2. El ActionScript es como el lenguaje de
programación que muchas personas han
utilizado Flash desde sus comienzos, y que
por supuesto, emplea Flash CS5, podemos
decir que que cualquier cosa que realicemos
con Flash CS5 nos da la posibilidad absoluta
de hacer todo lo que sea con actionscript
3. Como se sabe actionscript es el lenguaje propio
de flash y es basado en la especificación
ActionScript: eso es que no es falta crear algo
completo para ver sus resultados y mas en las
películas se alcanza lo querido
ActionScript 3 es un lenguaje de programación
orientado a objetos. Tiene igualdades tales como
los usados en el Microsoft Visual Basic, en el
Borland Delphi etc. y aunque no tiene la potencia
de estos lenguajes, cada versión se acerca más
4. La sintaxis ActionScript presenta muchos
parecidos con el Javascript o, la sintaxis y el
estilo de ActionScript nos resultarán muy
similares..
En algunas ocasiones, será necesario
"programar". Flash CS5 pone a nuestra
disposición una biblioteca de funciones,
clases y métodos
5. con la programación en ActionScript 2, es que con
ActionScript 3.0 no podemos utilizar:
alert()
La forma de tratar eventos, como on (event){},
onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} ,
addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es
agregando un escuchador al objeto, con el
método addEventListener, indicando el evento, y una
única función de escucha.
Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las
propiedades.
Variables globales (_global).
_root y _parent para acceder a elementos superiores.
6. Los Botones (objeto Button para Flash CS5)
tienen mucha utilidad siempre que queramos
que nuestra película interactúe con el usuario.
Dado que esto va a ser prácticamente siempre,
es conveniente estudiar y entender bien
algunos códigos típicos que tendremos que
usar para conseguir nuestros propósitos.
7. En este momento queremos importar la clase
MouseEvent, le especificamos la clase de flash que
debe importar:
import flash.events.MouseEvent;
La primera línea, la segunda y la tercera tienen
la misma función que en el caso anterior
La cuarta línea creamos una variable nueva
para pasarle la web a la cual queremos que nos
lleve al pulsar el botón.
8. La primera línea y la segunda tienen la misma
función que en el caso anterior
En la tercera línea definimos la función y
podemos ver la propiedad .width (anchura),
vemos que hay un operador de asignación ( = ),
luego deducimos que vamos a asignar una
anchura determinada a un objeto. ¿Qué anchura?
Pues 350, que es la cantidad que aparece en la
parte derecha de la expresión. ¿Y a qué objeto? Al
que va delante del ".", o lo que es lo mismo, al
afectado por la propiedad.
Por tanto, al pulsar el botón vamos a modificar la
anchura del objeto r1, que pasará a ser de 350 px.
9. puntos más importantes en los que te podrás
apoyar para flash usando ActionScript.
Esta unidad, de Navegación, está orientada a
la web crear elementos que te ayudarán más
tarde a crear tus propias
presentaciones, secciones, etc. Todo ello
apoyado con animaciones y vinculadas entre sí.
.
10. Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la
hora de añadir interactividad en el diseño son los
botones.
En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para
crear la navegación entre las diferentes secciones.
Para asignarle una acción a un botón es necesario
darle un nombre de instancia. Para ello (y como
hemos visto en unidades anteriores) escribimos el
nombre que queramos (al cual nos referiremos más
tarde para llamar al botón) en el Inspector de
Propiedades, en este caso lo hemos llamado equipo.
11. MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer
clic con el ratón..
MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la
acción al presionarse el botón.
MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al
soltarse el botón (después de haberlo
presionado).
MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción
al desplazar el cursor dentro del botón
MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción
al desplazar el cursor fuera del botón.