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HACEMOS LO QUE NOS GUSTA
PASIÓN POR LO QUE HACEMOS
FILOSOFÍA
          Creemos	
  que	
  los	
  consumidores	
  de	
  hoy	
  hacen	
  lo	
  que	
  les	
  gusta	
  y	
  la	
  interac4vidad	
  es	
  la	
  
              única	
  herramienta	
  que	
  les	
  permite	
  ver,	
  leer	
  y	
  escuchar	
  lo	
  que	
  quieren	
  para	
  luego	
  
                                                                                      compar4rlo	
  con	
  quienes	
  quieran

Nosotros le tomamos la palabra al consumidor y por eso
               en LA WEB…. Hacemos lo que nos gusta.




    “Se	
  trata	
  de	
  crear,	
  compar-r	
  e	
  interactuar”	
  Chris	
  Hughes	
  
OBJETIVO
       Queremos	
  crear	
  estrategias	
  de	
  comunicación	
  capaces	
  de	
  darle	
  significado	
  a	
  las	
  marcas	
  a	
  través	
  de	
  los	
  
       intereses	
  de	
  sus	
  consumidores.	
  Buscamos	
  construir	
  tribus	
  alrededor	
  de	
  una	
  idea	
  que	
  una	
  y	
  
       comprometa	
  a	
  consumidores	
  con	
  marcas.	
  

       Construimos movimientos.




   “No	
  necesitamos	
  a	
  todo	
  el	
  mundo,	
  lo	
  que	
  necesitamos	
  son	
  verdaderos	
  faná-cos,	
  creyentes”	
  
                                                                                                                Seth	
  Godin
INTERACTIVIDAD
                                                                          Nuestra principal motivación y herramienta



Se	
  trata	
  de	
  ESTRATEGIAS	
  DE	
  COMUNICACIÓN	
  BIDERECCIONALES	
  que	
  proveen	
  al	
  consumidor	
  del	
  CONTENIDO	
  QUE	
  
LO	
  CONECTA	
  con	
  el	
  mo4vador	
  con	
  el	
  cual	
  la	
  marca	
  se	
  quiera	
  iden4ficar,	
  ofreciéndole	
  RELEVANCIA	
  A	
  LA	
  MARCA	
  para	
  
que	
  sean	
  los	
  CONSUMIDORES	
  quienes	
  	
  	
  DESEEN	
  BUSCARLA	
  cuando	
  ellos	
  lo	
  prefieran.	
  
¿QUÉ HACEMOS?                   Proceso de trabajo




Antes	
  que	
  nada,	
  hacemos	
  lo	
  que	
  nos	
  gusta,	
  lo	
  que	
  nos	
  apasiona	
  
Cuando	
  una	
  marca	
  llega	
  a	
  LA	
  WEB…	
  
+                                                          =

El	
  primer	
  paso	
  siempre	
  es	
  entender	
  a	
  través	
  de	
  la	
  inves4gación	
  al	
  consumidor	
  y	
  al	
  	
  mercado	
  de	
  la	
  marca	
  en	
  la	
  
búsqueda	
  de	
  los	
  mo4vadores	
  y	
  oportunidades	
  que	
  nos	
  permi4rán	
  establecer	
  conexiones	
  significa4vas	
  entre	
  
la	
  marca	
  y	
  ese	
  consumidor…
+
                                                                                        =

Una	
  vez	
  iden4ficados	
  los	
  mo4vadores	
  los	
  unimos	
  a	
  los	
  obje4vos	
  de	
  
la	
  marca	
  y	
  las	
  oportunidades	
  de	
  mercado	
  para	
  definir	
  la	
  estrategia
+                                                       +                            =

Ya	
  con	
  la	
  estrategia,	
  los	
  mo4vadores	
  y	
  un	
  poco	
  de	
  pensamiento	
  llegamos	
  a…
Las	
  ideas	
  crea4vas…	
  Estas	
  ideas	
  implican:	
  Contenido,	
  diseño,	
  desarrollo	
  y	
  planificación	
  digital
Las	
  ideas	
  interac4vas	
  son	
  ejecutadas	
  en	
  las	
  plataformas	
  planificadas.	
  A	
  través	
  de	
  
nuestras	
  herramientas	
  de	
  medición	
  op4mizamos	
  la	
  campaña	
  y	
  finalmente	
  entregamos	
  
los	
  resultados	
  obtenidos	
  y	
  obje4vos	
  cumplidos
¡Al	
  final	
  del	
  día	
  tenemos	
  un	
  equipo	
  y	
  un	
  cliente	
  feliz!
¿QUÉ HACEMOS?
                                            Servicios




Detalle	
  de	
  lo	
  que	
  hacemos	
  
ESTRATEGIA
                                                      Inves4gación	
  online	
  y	
  offline
                                             Búsqueda	
  de	
  insights	
  y	
  mo4vadores
                                                                            Estrategias




La	
  base	
  de	
  cualquier	
  propuesta
IDEAS INTERACTIVAS
                               Propuestas	
  conceptuales	
  interac4vas	
  online	
  y	
  offline
 No	
  desarrollamos	
  ideas	
  crea4vas,	
  hacemos	
  ideas	
  estratégicas	
  e	
  innovadoras




 Crea4vidad	
  para	
  la	
  conexión
DISEÑO DIGITAL
        Conceptualización	
  gráfica,	
  diseño	
  y	
  animación	
  de	
  plataformas	
  digitales,	
  
           donde	
  predominan	
  la	
  navegabilidad,	
  interac4vidad	
  y	
  funcionalidad




Aterrizaje	
  de	
  ideas	
  orientado	
  hacia	
  lo	
  esté4co	
  y	
  lo	
  funcional
DESARROLLO INTERACTIVO
                                                                           Web	
  sites,	
  WAP/mobile
   Lenguajes:	
  HTML,	
  JAVA,	
  JavaScript,	
  Ac4onScript,	
  FLASH,	
  XML,	
  AJAX,	
  JSP,	
  MYSQL
                                                               APIs:	
  Facebook,	
  twiger,	
  youtube	
  




     Las	
  ideas	
  comienzan	
  a	
  funcionar
APLICACIONES
                           Desarrollo	
  e	
  implementación	
  de	
  aplicaciones	
  mobile
                                                                                 	
  Blackberry
                                                                   iPod	
  /	
  iPad	
  /	
  iPhone
                                                                                           Wap
                                                                                      Android




Respondiendo	
  necesidades	
  y	
  potenciando	
  experiencias
CONTENIDO
                                     Estrategias	
  de	
  contenido	
  para	
  sites	
  y	
  redes	
  sociales
                     Actualización	
  y	
  mantenimiento	
  de	
  contenido	
  en	
  redes	
  sociales
                                      Producción	
  audiovisual	
  para	
  web	
  (unidad	
  interna)




Qué	
  y	
  cómo	
  decir	
  para	
  conectar
CONEXIÓN INTERACTIVA
            Planificación	
  online	
  de	
  medios	
  tradicionales	
  y	
  no	
  tradicionales
                            Guerrilla	
  (Blogs,	
  Youtube,	
  Facebook,	
  MSN,	
  Twiger
                                                                  SEO	
  -­‐	
  SEM	
  -­‐	
  Adwords




Convoquemos!!!
PRODUCCIÓN INTERACTIVA
                           Producción	
  audiovisual	
  para	
  mundo	
  interac4vo
                     Producción	
  e	
  implementación	
  de	
  ac4vaciones	
  offline
                                              Documentación	
  de	
  ac4vaciones
                                                               Casos	
  de	
  historia




  Se	
  te	
  hace
ANALYTICS
                   Op4mización	
  de	
  la	
  pauta	
  a	
  4empo	
  real	
  y	
  medición	
  de	
  resultados
                                                              Adserver	
  -­‐	
  Web	
  Trends	
  –	
  Obje4vos
                                        Impresiones,	
  clicks,	
  CTR,	
  CPR,	
  CPA,	
  CPC,	
  interac4on




Lo	
  que	
  no	
  se	
  mide	
  no	
  se	
  mejora
EQUIPO
     Un grupo de más de 36 profesionales
apasionados por lo que hacen, cada uno en
                    su área de desarrollo




    ¡Un	
  ambiente	
  de	
  fiesta!
Cadbury Adams      Traetelo.com


CLIENTES
                    MoviStar           Anmistia Internacional
                    Santa Teresa       Fisher Price
                    Banco Exterior     Something Special
                    Revista Estampas   Bayer
                    UltraLub           Gillette
                    Domino’s Pizza     Ogilvy
                    Paisa              Leo Burnett
                    Heinz              JWT
                    Aldea              Eliaschev




  Gente	
  feliz!
CASOS

Hasta	
  ahora…
QUÉ BUENO ES RECORDAR                                                                               TRIDENT
BRIEF
Trident	
  necesitaba	
  seguir	
  construyendo	
  sobre	
  la	
  relación	
  con	
  sus	
  consumidores	
  estableciendo	
  
vínculos	
  emocionales.	
  Sin	
  embargo,	
  la	
  marca	
  estaba	
  en	
  una	
  etapa	
  de	
  transición	
  que	
  
desembocaría	
  en	
  un	
  cambio	
  de	
  posicionamiento.	
  Por	
  ello,	
  el	
  esfuerzo	
  a	
  realizar	
  debía	
  ser	
  
tremendamente	
  emocional	
  de	
  tal	
  manera	
  que	
  	
  los	
  consumidores	
  se	
  involucraran	
  con	
  la	
  marca	
  
ín4mamente	
  y	
  la	
  siguieran	
  en	
  su	
  próxima	
  transición.	
  Su	
  target…	
  Jóvenes	
  de	
  la	
  generación	
  Y




                    Trident
QUÉ BUENO ES RECORDAR                                                                                             TRIDENT
ESTRATEGIA
Una	
  de	
  las	
  caracterís4cas	
  claves	
  de	
  la	
  adolescencia	
  es	
  la	
  necesidad	
  de	
  ser	
  grande.	
  Todos	
  quisimos	
  a	
  
los	
  15	
  años	
  lograr	
  independencia,	
  hacer	
  lo	
  que	
  nos	
  daba	
  la	
  gana.	
  Ser	
  finalmente,	
  cada	
  generación	
  
acorta	
  más	
  la	
  niñez	
  que	
  la	
  anterior…
Quienes	
  hoy	
  4enen	
  entre	
  18	
  y	
  24	
  años	
  lo	
  lograron.	
  Gozan	
  de	
  cierta	
  independencia	
  que	
  les	
  permite	
  
tomar	
  decisiones	
  sin	
  pedir	
  permiso,	
  ir	
  a	
  donde	
  quieren,	
  hasta	
  la	
  hora	
  que	
  les	
  provoque	
  sin	
  tener	
  que	
  
rendirle	
  mayores	
  cuentas	
  a	
  nadie.




