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Aprendizaje y
educación en la
sociedad digital
 El mundo en el que vivimos es en muchos aspectos parecido al
mundo en el que vivieron nuestros abuelos; pero, en la actualidad,
experimentamos situaciones que hacen que este mundo sea
diferente al de hace unos cuantos años. Si lográramos situar a una
persona de mitad de siglo pasado en el mundo presente,
probablemente se sorprendería de la presencia de tantos aparatos,
pantallas, televisores y cables, que poco a poco van surgiendo por
todas partes. Han aparecido incluso en ambientes que
tradicionalmente se habían mantenido alejados de la tecnología.
 Las computadoras y otras tecnologías relacionadas como las
telecomunicaciones y la Internet , se encuentran presentes en muchísimos
de los ambientes en los que se desenvuelve el ser humano. Los bancos
han desarrollado importantes infraestructuras informáticas para llevar a
cabo los servicios financieros que tradicionalmente ofrecen a sus clientes,
los médicos utilizan hoy más que nunca la tecnología informática para el
diagnóstico y tratamiento de sus enfermos, e incluso los religiosos están
empleando estas tecnologías como recursos para la evangelización y la
construcción de un mundo mejor. Pero no siempre la tecnología es usada
para fines tan benéficos.
Posicionamiento de la creatividad en el
sistema educativo actual
 Actualmente las políticas reconocen la importancia
de fomentar la creatividad en el ámbito educativo. En
efecto, parece importante que los estudiantes estén
mejor equipados para poder enfrentarse a la
naturaleza cada vez más compleja de la vida actual
(Beghetto, 2010). En España, la Ley Orgánica de
Educación 2/20061 hace referencia al desarrollo de la
creatividad como objetivo educativo.
El sistema educativo formal no
favorece la creatividad
 La creatividad no siempre se valora en los centros educativos. Al contrario,
parece que las escuelas matan la creatividad . La creatividad requiere tiempo,
interacción, suspensión de juicio y toma de riesgos. Estos planteamientos no se
ajustan a los principios institucionales de la educación tradicional . Además, en
las escuelas suelen dominar las rutinas, fronteras temáticas y conocimientos
descontextualizados, en detrimento del placer y la emoción relacionadas con el
aprendizaje.
 Estas prácticas reducen considerablemente las capacidades de los estudiantes
para la curiosidad, la investigación y la creatividad. La educación formal se
caracteriza por la transmisión de la información y tiende a buscar respuestas
que se conocen antes de que se hagan la preguntas.
 Con estas metodologías los estudiantes no necesitan investigar el tema por sí
mismos y actúan como receptores del conocimiento.
La creatividad se puede enseñar
 A pesar de la falta de prácticas creativas en el sistema educativo actual
existe un consenso, entre la comunidad científica, que la creatividad se
puede enseñar . Al examinar la literatura reciente relacionada con la
creatividad en la educación, es posible destacar dos direcciones claras:
 Una perspectiva inclusiva, según la cual todas las personas tienen un
potencial creativo.
Esta perspectiva democrática sostiene que todos los niños tienen un
potencial creativo que se puede fomentar o inhibir según el tipo de
enseñanza que reciben , Un enfoque multi-disciplinar, que considera que la
creatividad se puede aplicar a diferentes áreas de conocimiento y
asignaturas escolares, tales como la lengua y las ciencias.
Facilitar procesos de autoaprendizaje
 A diferencia de los libros de texto pueden contestar a las acciones de los
jugadores, como en un diálogo real, en consecuencia, permiten a los
estudiantes tener un impacto activo en su entorno virtual.
 Además, los estudiantes aprenden de manera iterativa en un juego, en el
sentido que pueden ver el resultado de cada una de sus acciones,
reflexionar sobre ellas, y así aprender a mejorar la acción. En este sentido,
los videojuegos permiten a los jugadores sentir un cierto control sobre sus
acciones. Por último, los jugadores de un videojuego son productores, no
sólo consumidores de conocimientos n, Co-diseñan su experiencia de
juego a través de sus acciones y decisiones.
 El proceso de enseñanza-aprendizaje
https://www.youtube.com/watch?v=PZMNXuDPKoU
 La educación del siglo XXI
https://www.youtube.com/watch?v=pRoQA3yld3E
 La sociedad del conocimiento, educación y tecnología
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Aprendizaje y educación en la sociedad digital

  • 1. Aprendizaje y educación en la sociedad digital
  • 2.
