Agencia de comunicación interactiva que busca construir movimientos capaces de reunir tribus de consumidores alrededor de marcas. Como el consumidor ve, escucha y lee lo que quiere, nosotros le tomamos la palabra. Por eso en La Web… ¡Hacemos lo que nos gusta!
3. FILOSOFÍA
Creemos
que
los
consumidores
de
hoy
hacen
lo
que
les
gusta
y
la
interac4vidad
es
la
única
herramienta
que
les
permite
ver,
leer
y
escuchar
lo
que
quieren
para
luego
compar4rlo
con
quienes
quieran
Nosotros le tomamos la palabra al consumidor y por eso
en LA WEB…. Hacemos lo que nos gusta.
“Se
trata
de
crear,
compar-r
e
interactuar”
Chris
Hughes
4. OBJETIVO
Queremos
crear
estrategias
de
comunicación
capaces
de
darle
significado
a
las
marcas
a
través
de
los
intereses
de
sus
consumidores.
Buscamos
construir
tribus
alrededor
de
una
idea
que
una
y
comprometa
a
consumidores
con
marcas.
Construimos movimientos.
“No
necesitamos
a
todo
el
mundo,
lo
que
necesitamos
son
verdaderos
faná-cos,
creyentes”
Seth
Godin
5. INTERACTIVIDAD
Nuestra principal motivación y herramienta
Se
trata
de
ESTRATEGIAS
DE
COMUNICACIÓN
BIDERECCIONALES
que
proveen
al
consumidor
del
CONTENIDO
QUE
LO
CONECTA
con
el
mo4vador
con
el
cual
la
marca
se
quiera
iden4ficar,
ofreciéndole
RELEVANCIA
A
LA
MARCA
para
que
sean
los
CONSUMIDORES
quienes
DESEEN
BUSCARLA
cuando
ellos
lo
prefieran.
6. ¿QUÉ HACEMOS? Proceso de trabajo
Antes
que
nada,
hacemos
lo
que
nos
gusta,
lo
que
nos
apasiona
8. + =
El
primer
paso
siempre
es
entender
a
través
de
la
inves4gación
al
consumidor
y
al
mercado
de
la
marca
en
la
búsqueda
de
los
mo4vadores
y
oportunidades
que
nos
permi4rán
establecer
conexiones
significa4vas
entre
la
marca
y
ese
consumidor…
9. +
=
Una
vez
iden4ficados
los
mo4vadores
los
unimos
a
los
obje4vos
de
la
marca
y
las
oportunidades
de
mercado
para
definir
la
estrategia
10. + + =
Ya
con
la
estrategia,
los
mo4vadores
y
un
poco
de
pensamiento
llegamos
a…
11. Las
ideas
crea4vas…
Estas
ideas
implican:
Contenido,
diseño,
desarrollo
y
planificación
digital
12. Las
ideas
interac4vas
son
ejecutadas
en
las
plataformas
planificadas.
A
través
de
nuestras
herramientas
de
medición
op4mizamos
la
campaña
y
finalmente
entregamos
los
resultados
obtenidos
y
obje4vos
cumplidos
13. ¡Al
final
del
día
tenemos
un
equipo
y
un
cliente
feliz!
15. ESTRATEGIA
Inves4gación
online
y
offline
Búsqueda
de
insights
y
mo4vadores
Estrategias
La
base
de
cualquier
propuesta
16. IDEAS INTERACTIVAS
Propuestas
conceptuales
interac4vas
online
y
offline
No
desarrollamos
ideas
crea4vas,
hacemos
ideas
estratégicas
e
innovadoras
Crea4vidad
para
la
conexión
17. DISEÑO DIGITAL
Conceptualización
gráfica,
diseño
y
animación
de
plataformas
digitales,
donde
predominan
la
navegabilidad,
interac4vidad
y
funcionalidad
Aterrizaje
de
ideas
orientado
hacia
lo
esté4co
y
lo
funcional
18. DESARROLLO INTERACTIVO
Web
sites,
WAP/mobile
Lenguajes:
HTML,
JAVA,
JavaScript,
Ac4onScript,
FLASH,
XML,
AJAX,
JSP,
MYSQL
APIs:
Facebook,
twiger,
youtube
Las
ideas
comienzan
a
funcionar
19. APLICACIONES
Desarrollo
e
implementación
de
aplicaciones
mobile
Blackberry
iPod
/
iPad
/
iPhone
Wap
Android
Respondiendo
necesidades
y
potenciando
experiencias
20. CONTENIDO
Estrategias
de
contenido
para
sites
y
redes
sociales
Actualización
y
mantenimiento
de
contenido
en
redes
sociales
Producción
audiovisual
para
web
(unidad
interna)
Qué
y
cómo
decir
para
conectar
21. CONEXIÓN INTERACTIVA
Planificación
online
de
medios
tradicionales
y
no
tradicionales
Guerrilla
(Blogs,
Youtube,
Facebook,
MSN,
Twiger
SEO
-‐
SEM
-‐
Adwords
Convoquemos!!!
