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EJE RC IC IO D E FE EDBA C K 2
GAMIFICACIÓN Y VIDEOJUEGOS
EDUCATIVOS
Datos del Alumno.
Nombre: Ángela Núñez Pérez
Grupo: B
Gamificación y Videojuegos Educativos Ángela Núñez Pérez
Gamificación y Videojuegos
Educativos Página 2 de 17
Este feedback referido a la Unidad Didáctica 2, consiste en el análisis de 4
videojuegos con su respectiva aplicación en educación. A continuación, vamos
a presentar los videojuegos seleccionados. Sus descriptores están a la
izquierda.
SPORE
Este videojuego llamado SPORE, centrado en la simulación de vida y
estrategia, se encuentra para las plataformas de Windows, Mac OS, iOS,
Nintendo DS y Android. Los desarrolladores son Maxis, y Electronic Arts es su
distribuidor. Su fecha de lanzamiento fue en 2008. La edad recomendada según
PEGI, es a partir de 12 años, siendo ideal para los cursos de 1º ESO y 2º ESO.
La esencia del juego es el proceso de evolución de una criatura, contemplando
el estadio de Célula, Criatura, Tribu y Civilización. Es un guiño para reflexionar
Gamificación y Videojuegos Educativos Ángela Núñez Pérez
Gamificación y Videojuegos
Educativos Página 3 de 17
la teoría de evolución de Lamarck y la formulación de Darwin de la selección
natural.
Gamificación y Videojuegos Educativos Ángela Núñez Pérez
Gamificación y Videojuegos
Educativos Página 4 de 17
En la primera captura podemos ver la etapa de la célula, y en la segunda, la
etapa de civilización. Podemos apreciar la evolución y recalcar aspectos que
se mantienen en la criatura y diferencias entre las diferentes fases de evolución.
En el siguiente gameplay, podemos ver a Willyrex jugando a Spore y explicando
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encontrar el resto de episodios del juego en su canal de YouTube.
https://www.youtube.com/watch?v=hqORYmLhmhc
Para adquirir el juego, podemos comprarlo en STEAM, si pinchamos en la
imagen podemos acceder a su compra.
Gamificación y Videojuegos Educativos Ángela Núñez Pérez
Gamificación y Videojuegos
Educativos Página 5 de 17
Con respecto a su fin educativo, iría enfocado a secundaria, para 1º o 2 ESO
en el ámbito de las Ciencias Naturales. Para hacer uso del videojuego en el
aula, los alumnos podrían agruparse en grupos de 4 o 5 y diseñar su criatura,
analizando sus diferentes fases de evaluación para luego exponerlo al resto de
la clase. En cuanto al contenido curricular, pueden relacionar cada fase
evolutiva con las teorías de Darwin y de Lamarck. Además, no solo trabajarían
contenido de Ciencias Naturales, sino que desarrollarían otras competencias
como la competencia digital diseñando su propia criatura a través de la interfaz
del videojuego, y la competencia de aprender a aprender y a cooperar con los
integrantes del grupo para analizar las diferentes fases evolutivas.
Otra de las opciones para trabajar en clase, sería a través de la realización de
dibujos reflejando las diferentes fases, aunque sería un trabajo de clase más
limitado y no da pie a observar detenidamente y paulatinamente los cambios
de la evolución. O el análisis de diferentes fotografías de evolución conforme a
las teorías, podría ser otra posibilidad. No obstante, la elección del videojuego,
nos permite recrear los escenarios perfectos para sumergirnos totalmente en la
evolución de la criatura que hayamos creado.
BRAIN TRAINING
Gamificación y Videojuegos Educativos Ángela Núñez Pérez
Gamificación y Videojuegos
Educativos Página 6 de 17
Brain Training del Dr. Kawashima para Nintendo Switch, es la última
entrega de los videojuegos de rompecabezas Brain Age. La plataforma es
exclusiva para Switch, por lo que debemos de disponer de dicha consola. Su
desarrollador es Nintendo y los productores son Kouichi kawamoto y Takayuki
Shimamura. La fecha de lanzamiento fue en 2019, siendo la última entrega de
la saga. Según PEGI, la edad recomendada es a partir de 3 años, incluye
minijuegos casi para todas las edades, niño/as, adolescentes y adultos. Permite
el modo multijugador, a diferencia del anterior juego Spore, que solo disponía
del modo individual. Otros descriptores son:
El videojuego se centra en rompecabezas, minijuegos y sudokus que beneficia
a la memoria y al pensamiento lógico-matemático junto a la habilidad de
concentración de los jugadores.