                      Trident
QUÉ BUENO ES RECORDAR                                                                                                    TRIDENT
ESTRATEGIA
Pero,	
  no	
  consideraron	
  la	
  parte	
  más	
  importante,	
  ser	
  adulto	
  no	
  implica	
  sólo	
  independencia	
  y	
  libertad,	
  
sino	
  también	
  una	
  can4dad	
  de	
  responsabilidades	
  que	
  no	
  están	
  considerando.
La	
  diversión	
  poco	
  a	
  poco	
  se	
  va	
  limitando	
  en	
  la	
  medida	
  en	
  la	
  que	
  se	
  crece	
  y	
  reservándose	
  a	
  ciertos	
  
espacios.	
  Las	
  responsabilidades	
  se	
  convierten	
  en	
  la	
  parte	
  que	
  ocupa	
  más	
  espacio	
  una	
  vez	
  que	
  te	
  
haces	
  adulto.




                       Trident
ESTRATEGIA
                                      QUÉ BUENO ES RECORDAR                                                                                               TRIDENT
La	
  diversión	
  debe	
  durar	
  más	
  y	
  por	
  eso	
  la	
  marca	
  les	
  dirá	
  que	
  vean	
  para	
  atrás,	
  que	
  conserven	
  siempre	
  
su	
  espíritu	
  lúdico…
Que	
  disfruten	
  de	
  su	
  vida	
  actual	
  y	
  que	
  no	
  importa	
  cuantas	
  responsabilidades	
  tengan	
  conserven	
  
siempre	
  las	
  ganas	
  	
  de	
  diver4rse…	
  Decirles	
  que	
  no	
  dejen	
  atrás	
  nunca	
  la	
  ac4tud	
  que	
  los	
  hace	
  hoy	
  
disfrutar	
  su	
  vida	
  al	
  máximo…
Crece,	
  pero	
  no	
  dejes	
  que	
  tu	
  espíritu	
  y	
  lo	
  que	
  eres	
  hoy	
  muera…	
  Les	
  dijimos:	
  Qué	
  bueno	
  es	
  recordar...




                      Trident
IDEA
                                     QUÉ BUENO ES RECORDAR                                                                                            TRIDENT
Desarrollamos	
  un	
  site	
  de	
  la	
  marca	
  dentro	
  de	
  Facebook,	
  donde,	
  a	
  par4r	
  de	
  una	
  estrategia	
  de	
  TABS,	
  los 	
  
usuarios	
  pudieron	
  par4cipar	
  dentro	
  de	
  este	
  movimiento.	
  Todas	
  las	
  ac4vidades	
  generaban	
  puntos	
  
para	
  el	
  usuario	
  y	
  semanalmente	
  quienes	
  tenían	
  la	
  mayor	
  can4dad	
  de	
  puntos	
  ganaron	
  Ipods	
  Nano	
  
Touch…	
  Todo	
  el	
  contenido	
  era	
  compar4ble,	
  calificable	
  y	
  comentable	
  y	
  esas	
  interacciones	
  también	
  
generaban	
  puntos.




                     Trident
IDEA
                                   QUÉ BUENO ES RECORDAR                                                                                    TRIDENT
Para	
  el	
  page	
  dentro	
  de	
  Facebook	
  desarrollamos	
  varios	
  tabs	
  con	
  diversos	
  contenidos	
  que	
  le	
  permiqan	
  
al	
  usuario	
  vivir	
  el	
  concepto	
  de	
  la	
  campaña	
  y	
  disfrutar	
  como	
  antes:
Juegos…	
  Desarrollamos	
  versiones	
  de	
  juegos	
  clásicos	
  u4lizados	
  por	
  los	
  usuarios	
  cuando	
  eran	
  niños	
  
(Pacman,	
  Tetris,	
  Duck	
  Hunt,	
  Frogger,	
  Space	
  Invaders)




                    Trident
IDEA
                                    QUÉ BUENO ES RECORDAR                                                                                           TRIDENT
Videos…	
  Creamos	
  una	
  inmensa	
  base	
  de	
  datos	
  con	
  videos	
  halados	
  de	
  Youtube	
  de	
  series,	
  comiquitas,	
  
películas,	
  canciones,	
  programas	
  de	
  TV	
  de	
  los	
  80’s	
  y	
  90’s.	
  Los	
  mismos	
  usuarios	
  podían	
  cargar	
  videos	
  
que	
  los	
  hicieran	
  recordar.	
  
Álbum…	
  Le	
  ofrecimos	
  al	
  usuario	
  la	
  posibilidad	
  de	
  llenar	
  un	
  álbum	
  con	
  todos	
  los	
  elementos	
  propios	
  
de	
  su	
  niñez.	
  A	
  par4r	
  de	
  los	
  puntos	
  ganados	
  por	
  viralear	
  el	
  page	
  iban	
  acumulando	
  barajitas.




                     Trident
IDEA
                                      QUÉ BUENO ES RECORDAR                                                                                              TRIDENT
Eventos…	
  Este	
  tab	
  funcionó	
  como	
  una	
  galería	
  con	
  los	
  videos	
  y	
  fotos	
  de	
  las	
  ac4vidades	
  que	
  realizó	
  la	
  
marca	
  en	
  universidades	
  del	
  país.	
  
Por	
  otro	
  lado,	
  desarrollamos	
  una	
  aplicación	
  para	
  BlackBerry	
  en	
  la	
  que	
  los	
  usuarios	
  podían	
  jugar	
  como	
  
antes…	
  Juegos	
  desaparecidos	
  como	
  la	
  culebrita,	
  Space	
  Invaders	
  y	
  Pacman
Adicionalmente,	
  construimos	
  una	
  estrategia	
  de	
  contenidos	
  tanto	
  para	
  el	
  muro	
  del	
  page	
  en	
  Facebook	
  
como	
  para	
  Twiger	
  con	
  la	
  cual	
  lográbamos	
  que	
  los	
  consumidores	
  vivieran	
  la	
  experiencia	
  de	
  recordar	
  y	
  
construyeran	
  sobre	
  ella	
  voluntariamente.




                      Trident
IDEA
                                      QUÉ BUENO ES RECORDAR                                                                                               TRIDENT
Y	
  para	
  llevar	
  usuarios	
  al	
  page:	
  Banners	
  dentro	
  de	
  Facebook	
  y	
  otros	
  sites	
  relevantes	
  para	
  el	
  target	
  /
Un	
  comercial	
  en	
  TV	
  abierta	
  y	
  TV	
  paga	
  /	
  Par4cipación	
  en	
  3	
  programas	
  de	
  radio	
  afines	
  al	
  target	
  donde	
  
creamos	
  una	
  sección	
  especial	
  en	
  la	
  que	
  los	
  locutores	
  en	
  vivo	
  recordaban	
  música,	
  telenovelas,	
  
jugadores	
  de	
  fútbol	
  y	
  muchas	
  otras	
  cosas	
  más	
  de	
  los	
  90’s	
  y	
  80’s	
  /	
  Flashmobs	
  en	
  universidades	
  con	
  
entrega	
  de	
  material	
  para	
  recordar	
  (Perinolas,	
  Ula	
  Ulas,	
  Yaquis,	
  Yoyos,	
  etc)	
  /	
  Los	
  flashmobs	
  fueron	
  
documentados	
  y	
  desarrollados	
  como	
  videos	
  virales	
  que	
  fueron	
  subidos	
  al	
  page	
  de	
  Facebook.




                      Trident
RESULTADOS
                                       QUÉ BUENO ES RECORDAR                                                                                           TRIDENT
La	
  campaña	
  fue	
  un	
  éxito	
  rotundo,	
  los	
  usuarios	
  hicieron	
  suyo	
  el	
  concepto	
  y	
  crearon	
  un	
  movimiento	
  
para	
  recordar	
  y	
  hacer	
  que	
  otros	
  recordaran.
La	
  interacción	
  con	
  el	
  contenido	
  fue	
  bes4al,	
  cada	
  post	
  en	
  el	
  page	
  contó	
  con	
  cientos	
  de	
  likes	
  y	
  
comentarios.	
  Los	
  propios	
  usuarios	
  enviaron	
  cientos	
  de	
  fotos	
  y	
  videos	
  para	
  ser	
  publicados.	
  
En	
  2	
  meses	
  logramos	
  construir	
  una	
  comunidad	
  de	
  más	
  de	
  23.000	
  personas	
  ac4vas	
  en	
  el	
  page	
  y	
  un	
  
movimiento	
  en	
  Twiger	
  guiado	
  por	
  ac4vidades	
  como	
  juegos	
  online	
  de	
  Stop	
  que	
  han	
  logrado	
  un	
  
creciente	
  número	
  de	
  followers	
  para	
  la	
  marca.




                      Trident
RESULTADOS
                                    QUÉ BUENO ES RECORDAR                                 TRIDENT
Más	
  de	
  200.000	
  visitas
Una	
  frecuencia	
  de	
  2	
  entradas	
  diarias	
  por	
  usuario
Una	
  tasa	
  de	
  conversión	
  de	
  usuarios	
  únicos	
  en	
  fans	
  del	
  30%
Una	
  tasa	
  de	
  interacción	
  con	
  el	
  contenido	
  del	
  49%
Tiempo	
  promedio	
  en	
  la	
  aplicación	
  de	
  12	
  minutos	
  42	
  segundos




                     Trident
RESULTADOS
                                    QUÉ BUENO ES RECORDAR                                                                                        TRIDENT
Un	
  porcentaje	
  de	
  rebote	
  de	
  tan	
  solo	
  8%
20.000	
  descargas	
  de	
  la	
  app	
  Mobile
Videos	
  vistos	
  más	
  de	
  15.000	
  veces	
  en	
  menos	
  de	
  un	
  mes
El	
  manejo	
  del	
  contenido	
  para	
  Facebook	
  y	
  Twiger	
  tuvo	
  que	
  ser	
  extendido	
  por	
  3	
  meses	
  adicionales	
  por	
  
la	
  can4dad	
  de	
  usuarios	
  interactuando	
  con	
  la	
  marca…
Y	
  es	
  que	
  defini4vamente,	
  qué	
  bueno	
  es	
  recordar…




                     Trident
BRIEF
                          TIEMPO PARA COMPARTIR                                                                           MOVISTAR
Movistar	
  necesitaba	
  que	
  sus	
  usuarios	
  enviaran	
  90.000	
  mensajes	
  en	
  diciembre	
  de	
  2010	
  y	
  
adicionalmente,	
  buscaban	
  comenzar	
  a	
  tener	
  presencia	
  dentro	
  de	
  las	
  redes	
  sociales,	
  específicamente	
  
Facebook.