22. PRODUCCIÓN INTERACTIVA
Producción
audiovisual
para
mundo
interac4vo
Producción
e
implementación
de
ac4vaciones
offline
Documentación
de
ac4vaciones
Casos
de
historia
Se
te
hace
23. ANALYTICS
Op4mización
de
la
pauta
a
4empo
real
y
medición
de
resultados
Adserver
-‐
Web
Trends
–
Obje4vos
Impresiones,
clicks,
CTR,
CPR,
CPA,
CPC,
interac4on
Lo
que
no
se
mide
no
se
mejora
24. EQUIPO
Un grupo de más de 36 profesionales
apasionados por lo que hacen, cada uno en
su área de desarrollo
¡Un
ambiente
de
fiesta!
25. Cadbury Adams Traetelo.com
CLIENTES
MoviStar Anmistia Internacional
Santa Teresa Fisher Price
Banco Exterior Something Special
Revista Estampas Bayer
UltraLub Gillette
Domino’s Pizza Ogilvy
Paisa Leo Burnett
Heinz JWT
Aldea Eliaschev
Gente
feliz!
27. QUÉ BUENO ES RECORDAR TRIDENT
BRIEF
Trident
necesitaba
seguir
construyendo
sobre
la
relación
con
sus
consumidores
estableciendo
vínculos
emocionales.
Sin
embargo,
la
marca
estaba
en
una
etapa
de
transición
que
desembocaría
en
un
cambio
de
posicionamiento.
Por
ello,
el
esfuerzo
a
realizar
debía
ser
tremendamente
emocional
de
tal
manera
que
los
consumidores
se
involucraran
con
la
marca
ín4mamente
y
la
siguieran
en
su
próxima
transición.
Su
target…
Jóvenes
de
la
generación
Y
Trident
28. QUÉ BUENO ES RECORDAR TRIDENT
ESTRATEGIA
Una
de
las
caracterís4cas
claves
de
la
adolescencia
es
la
necesidad
de
ser
grande.
Todos
quisimos
a
los
15
años
lograr
independencia,
hacer
lo
que
nos
daba
la
gana.
Ser
finalmente,
cada
generación
acorta
más
la
niñez
que
la
anterior…
Quienes
hoy
4enen
entre
18
y
24
años
lo
lograron.
Gozan
de
cierta
independencia
que
les
permite
tomar
decisiones
sin
pedir
permiso,
ir
a
donde
quieren,
hasta
la
hora
que
les
provoque
sin
tener
que
rendirle
mayores
cuentas
a
nadie.
Trident
29. QUÉ BUENO ES RECORDAR TRIDENT
ESTRATEGIA
Pero,
no
consideraron
la
parte
más
importante,
ser
adulto
no
implica
sólo
independencia
y
libertad,
sino
también
una
can4dad
de
responsabilidades
que
no
están
considerando.
La
diversión
poco
a
poco
se
va
limitando
en
la
medida
en
la
que
se
crece
y
reservándose
a
ciertos
espacios.
Las
responsabilidades
se
convierten
en
la
parte
que
ocupa
más
espacio
una
vez
que
te
haces
adulto.
Trident
30. ESTRATEGIA
QUÉ BUENO ES RECORDAR TRIDENT
La
diversión
debe
durar
más
y
por
eso
la
marca
les
dirá
que
vean
para
atrás,
que
conserven
siempre
su
espíritu
lúdico…
Que
disfruten
de
su
vida
actual
y
que
no
importa
cuantas
responsabilidades
tengan
conserven
siempre
las
ganas
de
diver4rse…
Decirles
que
no
dejen
atrás
nunca
la
ac4tud
que
los
hace
hoy
disfrutar
su
vida
al
máximo…
Crece,
pero
no
dejes
que
tu
espíritu
y
lo
que
eres
hoy
muera…
Les
dijimos:
Qué
bueno
es
recordar...
Trident
31. IDEA
QUÉ BUENO ES RECORDAR TRIDENT
Desarrollamos
un
site
de
la
marca
dentro
de
Facebook,
donde,
a
par4r
de
una
estrategia
de
TABS,
los
usuarios
pudieron
par4cipar
dentro
de
este
movimiento.