Gamificación y Videojuegos Educativos Ángela Núñez Pérez
Gamificación y Videojuegos
Educativos Página 7 de 17
En ambas imágenes podemos ver algunos de los minijuegos que dispone el
videojuego. En la primera imagen, los jugadores tienen que adivinar cuántos
elementos se muestran en pantalla y en la segunda imagen, deben de realizar
operaciones matemáticas básicas dando el resultado con los dedos de forma
rápida.
https://www.youtube.com/watch?v=KqYlurka0CU
En el siguiente vídeo, podemos ver el tráiler de lanzamiento oficial del
videojuego donde muestran algunos de los minijuegos o rompecabezas a los
que podremos jugar.
Podemos adquirirlo en la tienda Game, si pinchamos en la imagen accedemos
a la compra del videojuego.
Gamificación y Videojuegos Educativos Ángela Núñez Pérez
Gamificación y Videojuegos
Educativos Página 8 de 17
Atendiendo al aspecto educativo, iría enfocado para 3º y 4º de Primaria en la
asignatura de matemáticas, podremos hacer hincapié en operaciones básicas
y en la resolución de problemas aplicando la lógica o en la realización de
sudokus.
La competencia a desarrollar sería la lógica-matemática y la competencia
aprender a aprender, donde cada alumno se podrá enviar los resultados
obtenidos y seguir su progresión para ir desbloqueando nuevos minijuegos o
aumentando el nivel de dificultad.
Este videojuego se puede jugar tanto individualmente, para analizar el progreso
de cada alumno como de manera multijugador compartiendo hasta 4 mandos,
permitiendo realizar concursos matemáticos en el aula. Para beneficiar la
agilidad mental, la memoria o la atención es un buen videojuego que se podría
utilizar para atender a la diversidad y mejorar aspectos que sean mejorables en
el alumnado. Es una muy buena alternativa para trabajar las matemáticas, en
vez de la realización de cuadernillos que puede resultar monótono o poco
motivador. Además, es una muy buena opción porque economiza el tiempo ya
que el resultado se muestra instantáneamente, se adapta al nivel del jugador y
hace un seguimiento de los resultados obtenidos.
SCRIBBLENAUTS UNLIMITED
Gamificación y Videojuegos Educativos Ángela Núñez Pérez
Gamificación y Videojuegos
Educativos Página 9 de 17
Scribblenauts Unlimited es un videojuego de acción-aventura y puzzles,
donde la creatividad e imaginación es nuestra mejor arma para hacer frente a
los problemas que se nos plantean y seguir la historia. Está disponible para las
plataformas de Windows e iOS, aunque también está disponible para PS4,
Xbox One o Nintendo Switch. La fecha de lanzamiento fue en 2012, siendo el
cuarto título de la saga Scribblenauts. Según PEGI, estaría recomendado a
partir de 12 años, siendo recomendable para 6º Primaria o 1º ESO en adelante.
En cuanto a los descriptores encontramos los siguientes:
En la siguiente fotografía, podemos observar cómo seremos capaces de
adaptarnos a diferentes escenarios creando los objetos necesarios para
afrontar los puzzles o creando diferentes niveles.
Gamificación y Videojuegos Educativos Ángela Núñez Pérez
Gamificación y Videojuegos
Educativos Página 10 de 17
En la fotografía que se muestra continuación, podremos encontrar un escenario
escolar dónde los alumnos podrán resolver las diferentes situaciones y niveles
que se presenten.
En el siguiente vídeo de TRUSH, podemos ver la esencia del videojuego, donde
nuestro protagonista hace uso de un blog de notas para escribir palabras y que
los objetos cobren vida para resolver el puzzle y continuar en la historia.
https://www.youtube.com/watch?v=8gwg3gEOKKY
Gamificación y Videojuegos Educativos Ángela Núñez Pérez
Gamificación y Videojuegos
Educativos Página 11 de 17
Este juego se puede adquirir en STEAM, si pinchamos en la imagen nos llevará
directamente para realizar la compra del videojuego:
Teniendo en cuenta su uso didáctico, es un videojuego muy flexible que puede
abarcar desde la competencia lingüística o la competencia lógica-matemática
hasta la creatividad o inclusive el idioma extranjero en inglés o francés. Se
podría hacer uso de él en lengua castellana, matemáticas o la lengua extranjera
(inglés o francés). Con respecto al contenido, se pueden trabajar las
descripciones de objetos o ampliar vocabulario si queremos enfocar su uso a
6º Primaria o 1º ESO. Por otro lado, si queremos trabajar otro idioma como
inglés o francés, solo tendremos que cambiar el idioma del juego y que los
alumnos aprendan nuevas palabras según los diferentes escenarios e inclusive
mejoren la expresión o la comprensión escrita. Esta última aplicación para el
aula, iría más enfocada para cursos más avanzados como 2º ESO o 3ºESO.
