2. Interacción y Usabilidad.
➔ Vivimos en un mundo de productos de alta
tecnología, y virtualmente todos ellos requieren
interacción humana.
➔ Si un producto ha de alcanzar el éxito, debe tener
buena usabilidad: medición cualitativa de la
facilidad y eficiencia con la que un humano emplea
las funciones y características que ofrece el
producto de alta tecnología.
➔ La usabilidad importa, ya sea en una interfaz para
un reproductor de MP3 o un sistema espacial.
3. ¿Qué es el diseño de
interfaz de usuario?
➔ El diseño de la interfaz de usuario crea un medio
eficaz de comunicación entre los seres humanos y
la computadora.
➔ Siguiendo un conjunto de principios de diseño de la
interfaz, el diseño identifica los objetos y acciones
de ésta y luego crea una plantilla de pantalla que
constituye la base del prototipo de la interfaz de
usuario.
4. ¿Por qué es importante la
Interfaz de Usuario?
➔ Porque si el software es difícil de usar, fuerza al
usuario a cometer errores, o si frustra sus
esfuerzos para alcanzar las metas, entonces no le
gustará, sin que importe el poder computacional
que tenga, el contenido que entregue o las
funciones que ofrezca.
➔ La interfaz tiene que estar bien hecha porque
moldea la percepción que el usuario tiene del
software.
5. Las Reglas del Diseño.
1. Dejar el control al usuario.
2. Reducir la carga de memoria del usuario.
3. Hacer que la interfaz sea consistente.
6. 1.Dejar el control al usuario
“Es mejor diseñar la experiencia del usuario que
corregirla.”
Se preguntó a una usuaria, acerca de la interfaz gráfica:
“Lo que realmente me gustaría”, “es un sistema que lea
mi mente. Que sepa lo que quiero hacer antes de que
necesite hacerlo y que sea fácil.
No hay nada descabellado en la solicitud de la usuaria.
Un sistema que reacciona a sus necesidades y la ayuda
para que las cosas se hicieran.
7. 2. Reducir la necesidad de
que el usuario memorice.
➔ Entre más cosas tenga que recordar el usuario,
más fácil será que cometa errores.
➔ Es por esto que una interfaz de usuario bien
diseñada no sobrecarga la memoria del usuario.
➔ Siempre que sea posible, el sistema debe
“recordar” la información pertinente y ayudar al
usuario con un escenario de interacción que lo
ayude a recordar.
8. 3. Hacer consistente la
interfaz
➔ Toda la información debe organizarse de acuerdo
con reglas de diseño que se respeten en todas las
pantallas desplegadas.
➔ Los mecanismos de entrada se limitan a un
conjunto pequeño usado en forma consistente en
toda la aplicación.
➔ Los mecanismos para pasar de una tarea a otra se
definen e implementan de modo consistente.
9. ¿Qué es la Usabilidad?
Es una medida de cuán bien un sistema:
➔ Facilita el aprendizaje.
➔ Ayuda a quienes lo emplean a recordar lo
aprendido.
➔ Reduce la probabilidad de cometer errores.
➔ Permite ser eficientes a los usuarios.
10. Usabilidad
Ventajas
1. Mayor competitividad.
2. Repercusión automática en los medios.
3. Recomendaciones de boca en boca.
4. Menores costos de apoyo.
5. Más productividad del usuario final.
6. Menos costos de capacitación y documentación.
7. Disminución de la probabilidad de litigios por parte
de clientes insatisfechos.
11. Análisis y Diseño de la
Interfaz de Usuario.
➔ Comienza con la creación de diferentes modelos
del funcionamiento del sistema (según se percibe
desde fuera).
➔ Se empieza delineando las tareas que se requieren
a fin de obtener el funcionamiento del sistema, para
luego considerar los aspectos que se aplican a
todos los diseños de interfaz.
➔ Se emplean herramientas para hacer prototipos e
implementar el modelo del diseño, y los usuarios
finales evalúan la calidad.
12. Entender a los Usuarios
➔ Todo diseño debe comenzar con la comprensión de
los usuarios que se busca, lo que incluye los
perfiles de edad, género, condiciones físicas,
educación, motivación, metas y personalidad”.
Además, los usuarios se clasifican como:
1. Principiantes: Poco conocimiento informático.
2. Intermedios: Conocimiento razonable.
3. Avanzados: Buscan atajos y modos abreviados.
13. Análisis del usuario
La imagen mental del usuario tal vez sea muy distinta de
la del modelo del diseño que hizo el ingeniero de
software.
Para ello, se utiliza información procedente de una
variedad amplia de fuentes:
1. Entrevistas. Éste es el enfoque más directo, los
miembros del equipo se reúnen con los usuarios.
2. Información de ventas. El personal de ventas habla
con los usuarios de manera regular.
