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Videojuegos
Gonzalo Rielo
Jugar
jugar es “entretenerse, divertirse tomando
parte en uno de los juegos sometidos a reglas,
medie o no en él interés”. RAE para jugar debemos seguir unas reglas o pasos
para resolver un problema de forma individual
o en grupo, contra otras personas o una
máquina.
la hora de jugar es muy importante que el
jugador se sienta feliz y esté a gusto dentro del
proceso de juego, por ello introducimos
conceptos de puntuación o de recompensa
que ayudan a estimular al jugador
Un videojuego podríamos definirlo como un
programa informático creado expresamente
para divertir, basado en la interacción entre
una persona y la máquina donde se ejecuta el
videojuego
Números de Mercado
En el 2011 el videojuego generó en España un
consumo superior a los 980 millones de €
0
20
40
60
Software Hardware Periféricos
980M€
Fuente:aDeSe
En el 2012 el consumo calló un 16% hasta los
822 millones
0
500
1000
1500
2000
2500
3000
Alemania Francia UK España
2012
2011
El 20% de los compradores
prefieren el formato físico
Sólo el 10% optan por
segunda mano.
Curiosidades
¿Sólo son hombre los que juegan?
¿Los videojuegos son sólo cosa de niños y adolescentes?
¿Y los que juegan, cuánto juegan?
¿Los padres que juegan, “contagian” a sus hijos?
¿Cuántas consolas hay?
¿Los niños sólo juegan a videojuegos?
¿Los videojuegos se limitan a las consolas?
Datos
La presencia femenina entre los videojugadores es cada vez mayor. Ya llegan al 41% (aDeSe-Gfk).
El 24% de los adultos españoles se declaran ya usuarios habituales. En Europa la media es de
25,4% (ISFE-Gfk).
El 45% de la población europea que juega con videojuegos le dedica entre una y cinco horas a la
semana.
El 54% de los padres españoles juega con sus hijos a videojuegos y los considera una buena
actividad para compartir el tiempo de ocio. (Inteco)
El 40% de los hogares españoles con menores dispone de una videoconsola y el 18% de una
videoconsola portátil. (Inteco)
El 72% de los niños y adolescentes de nuestro país afirma que les gusta jugar a los videojuegos. El
62% de los menores españoles juega de forma habitual, dedicando una media de 5,2 horas a la
semana. (Inteco)
El videojuego está reconocida por el Parlamento español como Industria Cultural desde el año
2009.
El videojuego se ha convertido en la mayor industria de ocio y entretenimiento en España,
superando en volumen de facturación al cine y la música juntos.
Un estudio llevado a cabo por la Universidad de Alcalá de Henares, la UNED y Electronic Arts ha
demostrado la utilidad de los videojuegos como herramienta para estimular el aprendizaje de niños
con necesidades educativas especiales.
Los videojuegos representan el 75% de las aplicaciones desarrolladas para teléfonos móviles y
tablets Fuente: aDeSe
Tendencias de ventas
Tendencias de Ventas II
El sistema PEGI ha sido creado y es propiedad de la Federación de Software
Interactivo de Europa (ISFE), con sede en Bélgica. ISFE ha encomendado el
desarrollo del sistema a una entidad independiente denominada PEGI S.A.,
La empresa editora del videojuego cumplimenta unos formularios en los que advierte
del contenido presente en el software, como posible presencia de violencia, sexo y
otros contenidos audiovisuales sensibles.
El Instituto Holandés de Clasificación de Medios Audiovisuales (NICAMse encarga
de la revisión de juegos de nivel 3 y 7, y el Video Standards Council (VSC), que
revisa los juegos de mayores edades con clasificación 12, 16 y 18.
El sistema PEGI (Pan European Game Information)
Perfiles de Jugadores
Estilos de vida de los jugadores
El videojuego en la enseñanza
Todos somos conscientes de la actitud extendida y escéptica en la sociedad
actual en cuanto a la concepción de los videojuegos como herramienta
didáctica. Y coinciden también en las causas, centradas sobre todo en:
El desconocimiento.
Las dudas al cambio y las dificultades del profesorado.
Y la estructura y planteamiento del sistema educativo
El VIDEOJUEGO es un elemento lúdico. Cuya esencia y origen están en la diversión y el
entretenimiento.
¿Cómo saber qué se ha aprendido a través del
videojuego? Hay una clara demanda de
investigación, de profundización y
sistematización del método
En este sentido, los videojuegos denominados educativos actualmente en el mercado,
en general, no son muy satisfactorios.
Muchos no han conseguido aunar ambos planos.