En vez de presentar el vocabulario o querer trabajar la expresión o comprensión
escrita a través de libros, una buena idea es plantearla a través de este
videojuego, donde los alumnos son protagonistas y para ir resolviendo los
puzzles deben de dar con las palabras correctas para crear objetos que
solucionen la situación. Los alumnos podrían diseñar su propio diccionario
Gamificación y Videojuegos Educativos Ángela Núñez Pérez
Gamificación y Videojuegos
Educativos Página 12 de 17
donde contemplar nuevas palabras aprendidas junto a su descripción, tanto
para lengua castellana donde tuviesen que determinar la categoría de cada
palabra como en otra lengua extranjera, para ampliar vocabulario.
EL MISTERIOSO VIAJE DE LAYTON
El misterioso viaje de Layton: Katrielle y la conspiración de los millonarios, es
un videojuego enfocado a la resolución de puzzles. Está disponible para las
plataformas de Nintendo Switch y Nintendo 3DS. Fue desarrollado por Level-5
y distribuido en 2018. Según PEGI, se recomienda a partir de 7 años.
Gamificación y Videojuegos Educativos Ángela Núñez Pérez
Gamificación y Videojuegos
Educativos Página 13 de 17
Otros descriptores del videojuego son:
En la siguiente imagen, podremos apreciar la resolución de uno de los puzzles
que se plantean a lo largo del videojuego. Presentan un tiempo para realizarlo
con éxito, un planteamiento del problema y un espacio para contemplar la
solución a la que lleguemos. Según los puzzles que vayamos resolviendo
obtendremos Picarats que serán útiles para su canjeo en el videojuego.
Gamificación y Videojuegos Educativos Ángela Núñez Pérez
Gamificación y Videojuegos
Educativos Página 14 de 17
En la última imagen, se muestra otro puzzle donde podemos observar más
detalladamente algunas de las opciones que tendremos en la realización del
puzzle como acudir a pistas por Picarats, realizar notas o reintentarlo.
A continuación, el vídeo de tráiler oficial para ver las características del
videojuego y todos los puzzles que incluye.
https://www.youtube.com/watch?v=LGL6q56klIA
Gamificación y Videojuegos Educativos Ángela Núñez Pérez
Gamificación y Videojuegos
Educativos Página 15 de 17
Para adquirirlo podemos pinchar en la siguiente imagen en la tienda Game.
Como este videojuego está planteado a partir de 7 años, sería buena idea
plantearlo para 5º y 6º de Primaria. Iría enfocado en primera instancia a la
asignatura de matemáticas, debido a que los alumnos tendrían que revolver
diferentes puzzles o problemas matemáticos. La competencia que desarrollaría
sería la competencia lógico-matemática por la resolución de problemas. No
obstante, se pueden trabajar otras competencias como la cooperación entre
iguales para dar con la solución o la comprensión escrita de la historia para
seguir con la búsqueda de puzzles y de los problemas que se planteen.
Es una forma dinámica y divertida de plantear problemas matemáticos donde
tengan que poner en juego la lógica, atender a un enunciado y buscar la
solución posible. Algunos puzzles se pueden simular físicamente en el aula
para que los resuelvan o presentarlos de manera escrita en fotocopias, aunque
resulta más llamativo hacer uso del videojuego porque conecta con los alumnos
ya que pueden obtener puntos y atenderse a una temporalización o hacer uso
de pistas.
Gamificación y Videojuegos Educativos Ángela Núñez Pérez
Gamificación y Videojuegos
Educativos Página 16 de 17
ANEXO
Con respecto a la clasificación PEGI y descriptores, encontramos más
información detenidamente de los juegos analizados, atendiendo a la página
web https://pegi.info/es
 SPORE:
.
 Scribblenauts Unlimited:
Gamificación y Videojuegos Educativos Ángela Núñez Pérez
Gamificación y Videojuegos
Educativos Página 17 de 17
 Brain training:
 El misterioso viaje de Layton:
Si pinchamos en las imágenes, accederemos a la búsqueda para poder leer
con más claridad.

