación
Fidelización del cliente
Caso SAMSUNG NATION (BADGEVILLE)
Los usuarios ganan puntos participando en
los diferentes retos que publican en la
web, ganan badgets y comparten la
información. Hacen valoraciones sobre el
producto.
Caso STARBUCKS
Niveles: wellcome, verde, oro.
Colección de estrellas y recompensa inicial
inmediata al estrenar la tarjeta. Incentivos
de recarga de bebida, de complementos,
etc.
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13. Gamificación
Plataformas – Españolas
Gamisfaction es una página web que recompensa
a los followers de cada usuario dándoles puntos,
premios virtuales y reconocimiento en base a las
interacciones con este usuario en Twitter.
Además, genera un ranking de sus followers
ordenados en base a la interacción de estos con el
usuario de Gamisfaction.
Game Marketing es el primer sitio en español
especializado en gamificación, repositorio de casos de
éxito, mecánicas de juego y facilitador para la adopción
de la gamificación en la empresa.
Punto Extra es una nueva agencia de gamificación que
aplica el pensamiento y mecánicas de juego para hacer
participar a tus clientes y empleados como nunca antes
lo habías conseguido para que alcances tus objetivos de
negocio.
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14. Gamificación
Plataformas – Españolas
Brainsins es un sistema de recomendación
gamificado que aprovecha el análisis de las
compras de los usuarios para recomendarles
productos afines. Segmenta a los usuarios según
su comportamiento, guía su navegación y
personaliza sus contenidos, ofertas y landing
pages. Envía recomendaciones y alertas
personalizadas a los clientes en tiempo real sobre
aquello que les interese estén donde estén.
Gamifica.Me nace para aplicar la gamificación
tanto como servicio (Saas) para acceder a
diferentes funciones para la introducción de
mecánicas de juego en plataformas con
conexión a la red, o como consultoría de
gamificación. Actualmente participa en el
programa Laboratorio Emprendedor del Parque
Científico de Madrid, donde ha sido
seleccionado junto a otros 12 proyectos para
ser asesorados en la creación de una empresa.
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15. Gamificación en comunicación y marketing
Equipo
Realización de un curso sobre redes.
Objetivo: establecer el nivel del usuario.
Autoevaluación.
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16. Gamificación
Investigación de mercado
Objetivo: incrementar la participación: Nº ref fecha sexo cp P01 P02
11/04/2
Además de uso de redes sociales => 304 005H 3 1
11/04/2 286
Incentivos a los refer = involucrar plantilla y 202 005H 70 3 3
11/04/2 286
colaboradores mediante premios o metálico. 107 005H 70 1 5
11/04/2 280
504 005H 54 2 1
11/04/2 289
607 005H 70 2 8
11/04/2 280
707 005H 19 2 7
11/04/2 289
802 005H 33 2 5
11/04/2 280
904 005H 33 3 6
11/04/2 451
1004 005H 83 3 1
11/04/2 280
1204 005H 08 1 1
11/04/2
1302 005H 2 1
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17. Gamificación
Comunicación empresarial (Apariciones en medios)
Medición de noticias generadas desde la empresa por cualquier miembro:
Incentivo: Horas de gestión propia.
DIFUSIÓN EN MEDIOS DE
PUNTUACIÓN OBSERVACIONES Puntuación Personal
COMUNICACIÓN
Difusión nacional;
Suplementos temáticos de
colaboración periódica;
diarios generalistas o secciones 100 1400
indicando EMPRESA;
del periódico
divulgación especializada
Difusión nacional;
colaboración periódica;
Foros de debate de TV o radio 80 320
indicando EMPRESA;
divulgación especializada
Insertos en medios que
Blogs de referencia no propios 20 seleccionan las intervenciones; 500
con medición de audiencias
Joaquín Pérez Martín
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18. Gamificación
Promoción en la difusión de eventos
#comunicauem
Semana de la Comunicación: Presencia de
Iñaki Gabilondo, Paolo Vasile, Anne
Igartiburu, etc.
Problema: baja interacción en redes.
Optar por Gamificación vs. Trending Topic
Resultados: Incremento en la difusión de los
mensajes frente al año anterior.
#com_uem
Beca
CASO DELL WORLD 2011 (BIGDOOR)
Uso de un app para hacer checkin en
distintas salas (puntos y badgets). Puntos
por descarga de contenidos, por difusión de
contenido en socialmedia y por
conversación con otros participantes.
Joaquín Pérez Martín
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19. Gamificación
Twitter personal o de empresa gamificado
Gamisfaction.com es un sistema gratuito de
gamifica cuentas de Twitter tanto personales
como de empresa. Puntúa la actividad creando
un ranking de seguidores e incentivando
mediante badgets y valoraciones la presencia
en twitter. Sobre todo, creando valor ya que lo
que más puntúa son los RT´s.
Joaquín Pérez Martín
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20. Presentación proyecto ganador de la LIGA DE LA PUBLICIDAD 2012 realizado por los alumnos de la
Universidad Europea de Madrid Pablo Sanz Pacho y Miguel Moreno Corona y cuya campaña ha sido
ganadora del certamen.