                 Movistar
INSIGHTS
                              TIEMPO PARA COMPARTIR                                                          MOVISTAR
35%	
  de	
  los	
  venezolanos	
  está	
  online
El	
  80%	
  de	
  los	
  usuarios	
  online	
  están	
  en	
  Facebook
Penetración	
  de	
  telefonía	
  celular	
  104%
Penetración	
  de	
  smartphones	
  cerca	
  del	
  25%
La	
  mensajería	
  de	
  texto	
  es	
  la	
  herramienta	
  móvil	
  más	
  u4lizada	
  en	
  el	
  país




                    Movistar
ESTRATEGIA
                             TIEMPO PARA COMPARTIR                                                                                      MOVISTAR
Entendiendo	
  la	
  necesidad	
  de	
  entrar	
  en	
  redes	
  sociales,	
  la	
  pasión	
  del	
  venezolano	
  por	
  Facebook	
  y	
  la	
  
penetración	
  de	
  la	
  telefonía	
  celular	
  desarrollamos	
  una	
  estrategia	
  con	
  dos	
  líneas	
  de	
  implementación.
La	
  estrategia	
  fue	
  acercar	
  a	
  MoviStar	
  a	
  sus	
  usuarios	
  atrayéndolos	
  a	
  conversar	
  con	
  la	
  marca,	
  
construyendo	
  una	
  tribu	
  a	
  su	
  alrededor.	
  Esa	
  estrategia	
  estaría	
  fundamentada	
  por	
  dos	
  aplicaciones	
  
capaces	
  de	
  atraer	
  por	
  si	
  mismas	
  a	
  los	
  usuarios,	
  abriendo	
  el	
  espacio	
  para	
  la	
  conversación.




                   Movistar
IDEA
                             TIEMPO PARA COMPARTIR                                                                                      MOVISTAR
Creamos	
  un	
  page	
  de	
  Facebook	
  que	
  serviría	
  como	
  plataforma	
  de	
  comunicación	
  bajo	
  el	
  concepto	
  
¡TIEMPO	
  PARA	
  COMPARTIR!	
  Este	
  concepto	
  reflejaba	
  claramente	
  lo	
  que	
  estaba	
  buscando	
  la	
  marca,	
  
estar	
  más	
  cerca	
  de	
  sus	
  usuarios	
  y	
  crear	
  una	
  comunidad	
  ac4va.	
  Dentro	
  del	
  page	
  de	
  Facebook	
  
desarrollamos	
  2	
  aplicaciones	
  privadas	
  que	
  para	
  poder	
  ingresar	
  a	
  ellas	
  el	
  usuario	
  debía	
  ser	
  cliente	
  
Movistar	
  e	
  introducir	
  su	
  número	
  telefónico	
  para	
  comprobarlo.




                   Movistar
IDEA
                             TIEMPO PARA COMPARTIR                                                                                       MOVISTAR
Sabemos	
  que	
  Facebook	
  es	
  una	
  plataforma	
  altamente	
  usada	
  por	
  los	
  usuarios	
  venezolanos,	
  pero	
  
gracias	
  a	
  que	
  sólo	
  hay	
  una	
  penetración	
  de	
  teléfonos	
  inteligentes	
  del	
  25%	
  existe	
  un	
  gran	
  número	
  de	
  
usuarios	
  que	
  no	
  pueden	
  estar	
  todo	
  el	
  4empo	
  al	
  tanto	
  de	
  lo	
  que	
  sucede	
  en	
  su	
  Facebook.	
  Por	
  eso	
  
desarrollamos	
  una	
  aplicación	
  que	
  conecta	
  el	
  usuario	
  de	
  Facebook	
  con	
  un	
  número	
  de	
  teléfono	
  y	
  le	
  
envía	
  las	
  no4ficaciones	
  de	
  la	
  red	
  social	
  al	
  celular	
  por	
  SMS.	
  De	
  esta	
  manera,	
  conver4mos	
  cada	
  
teléfono	
  en	
  un	
  smartphone	
  dándole	
  a	
  la	
  oportunidad	
  a	
  los	
  usuarios	
  de	
  estar	
  conectados	
  en	
  cualquier	
  
lugar	
  y	
  a	
  cualquier	
  hora	
  con	
  sus	
  amigos…	
  Porque	
  es	
  4empo	
  de	
  compar4r.




                    Movistar
IDEA
                              TIEMPO PARA COMPARTIR                                                                                          MOVISTAR
Adicionalmente,	
  para	
  alcanzar	
  el	
  obje4vo	
  de	
  envío	
  de	
  SMS	
  para	
  el	
  mes	
  de	
  diciembre	
  de	
  la	
  marca	
  
desarrollamos	
  otra	
  aplicación	
  con	
  orientación	
  promocional.	
  Creamos	
  una	
  subasta	
  interac4va	
  dentro	
  
del	
  page	
  de	
  Facebook	
  de	
  la	
  marca.	
  Todos	
  los	
  días	
  entre	
  2	
  y	
  3	
  veces	
  diarias,	
  la	
  marca	
  abría	
  una	
  
subasta	
  por	
  diferentes	
  premios	
  o	
  grupo	
  de	
  premios	
  (Iphones,	
  Laptops,	
  Ipads,	
  Blackberrys,	
  combos	
  de 	
  
ollas	
  y	
  tos4arepas	
  Oster,	
  Combo	
  de	
  planchas	
  más	
  secadores	
  Oster,	
  Nintendos	
  DS,	
  Nintendo	
  Wii,	
  
Ipods,	
  viajes	
  a	
  Margarita,	
  entre	
  otros)	
  




                    Movistar
IDEA
                             TIEMPO PARA COMPARTIR                                                                                     MOVISTAR
Para	
  par4cipar	
  en	
  la	
  subasta	
  los	
  usuarios	
  sólo	
  debían	
  enviar	
  un	
  mensaje	
  de	
  texto	
  al	
  XXXX	
  para	
  
apropiarse	
  del	
  premio.	
  Durante	
  un	
  minuto	
  debía	
  mantenerse	
  como	
  el	
  usuario	
  que	
  envió	
  el	
  úl4mo	
  
mensaje.	
  Cada	
  vez	
  que	
  un	
  usuario	
  enviaba	
  un	
  mensaje	
  el	
  4empo	
  se	
  reanudaba	
  hasta	
  que	
  el	
  sistema	
  
no	
  recibiera	
  más	
  mensajes.	
  Al	
  transcurrir	
  un	
  minuto	
  sin	
  que	
  otra	
  persona	
  enviara	
  un	
  mensaje	
  el	
  
usuario	
  que	
  envió	
  el	
  úl4mo	
  mensaje	
  ganaba	
  la	
  subasta	
  y	
  por	
  tanto	
  el	
  premio.




                   Movistar
RESULTADOS
                              TIEMPO PARA COMPARTIR                                                                              MOVISTAR
Tiempo	
  para	
  compar4r	
  dejó	
  de	
  ser	
  una	
  promoción	
  para	
  conver4rse	
  en	
  un	
  juego	
  de	
  azar	
  y	
  
completamente	
  adic4vo,	
  los	
  usuarios	
  pasaron	
  horas	
  enviando	
  mensajes	
  e	
  interactuando	
  con	
  la	
  
marca
La	
  meta	
  eran	
  90.000	
  mensajes…	
  Esa	
  meta	
  se	
  alcanzó	
  en	
  el	
  3er	
  día	
  de	
  subasta
En	
  28	
  días	
  se	
  enviaron	
  1.236.774	
  mensajes,	
  superamos	
  el	
  obje4vo	
  en	
  un	
  1.274%




                    Movistar
RESULTADOS
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Se	
  construyó	
  una	
  comunidad	
  de	
  45.000	
  personas…	
  45.000	
  fans	
  en	
  el	
  page	
  de	
  Facebook	
  en	
  28	
  días
Los	
  usuarios	
  enviaron	
  más	
  de	
  500	
  fotos	
  mostrando	
  momentos	
  de	
  par4cipación	
  o	
  relación	
  con	
  la	
  
marca	
  de	
  manera	
  espontánea
Recibimos	
  decenas	
  de	
  videos	
  creados	
  por	
  los	
  usuarios
Se	
  organizaron	
  espontáneamente	
  reuniones	
  presenciales	
  en	
  si4os	
  públicos




                   Movistar
RESULTADOS
                             TIEMPO PARA COMPARTIR                                                                                       MOVISTAR
Se	
  crearon	
  espontáneamente	
  influencers	
  por	
  regiones	
  que	
  impulsaban	
  la	
  conversación	
  entre	
  los	
  fans 	
  
del	
  page…	
  Al	
  final	
  de	
  la	
  promoción	
  estos	
  influencers	
  se	
  reunieron	
  personalmente	
  e	
  hicieron	
  un	
  video	
  
para	
  la	
  marca
MoviStar	
  dejó	
  de	
  ser	
  una	
  marca	
  ajena	
  para	
  conver4rse	
  en	
  “Movi”	
  un	
  par4cipante	
  más	
  dentro	
  de	
  la	
  
conversación	
  del	
  page…	
  La	
  marca	
  logró	
  personificarse	
  y	
  acercarse	
  a	
  sus	
  clientes.




                   Movistar
TIEMPO PARA COMPARTIR                                                                                     MOVISTAR
RESULTADOS
45.000	
  personas	
  lo	
  pidieron	
  intensamente,	
  por	
  lo	
  que	
  MoviStar	
  tuvo	
  que	
  lanzar	
  la	
  segunda	
  
temporada	
  de	
  las	
  subastas!	
  
Compar4da	
  la	
  vida	
  es	
  más…




                   Movistar
Necesitamos que sonrías                                                                            TRIDENT TOTAL
BRIEF
Trident	
  Total	
  entró	
  al	
  mercado	
  venezolano	
  para	
  cuidar	
  y	
  proteger	
  las	
  sonrisas	
  de	
  los	
  consumidores.	
  
La	
  marca	
  buscaba	
  establecer	
  un	
  vínculo	
  emocional	
  con	
  sus	
  consumidores,	
  mujeres	
  de	
  la	
  Generación	
  
X.




                     Trident	
  Total
Necesitamos que sonrías                                                                                    TRIDENT TOTAL
IDEA
Una	
  propuesta	
  real,	
  que	
  apela	
  a	
  la	
  reflexión	
  y	
  a	
  la	
  consciencia…	
  A	
  entender	
  que	
  la	
  acción	
  individual	
  
de	
  muchos	
  puede	
  cambiar	
  el	
  mundo.	
  Tridente	
  Total	
  se	
  convir4ó	
  en	
  la	
  plataforma,	
  el	
  empuje,	
  en	
  la	
  
acción	
  social,	
  en	
  la	
  fuerza	
  de	
  cambio.
Trident	
  Total	
  ayudó	
  a	
  sus	
  consumidores	
  a	
  sonreír	
  y	
  a	
  hacer	
  que	
  otros	
  sonrieran.	
  
www.necesitamosquesonrias.com	
  fue	
  un	
  site	
  conectado	
  con	
  Facebook	
  a	
  través	
  de	
  Facebook




                       Trident	
  Total
Necesitamos que sonrías                                                                                     TRIDENT TOTAL
IDEA
Connect	
  y	
  una	
  aplicación	
  que	
  le	
  permi4ó	
  a	
  los	
  usuarios	
  acceder	
  a	
  un	
  contenido	
  de	
  valor	
  y	
  
compar4rlo	
  con	
  sus	
  amigos	
  a	
  través	
  de	
  un	
  click…
Todas	
  las	
  sonrisas	
  generadas	
  en	
  Facebook	
  eran	
  contabilizadas	
  por	
  el	
  site,	
  construyéndose	
  así	
  una	
  
plataforma	
  única	
  e	
  integrada.
Para	
  convocar	
  a	
  los	
  consumidores	
  a	
  par4cipar	
  nos	
  valimos	
  de	
  varias	
  herramientas	
  que,	
  en	
  conjunto,	
  
nos	
  permi4eron	
  crear	
  la	
  primera	
  cadena	
  de	
  sonrisas	
  construida	
  por	
  los	
  propios	
  consumidores.