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Feedback ud2.

  • 1. EJE RC IC IO D E FE EDBA C K 2 GAMIFICACIÓN Y VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS Datos del Alumno. Nombre: Ángela Núñez Pérez Grupo: B
  • 2. Gamificación y Videojuegos Educativos Ángela Núñez Pérez Gamificación y Videojuegos Educativos Página 2 de 17 Este feedback referido a la Unidad Didáctica 2, consiste en el análisis de 4 videojuegos con su respectiva aplicación en educación. A continuación, vamos a presentar los videojuegos seleccionados. Sus descriptores están a la izquierda. SPORE Este videojuego llamado SPORE, centrado en la simulación de vida y estrategia, se encuentra para las plataformas de Windows, Mac OS, iOS, Nintendo DS y Android. Los desarrolladores son Maxis, y Electronic Arts es su distribuidor. Su fecha de lanzamiento fue en 2008. La edad recomendada según PEGI, es a partir de 12 años, siendo ideal para los cursos de 1º ESO y 2º ESO. La esencia del juego es el proceso de evolución de una criatura, contemplando el estadio de Célula, Criatura, Tribu y Civilización. Es un guiño para reflexionar
  • 3. Gamificación y Videojuegos Educativos Ángela Núñez Pérez Gamificación y Videojuegos Educativos Página 3 de 17 la teoría de evolución de Lamarck y la formulación de Darwin de la selección natural.
  • 4. Gamificación y Videojuegos Educativos Ángela Núñez Pérez Gamificación y Videojuegos Educativos Página 4 de 17 En la primera captura podemos ver la etapa de la célula, y en la segunda, la etapa de civilización. Podemos apreciar la evolución y recalcar aspectos que se mantienen en la criatura y diferencias entre las diferentes fases de evolución. En el siguiente gameplay, podemos ver a Willyrex jugando a Spore y explicando algunos detalles del juego. Este sería el primer episodio, pero podemos encontrar el resto de episodios del juego en su canal de YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=hqORYmLhmhc Para adquirir el juego, podemos comprarlo en STEAM, si pinchamos en la imagen podemos acceder a su compra.
  • 5. Gamificación y Videojuegos Educativos Ángela Núñez Pérez Gamificación y Videojuegos Educativos Página 5 de 17 Con respecto a su fin educativo, iría enfocado a secundaria, para 1º o 2 ESO en el ámbito de las Ciencias Naturales. Para hacer uso del videojuego en el aula, los alumnos podrían agruparse en grupos de 4 o 5 y diseñar su criatura, analizando sus diferentes fases de evaluación para luego exponerlo al resto de la clase. En cuanto al contenido curricular, pueden relacionar cada fase evolutiva con las teorías de Darwin y de Lamarck. Además, no solo trabajarían contenido de Ciencias Naturales, sino que desarrollarían otras competencias como la competencia digital diseñando su propia criatura a través de la interfaz del videojuego, y la competencia de aprender a aprender y a cooperar con los integrantes del grupo para analizar las diferentes fases evolutivas. Otra de las opciones para trabajar en clase, sería a través de la realización de dibujos reflejando las diferentes fases, aunque sería un trabajo de clase más limitado y no da pie a observar detenidamente y paulatinamente los cambios de la evolución. O el análisis de diferentes fotografías de evolución conforme a las teorías, podría ser otra posibilidad. No obstante, la elección del videojuego, nos permite recrear los escenarios perfectos para sumergirnos totalmente en la evolución de la criatura que hayamos creado. BRAIN TRAINING
  • 6. Gamificación y Videojuegos Educativos Ángela Núñez Pérez Gamificación y Videojuegos Educativos Página 6 de 17 Brain Training del Dr. Kawashima para Nintendo Switch, es la última entrega de los videojuegos de rompecabezas Brain Age. La plataforma es exclusiva para Switch, por lo que debemos de disponer de dicha consola. Su desarrollador es Nintendo y los productores son Kouichi kawamoto y Takayuki Shimamura. La fecha de lanzamiento fue en 2019, siendo la última entrega de la saga. Según PEGI, la edad recomendada es a partir de 3 años, incluye minijuegos casi para todas las edades, niño/as, adolescentes y adultos. Permite el modo multijugador, a diferencia del anterior juego Spore, que solo disponía del modo individual. Otros descriptores son: El videojuego se centra en rompecabezas, minijuegos y sudokus que beneficia a la memoria y al pensamiento lógico-matemático junto a la habilidad de concentración de los jugadores.