Joaquín Pérez Martín
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21. Gamificación
Competiciones creativas LIGA DE LA PUBLICIDAD
http://www.youtube.com/watch?v=_iuzOyQ
L2-Y
Este vídeo es un esbozo del proyecto ganador de la LIGA DE LA PUBLICIDAD 2012
realizado por los alumnos de la Universidad Europea de Madrid Pablo Sanz Pacho
y Miguel Moreno Corona y cuya campaña ha sido ganadora del certamen.
Joaquín Pérez Martín
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22. Gamificación
Libros y artículos
1. The play's the thing. 2011. Economist, 401(8763), pp. 10-11.
2. ANTIN, J., 2011. Toy Psychology. Technology review, 114(5), pp. 11-11.
3. CHAPIN, A., 2011. The Future is a Videogame. Canadian Business, 84(4),
Bibliografía pp. 46-48.
artículos
4. COHEN, A.M., 2011. The Gamification of Education. Futurist, 45(5), pp. 16-
17.
5. DANFORTH, L., 2011. Gamification and Libraries. Library Journal, 136(3),
pp. 84-84.
Libros 6. DELO, C., 2012. What is gamification, and how can I make it useful for my
• Gray, Dave, Brwon, Sunni, Macanufo, brand? Advertising Age, 83(9), pp. 58-58.
James y Benítez, Beatriz. Gamestorming: 7. FREY, T., 2012. 28 Major Trends for 2012 and Beyond: Part 2. Journal of
83 juegos para innovadores, environmental health, 74(9), pp. 40-43.
inconformistas y generadores del cambio. 8. GALAGAN, P., 2012. From Pie in the Sky to the Palm of Your Hand: The
Proliferation of Devices Spurs More Mobile Learning. T+D, 66(3), pp. 29-31.
2012
9. JENSEN, M., 2012. Engaging the Learner Gamification Strives to Keep the
• Hunter, Robert. The Gamification User's Interest. T+D, 66(1), pp. 40-44.
Handbook - Everything You Need to Know 10. KAPP, K.M., 2012. Games, Gamification, and the Quest for Learner
About Gamification. 2011 Engagement. T+D, 66(6), pp. 64-68.
• Marczewski, Andrzei. Gamification: A 11. LAGER, M., 2011. Pint of View: Another Round of Gamification. CRM
Simple Introduction. 2012 Magazine, 15(11), pp. 42-42.
12. LEWIS-HASTELEY, H., 2011. The doorbell of optimism. New Statesman,
• Zichermann, Gabe y Linder, Joselin. 140(5054), pp. 11-11.
Game-Based Marketing: Inspire Customer 13. LIYAKASA, K., 2012. Game Mechanics could Steer Bpm Adoption. CRM
Loyalty Through Rewards, Challenges, and Magazine, 16(4), pp. 15-16.
Contests. 2010. 14. LIYAKASA, K., 2012. GAME ON! (Cover story). CRM Magazine, 16(5), pp.
• Zichermann, Gabe y Cunningham, 28-32.
Christopher. Mechanics in Web and 15. LIYAKASA, K., 2012. Turning Business Into Pleasure. CRM Magazine, 16(3),
Mobile Apps. 2011 pp. 14-14.
16. MYRON, D., 2012. Going Against the Grain with Gamification and NLU.
CRM Magazine, 16(5), pp. 2-2.
17. O'DONNELL, O., 2012. DataContent 2011: Make Room for Data.
Information Today Inc.
18. SHAER, M., 2012. Game of Life. Popular Science, 280(2), pp. 54-77.
Joaquín Pérez Martín
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23. Gamificación
Muchas gracias por su atención
Joaquín Pérez Martín, @joaquin_perez.
Profesor titular en Animación y Videojuegos de la Universidad Europea de Madrid. Imparte:
• Nuevas tendencias estratégicas en la red (Publicidad)
• Redes sociales y nuevas tendencias (Publicidad)
Director del Observatorio del Videojuego y de la Animación
Responsable del Máster en Desarrollo y Programación de Videojuegos (9 ediciones)
Investigador: Más de 10 investigaciones vinculadas a planes públicos como Avanza I+D,
Imade, etc.
Agradecimientos especiales al equipo colaborador:
José Carlos Cortizo, @josek_net. Fundador de Wipley y Brainsins
Luís Díaz del Dedo, @luisdiazdeldedo. Fundador de Gamisfaction
Sergio Jiménez, @gamkt. Fundador de Gamemarketing y PuntoExtra
Alberto Pérez-Bermejo, @albpb. Director técnico en Crazyvity
Juan Antonio Muñoz Gallego, @munoz_gallego. Co-Fundador de Unkasoft Advergaming
Eliseo Martín Mora y Daniel Sánchez , Fundadores de Gamifica.me
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24. Observatorio del Videojuego y de la Animación
observatoriovideojuegos@uem.es
IX Máster en Diseño Y Programación de Videojuegos
LinkedIn. Joaquín Pérez
Twitter: @joaquin_perez
Móvil: 679 24 63 76
Joaquín Pérez Martín
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