3. Información de mercadotecnia. Análisis del mercado.
4. Información de apoyo. El equipo de apoyo habla a
diario con los usuarios.
14. Análisis y modelado de la
tarea.
La meta del análisis es responder las siguientes
preguntas:
1. ¿Qué trabajo realizará el usuario en circunstancias
específicas?
2. ¿Qué tareas y subtareas se efectuarán cuando el
usuario haga su trabajo?
3. ¿Qué dominio de problema específico manipulará
el usuario al realizar su labor?
4. ¿Cuál es la secuencia de las tareas (el flujo del
trabajo)?
5. ¿Cuál es la jerarquía de las tareas?
15. Patrones de diseño de la
interfaz de usuario
➔ Las interfaces de usuario gráficas se han vuelto tan
comunes que ha surgido una amplia variedad de
patrones de diseño de ellas.
➔ Como ejemplo, considere una situación en la que un
usuario debe introducir una o más fechas, a veces
varios meses antes.
➔ Hay muchas soluciones para este sencillo problema y
se han propuesto varios patrones distintos.
➔ Existe un patrón llamado CalendarStrip que produce un
calendario continuo, giratorio, en el que se resalta la
fecha actual y se eligen las futuras, tomándolas del
calendario.
16. Tiempo de respuesta.
➔ El tiempo de respuesta del sistema es la queja
principal en muchas aplicaciones interactivas.
➔ Se mide desde el momento en el que el usuario
ejecuta alguna acción, hasta que el software
responde con la acción deseada.
➔ El tiempo de respuesta tiene dos características
importantes: longitud y variabilidad.
➔ Si el tiempo de respuesta es demasiado largo, es
inevitable que el usuario sienta frustración y
tensión.
17. Tiempo de respuesta.
➔ Por ejemplo, un tiempo de respuesta de 1 segundo
para un comando resulta con frecuencia preferible
a una respuesta que varíe de 0.1 a 2.5 segundos.
➔ Cuando la variabilidad es significativa, el usuario
siempre se sale de balance, se pregunta si tras
bambalinas ha ocurrido algo “distinto”.
18. Manejo de errores.
Los mensajes de error son “malas noticias” que llegan
a los usuarios cuando algo sale mal.
En el peor de los casos, los mensajes de error dan
información inútil y sólo sirven para aumentar la
frustración del usuario.
“La aplicación XXX ha terminado porque encontró un
error del tipo 1023.”
Un mensaje de error presentado de esta manera, no
hace nada para ayudar a corregir el problema.
19. Manejo de errores.
En general, todo mensaje de error o advertencia
producida debería tener las siguientes características:
1. El mensaje debe describir el problema en un
lenguaje que entienda el usuario.
2. El mensaje debe dar consejos constructivos para
corregir el error.
3. El mensaje debe indicar las consecuencias
negativas del error (por ejemplo, archivos
corrompidos) para que el usuario pueda revisar.
4. El mensaje “no debe juzgar”. Es decir, sus palabras
nunca deben culpar al usuario.
20. Interfaz para WebApps
Toda interfaz de usuario debe tener las características
de usabilidad que se estudiaron en este capítulo.
Una interfaz de webapp debe responder tres
preguntas principales del usuario final:
1. ¿Dónde estoy? La interfaz debe dar una indicación
de la webapp a la que se ha accedido.
2. ¿Qué puedo hacer ahora? La interfaz siempre debe
ayudar al usuario a entender sus opciones.
3. ¿Dónde he estado, hacia dónde voy? La interfaz
debe facilitar la navegación.
21. WebApps - Principios
➔ La interfaz de usuario de una webapp es la
“primera impresión” que se recibe.
➔ Sin importar el valor de su contenido, ni el beneficio
general de la webapp en sí, una interfaz mal
diseñada decepcionará al usuario potencial y en
realidad hará que éste vaya a cualquier otro sitio.
➔ Debido al enorme volumen de webapps
competidoras en virtualmente toda área temática, la
interfaz debe “atrapar” de inmediato al usuario
potencial.
23. Evaluación del Diseño.
➔ Una vez que se crea un prototipo operativo de la
interfaz de usuario, debe evaluarse con objeto de
determinar si satisfacen las necesidades de éste.
➔ La evaluación abarca un espectro de formalidad
que va desde una “prueba de manejo” informal, en
la que el usuario da retroalimentación instantánea a
un estudio diseñado formalmente que utilice
métodos estadísticos para evaluar cuestionarios
que respondería una población de usuarios finales.
24.
25. Resumen y Conclusiones.
➔ La interfaz de usuario es presumiblemente el
elemento más importante de los sistemas
informáticos.
➔ Si la interfaz estuviera mal diseñada, afectaría
mucho la capacidad del usuario de aprovechar el
poder computacional y el contenido de información
de una aplicación.
➔ En realidad, una interfaz defectuosa haría que
fallara incluso una aplicación bien diseñada y con
buena implementación.