Todas
las
ac4vidades
generaban
puntos
para
el
usuario
y
semanalmente
quienes
tenían
la
mayor
can4dad
de
puntos
ganaron
Ipods
Nano
Touch…
Todo
el
contenido
era
compar4ble,
calificable
y
comentable
y
esas
interacciones
también
generaban
puntos.
Trident
32. IDEA
QUÉ BUENO ES RECORDAR TRIDENT
Para
el
page
dentro
de
Facebook
desarrollamos
varios
tabs
con
diversos
contenidos
que
le
permiqan
al
usuario
vivir
el
concepto
de
la
campaña
y
disfrutar
como
antes:
Juegos…
Desarrollamos
versiones
de
juegos
clásicos
u4lizados
por
los
usuarios
cuando
eran
niños
(Pacman,
Tetris,
Duck
Hunt,
Frogger,
Space
Invaders)
Trident
33. IDEA
QUÉ BUENO ES RECORDAR TRIDENT
Videos…
Creamos
una
inmensa
base
de
datos
con
videos
halados
de
Youtube
de
series,
comiquitas,
películas,
canciones,
programas
de
TV
de
los
80’s
y
90’s.
Los
mismos
usuarios
podían
cargar
videos
que
los
hicieran
recordar.
Álbum…
Le
ofrecimos
al
usuario
la
posibilidad
de
llenar
un
álbum
con
todos
los
elementos
propios
de
su
niñez.
A
par4r
de
los
puntos
ganados
por
viralear
el
page
iban
acumulando
barajitas.
Trident
34. IDEA
QUÉ BUENO ES RECORDAR TRIDENT
Eventos…
Este
tab
funcionó
como
una
galería
con
los
videos
y
fotos
de
las
ac4vidades
que
realizó
la
marca
en
universidades
del
país.
Por
otro
lado,
desarrollamos
una
aplicación
para
BlackBerry
en
la
que
los
usuarios
podían
jugar
como
antes…
Juegos
desaparecidos
como
la
culebrita,
Space
Invaders
y
Pacman
Adicionalmente,
construimos
una
estrategia
de
contenidos
tanto
para
el
muro
del
page
en
Facebook
como
para
Twiger
con
la
cual
lográbamos
que
los
consumidores
vivieran
la
experiencia
de
recordar
y
construyeran
sobre
ella
voluntariamente.
Trident
35. IDEA
QUÉ BUENO ES RECORDAR TRIDENT
Y
para
llevar
usuarios
al
page:
Banners
dentro
de
Facebook
y
otros
sites
relevantes
para
el
target
/
Un
comercial
en
TV
abierta
y
TV
paga
/
Par4cipación
en
3
programas
de
radio
afines
al
target
donde
creamos
una
sección
especial
en
la
que
los
locutores
en
vivo
recordaban
música,
telenovelas,
jugadores
de
fútbol
y
muchas
otras
cosas
más
de
los
90’s
y
80’s
/
Flashmobs
en
universidades
con
entrega
de
material
para
recordar
(Perinolas,
Ula
Ulas,
Yaquis,
Yoyos,
etc)
/
Los
flashmobs
fueron
documentados
y
desarrollados
como
videos
virales
que
fueron
subidos
al
page
de
Facebook.
Trident
36. RESULTADOS
QUÉ BUENO ES RECORDAR TRIDENT
La
campaña
fue
un
éxito
rotundo,
los
usuarios
hicieron
suyo
el
concepto
y
crearon
un
movimiento
para
recordar
y
hacer
que
otros
recordaran.
La
interacción
con
el
contenido
fue
bes4al,
cada
post
en
el
page
contó
con
cientos
de
likes
y
comentarios.
Los
propios
usuarios
enviaron
cientos
de
fotos
y
videos
para
ser
publicados.
En
2
meses
logramos
construir
una
comunidad
de
más
de
23.000
personas
ac4vas
en
el
page
y
un
movimiento
en
Twiger
guiado
por
ac4vidades
como
juegos
online
de
Stop
que
han
logrado
un
creciente
número
de
followers
para
la
marca.
