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Unidad Educativa Julio Maria Matobelle

Nombre:James Pozo                                                Curso:8 “C”

Fecha:

Todo este desarrollo de las computadoras suele divisarse por generaciones.

Primera Generación (1951-1958)


            En esta generación había una gran desconocimiento de las capacidades
            de las computadoras, puesto que se realizó un estudio en esta época
            que determinó que con veinte computadoras se saturaría el mercado de
            los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos. Esta
            generación abarco la década de los cincuenta. Y se conoce como la
            primera generación. Estas máquinas tenían las siguientes
            características:

   Usaban tubos al vacío para procesar información.
   Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas.
  Usaban cilindros magnéticos para almacenar información e instrucciones
internas.
  Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban
gran cantidad de calor y eran sumamente lentas.
   Se comenzó a utilizar el sistema binario para representar los datos.

En esta generación las máquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado
de 10,000 dólares).

La computadora más exitosa de la primera generación fue la IBM 650, de la cual se
produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria
secundaria llamado tambor magnético, que es el antecesor de los discos actuales.

Segunda Generación (1958-1964)

                    En esta generación las computadoras se reducen de tamaño y
                    son de menor costo. Aparecen muchas compañías y las
                    computadoras eran bastante avanzadas para su época como la
                    serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de
                    Manchester. Algunas computadoras se programaban con cinta
                    perforadas y otras por medio de cableado en un tablero.

Características de está generación:

   Usaban transistores para procesar información.
  Los transistores eran más rápidos, pequeños y más confiables que los tubos al
vacío.
  200 transistores podían acomodarse en la misma cantidad de espacio que un
tubo al vacío.
  Usaban pequeños anillos magnéticos para almacenar información e
instrucciones. cantidad de calor y eran sumamente lentas.
  Se mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados durante
la primera generación.
  Se desarrollaron nuevos lenguajes de programación como COBOL y FORTRAN,
los cuales eran comercialmente accsesibles.
 Se usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de líneas aéreas,
control del tráfico aéreo y simulaciones de propósito general.
 La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo,
"Whirlwind I".
   Surgieron las minicomputadoras y los terminales a distancia.
   Se comenzó a disminuir el tamaño de las computadoras.

Tercera Generación (1964-1971)

                   La tercera generación de computadoras emergió con el desarrollo
                   de circuitos integrados (pastillas de silicio) en las que se colocan
                   miles de componentes electrónicos en una integración en
                   miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron más
                   pequeñas, más rápidas, desprendían menos calor y eran
                   energéticamente más eficientes. El ordenador IBM-360 dominó las
                   ventas de la tercera generación de ordenadores desde su
                   presentación en 1965. El PDP-8 de la Digital Equipment
                   Corporation fue el primer miniordenador.

Características de está generación:

   Se desarrollaron circuitos integrados para procesar información.
  Se desarrollaron los "chips" para almacenar y procesar la información. Un "chip"
es una pieza de silicio que contiene los componentes electrónicos en miniatura
llamados semiconductores.
 Los circuitos integrados recuerdan los datos, ya que almacenan la información
como cargas eléctricas.
   Surge la multiprogramación.
 Las computadoras pueden llevar a cabo ambas tareas de procesamiento o
análisis matemáticos.
   Emerge la industria del "software".
   Se desarrollan las minicomputadoras IBM 360 y DEC PDP-1.
  Otra vez las computadoras se tornan más pequeñas, más ligeras y más
eficientes.
   Consumían menos electricidad, por lo tanto, generaban menos calor.

Cuarta Generación (1971-1988)

                   Aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la
                   microelectrónica, son circuitos integrados de alta densidad y con
                   una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base
                   en estos circuitos son extremadamente pequeñas y baratas, por
                   lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aquí nacen las
                   computadoras personales que han adquirido proporciones
                   enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la
                   llamada "revolución informática".

Características de está generación:

   Se desarrolló el microprocesador.
   Se colocan más circuitos dentro de un "chip".
   "LSI - Large Scale Integration circuit".
   "VLSI - Very Large Scale Integration circuit".
   Cada "chip" puede hacer diferentes tareas.
   Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la unidad de
aritmética/lógica. El tercer componente, la memoria primaria, es operado por otros
"chips".
   Se reemplaza la memoria de anillos magnéticos por la memoria de "chips" de
silicio.
   Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.
   Se desarrollan las supercomputadoras.