En este sentido, los videojuegos denominados educativos actualmente en el mercado,
en general, no son muy satisfactorios.
Muchos no han conseguido aunar ambos planos.
El carácter de los videojuegos interactivos y altamente motivacionales
para el alumno favorece la capacidad de aprendizaje y de asentamiento de
conocimientos, más alta que cualquier otro medio (lectura, audio, visual)
• Incluso, muchos lo consideran una evolución en los métodos de enseñanza: de la
lectura a los audiovisuales al videojuego.
Es decir, como formato, el videojuego resulta muy
adecuado y capaz de ser utilizado con éxito en las aulas.
El videojuego en la enseñanza
potencial que tiene el "formato" del videojuego seria lo mismo que confundir un libro de
texto con una novela policiaca
Lo lúdico,
como base
inicial.
Lo
didáctico,
como fin
último.
Potencial de los videojuegos para el desarrollo de capacidades
y habilidades
Habilidades
psicomotoras
(sensorio motrices)
Capacidades morales y
transmisión de valores.
Capacidades sociales
(ámbito relacional)
Capacidades personales
Habilidades cognitivas
Según los expertos del mundo
de los videojuegos y del ámbito
educativo, el uso del
videojuego puede ayudar a
desarrollar un conjunto muy
extenso de
utilidades/capacidades entre
los niños de entre 5 y 12 años.
Estas habilidades han sido
detalladas durante la fase
cualitativa y agrupadas en los
siguientes bloques:
El videojuego en la enseñanza
En resumen…
• Motivación de los alumnos, mayor participación y
concentración en las actividades
• Potencial para el desarrollo de habilidades y
capacidades:
• Capacidades Cognitivas
• Habilidades Psicomotoras
• Capacidades Personales
• Posibilidades de aplicación en diversos casos y temas de
estudio.
• Resultados positivos: el 96% de los profesores están
satisfechos con los resultados obtenidos y el 98%
recomendaría la realización de estas actividades a otros
profesores de primaria.
• Aval de los padres: el 94% de los padres cuyos hijos han
participado en estas actividades estarían de acuerdo en
que su hijo volviera a participar. En la muestra total este
índice es de un 76%.
• Mejora en los últimos años en el contenido de los
videojuegos educativos
Motivos para uso de los VJ como
herramienta educativa
Beneficios como actividad
de ocio
• Influencia positiva en el rendimiento académico: 2
de cada 3 profesores lo afirman
• Desarrollo de distintas capacidades y habilidades
como acercamiento a las nuevas tecnologías,
desarrollo de la capacidad mental y estímulo a la
autosuperación: principal ventaja mencionada por
padres y profesores en comparación con los juegos
tradicionales
El videojuego en la enseñanza
Educando con VJ
http://vimeo.com/65583694
Scratch es un lenguaje de programación
y una comunidad en línea donde los
niños pueden programar y compartir
medios interactivos historias, juegos y
animaciones con personas de todo el
mundo. Cuando los niños crean con
Scratch, aprenden a pensar
creativamente, trabajar
colaborativamente, y razonar
sistemáticamente. Scratch está diseñado
y mantenido por el grupo Lifelong
Kindergarten del Laboratorio de Medios
del MIT.
http://scratch.mit.edu/projects/11953310/#editor
http://scratch.mit.edu/projects/11953310/#editor
Fases de Creación de un VJ
Género: Se debe especificar el género o los
géneros al que pertenece el juego para así
establecer las características básicas para su
posterior diseño.
Historia: Se debe realizar un esbozo de la
trama o historia a desarrollar por el juego,
indicando qué se quiere contar y cómo se
quiere contar (storyline y storytelling).
Bocetos: Se crean bocetos o diseños
preliminares de los personajes y de dónde
trascurrirá la acción del juego, ya sean
decorados, ambientaciones, ropaje, música,
movimientos, etc.
Gameplay: Es aquí donde vamos a definir
cómo se va a jugar, de qué manera se va a
jugar, qué cosas podemos hacer en el juego y
cómo va reaccionar el entorno del juego a las
acciones del jugador a través del personaje.
Diseño del Juego. Preproducción
GDD (Game Design Document). El Plan de Proyecto
Género: Clasificación del juego según su naturaleza
Jugadores: Modalidad de juego (individual o colectivo). Si es multijugador, si éstos son humanos o
entra la máquina.
Historia: Resumen de la historia del juego, de qué trata y cómo lo trata.
Look and Feel: A partir de los bocetos se define el aspecto gráfico y artístico del juego, colores,
temas dominantes, musicalidad, técnicas de diseño 3D o 2D, posiciones de cámaras, etc.