Trident
37. RESULTADOS
QUÉ BUENO ES RECORDAR TRIDENT
Más
de
200.000
visitas
Una
frecuencia
de
2
entradas
diarias
por
usuario
Una
tasa
de
conversión
de
usuarios
únicos
en
fans
del
30%
Una
tasa
de
interacción
con
el
contenido
del
49%
Tiempo
promedio
en
la
aplicación
de
12
minutos
42
segundos
Trident
38. RESULTADOS
QUÉ BUENO ES RECORDAR TRIDENT
Un
porcentaje
de
rebote
de
tan
solo
8%
20.000
descargas
de
la
app
Mobile
Videos
vistos
más
de
15.000
veces
en
menos
de
un
mes
El
manejo
del
contenido
para
Facebook
y
Twiger
tuvo
que
ser
extendido
por
3
meses
adicionales
por
la
can4dad
de
usuarios
interactuando
con
la
marca…
Y
es
que
defini4vamente,
qué
bueno
es
recordar…
Trident
39. BRIEF
TIEMPO PARA COMPARTIR MOVISTAR
Movistar
necesitaba
que
sus
usuarios
enviaran
90.000
mensajes
en
diciembre
de
2010
y
adicionalmente,
buscaban
comenzar
a
tener
presencia
dentro
de
las
redes
sociales,
específicamente
Facebook.
Movistar
40. INSIGHTS
TIEMPO PARA COMPARTIR MOVISTAR
35%
de
los
venezolanos
está
online
El
80%
de
los
usuarios
online
están
en
Facebook
Penetración
de
telefonía
celular
104%
Penetración
de
smartphones
cerca
del
25%
La
mensajería
de
texto
es
la
herramienta
móvil
más
u4lizada
en
el
país
Movistar
41. ESTRATEGIA
TIEMPO PARA COMPARTIR MOVISTAR
Entendiendo
la
necesidad
de
entrar
en
redes
sociales,
la
pasión
del
venezolano
por
Facebook
y
la
penetración
de
la
telefonía
celular
desarrollamos
una
estrategia
con
dos
líneas
de
implementación.
La
estrategia
fue
acercar
a
MoviStar
a
sus
usuarios
atrayéndolos
a
conversar
con
la
marca,
construyendo
una
tribu
a
su
alrededor.
Esa
estrategia
estaría
fundamentada
por
dos
aplicaciones
capaces
de
atraer
por
si
mismas
a
los
usuarios,
abriendo
el
espacio
para
la
conversación.
Movistar
42. IDEA
TIEMPO PARA COMPARTIR MOVISTAR
Creamos
un
page
de
Facebook
que
serviría
como
plataforma
de
comunicación
bajo
el
concepto
¡TIEMPO
PARA
COMPARTIR!
Este
concepto
reflejaba
claramente
lo
que
estaba
buscando
la
marca,
estar
más
cerca
de
sus
usuarios
y
crear
una
comunidad
ac4va.
Dentro
del
page
de
Facebook
desarrollamos
2
aplicaciones
privadas
que
para
poder
ingresar
a
ellas
el
usuario
debía
ser
cliente
Movistar
e
introducir
su
número
telefónico
para
comprobarlo.
Movistar
43. IDEA
TIEMPO PARA COMPARTIR MOVISTAR
Sabemos
que
Facebook
es
una
plataforma
altamente
usada
por
los
usuarios
venezolanos,
pero
gracias
a
que
sólo
hay
una
penetración
de
teléfonos
inteligentes
del
25%
existe
un
gran
número
de
usuarios
que
no
pueden
estar
todo
el
4empo
al
tanto
de
lo
que
sucede
en
su
Facebook.
Por
eso
desarrollamos
una
aplicación
que
conecta
el
usuario
de
Facebook
con
un
número
de
teléfono
y
le
envía
las
no4ficaciones
de
la
red
social
al
celular
por
SMS.
De
esta
manera,
conver4mos
cada
teléfono
en
un
smartphone
dándole
a
la
oportunidad
a
los
usuarios
de
estar
conectados
en
cualquier
lugar
y
a
cualquier
hora
con
sus
amigos…
Porque
es
4empo
de
compar4r.
Movistar
44. IDEA
TIEMPO PARA COMPARTIR MOVISTAR
Adicionalmente,
para
alcanzar
el
obje4vo
de
envío
de
SMS
para
el
mes
de
diciembre
de
la
marca
desarrollamos
otra
aplicación
con
orientación
promocional.
Creamos
una
subasta
interac4va
dentro
del
page
de
Facebook
de
la
marca.
Todos
los
días
entre
2
y
3
veces
diarias,
la
marca
abría
una
subasta
por
diferentes
premios
o
grupo
de
premios
(Iphones,
Laptops,
Ipads,
Blackberrys,
combos
de
ollas
y
tos4arepas
Oster,
Combo
de
planchas
más
secadores
Oster,
Nintendos
DS,
Nintendo
Wii,
Ipods,
viajes
a
Margarita,
entre
otros)
Movistar
45. IDEA
TIEMPO PARA COMPARTIR MOVISTAR
Para
par4cipar
en
la
subasta
los
usuarios
sólo
debían
enviar
un
mensaje
de
texto
al
XXXX
para
apropiarse
del
premio.