                       Trident	
  Total
Necesitamos que sonrías                                                                            TRIDENT TOTAL
IDEA
Un	
  comercial	
  de	
  TV…
Banners	
  Interac4vos	
  en	
  diferentes	
  sites…
Avisos	
  en	
  revistas	
  encartadas…
Aplicaciones	
  BTL	
  en	
  cines	
  y	
  peluquerías…
Videos	
  virales…
Flashmobs	
  en	
  centros	
  comerciales	
  y	
  cines	
  que	
  luego	
  fueron	
  viraleados	
  a	
  través	
  de	
  redes	
  sociales.




                     Trident	
  Total
Necesitamos que sonrías                                                                            TRIDENT TOTAL
RESULTADOS
Logramos	
  desarrollar	
  una	
  acción	
  de	
  marca	
  que	
  le	
  permi4ó	
  a	
  los	
  usuarios	
  crear,	
  compar4r	
  e	
  
interactuar.	
  Todo	
  para	
  que	
  los	
  usuarios	
  se	
  apoderaran	
  del	
  concepto	
  y	
  lo	
  convir4eran	
  en	
  un	
  
movimiento	
  propio…	
  Pues	
  sólo	
  si	
  crees	
  que	
  puedes	
  cambiar	
  el	
  mundo	
  serás	
  capaz	
  de	
  lograrlo…	
  Una	
  
cadena	
  de	
  miles	
  de	
  sonrisas	
  es	
  hoy	
  la	
  prueba.




                     Trident	
  Total
La vida puede ser más dulce                                                                                      HALLS CREAMY
BRIEF
Halls	
  Creamy	
  lanzaba	
  al	
  mercado	
  una	
  innovación	
  realmente	
  diferente…	
  Halls	
  Creamy	
  relleno	
  de	
  
chocolate.	
  Una	
  propuesta	
  de	
  producto	
  verdaderamente	
  arriesgada	
  que	
  sacaba	
  a	
  la	
  marca	
  del	
  
posicionamiento	
  de	
  caramelos	
  refrescantes.	
  El	
  producto	
  abrió	
  la	
  posibilidad	
  para	
  un	
  consumo	
  más	
  
indulgente…	
  El	
  posicionamiento	
  del	
  producto:	
  La	
  vida	
  puede	
  ser	
  más	
  dulce.
Debíamos	
  crear	
  una	
  campaña	
  capaz	
  de	
  dar	
  a	
  conocer	
  el	
  producto	
  y	
  crear	
  un	
  vínculo	
  emocional	
  con	
  
la	
  marca	
  a	
  través	
  de	
  la	
  experiencia	
  con	
  el	
  concepto.	
  El	
  consumidor	
  mujeres	
  de	
  la	
  Generación	
  X




                     Halls	
  Creamy
La vida puede ser más dulce                                                                                        HALLS CREAMY
IDEA
Desarrollamos	
  una	
  campaña	
  que	
  invitaba	
  a	
  los	
  consumidores	
  	
  a	
  olvidar	
  un	
  poco	
  esos	
  fantasmas	
  que	
  
los	
  persiguen,	
  a	
  vencer	
  esos	
  monstruos	
  psíquicos	
  que	
  acechan	
  a	
  la	
  humanidad	
  y	
  nos	
  hacen	
  vivir	
  con	
  
angus4a	
  y	
  preocupaciones	
  creadas…
Y	
  pensamos…	
  ¿Qué	
  sucedería	
  si	
  ridiculizáramos	
  esos	
  monstruos,	
  si	
  los	
  hiciéramos	
  cercanos	
  y	
  
manejables?	
  Yéndonos	
  siempre	
  hacia	
  los	
  extremos	
  en	
  la	
  búsqueda	
  del	
  humor.




                      Halls	
  Creamy
La vida puede ser más dulce                                                                                       HALLS CREAMY
IDEA
Y	
  a	
  par4r	
  de	
  aquí	
  forjamos	
  el	
  paralelismo,	
  creamos	
  esa	
  realidad	
  paralela	
  donde	
  los	
  monstruos	
  no	
  
arruinan	
  el	
  día…	
  Un	
  mundo	
  sin	
  monstruos
Este	
  concepto	
  cobró	
  vida	
  y	
  rápidamente	
  comenzó	
  construirse	
  en	
  experiencia.	
  Creamos	
  un	
  site	
  en	
  el	
  
que	
  los	
  usuario	
  pueden	
  elegir	
  su	
  propio	
  monstruo,	
  personalizarlo,	
  descubrir	
  que	
  la	
  vida	
  puede	
  ser	
  
más	
  dulce	
  y	
  compar4r	
  con	
  otros	
  su	
  experiencia…	
  




                      Halls	
  Creamy
La vida puede ser más dulce                                                                                       HALLS CREAMY
IDEA
Además,	
  diseñamos	
  una	
  estrategia	
  viral	
  en	
  redes	
  sociales	
  creando	
  un	
  mundo	
  propio	
  alrededor	
  de	
  
cada	
  monstruo,	
  alimentando	
  su	
  psicosis	
  a	
  través	
  de	
  contenido…	
  Paralelamente	
  el	
  Mundo	
  Halls	
  
Creamy	
  también	
  4ene	
  presencia	
  dentro	
  de	
  los	
  social	
  Networks	
  y	
  les	
  muestra	
  todo	
  el	
  4empo	
  a	
  los	
  
monstruos	
  como	
  podrían	
  asumir	
  la	
  vida	
  para	
  experimentar	
  un	
  mundo	
  sin	
  monstruos…
Y	
  para	
  traer	
  a	
  los	
  consumidores	
  al	
  site	
  y	
  a	
  las	
  redes	
  sociales…




                        Halls	
  Creamy
La vida puede ser más dulce                                                                                        HALLS CREAMY
IDEA
Integraciones	
  de	
  contenido	
  con	
  canales	
  de	
  TV	
  por	
  cable
Avisos	
  de	
  revista	
  interac4vos	
  en	
  revistas
Banners	
  completamente	
  interac4vos	
  para	
  los	
  usuarios…
Entrega	
  de	
  material	
  de	
  los	
  monstruos	
  con	
  el	
  URL	
  del	
  site	
  en	
  cines	
  y	
  centros	
  comerciales…




                      Halls	
  Creamy
La vida puede ser más dulce                                                                                     HALLS CREAMY
IDEA
Ac4vaciones	
  en	
  cines	
  y	
  centros	
  comerciales	
  en	
  las	
  que	
  colocamos	
  dummies	
  de	
  los	
  monstruos	
  y	
  un	
  
kiosco	
  de	
  marca	
  en	
  el	
  que	
  entregamos	
  material	
  de	
  la	
  campaña	
  y	
  muestras	
  de	
  producto…	
  Un	
  
fotógrafo	
  capturaba	
  a	
  la	
  gente	
  interactuando	
  con	
  los	
  dummies	
  y	
  luego	
  les	
  entregábamos	
  la	
  foto	
  con	
  
un	
  marco	
  de	
  marca…




                     Halls	
  Creamy
La vida puede ser más dulce                                                                                    HALLS CREAMY
RESULTADOS
Los	
  usuarios	
  se	
  apoderaron	
  de	
  inmediato	
  de	
  la	
  propuesta	
  de	
  contenido	
  y	
  hasta	
  hoy	
  interactúan	
  a	
  
diario	
  con	
  estos	
  monstruos	
  que	
  a	
  través	
  del	
  humor	
  demuestran	
  que	
  la	
  vida	
  puede	
  ser	
  más	
  dulce.	
  
Logramos	
  conectar	
  a	
  miles	
  de	
  personas	
  alrededor	
  del	
  contenido	
  de	
  la	
  marca,	
  personas	
  que	
  han	
  
vivido	
  la	
  experiencia	
  del	
  concepto.	
  Más	
  que	
  consumidores,	
  hoy	
  tenemos	
  fans!	
  Gente	
  que	
  se	
  burla	
  de	
  
sus	
  monstruos…
Gente	
  que	
  quiere	
  vivir	
  en	
  un	
  mundo	
  sin	
  monstruos,	
  porque	
  LA	
  VIDA	
  PUEDE	
  SER	
  MÁS	
  DULCE




                     Halls	
  Creamy
Mundial 10                          HALLS
BRIEF
Halls	
  quería	
  tener	
  una	
  par4cipación	
  durante	
  el	
  Mundial	
  de	
  Fútbol	
  Sudáfrica	
  2010.	
  Pero	
  las	
  
par4cipaciones	
  en	
  este	
  4po	
  de	
  eventos	
  son	
  muy	
  costosas	
  y	
  como	
  todas	
  las	
  marcas	
  quieren	
  formar	
  
parte,	
  la	
  saturación	
  en	
  los	
  medios	
  opaca	
  par4cipaciones	
  con	
  presupuestos	
  limitados	
  como	
  el	
  que	
  
tenía	
  la	
  marca.




                    Mundial	
  10
Mundial 10                                 HALLS
INSIGHT
Sabemos	
  que	
  el	
  deporte	
  es	
  un	
  mo4vador	
  clave,	
  una	
  herramienta	
  para	
  crear	
  vínculos	
  significa4vos	
  y	
  
duraderos	
  con	
  los	
  consumidores	
  de	
  una	
  marca	
  y	
  en	
  el	
  2010	
  un	
  suceso	
  depor4vo	
  sacudió	
  al	
  mundo.
El	
  Mundial	
  de	
  fútbol	
  es	
  posiblemente	
  el	
  evento	
  depor4vo	
  de	
  mayor	
  envergadura	
  a	
  en	
  todo	
  el	
  planeta 	
  
y	
  aún	
  cuando	
  el	
  béisbol	
  es	
  el	
  deporte	
  rey	
  en	
  Venezuela,	
  cuando	
  llega	
  el	
  Mundial	
  de	
  Fútbol	
  el	
  país	
  
cambia.	
  Durante	
  un	
  mes,	
  el	
  Mundial	
  fue	
  el	
  único	
  tema	
  de	
  conversación.	
  Cada	
  par4do	
  paralizó	
  al	
  país	
  
por	
  unas	
  horas…




                     Mundial	
  10
Mundial 10                              HALLS
ESTRATEGIA
Halls	
  se	
  conver4ría	
  en	
  el	
  acompañante	
  de	
  los	
  faná4cos.	
  Debía	
  estar	
  donde	
  está	
  su	
  consumidor	
  y	
  
formar	
  parte	
  de	
  su	
  experiencia	
  complementándola,	
  otorgándole	
  valor	
  y	
  significado.	
  Es	
  allí	
  donde	
  la	
  
viralidad	
  se	
  haría	
  presente,	
  cuando	
  la	
  marca	
  le	
  aportara	
  contenido	
  y	
  valor	
  a	
  su	
  consumidor	
  para	
  que	
  
éste	
  viviera	
  su	
  pasión	
  plenamente.	
  La	
  comunicación	
  se	
  haría	
  viral	
  porque	
  ese	
  consumidor	
  querría	
  
que	
  otros	
  disfrutaran	
  de	
  su	
  pasión	
  como	
  él	
  lo	
  estaba	
  haciendo.




