Este documento describe los mundos virtuales y Second Life en particular. Según el documento, Second Life es un metaverso lanzado en 2003 que permite a los usuarios interactuar a través de avatares en un mundo virtual 3D. El documento también discute los diferentes tipos de mundos virtuales, como los de entretenimiento, educación y comercio. Explica que más de 150 universidades usan Second Life y otros mundos virtuales para la interacción entre estudiantes y profesores de todo el mundo y para acceder a recursos y conocimiento a través de la visualización 3D.
2. Mundos virtual
Área de Conocimiento: Computación, Electrónica,
Internet, etc.
Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea
que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no
en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar
entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos
o bienes virtuales. ...
3. Second Life:
Second Life es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado
por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente desde Internet.
Wikipedia. Es un mundo virtual 3D, inspirado en la novela de ciencia ficción
El lema de Second Life es: Tu mundo. Tu imaginación.
Es la sede virtual de algunas de las universidades e instituciones
académicas de mayor prestigio del mundo. Second Life se desarrolla en un
ambiente de trabajo inmersivo, colaborativo y persistente, cuyo entorno es
construido por sus residentes denominados personajes digitales o avatares,
con un espacio vasto y en constante crecimiento.
4. Tipos de Mundos Virtuales!
Ocio /Entretenimiento /Social
Educativo/Profesional
Comercial / Simuladores
Comportamiento
Desarrollo educativo / social/
cultural .
TIPOS DE MUNDO
VIRTUALES.
5. Existen más de 10 mundos virtuales, sin embargo los
siguientes son algunos de los más utilizados
:
Second Life
Habbo
Sanalika
Smeet
Club Penguin
Twinity o IMVU
6.
7. Cuales son los beneficios del Mundo
Virtual.
La aplicación de nuevas tecnologías en la enseñanza es cada vez
más habitual. Nadie se extraña cuando un profesor publica en
una página Web el temario de sus asignaturas, los apuntes e
incluso los exámenes ya realizados. Ya existen en Internet las
llamadas universidades virtuales que permiten al alumno realizar
cualquier tipo de estudios en un ambiente virtual, sin una sede
física donde se impartan esos estudios. La mayoría sólo permite
interactuar con la institución a través de páginas web en dos
dimensiones, sin considerar recursos tridimensionales que
puedan favorecer el aprendizaje de los conceptos de las distintas
asignaturas.
8. El sector de la educación y el de cursos de entrenamiento
profesional son las áreas de aplicación más prometedoras en el
sector de las tecnologías educativas de los mundos virtuales. Al día
de hoy mas de 150 universidades e instituciones educativas del
mundo, incluidos los países en vías de desarrollo, tienen presencia
en Second Life y en otros mundos virtuales. Los factores que han
motivado altas tasas de esta tecnología en las universidades y
demás centros educativos son: la interacción cara a cara y grupal,
entre estudiantes y educadores alrededor del mundo, el poder
acceder a recursos intelectuales y a conocimiento, la comunicación
oral y el poder examinar modelos complejos y abstractos utilizado
visualización 3D o proyecciones de información visual.
9. Second Life, es un ambiente – plataforma completo que
atrae al estudiante o usuario, permite la creación de
actividades, experiencias y ambiente virtual y que gusta a la
generación de juego digital. Por tanto, ofrecemos algunas
estrategias y facilidades educativas que se pueden considerar
en este metaverso.