Quinta Generación (1983 al presente)

En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha
dado a la tarea de poner también a esa altura el desarrollo del software y los
sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia
internacional por el dominio del mercado de la computación, en la que se perfilan
dos líderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la
capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje más cotidiano y no a
través de códigos o lenguajes de control especializados.

Japón lanzó en 1983 el llamado "programa de la quinta generación de
computadoras", con los objetivos explícitos de producir máquinas con
innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya está
en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que
pueden resumirse de la siguiente manera:

   Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.
   Se desarrollan las supercomputadoras.

Inteligencia artíficial:

La inteligencia artificial es el campo de estudio que trata de aplicar los procesos del
pensamiento humano usados en la solución de problemas a la computadora.

Robótica:

La robótica es el arte y ciencia de la creación y empleo de robots. Un robot es un
sistema de computación híbrido independiente que realiza actividades físicas y de
cálculo. Están siendo diseñados con inteligencia artificial, para que puedan
responder de manera más efectiva a situaciones no estructuradas.

Sistemas expertos:

Un sistema experto es una aplicación de inteligencia artificial que usa una base de
conocimiento de la experiencia humana para ayudar a la resolución de problemas.

La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa
o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con
elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste
en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información
física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la
principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física,
sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y
reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del
usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio
ambiente y los objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa de
información en la parte superior de la visión del mundo real.

La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes
generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de video como una forma de
ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la
cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la
construcción de ambientes controlados a partir sensores y actuadores.
Hardware
Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y
un sistema de display para mostrar al usuario la información virtual que se añade a
la real. El "headset" lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder
localizar con precisión la situación del usuario.

Los dos principales sistemas de "displays" empleados son la pantalla óptica
transparente (Optical See-through Display) y la pantalla de mezcla de imágenes
(Video-mixed Display). Tanto uno como el otro usan imágenes virtuales que se
muestran al usuario mezcladas con la realidad o bien proyectadas directamente en
la pantalla.

Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o más de las siguientes
tecnologías: cámaras digitales, sensores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios,
brújulas de estado sólido, RFID, etc. El Hardware de procesamiento de sonido
podría ser incluido en los sistemas de realidad aumentada. Los Sistemas de
cámaras basadas en Realidad Aumentada requieren de una unidad CPU potente y
gran cantidad de memoria RAM para procesar imágenes de dichas cámaras. La
combinación de todos estos elementos se da a menudo en los smartphones
modernos, que los convierten en un posible plataforma de realidad aumentada.
[editar]Software

Para fusiones coherentes de imágenes del mundo real, obtenidas con cámara, e
imágenes virtuales en 3D, las imágenes virtuales deben atribuirse a lugares del
mundo real. Ese mundo real debe ser situado, a partir de imágenes de la cámara, en
un sistema de coordenadas. Dicho proceso se denomina registro de imágenes. Este
proceso usa diferentes métodos de visión por ordenador, en su mayoría
relacionados con el seguimiento de vídeo. Muchos métodos de visión por
ordenador de realidad aumentada se heredan de forma similar de los métodos de
odometría visual.

Por lo general los métodos constan de dos partes. En la primera etapa se puede
utilizar la detección de esquinas, la detección de Blob, la detección de bordes, de
umbral y los métodos de procesado de imágenes. En la segunda etapa el sistema
de coordenadas del mundo real es restaurado a partir de los datos obtenidos en la
primera etapa. Algunos métodos asumen los objetos conocidos con la geometría
3D (o marcadores fiduciarios) presentes en la escena y hacen uso de esos datos.
En algunos de esos casos, toda la estructura de la escena 3D debe ser calculada de
antemano. Si no hay ningún supuesto acerca de la geometría 3D se estructura a
partir de los métodos de movimiento. Los métodos utilizados en la segunda etapa
incluyen geometría proyectiva (epipolar), paquete de ajuste, la representación de la
rotación con el mapa exponencial, filtro de Kalman y filtros de partículas.
[editar]D.A.R.T. (Designer’s Augmented Reality Toolkit)

El Designer’s Augmented Reality Toolkit (DART) es un sistema de programación
que fue creado por el Augmented Environments Lab, en el Georgia Institute of
Technology, para ayudar a los diseñadores a visualizar la mezcla de los objetos
reales y virtuales. Proporciona un conjunto de herramientas para los diseñadores:
extensiones para el Macromedia Director (herramienta para crear juegos,
simulaciones y aplicaciones multimedia) que permiten coordinar objetos en 3D,
vídeo, sonido e información de seguimiento de objetos de Realidad Aumentada.
[editar]Software    Libre para Realidad Aumentada

   ARToolKit biblioteca GNU GPL que permite la creación de aplicaciones de
    realidad aumentada, desarrollado originalmente por Hirokazu Kato en 19991 y
    fue publicado por el HIT Lab de laUniversidad de Washington. Actualmente se
    mantiene como un proyecto de código abierto alojado en SourceForge con
    licencias comerciales disponibles en ARToolWorks..