Durante
un
minuto
debía
mantenerse
como
el
usuario
que
envió
el
úl4mo
mensaje.
Cada
vez
que
un
usuario
enviaba
un
mensaje
el
4empo
se
reanudaba
hasta
que
el
sistema
no
recibiera
más
mensajes.
Al
transcurrir
un
minuto
sin
que
otra
persona
enviara
un
mensaje
el
usuario
que
envió
el
úl4mo
mensaje
ganaba
la
subasta
y
por
tanto
el
premio.
Movistar
46. RESULTADOS
TIEMPO PARA COMPARTIR MOVISTAR
Tiempo
para
compar4r
dejó
de
ser
una
promoción
para
conver4rse
en
un
juego
de
azar
y
completamente
adic4vo,
los
usuarios
pasaron
horas
enviando
mensajes
e
interactuando
con
la
marca
La
meta
eran
90.000
mensajes…
Esa
meta
se
alcanzó
en
el
3er
día
de
subasta
En
28
días
se
enviaron
1.236.774
mensajes,
superamos
el
obje4vo
en
un
1.274%
Movistar
47. RESULTADOS
TIEMPO PARA COMPARTIR MOVISTAR
Se
construyó
una
comunidad
de
45.000
personas…
45.000
fans
en
el
page
de
Facebook
en
28
días
Los
usuarios
enviaron
más
de
500
fotos
mostrando
momentos
de
par4cipación
o
relación
con
la
marca
de
manera
espontánea
Recibimos
decenas
de
videos
creados
por
los
usuarios
Se
organizaron
espontáneamente
reuniones
presenciales
en
si4os
públicos
Movistar
48. RESULTADOS
TIEMPO PARA COMPARTIR MOVISTAR
Se
crearon
espontáneamente
influencers
por
regiones
que
impulsaban
la
conversación
entre
los
fans
del
page…
Al
final
de
la
promoción
estos
influencers
se
reunieron
personalmente
e
hicieron
un
video
para
la
marca
MoviStar
dejó
de
ser
una
marca
ajena
para
conver4rse
en
“Movi”
un
par4cipante
más
dentro
de
la
conversación
del
page…
La
marca
logró
personificarse
y
acercarse
a
sus
clientes.
Movistar
49. TIEMPO PARA COMPARTIR MOVISTAR
RESULTADOS
45.000
personas
lo
pidieron
intensamente,
por
lo
que
MoviStar
tuvo
que
lanzar
la
segunda
temporada
de
las
subastas!
Compar4da
la
vida
es
más…
Movistar
50. Necesitamos que sonrías TRIDENT TOTAL
BRIEF
Trident
Total
entró
al
mercado
venezolano
para
cuidar
y
proteger
las
sonrisas
de
los
consumidores.
La
marca
buscaba
establecer
un
vínculo
emocional
con
sus
consumidores,
mujeres
de
la
Generación
X.
Trident
Total
51. Necesitamos que sonrías TRIDENT TOTAL
IDEA
Una
propuesta
real,
que
apela
a
la
reflexión
y
a
la
consciencia…
A
entender
que
la
acción
individual
de
muchos
puede
cambiar
el
mundo.
Tridente
Total
se
convir4ó
en
la
plataforma,
el
empuje,
en
la
acción
social,
en
la
fuerza
de
cambio.
Trident
Total
ayudó
a
sus
consumidores
a
sonreír
y
a
hacer
que
otros
sonrieran.
www.necesitamosquesonrias.com
fue
un
site
conectado
con
Facebook
a
través
de
Facebook
Trident
Total
52. Necesitamos que sonrías TRIDENT TOTAL
IDEA
Connect
y
una
aplicación
que
le
permi4ó
a
los
usuarios
acceder
a
un
contenido
de
valor
y
compar4rlo
con
sus
amigos
a
través
de
un
click…
Todas
las
sonrisas
generadas
en
Facebook
eran
contabilizadas
por
el
site,
construyéndose
así
una
plataforma
única
e
integrada.
Para
convocar
a
los
consumidores
a
par4cipar
nos
valimos
de
varias
herramientas
que,
en
conjunto,
nos
permi4eron
crear
la
primera
cadena
de
sonrisas
construida
por
los
propios
consumidores.
Trident
Total
53. Necesitamos que sonrías TRIDENT TOTAL
IDEA
Un
comercial
de
TV…
Banners
Interac4vos
en
diferentes
sites…
Avisos
en
revistas
encartadas…
Aplicaciones
BTL
en
cines
y
peluquerías…
Videos
virales…
Flashmobs
en
centros
comerciales
y
cines
que
luego
fueron
viraleados
a
través
de
redes
sociales.