Interfaz de Usuario: Se define como la manera en la que interactuará el jugador con el juego y con
qué mecanismos contará para ello.
Objetivos: Cuáles son las metas del juego, de acuerdo a la historia de éste.
Reglas: Qué cosas podemos hacer y cómo vamos a dejar que se hagan.
Características: Especificaremos las principales características de cada personaje del juego y de
los elementos que intervienen en éste.
Gameplay: Detallaremos la interacción del juego, es decir, todo lo que el jugador puede hacer, y lo
que esto puede provocar en el juego.
Diseño de Niveles: Describiremos qué niveles, según la historia o dificultad, tenemos, cómo serán
éstos, cuántos serán, y qué dificultad y retos se plantearán en cada uno de ellos.
Requerimientos técnicos: Estableceremos los requerimientos técnicos de equipo que necesitará
nuestro juego para poder ejecutarse.
Marketing: Parte fundamental. Muchos juegos de inversiones millonarias han ido al traste por una
mala campaña de publicidad. Fijaremos las líneas de publicidad de nuestro juego.
Presupuesto: Fijamos el presupuesto aproximado que necesitaremos para llevar a buen fin nuestro
juego.
Producción. Diseño del Juego
Diseño Artístico:
Historia: se crea la Biblia de la Historia donde se recogen todas las historias de los personajes,
del mundo donde sucede el juego, de su pasado y de los personajes secundarios que aparecen,
creando el hilo argumental completo, con todos los detalles.
Sonido: Se diseñan todos los elementos sonoros de nuestro juego: voces, ambiente, efectos y
música. Se comienza el motor de sonido.
Interfaz: Se describe la forma en que se verán los elementos GUI (Graphical User Interface) y
HUD (Head-Up Display), mediante los cuales el usuario interactuará con el juego.
Gráficos: Dependiendo de si el juego es 2D o 3D se diseñarán los elementos gráficos como los
sprites, tiles, modelos 3D, cámaras, luces, etc. a utilizar y cualquier elemento gráfico. Se da
comienzo al motor gráfico.
BibliadelArtedelJuego
Diseño Mecánico:
Se diseña cómo se va a interactuar en el juego y las reglas que rigen a éste y las
comunicaciones que deben darse en caso de jugarse on-line. Además, se diseña el
comportamiento de los personajes y del mundo que les rodea, así como sus habilidades y
otros detalles. Se comienza a diseñar la Inteligencia Artificial (IA) del juego y el motor
asociado a ella. También se diseña el Motor Físico, encargado de generar diversos
aspectos físicos de los elementos y del mundo donde se lleva a cabo el juego
(explosiones, disparos, caídas, etc.).
Producción. Diseño del Juego. Motor de Juego
La funcionalidad básica de un motor es proveer al videojuego de un motor de
renderizado para los gráficos 2D y 3D, motor físico o detector de colisiones,
sonidos, scripting, animación, inteligencia artificial, redes, streaming,
administración de memoria y un escenario gráfico
Equipo humano en el desarrollo de VJ
Producción del Juego
Diseño Técnico:
Es la etapa más relacionada con el diseño del Software con el que estamos familiarizados, pues
es donde tratamos el juego como un verdadero producto software.
Se Generan los diagramas que describan el funcionamiento estático y dinámico, la interacción
con los usuarios y los diferentes estados que atravesará el videojuego como software.
Generaremos nuestro Documento de Diseño.
Esta fase incluye la planificación del juego y en ella se identifican las tareas necesarias para
desarrollarlo, repartiéndolas entre los distintos componentes del equipo desarrollador. También
se fijan plazos para la ejecución de dichas tareas y para la realización de reuniones clave, con la
ayuda de herramientas de diagramación de actividades como “Gantt” o “Pert”.
Implementación: La etapa de implementación consiste en “montar todas las piezas del puzzle” descrito
anteriormente utilizando el Motor del Juego. Se finalizan todos los contenidos del juego: misiones, scripts,
efectos e IA. Este proceso tiene pocas innovaciones y es donde se pulen algunos errores detectados en el
diseño
Pruebas Alpha: Durante las pruebas Alpha o Code Complete tenemos un producto terminado. Este
producto es probado por un equipo pequeño, que ha estado involucrado en el diseño y desarrollo del
juego, en busca de errores para su refinamiento.
Pruebas Beta: En las pruebas Beta o Content Complete se terminan todas las variaciones del contenido
(decorado de misiones, gráficos, textos en diferentes idiomas, doblaje, etc.). Se comprueba que, a nivel
legal, los contenidos del juego se adapten a las leyes de los países donde se va a publicar.