                     Mundial	
  10
Mundial 10                           HALLS
ESTRATEGIA
Y	
  es	
  que	
  detrás	
  de	
  la	
  pasión	
  depor4va	
  hay	
  otro	
  mo4vador	
  que	
  la	
  construye	
  y	
  que	
  va	
  más	
  allá	
  del	
  
deporte	
  en	
  sí	
  mismo:	
  El	
  compar4r.	
  Los	
  faná4cos	
  quieren	
  hablar	
  de	
  los	
  par4dos,	
  gritar	
  un	
  gol	
  
acompañados,	
  discu4r	
  	
  a	
  gritos	
  con	
  otros	
  las	
  jugadas.
Por	
  eso	
  la	
  estrategia	
  fue	
  crear	
  el	
  “Fútbol	
  de	
  la	
  gente”




                      Mundial	
  10
IDEA
                                                                                                                  Mundial 10                         HALLS
Mundial	
  10…
Una	
  red	
  de	
  contenido	
  vía	
  Twiger,	
  donde	
  la	
  gente	
  fue	
  quien	
  comentó	
  el	
  Mundial	
  de	
  Fútbol.	
  Los	
  
verdaderos	
  faná4cos	
  produjeron	
  el	
  contenido	
  y	
  la	
  marca	
  se	
  convir4ó	
  en	
  la	
  plataforma.	
  
A	
  través	
  de	
  GroupTweet	
  los	
  usuarios	
  pudieron	
  comentar	
  todo	
  acerca	
  del	
  Mundial.	
  Sólo	
  tuvieron	
  que	
  
enviar	
  un	
  DM	
  a	
  @mundial10	
  y	
  de	
  esa	
  forma	
  le	
  hablaron	
  a	
  todos	
  los	
  seguidores	
  del	
  grupo.	
  Cada	
  
par4do	
  era	
  comentado	
  en	
  4empo	
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IDEA
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Facebook	
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  los	
  usuarios	
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  contenido	
  sobre	
  los	
  
equipos,	
  sus	
  jugadores,	
  calendarios	
  de	
  juegos,	
  resultados	
  y	
  quinielas.




                    Mundial	
  10
Mundial 10                                 HALLS
IDEA
Cada	
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  aplicaciones	
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  Para	
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                     Mundial	
  10
Mundial 10                     HALLS
RESULTADOS
Los	
  propios	
  consumidores	
  hablaron	
  de	
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  y	
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  aplicaciones	
  con	
  sus	
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Mundial	
  se	
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  en	
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  movimiento	
  social	
  en	
  redes	
  sociales.
3.500	
  fans	
  en	
  el	
  page	
  de	
  Facebook
4.000	
  followers	
  en	
  Twiger
Más	
  de	
  50.000	
  personas	
  descargaron	
  y	
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  la	
  aplicación	
  Mobile…




                     Mundial	
  10
Mundial 10   HALLS
RESULTADOS
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  60.000	
  personas	
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  se	
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  otros	
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  reducido,	
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  notoriedad	
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  relevancia!




                     Mundial	
  10
Tu revista                                 ESTAMPAS.COM
BRIEF
La	
  revista	
  Estampas	
  relanzó	
  su	
  página	
  Web	
  a	
  principios	
  de	
  2010.	
  Por	
  ello,	
  necesitaban	
  generar	
  una	
  
ac4vidad	
  que	
  llevara	
  tráfico	
  al	
  nuevo	
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  Este	
  tráfico	
  debía	
  ser	
  principalmente	
  de	
  mujeres,	
  el	
  
segmento	
  de	
  mayor	
  lectoría	
  de	
  la	
  revista.




                     Estampas
Tu revista                                  ESTAMPAS.COM
INSIGHT
Entendiendo	
  un	
  poco	
  a	
  este	
  consumidor	
  llegamos	
  un	
  insight	
  con	
  mucho	
  potencial.	
  Las	
  mujeres	
  
venezolanas	
  4enen	
  una	
  necesidad	
  primordial:	
  Resaltar,	
  ser	
  el	
  centro	
  de	
  atención.	
  SER	
  
PROTAGONISTAS.
Profundizando	
  un	
  poco	
  más,	
  encontramos	
  otra	
  cosa.	
  La	
  mujer	
  venezolana	
  necesita	
  a	
  toda	
  costa	
  
establecer	
  relaciones	
  y	
  conexiones	
  con	
  otros.	
  No	
  es	
  casualidad	
  que	
  de	
  los	
  usuarios	
  de	
  Facebook	
  en	
  
Venezuela	
  (Más	
  de	
  7	
  millones)	
  poco	
  menos	
  del	
  60%	
  son	
  mujeres




                     Estampas
Tu revista                                ESTAMPAS.COM
ESTRATEGIA
Debíamos	
  hacer	
  que	
  la	
  consumidora	
  fuera	
  protagonista	
  de	
  algo	
  y	
  que	
  luego	
  pudiera	
  compar4r	
  con	
  
otros	
  este	
  protagonismo.




                    Estampas
Tu revista                                    ESTAMPAS.COM
IDEA
Hacer	
  que	
  la	
  mujer	
  Venezolana	
  pudiera	
  ser	
  la	
  protagonista	
  en	
  la	
  portada	
  de	
  ESTAMPAS.	
  Así,	
  
desarrollamos	
  una	
  aplicación	
  dentro	
  de	
  Estampas.com.	
  A	
  través	
  de	
  Facebook	
  Connect	
  esta	
  aplicación	
  
le	
  creaba	
  a	
  los	
  usuarios	
  una	
  revista	
  personalizada	
  en	
  4	
  niveles:
1.	
  El	
  usuario	
  debía	
  elegir	
  su	
  estado	
  de	
  ánimo,	
  por	
  lo	
  que	
  dependiendo	
  de	
  la	
  situación	
  emocional	
  de	
  
cada	
  usuario	
  a	
  la	
  hora	
  




                      Estampas
Tu revista                                    ESTAMPAS.COM
IDEA
2.	
  Al	
  crear	
  la	
  revista	
  los	
  4tulares	
  y	
  arqculos	
  se	
  ajustaban.
3.	
  Las	
  fotos	
  u4lizadas	
  en	
  la	
  portada	
  y	
  en	
  los	
  arqculos	
  eran	
  del	
  perfil	
  de	
  Facebook	
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  los	
  usuarios
4.	
  Quienes	
  firmaban	
  los	
  arqculos	
  eran	
  los	
  amigos	
  de	
  Facebook	
  del	
  usuario
Una	
  vez	
  creada	
  la	
  revista,	
  el	
  usuario	
  podía	
  descargarla	
  o	
  compar4rla	
  en	
  Facebook.	
  La	
  viralidad	
  fue	
  la	
  
base	
  sobre	
  la	
  cual	
  construimos	
  la	
  aplicación.




                       Estampas
RESULTADOS                                                           Tu revista                                   ESTAMPAS.COM
Cada	
  revista	
  generada	
  fue	
  compar4da	
  por	
  los	
  usuarios	
  con	
  sus	
  amigos,	
  quienes	
  a	
  su	
  vez	
  crearon	
  sus	
  
revistas	
  propias	
  y	
  se	
  convir4ó	
  en	
  un	
  ciclo	
  sin	
  fin…
19.000	
  revistas	
  generadas.
La	
  aplicación	
  fue	
  alojada	
  dentro	
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  de	
  Estampas.com,	
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  lo	
  que	
  cada	
  revista	
  generada	
  y	
  cada	
  
usuario	
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  revista	
  de	
  otro	
  implicó	
  tráfico	
  en	
  el	
  site.
Contenido	
  que	
  conectó	
  a	
  los	
  consumidores	
  y	
  los	
  hizo	
  difundir	
  espontánmeamente	
  la	
  comunicación	
  
de	
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                      Estampas
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Credenciales La Web Mercadeo Interactivo