Trident
Total
54. Necesitamos que sonrías TRIDENT TOTAL
RESULTADOS
Logramos
desarrollar
una
acción
de
marca
que
le
permi4ó
a
los
usuarios
crear,
compar4r
e
interactuar.
Todo
para
que
los
usuarios
se
apoderaran
del
concepto
y
lo
convir4eran
en
un
movimiento
propio…
Pues
sólo
si
crees
que
puedes
cambiar
el
mundo
serás
capaz
de
lograrlo…
Una
cadena
de
miles
de
sonrisas
es
hoy
la
prueba.
Trident
Total
55. La vida puede ser más dulce HALLS CREAMY
BRIEF
Halls
Creamy
lanzaba
al
mercado
una
innovación
realmente
diferente…
Halls
Creamy
relleno
de
chocolate.
Una
propuesta
de
producto
verdaderamente
arriesgada
que
sacaba
a
la
marca
del
posicionamiento
de
caramelos
refrescantes.
El
producto
abrió
la
posibilidad
para
un
consumo
más
indulgente…
El
posicionamiento
del
producto:
La
vida
puede
ser
más
dulce.
Debíamos
crear
una
campaña
capaz
de
dar
a
conocer
el
producto
y
crear
un
vínculo
emocional
con
la
marca
a
través
de
la
experiencia
con
el
concepto.
El
consumidor
mujeres
de
la
Generación
X
Halls
Creamy
56. La vida puede ser más dulce HALLS CREAMY
IDEA
Desarrollamos
una
campaña
que
invitaba
a
los
consumidores
a
olvidar
un
poco
esos
fantasmas
que
los
persiguen,
a
vencer
esos
monstruos
psíquicos
que
acechan
a
la
humanidad
y
nos
hacen
vivir
con
angus4a
y
preocupaciones
creadas…
Y
pensamos…
¿Qué
sucedería
si
ridiculizáramos
esos
monstruos,
si
los
hiciéramos
cercanos
y
manejables?
Yéndonos
siempre
hacia
los
extremos
en
la
búsqueda
del
humor.
Halls
Creamy
57. La vida puede ser más dulce HALLS CREAMY
IDEA
Y
a
par4r
de
aquí
forjamos
el
paralelismo,
creamos
esa
realidad
paralela
donde
los
monstruos
no
arruinan
el
día…
Un
mundo
sin
monstruos
Este
concepto
cobró
vida
y
rápidamente
comenzó
construirse
en
experiencia.
Creamos
un
site
en
el
que
los
usuario
pueden
elegir
su
propio
monstruo,
personalizarlo,
descubrir
que
la
vida
puede
ser
más
dulce
y
compar4r
con
otros
su
experiencia…
Halls
Creamy
58. La vida puede ser más dulce HALLS CREAMY
IDEA
Además,
diseñamos
una
estrategia
viral
en
redes
sociales
creando
un
mundo
propio
alrededor
de
cada
monstruo,
alimentando
su
psicosis
a
través
de
contenido…
Paralelamente
el
Mundo
Halls
Creamy
también
4ene
presencia
dentro
de
los
social
Networks
y
les
muestra
todo
el
4empo
a
los
monstruos
como
podrían
asumir
la
vida
para
experimentar
un
mundo
sin
monstruos…
Y
para
traer
a
los
consumidores
al
site
y
a
las
redes
sociales…
Halls
Creamy
59. La vida puede ser más dulce HALLS CREAMY
IDEA
Integraciones
de
contenido
con
canales
de
TV
por
cable
Avisos
de
revista
interac4vos
en
revistas
Banners
completamente
interac4vos
para
los
usuarios…
Entrega
de
material
de
los
monstruos
con
el
URL
del
site
en
cines
y
centros
comerciales…
Halls
Creamy
60. La vida puede ser más dulce HALLS CREAMY
IDEA
Ac4vaciones
en
cines
y
centros
comerciales
en
las
que
colocamos
dummies
de
los
monstruos
y
un
kiosco
de
marca
en
el
que
entregamos
material
de
la
campaña
y
muestras
de
producto…
Un
fotógrafo
capturaba
a
la
gente
interactuando
con
los
dummies
y
luego
les
entregábamos
la
foto
con
un
marco
de
marca…
Halls
Creamy
61. La vida puede ser más dulce HALLS CREAMY
RESULTADOS
Los
usuarios
se
apoderaron
de
inmediato
de
la
propuesta
de
contenido
y
hasta
hoy
interactúan
a
diario
con
estos
monstruos
que
a
través
del
humor
demuestran
que
la
vida
puede
ser
más
dulce.