  • 3.  El mundo en el que vivimos es en muchos aspectos parecido al mundo en el que vivieron nuestros abuelos; pero, en la actualidad, experimentamos situaciones que hacen que este mundo sea diferente al de hace unos cuantos años. Si lográramos situar a una persona de mitad de siglo pasado en el mundo presente, probablemente se sorprendería de la presencia de tantos aparatos, pantallas, televisores y cables, que poco a poco van surgiendo por todas partes. Han aparecido incluso en ambientes que tradicionalmente se habían mantenido alejados de la tecnología.
  • 4.
  • 5.  Las computadoras y otras tecnologías relacionadas como las telecomunicaciones y la Internet , se encuentran presentes en muchísimos de los ambientes en los que se desenvuelve el ser humano. Los bancos han desarrollado importantes infraestructuras informáticas para llevar a cabo los servicios financieros que tradicionalmente ofrecen a sus clientes, los médicos utilizan hoy más que nunca la tecnología informática para el diagnóstico y tratamiento de sus enfermos, e incluso los religiosos están empleando estas tecnologías como recursos para la evangelización y la construcción de un mundo mejor. Pero no siempre la tecnología es usada para fines tan benéficos.
  • 6. Posicionamiento de la creatividad en el sistema educativo actual  Actualmente las políticas reconocen la importancia de fomentar la creatividad en el ámbito educativo. En efecto, parece importante que los estudiantes estén mejor equipados para poder enfrentarse a la naturaleza cada vez más compleja de la vida actual (Beghetto, 2010). En España, la Ley Orgánica de Educación 2/20061 hace referencia al desarrollo de la creatividad como objetivo educativo.
  • 7.
  • 8. El sistema educativo formal no favorece la creatividad  La creatividad no siempre se valora en los centros educativos. Al contrario, parece que las escuelas matan la creatividad . La creatividad requiere tiempo, interacción, suspensión de juicio y toma de riesgos. Estos planteamientos no se ajustan a los principios institucionales de la educación tradicional . Además, en las escuelas suelen dominar las rutinas, fronteras temáticas y conocimientos descontextualizados, en detrimento del placer y la emoción relacionadas con el aprendizaje.  Estas prácticas reducen considerablemente las capacidades de los estudiantes para la curiosidad, la investigación y la creatividad. La educación formal se caracteriza por la transmisión de la información y tiende a buscar respuestas que se conocen antes de que se hagan la preguntas.  Con estas metodologías los estudiantes no necesitan investigar el tema por sí mismos y actúan como receptores del conocimiento.
  • 9.
  • 10. La creatividad se puede enseñar  A pesar de la falta de prácticas creativas en el sistema educativo actual existe un consenso, entre la comunidad científica, que la creatividad se puede enseñar . Al examinar la literatura reciente relacionada con la creatividad en la educación, es posible destacar dos direcciones claras:  Una perspectiva inclusiva, según la cual todas las personas tienen un potencial creativo. Esta perspectiva democrática sostiene que todos los niños tienen un potencial creativo que se puede fomentar o inhibir según el tipo de enseñanza que reciben , Un enfoque multi-disciplinar, que considera que la creatividad se puede aplicar a diferentes áreas de conocimiento y asignaturas escolares, tales como la lengua y las ciencias.
  • 11. Facilitar procesos de autoaprendizaje  A diferencia de los libros de texto pueden contestar a las acciones de los jugadores, como en un diálogo real, en consecuencia, permiten a los estudiantes tener un impacto activo en su entorno virtual.  Además, los estudiantes aprenden de manera iterativa en un juego, en el sentido que pueden ver el resultado de cada una de sus acciones, reflexionar sobre ellas, y así aprender a mejorar la acción. En este sentido, los videojuegos permiten a los jugadores sentir un cierto control sobre sus acciones. Por último, los jugadores de un videojuego son productores, no sólo consumidores de conocimientos n, Co-diseñan su experiencia de juego a través de sus acciones y decisiones.
  • 12.
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 17.
  • 18.  El proceso de enseñanza-aprendizaje https://www.youtube.com/watch?v=PZMNXuDPKoU  La educación del siglo XXI https://www.youtube.com/watch?v=pRoQA3yld3E  La sociedad del conocimiento, educación y tecnología https://www.youtube.com/watch?v=Czz3jNKQzIY
  • 19.