1. Robótica en las instituciones educativas:
¿Cómo organizar un proyecto en el aula?
En la actualidad, la Robótica
se está convirtiendo en una parte
integral del currículo escolar, lo que
permite la integración de diversos
temas, especialmente el de Áreas
de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas.
La Robótica permite a los alumnos pensar creativamente, analizar
situaciones y aplicar el pensamiento crítico y habilidades para resolver
problemas similares a los del mundo real.
El trabajo en equipo y la cooperación son las bases de cualquier proyecto de
robótica. Los estudiantes aprenden que cometer errores es algo normal, y que les
permite lograr mejores soluciones.
Es a su vez una manera divertida y atractiva de enseñar tecnología
fundamental, matemáticas y conceptos de la ciencia.
Uso de la Robótica en Educación:
Para cambiar el sistema educativo, se vuelve necesario cambiar la cultura y
las prácticas no solamente de las escuelas primarias, sino también secundaria,
acercándose a una educación que estimule el pensamiento y la
creatividad, fortaleciendo las capacidades individuales y estilos de aprendizaje de
cada alumno con igualdad de oportunidades para todos. Se requerirá a los
estudiantes a ejercer una mayor responsabilidad de su propia educación buscando
una participación más activa de padres y la comunidad en general.
A través del diseño, construcción y operación de los robots pueden conducir
a la adquisición de conocimientos y habilidades en alta tecnología eléctrica,
mecánica y áreas de ingeniería informática que tienen alta demanda en la
industria. Se puede promover el desarrollo de los sistemas de pensamiento,
resolución de problemas de auto-estudio, y trabajo en equipo. La participación de
los estudiantes en un concurso de robots pueden ofrecer beneficios adicionales a
la educación.
2. Aspectos que promueve la enseñanza de la Robótica:
Análisis de Problemas: anima a los estudiantes a tener una mirada más
amplia de la situación y determinar con precisión cuál es el problema que necesita
resolver. Aplicaciones del mundo real se encuentran
con facilidad, dando a los estudiantes contexto de su
proyecto. Antes de que pueda iniciarse la
construcción, los estudiantes deben identificar "lo que
se necesita cumplir con este robot".
Diseño en el mundo real: Con una aplicación en mente, y una idea de la
aplicación, los estudiantes pueden comenzar el proceso de diseño. Esta etapa les
ofrece a los estudiantes producir realizaciones físicas de las ideas conceptuales.
Existe una amplia gama de oportunidades para el perfeccionamiento y mejora a
medida que descubren errores en sus planes y problemas que nunca habría
considerado durante la etapa de diseño. Los prototipos se construyen y se
descartan rápidamente con las lecciones aprendidas, esto es un progreso de los
estudiantes hacia una solución óptima. Es necesario que los alumnos visualicen
que los recursos deben ser gestionados y comprometerse con el proyecto para
que este sea viable.
Programación: Hay una variedad de lenguajes de programación disponibles
para la robótica. Por lo que se vuelve necesario que los alumnos posean
conocimientos del programa, enseñarles a pensar de manera lógica y considerar
múltiples situaciones, a medida que aprenden que un robot hace exactamente lo
que se le dice, ni más ni menos. Información de una variedad de sensores deben
ser procesadas y tratadas de manera lógica y al igual que con la fase de diseño,
hay una amplia oportunidad para el ensayo y error, con esto los estudiantes
pueden afinar sus robots para hacerlo funcionar en su mejor momento.
JULIO BANDERA
TERCER AÑO A