  • 7. Gamificación y Videojuegos Educativos Ángela Núñez Pérez Gamificación y Videojuegos Educativos Página 7 de 17 En ambas imágenes podemos ver algunos de los minijuegos que dispone el videojuego. En la primera imagen, los jugadores tienen que adivinar cuántos elementos se muestran en pantalla y en la segunda imagen, deben de realizar operaciones matemáticas básicas dando el resultado con los dedos de forma rápida. https://www.youtube.com/watch?v=KqYlurka0CU En el siguiente vídeo, podemos ver el tráiler de lanzamiento oficial del videojuego donde muestran algunos de los minijuegos o rompecabezas a los que podremos jugar. Podemos adquirirlo en la tienda Game, si pinchamos en la imagen accedemos a la compra del videojuego.
  • 8. Gamificación y Videojuegos Educativos Ángela Núñez Pérez Gamificación y Videojuegos Educativos Página 8 de 17 Atendiendo al aspecto educativo, iría enfocado para 3º y 4º de Primaria en la asignatura de matemáticas, podremos hacer hincapié en operaciones básicas y en la resolución de problemas aplicando la lógica o en la realización de sudokus. La competencia a desarrollar sería la lógica-matemática y la competencia aprender a aprender, donde cada alumno se podrá enviar los resultados obtenidos y seguir su progresión para ir desbloqueando nuevos minijuegos o aumentando el nivel de dificultad. Este videojuego se puede jugar tanto individualmente, para analizar el progreso de cada alumno como de manera multijugador compartiendo hasta 4 mandos, permitiendo realizar concursos matemáticos en el aula. Para beneficiar la agilidad mental, la memoria o la atención es un buen videojuego que se podría utilizar para atender a la diversidad y mejorar aspectos que sean mejorables en el alumnado. Es una muy buena alternativa para trabajar las matemáticas, en vez de la realización de cuadernillos que puede resultar monótono o poco motivador. Además, es una muy buena opción porque economiza el tiempo ya que el resultado se muestra instantáneamente, se adapta al nivel del jugador y hace un seguimiento de los resultados obtenidos. SCRIBBLENAUTS UNLIMITED
  • 9. Gamificación y Videojuegos Educativos Ángela Núñez Pérez Gamificación y Videojuegos Educativos Página 9 de 17 Scribblenauts Unlimited es un videojuego de acción-aventura y puzzles, donde la creatividad e imaginación es nuestra mejor arma para hacer frente a los problemas que se nos plantean y seguir la historia. Está disponible para las plataformas de Windows e iOS, aunque también está disponible para PS4, Xbox One o Nintendo Switch. La fecha de lanzamiento fue en 2012, siendo el cuarto título de la saga Scribblenauts. Según PEGI, estaría recomendado a partir de 12 años, siendo recomendable para 6º Primaria o 1º ESO en adelante. En cuanto a los descriptores encontramos los siguientes: En la siguiente fotografía, podemos observar cómo seremos capaces de adaptarnos a diferentes escenarios creando los objetos necesarios para afrontar los puzzles o creando diferentes niveles.