Gold Master: Es exactamente el juego que se publicará y se enviará a la fábrica para su producción con
todo el contenido de arte (diseño de portada, caja, etc.) y manuales de usuario.
Metodologías de diseño
Tipos de Juegos. Por número de jugadores
Individuales: Un solo jugador. “Mario Bross”
Competitivos: Uno contra otros. Uno gana y el resto pierde. “FIFA 2013.”
http://www.ea.com/fifa-soccer-13/images
Colaborativos: El éxito de uno de los miembros garantiza el éxito del
conjunto de los jugadores del equipo. “Age of Empires”
http://www.microsoft.com/games/age2/
Cooperativos: el equipo no es primordial para conseguir la meta del jugador,
sino algo circunstancial. Se pueden tener metas a nivel de equipo, pero
deberán ser algo secundario. “AoE”
Tipos de Juegos. Género
Acción: la acción y el movimiento, combates y batallas son los factores
predominantes. Requieren mucha rapidez en la interacción del usuario con el
juego. “God of War” http://www.youtube.com/watch?v=h7VPEIcPKBE.
http://www.youtube.com/watch?v=11GESlta7_w
Aventuras: Estos juegos describen experiencias largas. Pueden asemejarse a una
“película interactiva” donde el jugador se introduce en el mundo del juego como
protagonista del mismo. “Beyond: Two Souls”
http://www.meristation.com/playstation-3/beyond-dos-almas/analisis-
juego/1781820
RPG: Juego de Rol. El jugador debe mejorar sus habilidades interactuando con su
entorno siguiendo una historia. “ “Dragon Quest”
Estrategia: Provocan la necesidad de crear esquemas, planear y dirigir
operaciones, manejar recursos y desarrollar planificaciones a largo plazo para
alcanzar objetivos concretos. “Final Fantasy”.
Simulación: “Microsoft Flight Simulator” o “Los SIMS”
Tipos de Juegos. Género
Educativos y Entrenamiento Mental: Juegos cuyo objetivo es transmitir al jugador
algún tipo de conocimiento o mejorar habilidades mentales. Su mecánica puede
abarcar cualquiera de los otros géneros. “Brain training”
Carreras: se caracterizan por desarrollar carreras de vehículos. “Need for Speed”,
“Mario Karts”.
Lucha: Estos juegos retan al jugador a ir ganando combates de lucha para
conseguir un campeonato o un premio. La mayor dificultad que presentan este
tipo de juegos es la combinación de teclas para realizar los movimientos . “Street
Fighter”.
Puzzles: “Tetris”
Tipos de Juegos. Género
Musicales: Su desarrollo gira en torno a la música, ya sea de tipo "karaoke" o en
la que se debe bailar o tocar algún instrumento. “Guitar Hero”
Deportes: “Wii Sport” “ProEvolution Soccer”
Plataformas: Juegos en los que el protagonista ha de avanzar a través de un mapa
con distintas plataformas u objetos situados a diferentes alturas para llegar al
objetivo. “Sonic”
http://www.youtube.com/watch?v=6PzAWvh8dcU
Disparo: “Doom”
MMOG: (Massively multiplayer online Games) Se les llama también juegos
masivos multijugador online. Se caracterizan porque los jugadores pueden
interaccionar con otros de forma competitiva o colaborativa. “World of WarCraft”
Aplicaciones de Telefonía
Juegos y aplicaciones de éxito momentáneo o limitado en el tiempo.
“Apalabrados”, “POU”
Sólo disponibles par dispositivos móviles
Continuaciones de sagas ya existentes. WoW
http://www.youtube.com/watch?v=3c81ABIEdAo
Aplicaciones de programas de televisión asociadas a contenido. “Atrapa un
Millón” http://www.antena3.com/programas/millon/juega-aqui-atrapa-un-
millon-online/puedes-jugar-atrapa-millon-diario-internet_2011040401591.html,
“Trancas y Barrancas”,
Inmersivos
On Line
3D
Holográficos
Sin Mandos / Con mandos
Máxima Jugabilidad
Máxima precisión
Precios Competitivos
Control Mental
Con mundo virtual
Con número de jugadores sin límite
Sin Piratería
¿Cómo serán los juegos del futuro?