  • 1.
  • 2. HACEMOS LO QUE NOS GUSTA PASIÓN POR LO QUE HACEMOS
  • 3. FILOSOFÍA Creemos  que  los  consumidores  de  hoy  hacen  lo  que  les  gusta  y  la  interac4vidad  es  la   única  herramienta  que  les  permite  ver,  leer  y  escuchar  lo  que  quieren  para  luego   compar4rlo  con  quienes  quieran Nosotros le tomamos la palabra al consumidor y por eso en LA WEB…. Hacemos lo que nos gusta. “Se  trata  de  crear,  compar-r  e  interactuar”  Chris  Hughes  
  • 4. OBJETIVO Queremos  crear  estrategias  de  comunicación  capaces  de  darle  significado  a  las  marcas  a  través  de  los   intereses  de  sus  consumidores.  Buscamos  construir  tribus  alrededor  de  una  idea  que  una  y   comprometa  a  consumidores  con  marcas.   Construimos movimientos. “No  necesitamos  a  todo  el  mundo,  lo  que  necesitamos  son  verdaderos  faná-cos,  creyentes”   Seth  Godin
  • 5. INTERACTIVIDAD Nuestra principal motivación y herramienta Se  trata  de  ESTRATEGIAS  DE  COMUNICACIÓN  BIDERECCIONALES  que  proveen  al  consumidor  del  CONTENIDO  QUE   LO  CONECTA  con  el  mo4vador  con  el  cual  la  marca  se  quiera  iden4ficar,  ofreciéndole  RELEVANCIA  A  LA  MARCA  para   que  sean  los  CONSUMIDORES  quienes      DESEEN  BUSCARLA  cuando  ellos  lo  prefieran.  
  • 6. ¿QUÉ HACEMOS? Proceso de trabajo Antes  que  nada,  hacemos  lo  que  nos  gusta,  lo  que  nos  apasiona  
  • 7. Cuando  una  marca  llega  a  LA  WEB…  
  • 8. + = El  primer  paso  siempre  es  entender  a  través  de  la  inves4gación  al  consumidor  y  al    mercado  de  la  marca  en  la   búsqueda  de  los  mo4vadores  y  oportunidades  que  nos  permi4rán  establecer  conexiones  significa4vas  entre   la  marca  y  ese  consumidor…
  • 9. + = Una  vez  iden4ficados  los  mo4vadores  los  unimos  a  los  obje4vos  de   la  marca  y  las  oportunidades  de  mercado  para  definir  la  estrategia
  • 10. + + = Ya  con  la  estrategia,  los  mo4vadores  y  un  poco  de  pensamiento  llegamos  a…
  • 11. Las  ideas  crea4vas…  Estas  ideas  implican:  Contenido,  diseño,  desarrollo  y  planificación  digital
  • 12. Las  ideas  interac4vas  son  ejecutadas  en  las  plataformas  planificadas.  A  través  de   nuestras  herramientas  de  medición  op4mizamos  la  campaña  y  finalmente  entregamos   los  resultados  obtenidos  y  obje4vos  cumplidos
  • 13. ¡Al  final  del  día  tenemos  un  equipo  y  un  cliente  feliz!
  • 14. ¿QUÉ HACEMOS? Servicios Detalle  de  lo  que  hacemos  
  • 15. ESTRATEGIA Inves4gación  online  y  offline Búsqueda  de  insights  y  mo4vadores Estrategias La  base  de  cualquier  propuesta
  • 16. IDEAS INTERACTIVAS Propuestas  conceptuales  interac4vas  online  y  offline No  desarrollamos  ideas  crea4vas,  hacemos  ideas  estratégicas  e  innovadoras Crea4vidad  para  la  conexión
  • 17. DISEÑO DIGITAL Conceptualización  gráfica,  diseño  y  animación  de  plataformas  digitales,   donde  predominan  la  navegabilidad,  interac4vidad  y  funcionalidad Aterrizaje  de  ideas  orientado  hacia  lo  esté4co  y  lo  funcional
  • 18. DESARROLLO INTERACTIVO Web  sites,  WAP/mobile Lenguajes:  HTML,  JAVA,  JavaScript,  Ac4onScript,  FLASH,  XML,  AJAX,  JSP,  MYSQL APIs:  Facebook,  twiger,  youtube   Las  ideas  comienzan  a  funcionar
  • 19. APLICACIONES Desarrollo  e  implementación  de  aplicaciones  mobile  Blackberry iPod  /  iPad  /  iPhone Wap Android Respondiendo  necesidades  y  potenciando  experiencias
  • 20. CONTENIDO Estrategias  de  contenido  para  sites  y  redes  sociales Actualización  y  mantenimiento  de  contenido  en  redes  sociales Producción  audiovisual  para  web  (unidad  interna) Qué  y  cómo  decir  para  conectar
  • 21. CONEXIÓN INTERACTIVA Planificación  online  de  medios  tradicionales  y  no  tradicionales Guerrilla  (Blogs,  Youtube,  Facebook,  MSN,  Twiger SEO  -­‐  SEM  -­‐  Adwords Convoquemos!!!
  • 22. PRODUCCIÓN INTERACTIVA Producción  audiovisual  para  mundo  interac4vo Producción  e  implementación  de  ac4vaciones  offline Documentación  de  ac4vaciones Casos  de  historia Se  te  hace
  • 23. ANALYTICS Op4mización  de  la  pauta  a  4empo  real  y  medición  de  resultados Adserver  -­‐  Web  Trends  –  Obje4vos Impresiones,  clicks,  CTR,  CPR,  CPA,  CPC,  interac4on Lo  que  no  se  mide  no  se  mejora
  • 24. EQUIPO Un grupo de más de 36 profesionales apasionados por lo que hacen, cada uno en su área de desarrollo ¡Un  ambiente  de  fiesta!
  • 25. Cadbury Adams Traetelo.com CLIENTES MoviStar Anmistia Internacional Santa Teresa Fisher Price Banco Exterior Something Special Revista Estampas Bayer UltraLub Gillette Domino’s Pizza Ogilvy Paisa Leo Burnett Heinz JWT Aldea Eliaschev Gente  feliz!
  • 27. QUÉ BUENO ES RECORDAR TRIDENT BRIEF Trident  necesitaba  seguir  construyendo  sobre  la  relación  con  sus  consumidores  estableciendo   vínculos  emocionales.  Sin  embargo,  la  marca  estaba  en  una  etapa  de  transición  que   desembocaría  en  un  cambio  de  posicionamiento.  Por  ello,  el  esfuerzo  a  realizar  debía  ser   tremendamente  emocional  de  tal  manera  que    los  consumidores  se  involucraran  con  la  marca   ín4mamente  y  la  siguieran  en  su  próxima  transición.  Su  target…  Jóvenes  de  la  generación  Y Trident
  • 28. QUÉ BUENO ES RECORDAR TRIDENT ESTRATEGIA Una  de  las  caracterís4cas  claves  de  la  adolescencia  es  la  necesidad  de  ser  grande.  Todos  quisimos  a   los  15  años  lograr  independencia,  hacer  lo  que  nos  daba  la  gana.  Ser  finalmente,  cada  generación   acorta  más  la  niñez  que  la  anterior… Quienes  hoy  4enen  entre  18  y  24  años  lo  lograron.  Gozan  de  cierta  independencia  que  les  permite   tomar  decisiones  sin  pedir  permiso,  ir  a  donde  quieren,  hasta  la  hora  que  les  provoque  sin  tener  que   rendirle  mayores  cuentas  a  nadie. Trident
  • 29. QUÉ BUENO ES RECORDAR TRIDENT ESTRATEGIA Pero,  no  consideraron  la  parte  más  importante,  ser  adulto  no  implica  sólo  independencia  y  libertad,   sino  también  una  can4dad  de  responsabilidades  que  no  están  considerando. La  diversión  poco  a  poco  se  va  limitando  en  la  medida  en  la  que  se  crece  y  reservándose  a  ciertos   espacios.  Las  responsabilidades  se  convierten  en  la  parte  que  ocupa  más  espacio  una  vez  que  te   haces  adulto. Trident
  • 30. ESTRATEGIA QUÉ BUENO ES RECORDAR TRIDENT La  diversión  debe  durar  más  y  por  eso  la  marca  les  dirá  que  vean  para  atrás,  que  conserven  siempre   su  espíritu  lúdico… Que  disfruten  de  su  vida  actual  y  que  no  importa  cuantas  responsabilidades  tengan  conserven   siempre  las  ganas    de  diver4rse…  Decirles  que  no  dejen  atrás  nunca  la  ac4tud  que  los  hace  hoy   disfrutar  su  vida  al  máximo… Crece,  pero  no  dejes  que  tu  espíritu  y  lo  que  eres  hoy  muera…  Les  dijimos:  Qué  bueno  es  recordar... Trident
  • 31. IDEA QUÉ BUENO ES RECORDAR TRIDENT Desarrollamos  un  site  de  la  marca  dentro  de  Facebook,  donde,  a  par4r  de  una  estrategia  de  TABS,  los   usuarios  pudieron  par4cipar  dentro  de  este  movimiento.  Todas  las  ac4vidades  generaban  puntos   para  el  usuario  y  semanalmente  quienes  tenían  la  mayor  can4dad  de  puntos  ganaron  Ipods  Nano   Touch…  Todo  el  contenido  era  compar4ble,  calificable  y  comentable  y  esas  interacciones  también   generaban  puntos. Trident
  • 32. IDEA QUÉ BUENO ES RECORDAR TRIDENT Para  el  page  dentro  de  Facebook  desarrollamos  varios  tabs  con  diversos  contenidos  que  le  permiqan   al  usuario  vivir  el  concepto  de  la  campaña  y  disfrutar  como  antes: Juegos…  Desarrollamos  versiones  de  juegos  clásicos  u4lizados  por  los  usuarios  cuando  eran  niños   (Pacman,  Tetris,  Duck  Hunt,  Frogger,  Space  Invaders) Trident
  • 33. IDEA QUÉ BUENO ES RECORDAR TRIDENT Videos…  Creamos  una  inmensa  base  de  datos  con  videos  halados  de  Youtube  de  series,  comiquitas,   películas,  canciones,  programas  de  TV  de  los  80’s  y  90’s.  Los  mismos  usuarios  podían  cargar  videos   que  los  hicieran  recordar.   Álbum…  Le  ofrecimos  al  usuario  la  posibilidad  de  llenar  un  álbum  con  todos  los  elementos  propios   de  su  niñez.  A  par4r  de  los  puntos  ganados  por  viralear  el  page  iban  acumulando  barajitas. Trident
  • 34. IDEA QUÉ BUENO ES RECORDAR TRIDENT Eventos…  Este  tab  funcionó  como  una  galería  con  los  videos  y  fotos  de  las  ac4vidades  que  realizó  la   marca  en  universidades  del  país.   Por  otro  lado,  desarrollamos  una  aplicación  para  BlackBerry  en  la  que  los  usuarios  podían  jugar  como   antes…  Juegos  desaparecidos  como  la  culebrita,  Space  Invaders  y  Pacman Adicionalmente,  construimos  una  estrategia  de  contenidos  tanto  para  el  muro  del  page  en  Facebook   como  para  Twiger  con  la  cual  lográbamos  que  los  consumidores  vivieran  la  experiencia  de  recordar  y   construyeran  sobre  ella  voluntariamente. Trident
  • 35. IDEA QUÉ BUENO ES RECORDAR TRIDENT Y  para  llevar  usuarios  al  page:  Banners  dentro  de  Facebook  y  otros  sites  relevantes  para  el  target  / Un  comercial  en  TV  abierta  y  TV  paga  /  Par4cipación  en  3  programas  de  radio  afines  al  target  donde   creamos  una  sección  especial  en  la  que  los  locutores  en  vivo  recordaban  música,  telenovelas,   jugadores  de  fútbol  y  muchas  otras  cosas  más  de  los  90’s  y  80’s  /  Flashmobs  en  universidades  con   entrega  de  material  para  recordar  (Perinolas,  Ula  Ulas,  Yaquis,  Yoyos,  etc)  /  Los  flashmobs  fueron   documentados  y  desarrollados  como  videos  virales  que  fueron  subidos  al  page  de  Facebook. Trident