   ATOMIC Authoring Tool - es un software Multi-plataforma para la creación de
    aplicaciones de realidad aumentada, el cual es un Front end para la
    biblioteca ARToolKit. Fue Desarrollado para no-programadores, y permite crear
    rápidamente, pequeñas y sencillas aplicaciones de Realidad Aumentada. Está
    licenciado bajo la Licencia GNU GPL

   ATOMIC Web Authoring Tool es un proyecto hijo de ATOMIC Authoring Tool que
    permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada para exportarlas a
    cualquier sitio web. Es un Front endpara la biblioteca Flartoolkit.Está licenciado
    bajo la Licencia GNU GPL
       Técnicas de visualización
[editar]

Existen tres técnicas principales para mostrar la realidad aumentada:
[editar]Display   en la cabeza
Una pantalla instalada en la cabeza (HMD Head-Mounted Display) muestra tanto las
imágenes de los lugares del mundo físico y social donde nos encontremos, como
objetos virtuales sobre la vista actual del usuario. Los HMD son dispositivos
ópticos que permiten al usuario poder ver el mundo físico a través de la lente y
superponer información gráfica que se refleja en los ojos del usuario. El HMD debe
ser rastreado con un sensor. Este seguimiento permite al sistema informático
añadir la información virtual al mundo físico. La principal ventaja de la HMD de
Realidad Aumentada es la integración de la información virtual dentro del mundo
físico para el usuario. La información gráfica esta condicionada a la vista del
usuario.
[editar]Display   de mano
El dispositivo manual con realidad aumentada cuenta con un dispositivo
informático que incorpora una pantalla pequeña que cabe en la mano de un usuario.
Todas las soluciones utilizadas hasta la fecha por los diferentes dispositivos de
mano han empleado técnicas de superposición sobre el video con la información
gráfica. Inicialmente los dispositivos de mano empleaban sensores de seguimiento
tales como brújulas digitales y GPS que añadían marcadores al video. Más tarde el
uso de sistemas, como ARToolKit, nos permitían añadir información digital a las
secuencias de video en tiempo real. Hoy en día los sistemas de visión como SLAM
o PTAM son empleados para el seguimiento. El display de mano promete ser el
primer éxito comercial de las tecnologías de Realidad Aumentada. Sus dos
principales ventajas son el carácter portátil de los dispositivos de mano y la
posibilidad de ser aplicada en los teléfonos con cámara.
[editar]Display   espacial
La Realidad Aumentada espacial (SAR) hace uso de proyectores digitales para
mostrar información gráfica sobre los objetos físicos. La diferencia clave es que la
pantalla está separada de los usuarios del sistema. Debido a que el display no está
asociado a cada usuario, permite a los grupos de usuarios, utilizarlo a la vez y
coordinar el trabajo entre ellos. SAR tiene varias ventajas sobre el tradicional
display colocado en la cabeza y sobre dispositivos de mano. El usuario no está
obligado a llevar el equipo encima ni a someterse al desgaste de la pantalla sobre
los ojos. Esto hace del display espacial un buen candidato para el trabajo
colaborativo, ya que los usuarios pueden verse las caras. El display espacial no
está limitado por la resolución de la pantalla, que sí que afecta a los dispositivos
anteriores. Un sistema de proyección permite incorporar más proyectores para
ampliar el área de visualización. Los dispositivos portátiles tienen una pequeña
ventana al mundo para representar la información virtual, en cambio en un sistema
SAR puedes mostrar un mayor número de superficies virtuales a la vez en un
entorno interior. Es una herramienta útil para el diseño, ya que permite visualizar
una realidad que es tangible de forma pasiva.

[editar]   Aplicaciones
La realidad aumentada ofrece infinidad de nuevas posibilidades de interacción, que
hacen que esté presente en muchos y varios ámbitos, como son la arquitectura, el
entretenimiento, la educación, el arte, la medicina o las comunidades virtuales.