Logramos
conectar
a
miles
de
personas
alrededor
del
contenido
de
la
marca,
personas
que
han
vivido
la
experiencia
del
concepto.
Más
que
consumidores,
hoy
tenemos
fans!
Gente
que
se
burla
de
sus
monstruos…
Gente
que
quiere
vivir
en
un
mundo
sin
monstruos,
porque
LA
VIDA
PUEDE
SER
MÁS
DULCE
Halls
Creamy
62. Mundial 10 HALLS
BRIEF
Halls
quería
tener
una
par4cipación
durante
el
Mundial
de
Fútbol
Sudáfrica
2010.
Pero
las
par4cipaciones
en
este
4po
de
eventos
son
muy
costosas
y
como
todas
las
marcas
quieren
formar
parte,
la
saturación
en
los
medios
opaca
par4cipaciones
con
presupuestos
limitados
como
el
que
tenía
la
marca.
Mundial
10
63. Mundial 10 HALLS
INSIGHT
Sabemos
que
el
deporte
es
un
mo4vador
clave,
una
herramienta
para
crear
vínculos
significa4vos
y
duraderos
con
los
consumidores
de
una
marca
y
en
el
2010
un
suceso
depor4vo
sacudió
al
mundo.
El
Mundial
de
fútbol
es
posiblemente
el
evento
depor4vo
de
mayor
envergadura
a
en
todo
el
planeta
y
aún
cuando
el
béisbol
es
el
deporte
rey
en
Venezuela,
cuando
llega
el
Mundial
de
Fútbol
el
país
cambia.
Durante
un
mes,
el
Mundial
fue
el
único
tema
de
conversación.
Cada
par4do
paralizó
al
país
por
unas
horas…
Mundial
10
64. Mundial 10 HALLS
ESTRATEGIA
Halls
se
conver4ría
en
el
acompañante
de
los
faná4cos.
Debía
estar
donde
está
su
consumidor
y
formar
parte
de
su
experiencia
complementándola,
otorgándole
valor
y
significado.
Es
allí
donde
la
viralidad
se
haría
presente,
cuando
la
marca
le
aportara
contenido
y
valor
a
su
consumidor
para
que
éste
viviera
su
pasión
plenamente.
La
comunicación
se
haría
viral
porque
ese
consumidor
querría
que
otros
disfrutaran
de
su
pasión
como
él
lo
estaba
haciendo.
Mundial
10
65. Mundial 10 HALLS
ESTRATEGIA
Y
es
que
detrás
de
la
pasión
depor4va
hay
otro
mo4vador
que
la
construye
y
que
va
más
allá
del
deporte
en
sí
mismo:
El
compar4r.
Los
faná4cos
quieren
hablar
de
los
par4dos,
gritar
un
gol
acompañados,
discu4r
a
gritos
con
otros
las
jugadas.
Por
eso
la
estrategia
fue
crear
el
“Fútbol
de
la
gente”
Mundial
10
66. IDEA
Mundial 10 HALLS
Mundial
10…
Una
red
de
contenido
vía
Twiger,
donde
la
gente
fue
quien
comentó
el
Mundial
de
Fútbol.
Los
verdaderos
faná4cos
produjeron
el
contenido
y
la
marca
se
convir4ó
en
la
plataforma.
A
través
de
GroupTweet
los
usuarios
pudieron
comentar
todo
acerca
del
Mundial.
Sólo
tuvieron
que
enviar
un
DM
a
@mundial10
y
de
esa
forma
le
hablaron
a
todos
los
seguidores
del
grupo.
Cada
par4do
era
comentado
en
4empo
real
por
cientos
de
faná4cos.
Fue
como
haber
visto
cada
par4do
con
200
personas.
Mundial
10
67. Mundial 10 HALLS
IDEA
Cada
uno
de
los
tweets
generados
con
Mundial
10
fueron
firmados
con
la
marca
y
su
tagline.
Facebook
funcionó
como
un
replicador
de
contenidos
de
lo
que
sucedía
en
Twiger
y
complementó
el
contenido
con
fotos,
videos,
posts
y
comentarios
de
los
usuarios.
Un
site
concentró
todo
el
contenido
que
se
generó
en
Twiger
y
Facebook.
Desarrollamos
una
aplicación
Mobile
que
le
permi4ó
a
los
usuarios
acceder
a
contenido
sobre
los
equipos,
sus
jugadores,
calendarios
de
juegos,
resultados
y
quinielas.