Bibliografía
http://scratch.mit.edu
http://www.adese.es
Estudio nacional sobre el uso del videojuego en la enseñanza: Videojuegos en
las aulas. (Informe Fase cuantitativa). GFK
Estudio nacional sobre el uso del videojuego en la enseñanza: Videojuegos en
las aulas. (Informe Fase cualitativa). GFK
José Luis González Sánchez. Tesis Doctoral. Jugabilidad y Experiencia del
jugador. Universidad de Granada.
http://jugabilidad.wikispaces.com/
http://santimacnet.wordpress.com/2010/11/04/curso-gratis-scrum-dia-a-dia/
http://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Motores_de_juego

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Videojuegos: Una industria en auge

  • 2. Jugar jugar es “entretenerse, divertirse tomando parte en uno de los juegos sometidos a reglas, medie o no en él interés”. RAE para jugar debemos seguir unas reglas o pasos para resolver un problema de forma individual o en grupo, contra otras personas o una máquina. la hora de jugar es muy importante que el jugador se sienta feliz y esté a gusto dentro del proceso de juego, por ello introducimos conceptos de puntuación o de recompensa que ayudan a estimular al jugador Un videojuego podríamos definirlo como un programa informático creado expresamente para divertir, basado en la interacción entre una persona y la máquina donde se ejecuta el videojuego
  • 3. Números de Mercado En el 2011 el videojuego generó en España un consumo superior a los 980 millones de € 0 20 40 60 Software Hardware Periféricos 980M€ Fuente:aDeSe En el 2012 el consumo calló un 16% hasta los 822 millones 0 500 1000 1500 2000 2500 3000 Alemania Francia UK España 2012 2011 El 20% de los compradores prefieren el formato físico Sólo el 10% optan por segunda mano.
  • 4. Curiosidades ¿Sólo son hombre los que juegan? ¿Los videojuegos son sólo cosa de niños y adolescentes? ¿Y los que juegan, cuánto juegan? ¿Los padres que juegan, “contagian” a sus hijos? ¿Cuántas consolas hay? ¿Los niños sólo juegan a videojuegos? ¿Los videojuegos se limitan a las consolas?
  • 5. Datos La presencia femenina entre los videojugadores es cada vez mayor. Ya llegan al 41% (aDeSe-Gfk). El 24% de los adultos españoles se declaran ya usuarios habituales. En Europa la media es de 25,4% (ISFE-Gfk). El 45% de la población europea que juega con videojuegos le dedica entre una y cinco horas a la semana. El 54% de los padres españoles juega con sus hijos a videojuegos y los considera una buena actividad para compartir el tiempo de ocio. (Inteco) El 40% de los hogares españoles con menores dispone de una videoconsola y el 18% de una videoconsola portátil. (Inteco) El 72% de los niños y adolescentes de nuestro país afirma que les gusta jugar a los videojuegos. El 62% de los menores españoles juega de forma habitual, dedicando una media de 5,2 horas a la semana. (Inteco) El videojuego está reconocida por el Parlamento español como Industria Cultural desde el año 2009. El videojuego se ha convertido en la mayor industria de ocio y entretenimiento en España, superando en volumen de facturación al cine y la música juntos. Un estudio llevado a cabo por la Universidad de Alcalá de Henares, la UNED y Electronic Arts ha demostrado la utilidad de los videojuegos como herramienta para estimular el aprendizaje de niños con necesidades educativas especiales. Los videojuegos representan el 75% de las aplicaciones desarrolladas para teléfonos móviles y tablets Fuente: aDeSe
  • 8. El sistema PEGI ha sido creado y es propiedad de la Federación de Software Interactivo de Europa (ISFE), con sede en Bélgica. ISFE ha encomendado el desarrollo del sistema a una entidad independiente denominada PEGI S.A., La empresa editora del videojuego cumplimenta unos formularios en los que advierte del contenido presente en el software, como posible presencia de violencia, sexo y otros contenidos audiovisuales sensibles. El Instituto Holandés de Clasificación de Medios Audiovisuales (NICAMse encarga de la revisión de juegos de nivel 3 y 7, y el Video Standards Council (VSC), que revisa los juegos de mayores edades con clasificación 12, 16 y 18. El sistema PEGI (Pan European Game Information)
  • 10. Estilos de vida de los jugadores
  • 11. El videojuego en la enseñanza Todos somos conscientes de la actitud extendida y escéptica en la sociedad actual en cuanto a la concepción de los videojuegos como herramienta didáctica. Y coinciden también en las causas, centradas sobre todo en: El desconocimiento. Las dudas al cambio y las dificultades del profesorado. Y la estructura y planteamiento del sistema educativo El VIDEOJUEGO es un elemento lúdico. Cuya esencia y origen están en la diversión y el entretenimiento. ¿Cómo saber qué se ha aprendido a través del videojuego? Hay una clara demanda de investigación, de profundización y sistematización del método
  • 12. En este sentido, los videojuegos denominados educativos actualmente en el mercado, en general, no son muy satisfactorios. Muchos no han conseguido aunar ambos planos. En este sentido, los videojuegos denominados educativos actualmente en el mercado, en general, no son muy satisfactorios. Muchos no han conseguido aunar ambos planos. El carácter de los videojuegos interactivos y altamente motivacionales para el alumno favorece la capacidad de aprendizaje y de asentamiento de conocimientos, más alta que cualquier otro medio (lectura, audio, visual) • Incluso, muchos lo consideran una evolución en los métodos de enseñanza: de la lectura a los audiovisuales al videojuego. Es decir, como formato, el videojuego resulta muy adecuado y capaz de ser utilizado con éxito en las aulas. El videojuego en la enseñanza potencial que tiene el "formato" del videojuego seria lo mismo que confundir un libro de texto con una novela policiaca Lo lúdico, como base inicial. Lo didáctico, como fin último.