   Proyectos educativos:

Actualmente la mayoría de aplicaciones de realidad aumentada para proyectos
educativos se usan en museos, exhibiciones, parques de atracciones temáticos...
puesto que su coste todavía no es suficientemente bajo para que puedan ser
empleadas en el ámbito doméstico. Estos lugares aprovechan las
conexiones wireless para mostrar información sobre objetos o lugares, así
como imágenes virtuales como por ejemplo ruinas reconstruidas o paisajes tal y
como eran en el pasado, Además de escenarios completos en realidad aumentada,
donde se pueden apreciar e interactuar con los diferentes elementos en 3D, como
partes del cuerpo.

Definición
Hay dos definiciones comúnmente aceptadas de la Realidad Aumentada en la
actualidad.

Uno de ellas fue dada por Ronald Azuma en 1997. La definición de Azuma dice que
la realidad aumentada:

   Combina elementos reales y virtuales.
   Es interactiva en tiempo real.
   Está registrada en 3D.

Además Paul Milgram y Fumio Kishino definen la realidad de Milgram-Virtuality
Continuum en 1994. Que describen como un continuo que abarca desde el entorno
real a un entorno virtual puro. Entre medio hay Realidad Aumentada (más cerca del
entorno real) y Virtualidad Aumentada (está más cerca del entorno virtual).
La Realidad Aumentada debe tener más ejemplos de español modelos informáticos
de lugares y sonidos relacionados con la realidad física, así como determinar la
situación exacta de cada usuario, y ser capaz de mostrar al usuario una
representación realista del entorno que se ha añadido virtualmente. Es muy
importante determinar la orientación y posición exacta del usuario, sobre todo en
las aplicaciones que así lo requieran: uno de los retos más importante que se tiene
a la hora de desarrollar proyectos de Realidad Aumentada

