Electiva 1: Seminario de Edulabs. Estrategias educativas, basadas en prácticas de laboratorio.
Maestría en Innovación Educativa.
Universidad Católica de Pereira.
Producido por el Centro de Innovación Educativa
Reservados todos los derechos. Prohibida la reproducción total o parcial de esta obra sin permiso escrito del autor. (Ley 23 de 1982).
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Estrategias educativas basadas en laboratorios
1. ELECTIVA I: EDULABS
Estrategias educativas, basadas en prácticas de laboratorio
Unidad1: RECONOCIMIENTO DE EXPERIENCIAS
MAESTRÍA EN INNOVACIÓN EDUCATIVA
Por: Carlos Betancurth
2. Competencias
Disciplinares: Aplica las reflexiones
sobre la educación expandida a
proyectos, ideas o intervenciones
en contextos educativos
tradicionales.
Genéricas: Aprende sobre las nuevas
realidades, retos y desafíos que traen
consigo, las tecnologías y las crisis
sociales y culturales contemporáneas.
3. Temática
• Tema Uno: La educación expandida, un nuevo marco
epistemológico.
• Tema Dos: Oportunidades de experimentación: estrategias
de laboratorios.
• Cultura Maker
• Edupunk
• Narrativas transmedia
• Tema Tres: Revisión de experiencias glocales
5. La definición del término “educación expandida” se refiere a
una modalidad que combina elementos de la educación formal,
la enseñanza informal y el uso de las nuevas tecnologías, de
manera que apuesta por un aprendizaje permanente.
La premisa en la que está basada esta modalidad es que el
aprendizaje y la educación pueden generarse en cualquier
momento, en cualquier lugar, dentro y fuera de las paredes de
las instituciones educativas y más allá del aula, espacio que
deja de ser el único para la distribución y adquisición de
conocimientos.
6. Juan Freire, asegura que “las
experiencias que nos ofrecen los
espacios públicos, las
comunidades de interés, el ocio,
Internet y las oportunidades casi
ilimitadas de comunicación, abren
un universo de posibilidades
educativas que deberían ser
reconocidas como tales y
consideradas en los diseños
curriculares y los programas
educativos”.
8. Desde hace unos años se habla de la palabra maker. Se trata de una palabra inglesa que significa
hacedor, aunque con múltiples connotaciones. Los makers serían como los típicos manitas, pero
con un gran interés por la tecnología. Una diferencia clave respecto al aficionado al bricolaje
tradicional, es su interés por compartir sus creaciones con otras personas.
Las herramientas de fabricación digital permiten a los makers transformar diseños realizados
por ordenador en piezas físicas. En ocasiones, estas herramientas tienen un elevado coste, pero
pueden utilizarse de forma compartida en espacios maker. Estos espacios sirven de punto de
encuentro, lugar de fabricación y transmisión de conocimiento. Sirven para bajar las puertas de
acceso a la tecnología, democratizando el acceso a la invención y creación de prototipos
Cultura Maker
9. Cultura Maker
Muchos de los proyectos
maker más conocidos, como
las impresoras 3D RepRap con
licencias abiertas, se basan en
la colaboración de cientos de
personas a través de Internet.
La curiosidad lleva a estas
personas a explorar técnicas
distintas, mezclando varias
disciplinas y creando grupos
de interés de carácter
esporádico.
11. Siguiendo la tesis del libro El maestro ignorante de Jacques
Rancière, que señala que «la única función del docente es que el
alumno aprenda por sí mismo usando su propia tecnología», la
cátedra generó movimientos «contraeducativos» o usos
Edupunk. Esos usos se encuentran inspirados en el principio de
hágalo usted mismo, donde las propias producciones e hipótesis
de investigación están plenamente en manos de los estudiantes
(Groom y Lamb, 2009).
Edupunk
12. Edupunk
La actitud edupunk invita, por tanto, a
diseñar experiencias de aprendizaje que
estimulen el aprendizaje autónomo por
parte de los estudiantes poniendo en valor
sus propios intereses como motor
del mismo, un modelo en el que el
procomún, el código abierto y el
conocimiento libre enriquezcan los
procesos. Este aprendizaje
autónomo requiere por parte del aprendiz
definir un plan de actuación, construir una
red de aprendizaje, encontrar mentores y,
por supuesto, necesita de un grado de
competencia digital que le permita
gestionar la cantidad de recursos
disponibles en la red.
14. Los relatos transmedia se conciben como historias contadas a través de múltiples
medios de comunicación y plataformas (Jenkins, 2006). Tres son los elementos clave
que caracterizarían las transmedia storytelling (Jenkins, 2003, 2006, 2008; Scolari, 2008,
2013). Por un lado, expansión de la historia a través de varios medios, representando
cada uno de los textos generados una modificación y ampliación del mundo narrativo
generado. Por otra parte, las expansiones —denominadas contenidos generados por
los usuarios (CGU)— son desarrolladas de forma participativa y colaborativa, y
difundidas en plataformas colaborativas (YouTube, Twitter, blogs, etc.). Finalmente,
podemos abordar la entrada en el universo narrativo de los relatos transmedia a partir
de cualquiera de las distintas unidades textuales que lo componen (cómic, videojuego,
largometraje, etc.).
Narrativas Transmedia
15. Narrativas
Trasmedia
Centrándonos propiamente en el
escenario educativo, las narrativas
transmedia se aplican a cómo los
estudiantes aprenden con plataformas
múltiples que enriquecen su experiencia
de aprendizaje más allá del entorno del
aula a través de formatos narrativos.
Autores como Gómez (2016) definen el
concepto de transmedia teaching como
una creación de materiales curriculares
a través de plataformas mediáticas
múltiples que les involucran y alientan
para convertirse en activos cocreadores
de conocimiento con cada una de las
plataformas y formatos textuales que
utilizan por sí mismos al desarrollar el
material del curso.
17. Las experiencias compartidas sobre la Educación Expandida, emergen
como una forma de activar los conocimientos, saberes, prácticas
innovadoras, experiencias personales y colectivas para pensar la
educación en diferentes contextos, buscando expandir las posibilidades de
conocer el mundo con los ojos de un estudiantes, de un hacedor y un
investigador que se diversifica en entornos socioculturales donde se
inscriben y desencadenan las prácticas educativas
Tema 3
Revisión de experiencias glocales
18. ¿Qué prácticas innovadoras basadas en laboratorio conocen?
¿Qué experiencias de las compartidas les han gustado más?
Respondamos
19. ∙ Piscitelli, A., Adaime, I. y Binder, I. (Comp.).(2010). El Proyecto Facebook y la posuniversidad.
Sistemas operativos sociales y entornos abiertos de aprendizaje. Fundación Telefónica.
https://www.fundaciontelefonica.com/cultura-digital/publicaciones/4/ Capítulos 1 y 4.
∙ Peiro Saez, J. M. (2016, 20 de diciembre). Makers; la ciencia de los aficionados. [Video].
YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=cerVzKP2xIE
∙ Zemos98. (2009). Educación Expandida. (R. Díaz y J. Freire., eds).
https://www.zemos98.org/descargas/educacion_expandida-ZEMOS98.pdf
Referencias:
20. GRACIAS
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