  • 10. Gamificación y Videojuegos Educativos Ángela Núñez Pérez Gamificación y Videojuegos Educativos Página 10 de 17 En la fotografía que se muestra continuación, podremos encontrar un escenario escolar dónde los alumnos podrán resolver las diferentes situaciones y niveles que se presenten. En el siguiente vídeo de TRUSH, podemos ver la esencia del videojuego, donde nuestro protagonista hace uso de un blog de notas para escribir palabras y que los objetos cobren vida para resolver el puzzle y continuar en la historia. https://www.youtube.com/watch?v=8gwg3gEOKKY
  • 11. Gamificación y Videojuegos Educativos Ángela Núñez Pérez Gamificación y Videojuegos Educativos Página 11 de 17 Este juego se puede adquirir en STEAM, si pinchamos en la imagen nos llevará directamente para realizar la compra del videojuego: Teniendo en cuenta su uso didáctico, es un videojuego muy flexible que puede abarcar desde la competencia lingüística o la competencia lógica-matemática hasta la creatividad o inclusive el idioma extranjero en inglés o francés. Se podría hacer uso de él en lengua castellana, matemáticas o la lengua extranjera (inglés o francés). Con respecto al contenido, se pueden trabajar las descripciones de objetos o ampliar vocabulario si queremos enfocar su uso a 6º Primaria o 1º ESO. Por otro lado, si queremos trabajar otro idioma como inglés o francés, solo tendremos que cambiar el idioma del juego y que los alumnos aprendan nuevas palabras según los diferentes escenarios e inclusive mejoren la expresión o la comprensión escrita. Esta última aplicación para el aula, iría más enfocada para cursos más avanzados como 2º ESO o 3ºESO. En vez de presentar el vocabulario o querer trabajar la expresión o comprensión escrita a través de libros, una buena idea es plantearla a través de este videojuego, donde los alumnos son protagonistas y para ir resolviendo los puzzles deben de dar con las palabras correctas para crear objetos que solucionen la situación. Los alumnos podrían diseñar su propio diccionario
  • 12. Gamificación y Videojuegos Educativos Ángela Núñez Pérez Gamificación y Videojuegos Educativos Página 12 de 17 donde contemplar nuevas palabras aprendidas junto a su descripción, tanto para lengua castellana donde tuviesen que determinar la categoría de cada palabra como en otra lengua extranjera, para ampliar vocabulario. EL MISTERIOSO VIAJE DE LAYTON El misterioso viaje de Layton: Katrielle y la conspiración de los millonarios, es un videojuego enfocado a la resolución de puzzles. Está disponible para las plataformas de Nintendo Switch y Nintendo 3DS. Fue desarrollado por Level-5 y distribuido en 2018. Según PEGI, se recomienda a partir de 7 años.
  • 13. Gamificación y Videojuegos Educativos Ángela Núñez Pérez Gamificación y Videojuegos Educativos Página 13 de 17 Otros descriptores del videojuego son: En la siguiente imagen, podremos apreciar la resolución de uno de los puzzles que se plantean a lo largo del videojuego. Presentan un tiempo para realizarlo con éxito, un planteamiento del problema y un espacio para contemplar la solución a la que lleguemos. Según los puzzles que vayamos resolviendo obtendremos Picarats que serán útiles para su canjeo en el videojuego.
  • 14. Gamificación y Videojuegos Educativos Ángela Núñez Pérez Gamificación y Videojuegos Educativos Página 14 de 17 En la última imagen, se muestra otro puzzle donde podemos observar más detalladamente algunas de las opciones que tendremos en la realización del puzzle como acudir a pistas por Picarats, realizar notas o reintentarlo. A continuación, el vídeo de tráiler oficial para ver las características del videojuego y todos los puzzles que incluye. https://www.youtube.com/watch?v=LGL6q56klIA
  • 15. Gamificación y Videojuegos Educativos Ángela Núñez Pérez Gamificación y Videojuegos Educativos Página 15 de 17 Para adquirirlo podemos pinchar en la siguiente imagen en la tienda Game. Como este videojuego está planteado a partir de 7 años, sería buena idea plantearlo para 5º y 6º de Primaria. Iría enfocado en primera instancia a la asignatura de matemáticas, debido a que los alumnos tendrían que revolver diferentes puzzles o problemas matemáticos. La competencia que desarrollaría sería la competencia lógico-matemática por la resolución de problemas. No obstante, se pueden trabajar otras competencias como la cooperación entre iguales para dar con la solución o la comprensión escrita de la historia para seguir con la búsqueda de puzzles y de los problemas que se planteen. Es una forma dinámica y divertida de plantear problemas matemáticos donde tengan que poner en juego la lógica, atender a un enunciado y buscar la solución posible. Algunos puzzles se pueden simular físicamente en el aula para que los resuelvan o presentarlos de manera escrita en fotocopias, aunque resulta más llamativo hacer uso del videojuego porque conecta con los alumnos ya que pueden obtener puntos y atenderse a una temporalización o hacer uso de pistas.
  • 16. Gamificación y Videojuegos Educativos Ángela Núñez Pérez Gamificación y Videojuegos Educativos Página 16 de 17 ANEXO Con respecto a la clasificación PEGI y descriptores, encontramos más información detenidamente de los juegos analizados, atendiendo a la página web https://pegi.info/es  SPORE: .  Scribblenauts Unlimited:
  • 17. Gamificación y Videojuegos Educativos Ángela Núñez Pérez Gamificación y Videojuegos Educativos Página 17 de 17  Brain training:  El misterioso viaje de Layton: Si pinchamos en las imágenes, accederemos a la búsqueda para poder leer con más claridad.