  • 36. RESULTADOS QUÉ BUENO ES RECORDAR TRIDENT La  campaña  fue  un  éxito  rotundo,  los  usuarios  hicieron  suyo  el  concepto  y  crearon  un  movimiento   para  recordar  y  hacer  que  otros  recordaran. La  interacción  con  el  contenido  fue  bes4al,  cada  post  en  el  page  contó  con  cientos  de  likes  y   comentarios.  Los  propios  usuarios  enviaron  cientos  de  fotos  y  videos  para  ser  publicados.   En  2  meses  logramos  construir  una  comunidad  de  más  de  23.000  personas  ac4vas  en  el  page  y  un   movimiento  en  Twiger  guiado  por  ac4vidades  como  juegos  online  de  Stop  que  han  logrado  un   creciente  número  de  followers  para  la  marca. Trident
  • 37. RESULTADOS QUÉ BUENO ES RECORDAR TRIDENT Más  de  200.000  visitas Una  frecuencia  de  2  entradas  diarias  por  usuario Una  tasa  de  conversión  de  usuarios  únicos  en  fans  del  30% Una  tasa  de  interacción  con  el  contenido  del  49% Tiempo  promedio  en  la  aplicación  de  12  minutos  42  segundos Trident
  • 38. RESULTADOS QUÉ BUENO ES RECORDAR TRIDENT Un  porcentaje  de  rebote  de  tan  solo  8% 20.000  descargas  de  la  app  Mobile Videos  vistos  más  de  15.000  veces  en  menos  de  un  mes El  manejo  del  contenido  para  Facebook  y  Twiger  tuvo  que  ser  extendido  por  3  meses  adicionales  por   la  can4dad  de  usuarios  interactuando  con  la  marca… Y  es  que  defini4vamente,  qué  bueno  es  recordar… Trident
  • 39. BRIEF TIEMPO PARA COMPARTIR MOVISTAR Movistar  necesitaba  que  sus  usuarios  enviaran  90.000  mensajes  en  diciembre  de  2010  y   adicionalmente,  buscaban  comenzar  a  tener  presencia  dentro  de  las  redes  sociales,  específicamente   Facebook. Movistar
  • 40. INSIGHTS TIEMPO PARA COMPARTIR MOVISTAR 35%  de  los  venezolanos  está  online El  80%  de  los  usuarios  online  están  en  Facebook Penetración  de  telefonía  celular  104% Penetración  de  smartphones  cerca  del  25% La  mensajería  de  texto  es  la  herramienta  móvil  más  u4lizada  en  el  país Movistar
  • 41. ESTRATEGIA TIEMPO PARA COMPARTIR MOVISTAR Entendiendo  la  necesidad  de  entrar  en  redes  sociales,  la  pasión  del  venezolano  por  Facebook  y  la   penetración  de  la  telefonía  celular  desarrollamos  una  estrategia  con  dos  líneas  de  implementación. La  estrategia  fue  acercar  a  MoviStar  a  sus  usuarios  atrayéndolos  a  conversar  con  la  marca,   construyendo  una  tribu  a  su  alrededor.  Esa  estrategia  estaría  fundamentada  por  dos  aplicaciones   capaces  de  atraer  por  si  mismas  a  los  usuarios,  abriendo  el  espacio  para  la  conversación. Movistar
  • 42. IDEA TIEMPO PARA COMPARTIR MOVISTAR Creamos  un  page  de  Facebook  que  serviría  como  plataforma  de  comunicación  bajo  el  concepto   ¡TIEMPO  PARA  COMPARTIR!  Este  concepto  reflejaba  claramente  lo  que  estaba  buscando  la  marca,   estar  más  cerca  de  sus  usuarios  y  crear  una  comunidad  ac4va.  Dentro  del  page  de  Facebook   desarrollamos  2  aplicaciones  privadas  que  para  poder  ingresar  a  ellas  el  usuario  debía  ser  cliente   Movistar  e  introducir  su  número  telefónico  para  comprobarlo. Movistar
  • 43. IDEA TIEMPO PARA COMPARTIR MOVISTAR Sabemos  que  Facebook  es  una  plataforma  altamente  usada  por  los  usuarios  venezolanos,  pero   gracias  a  que  sólo  hay  una  penetración  de  teléfonos  inteligentes  del  25%  existe  un  gran  número  de   usuarios  que  no  pueden  estar  todo  el  4empo  al  tanto  de  lo  que  sucede  en  su  Facebook.  Por  eso   desarrollamos  una  aplicación  que  conecta  el  usuario  de  Facebook  con  un  número  de  teléfono  y  le   envía  las  no4ficaciones  de  la  red  social  al  celular  por  SMS.  De  esta  manera,  conver4mos  cada   teléfono  en  un  smartphone  dándole  a  la  oportunidad  a  los  usuarios  de  estar  conectados  en  cualquier   lugar  y  a  cualquier  hora  con  sus  amigos…  Porque  es  4empo  de  compar4r. Movistar
  • 44. IDEA TIEMPO PARA COMPARTIR MOVISTAR Adicionalmente,  para  alcanzar  el  obje4vo  de  envío  de  SMS  para  el  mes  de  diciembre  de  la  marca   desarrollamos  otra  aplicación  con  orientación  promocional.  Creamos  una  subasta  interac4va  dentro   del  page  de  Facebook  de  la  marca.  Todos  los  días  entre  2  y  3  veces  diarias,  la  marca  abría  una   subasta  por  diferentes  premios  o  grupo  de  premios  (Iphones,  Laptops,  Ipads,  Blackberrys,  combos  de   ollas  y  tos4arepas  Oster,  Combo  de  planchas  más  secadores  Oster,  Nintendos  DS,  Nintendo  Wii,   Ipods,  viajes  a  Margarita,  entre  otros)   Movistar
  • 45. IDEA TIEMPO PARA COMPARTIR MOVISTAR Para  par4cipar  en  la  subasta  los  usuarios  sólo  debían  enviar  un  mensaje  de  texto  al  XXXX  para   apropiarse  del  premio.  Durante  un  minuto  debía  mantenerse  como  el  usuario  que  envió  el  úl4mo   mensaje.  Cada  vez  que  un  usuario  enviaba  un  mensaje  el  4empo  se  reanudaba  hasta  que  el  sistema   no  recibiera  más  mensajes.  Al  transcurrir  un  minuto  sin  que  otra  persona  enviara  un  mensaje  el   usuario  que  envió  el  úl4mo  mensaje  ganaba  la  subasta  y  por  tanto  el  premio. Movistar
  • 46. RESULTADOS TIEMPO PARA COMPARTIR MOVISTAR Tiempo  para  compar4r  dejó  de  ser  una  promoción  para  conver4rse  en  un  juego  de  azar  y   completamente  adic4vo,  los  usuarios  pasaron  horas  enviando  mensajes  e  interactuando  con  la   marca La  meta  eran  90.000  mensajes…  Esa  meta  se  alcanzó  en  el  3er  día  de  subasta En  28  días  se  enviaron  1.236.774  mensajes,  superamos  el  obje4vo  en  un  1.274% Movistar
  • 47. RESULTADOS TIEMPO PARA COMPARTIR MOVISTAR Se  construyó  una  comunidad  de  45.000  personas…  45.000  fans  en  el  page  de  Facebook  en  28  días Los  usuarios  enviaron  más  de  500  fotos  mostrando  momentos  de  par4cipación  o  relación  con  la   marca  de  manera  espontánea Recibimos  decenas  de  videos  creados  por  los  usuarios Se  organizaron  espontáneamente  reuniones  presenciales  en  si4os  públicos Movistar
  • 48. RESULTADOS TIEMPO PARA COMPARTIR MOVISTAR Se  crearon  espontáneamente  influencers  por  regiones  que  impulsaban  la  conversación  entre  los  fans   del  page…  Al  final  de  la  promoción  estos  influencers  se  reunieron  personalmente  e  hicieron  un  video   para  la  marca MoviStar  dejó  de  ser  una  marca  ajena  para  conver4rse  en  “Movi”  un  par4cipante  más  dentro  de  la   conversación  del  page…  La  marca  logró  personificarse  y  acercarse  a  sus  clientes. Movistar
  • 49. TIEMPO PARA COMPARTIR MOVISTAR RESULTADOS 45.000  personas  lo  pidieron  intensamente,  por  lo  que  MoviStar  tuvo  que  lanzar  la  segunda   temporada  de  las  subastas!   Compar4da  la  vida  es  más… Movistar
  • 50. Necesitamos que sonrías TRIDENT TOTAL BRIEF Trident  Total  entró  al  mercado  venezolano  para  cuidar  y  proteger  las  sonrisas  de  los  consumidores.   La  marca  buscaba  establecer  un  vínculo  emocional  con  sus  consumidores,  mujeres  de  la  Generación   X. Trident  Total
  • 51. Necesitamos que sonrías TRIDENT TOTAL IDEA Una  propuesta  real,  que  apela  a  la  reflexión  y  a  la  consciencia…  A  entender  que  la  acción  individual   de  muchos  puede  cambiar  el  mundo.  Tridente  Total  se  convir4ó  en  la  plataforma,  el  empuje,  en  la   acción  social,  en  la  fuerza  de  cambio. Trident  Total  ayudó  a  sus  consumidores  a  sonreír  y  a  hacer  que  otros  sonrieran.   www.necesitamosquesonrias.com  fue  un  site  conectado  con  Facebook  a  través  de  Facebook Trident  Total
  • 52. Necesitamos que sonrías TRIDENT TOTAL IDEA Connect  y  una  aplicación  que  le  permi4ó  a  los  usuarios  acceder  a  un  contenido  de  valor  y   compar4rlo  con  sus  amigos  a  través  de  un  click… Todas  las  sonrisas  generadas  en  Facebook  eran  contabilizadas  por  el  site,  construyéndose  así  una   plataforma  única  e  integrada. Para  convocar  a  los  consumidores  a  par4cipar  nos  valimos  de  varias  herramientas  que,  en  conjunto,   nos  permi4eron  crear  la  primera  cadena  de  sonrisas  construida  por  los  propios  consumidores. Trident  Total
  • 53. Necesitamos que sonrías TRIDENT TOTAL IDEA Un  comercial  de  TV… Banners  Interac4vos  en  diferentes  sites… Avisos  en  revistas  encartadas… Aplicaciones  BTL  en  cines  y  peluquerías… Videos  virales… Flashmobs  en  centros  comerciales  y  cines  que  luego  fueron  viraleados  a  través  de  redes  sociales. Trident  Total
  • 54. Necesitamos que sonrías TRIDENT TOTAL RESULTADOS Logramos  desarrollar  una  acción  de  marca  que  le  permi4ó  a  los  usuarios  crear,  compar4r  e   interactuar.  Todo  para  que  los  usuarios  se  apoderaran  del  concepto  y  lo  convir4eran  en  un   movimiento  propio…  Pues  sólo  si  crees  que  puedes  cambiar  el  mundo  serás  capaz  de  lograrlo…  Una   cadena  de  miles  de  sonrisas  es  hoy  la  prueba. Trident  Total
  • 55. La vida puede ser más dulce HALLS CREAMY BRIEF Halls  Creamy  lanzaba  al  mercado  una  innovación  realmente  diferente…  Halls  Creamy  relleno  de   chocolate.  Una  propuesta  de  producto  verdaderamente  arriesgada  que  sacaba  a  la  marca  del   posicionamiento  de  caramelos  refrescantes.  El  producto  abrió  la  posibilidad  para  un  consumo  más   indulgente…  El  posicionamiento  del  producto:  La  vida  puede  ser  más  dulce. Debíamos  crear  una  campaña  capaz  de  dar  a  conocer  el  producto  y  crear  un  vínculo  emocional  con   la  marca  a  través  de  la  experiencia  con  el  concepto.  El  consumidor  mujeres  de  la  Generación  X Halls  Creamy