  • 13. Potencial de los videojuegos para el desarrollo de capacidades y habilidades Habilidades psicomotoras (sensorio motrices) Capacidades morales y transmisión de valores. Capacidades sociales (ámbito relacional) Capacidades personales Habilidades cognitivas Según los expertos del mundo de los videojuegos y del ámbito educativo, el uso del videojuego puede ayudar a desarrollar un conjunto muy extenso de utilidades/capacidades entre los niños de entre 5 y 12 años. Estas habilidades han sido detalladas durante la fase cualitativa y agrupadas en los siguientes bloques: El videojuego en la enseñanza
  • 14. En resumen… • Motivación de los alumnos, mayor participación y concentración en las actividades • Potencial para el desarrollo de habilidades y capacidades: • Capacidades Cognitivas • Habilidades Psicomotoras • Capacidades Personales • Posibilidades de aplicación en diversos casos y temas de estudio. • Resultados positivos: el 96% de los profesores están satisfechos con los resultados obtenidos y el 98% recomendaría la realización de estas actividades a otros profesores de primaria. • Aval de los padres: el 94% de los padres cuyos hijos han participado en estas actividades estarían de acuerdo en que su hijo volviera a participar. En la muestra total este índice es de un 76%. • Mejora en los últimos años en el contenido de los videojuegos educativos Motivos para uso de los VJ como herramienta educativa Beneficios como actividad de ocio • Influencia positiva en el rendimiento académico: 2 de cada 3 profesores lo afirman • Desarrollo de distintas capacidades y habilidades como acercamiento a las nuevas tecnologías, desarrollo de la capacidad mental y estímulo a la autosuperación: principal ventaja mencionada por padres y profesores en comparación con los juegos tradicionales El videojuego en la enseñanza
  • 15. Educando con VJ http://vimeo.com/65583694 Scratch es un lenguaje de programación y una comunidad en línea donde los niños pueden programar y compartir medios interactivos historias, juegos y animaciones con personas de todo el mundo. Cuando los niños crean con Scratch, aprenden a pensar creativamente, trabajar colaborativamente, y razonar sistemáticamente. Scratch está diseñado y mantenido por el grupo Lifelong Kindergarten del Laboratorio de Medios del MIT. http://scratch.mit.edu/projects/11953310/#editor http://scratch.mit.edu/projects/11953310/#editor
  • 16. Fases de Creación de un VJ
  • 17. Género: Se debe especificar el género o los géneros al que pertenece el juego para así establecer las características básicas para su posterior diseño. Historia: Se debe realizar un esbozo de la trama o historia a desarrollar por el juego, indicando qué se quiere contar y cómo se quiere contar (storyline y storytelling). Bocetos: Se crean bocetos o diseños preliminares de los personajes y de dónde trascurrirá la acción del juego, ya sean decorados, ambientaciones, ropaje, música, movimientos, etc. Gameplay: Es aquí donde vamos a definir cómo se va a jugar, de qué manera se va a jugar, qué cosas podemos hacer en el juego y cómo va reaccionar el entorno del juego a las acciones del jugador a través del personaje. Diseño del Juego. Preproducción
  • 18. GDD (Game Design Document). El Plan de Proyecto Género: Clasificación del juego según su naturaleza Jugadores: Modalidad de juego (individual o colectivo). Si es multijugador, si éstos son humanos o entra la máquina. Historia: Resumen de la historia del juego, de qué trata y cómo lo trata. Look and Feel: A partir de los bocetos se define el aspecto gráfico y artístico del juego, colores, temas dominantes, musicalidad, técnicas de diseño 3D o 2D, posiciones de cámaras, etc. Interfaz de Usuario: Se define como la manera en la que interactuará el jugador con el juego y con qué mecanismos contará para ello. Objetivos: Cuáles son las metas del juego, de acuerdo a la historia de éste. Reglas: Qué cosas podemos hacer y cómo vamos a dejar que se hagan. Características: Especificaremos las principales características de cada personaje del juego y de los elementos que intervienen en éste. Gameplay: Detallaremos la interacción del juego, es decir, todo lo que el jugador puede hacer, y lo que esto puede provocar en el juego. Diseño de Niveles: Describiremos qué niveles, según la historia o dificultad, tenemos, cómo serán éstos, cuántos serán, y qué dificultad y retos se plantearán en cada uno de ellos. Requerimientos técnicos: Estableceremos los requerimientos técnicos de equipo que necesitará nuestro juego para poder ejecutarse. Marketing: Parte fundamental. Muchos juegos de inversiones millonarias han ido al traste por una mala campaña de publicidad. Fijaremos las líneas de publicidad de nuestro juego. Presupuesto: Fijamos el presupuesto aproximado que necesitaremos para llevar a buen fin nuestro juego.