Mundial
10
68. Mundial 10 HALLS
IDEA
Cada
una
de
las
aplicaciones
le
permiqa
a
los
usuarios
predecir
y
comentar
resultados.
Para
hacerlo,
los
usuarios
tenían
que
u4lizar
sus
cuentas
de
Facebook
y
Twiger
y
cada
vez
que
un
usuario
predecía
un
resultado
aparecía
Mundial
10
en
su
4meline
de
Facebook
y
en
Twiger.
Sus
amigos
y
followers
comenzaban
a
vivir
el
Mundial
a
través
de
Halls
con
Mundial
10.
Mundial
10
69. Mundial 10 HALLS
RESULTADOS
Los
propios
consumidores
hablaron
de
la
herramienta
y
sus
aplicaciones
con
sus
pares
y
así
el
Mundial
se
convir4ó
en
un
movimiento
social
en
redes
sociales.
3.500
fans
en
el
page
de
Facebook
4.000
followers
en
Twiger
Más
de
50.000
personas
descargaron
y
usaron
la
aplicación
Mobile…
Mundial
10
70. Mundial 10 HALLS
RESULTADOS
Casi
60.000
personas
vinculadas…
Halls
se
convir4ó
en
la
plataforma
para
vivir
con
otros
la
pasión
de
la
experiencia…
¡Presupuesto
reducido,
gran
notoriedad
y
relevancia!
Mundial
10
71. Tu revista ESTAMPAS.COM
BRIEF
La
revista
Estampas
relanzó
su
página
Web
a
principios
de
2010.
Por
ello,
necesitaban
generar
una
ac4vidad
que
llevara
tráfico
al
nuevo
site.
Este
tráfico
debía
ser
principalmente
de
mujeres,
el
segmento
de
mayor
lectoría
de
la
revista.
Estampas
72. Tu revista ESTAMPAS.COM
INSIGHT
Entendiendo
un
poco
a
este
consumidor
llegamos
un
insight
con
mucho
potencial.
Las
mujeres
venezolanas
4enen
una
necesidad
primordial:
Resaltar,
ser
el
centro
de
atención.
SER
PROTAGONISTAS.
Profundizando
un
poco
más,
encontramos
otra
cosa.
La
mujer
venezolana
necesita
a
toda
costa
establecer
relaciones
y
conexiones
con
otros.
No
es
casualidad
que
de
los
usuarios
de
Facebook
en
Venezuela
(Más
de
7
millones)
poco
menos
del
60%
son
mujeres
Estampas
73. Tu revista ESTAMPAS.COM
ESTRATEGIA
Debíamos
hacer
que
la
consumidora
fuera
protagonista
de
algo
y
que
luego
pudiera
compar4r
con
otros
este
protagonismo.
Estampas
74. Tu revista ESTAMPAS.COM
IDEA
Hacer
que
la
mujer
Venezolana
pudiera
ser
la
protagonista
en
la
portada
de
ESTAMPAS.
Así,
desarrollamos
una
aplicación
dentro
de
Estampas.com.
A
través
de
Facebook
Connect
esta
aplicación
le
creaba
a
los
usuarios
una
revista
personalizada
en
4
niveles:
1.
El
usuario
debía
elegir
su
estado
de
ánimo,
por
lo
que
dependiendo
de
la
situación
emocional
de
cada
usuario
a
la
hora
Estampas
75. Tu revista ESTAMPAS.COM
IDEA
2.
Al
crear
la
revista
los
4tulares
y
arqculos
se
ajustaban.
3.
Las
fotos
u4lizadas
en
la
portada
y
en
los
arqculos
eran
del
perfil
de
Facebook
de
los
usuarios
4.
Quienes
firmaban
los
arqculos
eran
los
amigos
de
Facebook
del
usuario
Una
vez
creada
la
revista,
el
usuario
podía
descargarla
o
compar4rla
en
Facebook.
La
viralidad
fue
la
base
sobre
la
cual
construimos
la
aplicación.
Estampas
76. RESULTADOS Tu revista ESTAMPAS.COM
Cada
revista
generada
fue
compar4da
por
los
usuarios
con
sus
amigos,
quienes
a
su
vez
crearon
sus
revistas
propias
y
se
convir4ó
en
un
ciclo
sin
fin…
19.000
revistas
generadas.
La
aplicación
fue
alojada
dentro
del
site
de
Estampas.com,
por
lo
que
cada
revista
generada
y
cada
usuario
que
interactuó
con
la
revista
de
otro
implicó
tráfico
en
el
site.
Contenido
que
conectó
a
los
consumidores
y
los
hizo
difundir
espontánmeamente
la
comunicación
de
una
marca.
Estampas