  • 56. La vida puede ser más dulce HALLS CREAMY IDEA Desarrollamos  una  campaña  que  invitaba  a  los  consumidores    a  olvidar  un  poco  esos  fantasmas  que   los  persiguen,  a  vencer  esos  monstruos  psíquicos  que  acechan  a  la  humanidad  y  nos  hacen  vivir  con   angus4a  y  preocupaciones  creadas… Y  pensamos…  ¿Qué  sucedería  si  ridiculizáramos  esos  monstruos,  si  los  hiciéramos  cercanos  y   manejables?  Yéndonos  siempre  hacia  los  extremos  en  la  búsqueda  del  humor. Halls  Creamy
  • 57. La vida puede ser más dulce HALLS CREAMY IDEA Y  a  par4r  de  aquí  forjamos  el  paralelismo,  creamos  esa  realidad  paralela  donde  los  monstruos  no   arruinan  el  día…  Un  mundo  sin  monstruos Este  concepto  cobró  vida  y  rápidamente  comenzó  construirse  en  experiencia.  Creamos  un  site  en  el   que  los  usuario  pueden  elegir  su  propio  monstruo,  personalizarlo,  descubrir  que  la  vida  puede  ser   más  dulce  y  compar4r  con  otros  su  experiencia…   Halls  Creamy
  • 58. La vida puede ser más dulce HALLS CREAMY IDEA Además,  diseñamos  una  estrategia  viral  en  redes  sociales  creando  un  mundo  propio  alrededor  de   cada  monstruo,  alimentando  su  psicosis  a  través  de  contenido…  Paralelamente  el  Mundo  Halls   Creamy  también  4ene  presencia  dentro  de  los  social  Networks  y  les  muestra  todo  el  4empo  a  los   monstruos  como  podrían  asumir  la  vida  para  experimentar  un  mundo  sin  monstruos… Y  para  traer  a  los  consumidores  al  site  y  a  las  redes  sociales… Halls  Creamy
  • 59. La vida puede ser más dulce HALLS CREAMY IDEA Integraciones  de  contenido  con  canales  de  TV  por  cable Avisos  de  revista  interac4vos  en  revistas Banners  completamente  interac4vos  para  los  usuarios… Entrega  de  material  de  los  monstruos  con  el  URL  del  site  en  cines  y  centros  comerciales… Halls  Creamy
  • 60. La vida puede ser más dulce HALLS CREAMY IDEA Ac4vaciones  en  cines  y  centros  comerciales  en  las  que  colocamos  dummies  de  los  monstruos  y  un   kiosco  de  marca  en  el  que  entregamos  material  de  la  campaña  y  muestras  de  producto…  Un   fotógrafo  capturaba  a  la  gente  interactuando  con  los  dummies  y  luego  les  entregábamos  la  foto  con   un  marco  de  marca… Halls  Creamy
  • 61. La vida puede ser más dulce HALLS CREAMY RESULTADOS Los  usuarios  se  apoderaron  de  inmediato  de  la  propuesta  de  contenido  y  hasta  hoy  interactúan  a   diario  con  estos  monstruos  que  a  través  del  humor  demuestran  que  la  vida  puede  ser  más  dulce.   Logramos  conectar  a  miles  de  personas  alrededor  del  contenido  de  la  marca,  personas  que  han   vivido  la  experiencia  del  concepto.  Más  que  consumidores,  hoy  tenemos  fans!  Gente  que  se  burla  de   sus  monstruos… Gente  que  quiere  vivir  en  un  mundo  sin  monstruos,  porque  LA  VIDA  PUEDE  SER  MÁS  DULCE Halls  Creamy
  • 62. Mundial 10 HALLS BRIEF Halls  quería  tener  una  par4cipación  durante  el  Mundial  de  Fútbol  Sudáfrica  2010.  Pero  las   par4cipaciones  en  este  4po  de  eventos  son  muy  costosas  y  como  todas  las  marcas  quieren  formar   parte,  la  saturación  en  los  medios  opaca  par4cipaciones  con  presupuestos  limitados  como  el  que   tenía  la  marca. Mundial  10
  • 63. Mundial 10 HALLS INSIGHT Sabemos  que  el  deporte  es  un  mo4vador  clave,  una  herramienta  para  crear  vínculos  significa4vos  y   duraderos  con  los  consumidores  de  una  marca  y  en  el  2010  un  suceso  depor4vo  sacudió  al  mundo. El  Mundial  de  fútbol  es  posiblemente  el  evento  depor4vo  de  mayor  envergadura  a  en  todo  el  planeta   y  aún  cuando  el  béisbol  es  el  deporte  rey  en  Venezuela,  cuando  llega  el  Mundial  de  Fútbol  el  país   cambia.  Durante  un  mes,  el  Mundial  fue  el  único  tema  de  conversación.  Cada  par4do  paralizó  al  país   por  unas  horas… Mundial  10
  • 64. Mundial 10 HALLS ESTRATEGIA Halls  se  conver4ría  en  el  acompañante  de  los  faná4cos.  Debía  estar  donde  está  su  consumidor  y   formar  parte  de  su  experiencia  complementándola,  otorgándole  valor  y  significado.  Es  allí  donde  la   viralidad  se  haría  presente,  cuando  la  marca  le  aportara  contenido  y  valor  a  su  consumidor  para  que   éste  viviera  su  pasión  plenamente.  La  comunicación  se  haría  viral  porque  ese  consumidor  querría   que  otros  disfrutaran  de  su  pasión  como  él  lo  estaba  haciendo. Mundial  10
  • 65. Mundial 10 HALLS ESTRATEGIA Y  es  que  detrás  de  la  pasión  depor4va  hay  otro  mo4vador  que  la  construye  y  que  va  más  allá  del   deporte  en  sí  mismo:  El  compar4r.  Los  faná4cos  quieren  hablar  de  los  par4dos,  gritar  un  gol   acompañados,  discu4r    a  gritos  con  otros  las  jugadas. Por  eso  la  estrategia  fue  crear  el  “Fútbol  de  la  gente” Mundial  10
  • 66. IDEA Mundial 10 HALLS Mundial  10… Una  red  de  contenido  vía  Twiger,  donde  la  gente  fue  quien  comentó  el  Mundial  de  Fútbol.  Los   verdaderos  faná4cos  produjeron  el  contenido  y  la  marca  se  convir4ó  en  la  plataforma.   A  través  de  GroupTweet  los  usuarios  pudieron  comentar  todo  acerca  del  Mundial.  Sólo  tuvieron  que   enviar  un  DM  a  @mundial10  y  de  esa  forma  le  hablaron  a  todos  los  seguidores  del  grupo.  Cada   par4do  era  comentado  en  4empo  real  por  cientos  de  faná4cos.  Fue  como  haber  visto  cada  par4do   con  200  personas. Mundial  10
  • 67. Mundial 10 HALLS IDEA Cada  uno  de  los  tweets  generados  con  Mundial  10  fueron  firmados  con  la  marca  y  su  tagline.   Facebook  funcionó  como  un  replicador  de  contenidos  de  lo  que  sucedía  en  Twiger  y  complementó  el   contenido  con  fotos,  videos,  posts  y  comentarios  de  los  usuarios.  Un  site  concentró  todo  el   contenido  que  se  generó  en  Twiger  y  Facebook. Desarrollamos  una  aplicación  Mobile  que  le  permi4ó  a  los  usuarios  acceder  a  contenido  sobre  los   equipos,  sus  jugadores,  calendarios  de  juegos,  resultados  y  quinielas. Mundial  10
  • 68. Mundial 10 HALLS IDEA Cada  una  de  las  aplicaciones  le  permiqa  a  los  usuarios  predecir  y  comentar  resultados.  Para  hacerlo,   los  usuarios  tenían  que  u4lizar  sus  cuentas  de  Facebook  y  Twiger  y  cada  vez  que  un  usuario  predecía   un  resultado  aparecía  Mundial  10  en  su  4meline  de  Facebook  y  en  Twiger.  Sus  amigos  y  followers   comenzaban  a  vivir  el  Mundial  a  través  de  Halls  con  Mundial  10. Mundial  10
  • 69. Mundial 10 HALLS RESULTADOS Los  propios  consumidores  hablaron  de  la  herramienta  y  sus  aplicaciones  con  sus  pares  y  así  el   Mundial  se  convir4ó  en  un  movimiento  social  en  redes  sociales. 3.500  fans  en  el  page  de  Facebook 4.000  followers  en  Twiger Más  de  50.000  personas  descargaron  y  usaron  la  aplicación  Mobile… Mundial  10
  • 70. Mundial 10 HALLS RESULTADOS Casi  60.000  personas  vinculadas… Halls  se  convir4ó  en  la  plataforma  para  vivir  con  otros  la  pasión  de  la  experiencia… ¡Presupuesto  reducido,  gran  notoriedad  y  relevancia! Mundial  10
  • 71. Tu revista ESTAMPAS.COM BRIEF La  revista  Estampas  relanzó  su  página  Web  a  principios  de  2010.  Por  ello,  necesitaban  generar  una   ac4vidad  que  llevara  tráfico  al  nuevo  site.  Este  tráfico  debía  ser  principalmente  de  mujeres,  el   segmento  de  mayor  lectoría  de  la  revista. Estampas
  • 72. Tu revista ESTAMPAS.COM INSIGHT Entendiendo  un  poco  a  este  consumidor  llegamos  un  insight  con  mucho  potencial.  Las  mujeres   venezolanas  4enen  una  necesidad  primordial:  Resaltar,  ser  el  centro  de  atención.  SER   PROTAGONISTAS. Profundizando  un  poco  más,  encontramos  otra  cosa.  La  mujer  venezolana  necesita  a  toda  costa   establecer  relaciones  y  conexiones  con  otros.  No  es  casualidad  que  de  los  usuarios  de  Facebook  en   Venezuela  (Más  de  7  millones)  poco  menos  del  60%  son  mujeres Estampas
  • 73. Tu revista ESTAMPAS.COM ESTRATEGIA Debíamos  hacer  que  la  consumidora  fuera  protagonista  de  algo  y  que  luego  pudiera  compar4r  con   otros  este  protagonismo. Estampas
  • 74. Tu revista ESTAMPAS.COM IDEA Hacer  que  la  mujer  Venezolana  pudiera  ser  la  protagonista  en  la  portada  de  ESTAMPAS.  Así,   desarrollamos  una  aplicación  dentro  de  Estampas.com.  A  través  de  Facebook  Connect  esta  aplicación   le  creaba  a  los  usuarios  una  revista  personalizada  en  4  niveles: 1.  El  usuario  debía  elegir  su  estado  de  ánimo,  por  lo  que  dependiendo  de  la  situación  emocional  de   cada  usuario  a  la  hora   Estampas
  • 75. Tu revista ESTAMPAS.COM IDEA 2.  Al  crear  la  revista  los  4tulares  y  arqculos  se  ajustaban. 3.  Las  fotos  u4lizadas  en  la  portada  y  en  los  arqculos  eran  del  perfil  de  Facebook  de  los  usuarios 4.  Quienes  firmaban  los  arqculos  eran  los  amigos  de  Facebook  del  usuario Una  vez  creada  la  revista,  el  usuario  podía  descargarla  o  compar4rla  en  Facebook.  La  viralidad  fue  la   base  sobre  la  cual  construimos  la  aplicación. Estampas
  • 76. RESULTADOS Tu revista ESTAMPAS.COM Cada  revista  generada  fue  compar4da  por  los  usuarios  con  sus  amigos,  quienes  a  su  vez  crearon  sus   revistas  propias  y  se  convir4ó  en  un  ciclo  sin  fin… 19.000  revistas  generadas. La  aplicación  fue  alojada  dentro  del  site  de  Estampas.com,  por  lo  que  cada  revista  generada  y  cada   usuario  que  interactuó  con  la  revista  de  otro  implicó  tráfico  en  el  site. Contenido  que  conectó  a  los  consumidores  y  los  hizo  difundir  espontánmeamente  la  comunicación   de  una  marca. Estampas
  • 78.
  • 79. www.hacemosloquenosgusta.com @loquenosgusta Gracias! Contáctenos!