2. La metodología es el resultado del esfuerzo conjunto de un
grupo multidisciplinario, que viene trabajando en el diseño y
desarrollo de hipertextos.
Las metodologías no es para adoptar sino lo inversa que toda
metodología es pueden hacer cambios y adaptaciones que se
adecua a los requisitos y necesidades de cada quien.
3. Que es la interfaz de usuario?.
Es un conjunto de elementos hardware y software de una
computadora que presentan información al usuario y se pueden
interactuar con toda la información y con la computadora. no existe
una interfaz válida para todos los usuarios y todas las tareas.
4. Existen tres puntos de vista distintos en una IU:
el del usuario,
el del programador
y el del diseñador (analogía de la construcción de una casa). Cada uno
tiene un modelo mental propio de la interfaz, que contiene los
conceptos y expectativas acerca de la misma, desarrollados a través de
su experiencia.
5. Principio en los que se basa la interfaz de usuario?.
Anticipación: Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las
necesidades del usuario
Autonomía: Se debe dar al usuario el ambiente flexible para que
pueda aprender rápidamente a usar la aplicación.
Percepción del Color:se deberían usar otros mecanismos secundarios
para proveer la información a aquellos usuarios con problemas en la
visión.
Valores por Defecto: tienen que ser fáciles de modificar
Consistencia: se requiere profundizar en diferentes aspectos que
están catalogados en niveles.
6. Eficiencia del Usuario: Los mensajes de ayuda deben ser sencillos y proveer
respuestas a los problemas.
Ley de Fitt: El tiempo para alcanzar un objetivo es una función de la
distancia y tamaño del objetivo.
Interfaces Explorables: Siempre que sea posible se debe permitir que el
usuario pueda salir ágilmente de la interfaz de usuario.
Objetos de Interfaz Humana: . Estos pueden ser
vistos, escuchados, tocados o percibidos de alguna forma. Además, estos
objetos deberían ser entendibles, consistentes y estables.
Uso de Metáforas: Las buenas metáforas crean figuras mentales fáciles de
recordar.
Curva de Aprendizaje: es que el usuario principiante pueda alcanzar el
dominio total de la aplicación sin esfuerzo.
Reducción de Latencia: permite colocar la latencia en segundo plano
Protección del Trabajo: asegurar que el usuario nunca pierda su trabajo.
Auditoría del Sistema: El tamaño de las fuentes tiene que ser lo
suficientemente grande como para poder ser leído.
Interfaces Visibles: Esto significa que el usuario siempre ve una página
específica, pero nunca puede conocer la totalidad del espacio de páginas
7. El guion podría definirse como el trabajo escrito
que tiene encuenta las características del medio
que utiliza como lo es el
cinematográfico, televisivo o videográfico
8. Faces a seguir son:
la idea
el argumento
el tratamiento
las sinopsis
la escaleta
el guión literario el guión de trabajo y el guión técnico
9. ¿Qué es un script?
es un programa usualmente simple, que por lo
regular se almacena en un archivo de texto plano.
10. ¿Qué es el modelo UML y para que se
utiliza?
Lenguaje Unificado de Modelado (LUM o UML, por sus
siglas en inglés, Unified Modeling Language) es el lenguaje
de modelo de sistemas software más conocido y utilizado
en la actualidad; está respaldado por el OMG (Object
Management Group).
Se usa para: definir un sistema, para detallar adecuadamete
los artefactos en el sistema y para documentar y construir.
En otras palabras, es el lenguaje en el que está descrito el
modelo que ofrece.