  • 19. Producción. Diseño del Juego Diseño Artístico: Historia: se crea la Biblia de la Historia donde se recogen todas las historias de los personajes, del mundo donde sucede el juego, de su pasado y de los personajes secundarios que aparecen, creando el hilo argumental completo, con todos los detalles. Sonido: Se diseñan todos los elementos sonoros de nuestro juego: voces, ambiente, efectos y música. Se comienza el motor de sonido. Interfaz: Se describe la forma en que se verán los elementos GUI (Graphical User Interface) y HUD (Head-Up Display), mediante los cuales el usuario interactuará con el juego. Gráficos: Dependiendo de si el juego es 2D o 3D se diseñarán los elementos gráficos como los sprites, tiles, modelos 3D, cámaras, luces, etc. a utilizar y cualquier elemento gráfico. Se da comienzo al motor gráfico. BibliadelArtedelJuego Diseño Mecánico: Se diseña cómo se va a interactuar en el juego y las reglas que rigen a éste y las comunicaciones que deben darse en caso de jugarse on-line. Además, se diseña el comportamiento de los personajes y del mundo que les rodea, así como sus habilidades y otros detalles. Se comienza a diseñar la Inteligencia Artificial (IA) del juego y el motor asociado a ella. También se diseña el Motor Físico, encargado de generar diversos aspectos físicos de los elementos y del mundo donde se lleva a cabo el juego (explosiones, disparos, caídas, etc.).
  • 20. Producción. Diseño del Juego. Motor de Juego La funcionalidad básica de un motor es proveer al videojuego de un motor de renderizado para los gráficos 2D y 3D, motor físico o detector de colisiones, sonidos, scripting, animación, inteligencia artificial, redes, streaming, administración de memoria y un escenario gráfico
  • 21. Equipo humano en el desarrollo de VJ
  • 22. Producción del Juego Diseño Técnico: Es la etapa más relacionada con el diseño del Software con el que estamos familiarizados, pues es donde tratamos el juego como un verdadero producto software. Se Generan los diagramas que describan el funcionamiento estático y dinámico, la interacción con los usuarios y los diferentes estados que atravesará el videojuego como software. Generaremos nuestro Documento de Diseño. Esta fase incluye la planificación del juego y en ella se identifican las tareas necesarias para desarrollarlo, repartiéndolas entre los distintos componentes del equipo desarrollador. También se fijan plazos para la ejecución de dichas tareas y para la realización de reuniones clave, con la ayuda de herramientas de diagramación de actividades como “Gantt” o “Pert”. Implementación: La etapa de implementación consiste en “montar todas las piezas del puzzle” descrito anteriormente utilizando el Motor del Juego. Se finalizan todos los contenidos del juego: misiones, scripts, efectos e IA. Este proceso tiene pocas innovaciones y es donde se pulen algunos errores detectados en el diseño Pruebas Alpha: Durante las pruebas Alpha o Code Complete tenemos un producto terminado. Este producto es probado por un equipo pequeño, que ha estado involucrado en el diseño y desarrollo del juego, en busca de errores para su refinamiento. Pruebas Beta: En las pruebas Beta o Content Complete se terminan todas las variaciones del contenido (decorado de misiones, gráficos, textos en diferentes idiomas, doblaje, etc.). Se comprueba que, a nivel legal, los contenidos del juego se adapten a las leyes de los países donde se va a publicar. Gold Master: Es exactamente el juego que se publicará y se enviará a la fábrica para su producción con todo el contenido de arte (diseño de portada, caja, etc.) y manuales de usuario.
  • 24. Tipos de Juegos. Por número de jugadores Individuales: Un solo jugador. “Mario Bross” Competitivos: Uno contra otros. Uno gana y el resto pierde. “FIFA 2013.” http://www.ea.com/fifa-soccer-13/images Colaborativos: El éxito de uno de los miembros garantiza el éxito del conjunto de los jugadores del equipo. “Age of Empires” http://www.microsoft.com/games/age2/ Cooperativos: el equipo no es primordial para conseguir la meta del jugador, sino algo circunstancial. Se pueden tener metas a nivel de equipo, pero deberán ser algo secundario. “AoE”
  • 25. Tipos de Juegos. Género Acción: la acción y el movimiento, combates y batallas son los factores predominantes. Requieren mucha rapidez en la interacción del usuario con el juego. “God of War” http://www.youtube.com/watch?v=h7VPEIcPKBE. http://www.youtube.com/watch?v=11GESlta7_w Aventuras: Estos juegos describen experiencias largas. Pueden asemejarse a una “película interactiva” donde el jugador se introduce en el mundo del juego como protagonista del mismo. “Beyond: Two Souls” http://www.meristation.com/playstation-3/beyond-dos-almas/analisis- juego/1781820 RPG: Juego de Rol. El jugador debe mejorar sus habilidades interactuando con su entorno siguiendo una historia. “ “Dragon Quest” Estrategia: Provocan la necesidad de crear esquemas, planear y dirigir operaciones, manejar recursos y desarrollar planificaciones a largo plazo para alcanzar objetivos concretos. “Final Fantasy”. Simulación: “Microsoft Flight Simulator” o “Los SIMS”
  • 26. Tipos de Juegos. Género Educativos y Entrenamiento Mental: Juegos cuyo objetivo es transmitir al jugador algún tipo de conocimiento o mejorar habilidades mentales. Su mecánica puede abarcar cualquiera de los otros géneros. “Brain training” Carreras: se caracterizan por desarrollar carreras de vehículos. “Need for Speed”, “Mario Karts”. Lucha: Estos juegos retan al jugador a ir ganando combates de lucha para conseguir un campeonato o un premio. La mayor dificultad que presentan este tipo de juegos es la combinación de teclas para realizar los movimientos . “Street Fighter”. Puzzles: “Tetris”
  • 27. Tipos de Juegos. Género Musicales: Su desarrollo gira en torno a la música, ya sea de tipo "karaoke" o en la que se debe bailar o tocar algún instrumento. “Guitar Hero” Deportes: “Wii Sport” “ProEvolution Soccer” Plataformas: Juegos en los que el protagonista ha de avanzar a través de un mapa con distintas plataformas u objetos situados a diferentes alturas para llegar al objetivo. “Sonic” http://www.youtube.com/watch?v=6PzAWvh8dcU Disparo: “Doom” MMOG: (Massively multiplayer online Games) Se les llama también juegos masivos multijugador online. Se caracterizan porque los jugadores pueden interaccionar con otros de forma competitiva o colaborativa. “World of WarCraft”
  • 28. Aplicaciones de Telefonía Juegos y aplicaciones de éxito momentáneo o limitado en el tiempo. “Apalabrados”, “POU” Sólo disponibles par dispositivos móviles Continuaciones de sagas ya existentes. WoW http://www.youtube.com/watch?v=3c81ABIEdAo Aplicaciones de programas de televisión asociadas a contenido. “Atrapa un Millón” http://www.antena3.com/programas/millon/juega-aqui-atrapa-un- millon-online/puedes-jugar-atrapa-millon-diario-internet_2011040401591.html, “Trancas y Barrancas”,
  • 29. Inmersivos On Line 3D Holográficos Sin Mandos / Con mandos Máxima Jugabilidad Máxima precisión Precios Competitivos Control Mental Con mundo virtual Con número de jugadores sin límite Sin Piratería ¿Cómo serán los juegos del futuro?
  • 30. Bibliografía http://scratch.mit.edu http://www.adese.es Estudio nacional sobre el uso del videojuego en la enseñanza: Videojuegos en las aulas. (Informe Fase cuantitativa). GFK Estudio nacional sobre el uso del videojuego en la enseñanza: Videojuegos en las aulas. (Informe Fase cualitativa). GFK José Luis González Sánchez. Tesis Doctoral. Jugabilidad y Experiencia del jugador. Universidad de Granada. http://jugabilidad.wikispaces.com/ http://santimacnet.wordpress.com/2010/11/04/curso-gratis-scrum-dia-a-dia/ http://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Motores_de_juego