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  • 1. Unidad Educativa Julio Maria Matobelle Nombre:James Pozo Curso:8 “C” Fecha: Todo este desarrollo de las computadoras suele divisarse por generaciones. Primera Generación (1951-1958) En esta generación había una gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, puesto que se realizó un estudio en esta época que determinó que con veinte computadoras se saturaría el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos. Esta generación abarco la década de los cincuenta. Y se conoce como la primera generación. Estas máquinas tenían las siguientes características:  Usaban tubos al vacío para procesar información.  Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas.  Usaban cilindros magnéticos para almacenar información e instrucciones internas.  Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran cantidad de calor y eran sumamente lentas.  Se comenzó a utilizar el sistema binario para representar los datos. En esta generación las máquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de 10,000 dólares). La computadora más exitosa de la primera generación fue la IBM 650, de la cual se produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria secundaria llamado tambor magnético, que es el antecesor de los discos actuales. Segunda Generación (1958-1964) En esta generación las computadoras se reducen de tamaño y son de menor costo. Aparecen muchas compañías y las computadoras eran bastante avanzadas para su época como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Manchester. Algunas computadoras se programaban con cinta perforadas y otras por medio de cableado en un tablero. Características de está generación:  Usaban transistores para procesar información.
  • 2.  Los transistores eran más rápidos, pequeños y más confiables que los tubos al vacío.  200 transistores podían acomodarse en la misma cantidad de espacio que un tubo al vacío.  Usaban pequeños anillos magnéticos para almacenar información e instrucciones. cantidad de calor y eran sumamente lentas.  Se mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados durante la primera generación.  Se desarrollaron nuevos lenguajes de programación como COBOL y FORTRAN, los cuales eran comercialmente accsesibles.  Se usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de líneas aéreas, control del tráfico aéreo y simulaciones de propósito general.  La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo, "Whirlwind I".  Surgieron las minicomputadoras y los terminales a distancia.  Se comenzó a disminuir el tamaño de las computadoras. Tercera Generación (1964-1971) La tercera generación de computadoras emergió con el desarrollo de circuitos integrados (pastillas de silicio) en las que se colocan miles de componentes electrónicos en una integración en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas, desprendían menos calor y eran energéticamente más eficientes. El ordenador IBM-360 dominó las ventas de la tercera generación de ordenadores desde su presentación en 1965. El PDP-8 de la Digital Equipment Corporation fue el primer miniordenador. Características de está generación:  Se desarrollaron circuitos integrados para procesar información.  Se desarrollaron los "chips" para almacenar y procesar la información. Un "chip" es una pieza de silicio que contiene los componentes electrónicos en miniatura llamados semiconductores.  Los circuitos integrados recuerdan los datos, ya que almacenan la información como cargas eléctricas.  Surge la multiprogramación.  Las computadoras pueden llevar a cabo ambas tareas de procesamiento o análisis matemáticos.  Emerge la industria del "software".
  • 3. Se desarrollan las minicomputadoras IBM 360 y DEC PDP-1.  Otra vez las computadoras se tornan más pequeñas, más ligeras y más eficientes.  Consumían menos electricidad, por lo tanto, generaban menos calor. Cuarta Generación (1971-1988) Aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrónica, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeñas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aquí nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada "revolución informática". Características de está generación:  Se desarrolló el microprocesador.  Se colocan más circuitos dentro de un "chip".  "LSI - Large Scale Integration circuit".  "VLSI - Very Large Scale Integration circuit".  Cada "chip" puede hacer diferentes tareas.  Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la unidad de aritmética/lógica. El tercer componente, la memoria primaria, es operado por otros "chips".  Se reemplaza la memoria de anillos magnéticos por la memoria de "chips" de silicio.  Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.  Se desarrollan las supercomputadoras. Quinta Generación (1983 al presente) En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner también a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computación, en la que se perfilan dos líderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje más cotidiano y no a través de códigos o lenguajes de control especializados. Japón lanzó en 1983 el llamado "programa de la quinta generación de computadoras", con los objetivos explícitos de producir máquinas con
  • 4. innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya está en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera:  Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.  Se desarrollan las supercomputadoras. Inteligencia artíficial: La inteligencia artificial es el campo de estudio que trata de aplicar los procesos del pensamiento humano usados en la solución de problemas a la computadora. Robótica: La robótica es el arte y ciencia de la creación y empleo de robots. Un robot es un sistema de computación híbrido independiente que realiza actividades físicas y de cálculo. Están siendo diseñados con inteligencia artificial, para que puedan responder de manera más efectiva a situaciones no estructuradas. Sistemas expertos: Un sistema experto es una aplicación de inteligencia artificial que usa una base de conocimiento de la experiencia humana para ayudar a la resolución de problemas. La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real. Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real. La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de video como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir sensores y actuadores.
  • 5. Hardware Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y un sistema de display para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. El "headset" lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisión la situación del usuario. Los dos principales sistemas de "displays" empleados son la pantalla óptica transparente (Optical See-through Display) y la pantalla de mezcla de imágenes (Video-mixed Display). Tanto uno como el otro usan imágenes virtuales que se muestran al usuario mezcladas con la realidad o bien proyectadas directamente en la pantalla. Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o más de las siguientes tecnologías: cámaras digitales, sensores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios, brújulas de estado sólido, RFID, etc. El Hardware de procesamiento de sonido podría ser incluido en los sistemas de realidad aumentada. Los Sistemas de cámaras basadas en Realidad Aumentada requieren de una unidad CPU potente y gran cantidad de memoria RAM para procesar imágenes de dichas cámaras. La combinación de todos estos elementos se da a menudo en los smartphones modernos, que los convierten en un posible plataforma de realidad aumentada. [editar]Software Para fusiones coherentes de imágenes del mundo real, obtenidas con cámara, e imágenes virtuales en 3D, las imágenes virtuales deben atribuirse a lugares del mundo real. Ese mundo real debe ser situado, a partir de imágenes de la cámara, en un sistema de coordenadas. Dicho proceso se denomina registro de imágenes. Este proceso usa diferentes métodos de visión por ordenador, en su mayoría relacionados con el seguimiento de vídeo. Muchos métodos de visión por ordenador de realidad aumentada se heredan de forma similar de los métodos de odometría visual. Por lo general los métodos constan de dos partes. En la primera etapa se puede utilizar la detección de esquinas, la detección de Blob, la detección de bordes, de umbral y los métodos de procesado de imágenes. En la segunda etapa el sistema de coordenadas del mundo real es restaurado a partir de los datos obtenidos en la primera etapa. Algunos métodos asumen los objetos conocidos con la geometría 3D (o marcadores fiduciarios) presentes en la escena y hacen uso de esos datos. En algunos de esos casos, toda la estructura de la escena 3D debe ser calculada de
  • 6. antemano. Si no hay ningún supuesto acerca de la geometría 3D se estructura a partir de los métodos de movimiento. Los métodos utilizados en la segunda etapa incluyen geometría proyectiva (epipolar), paquete de ajuste, la representación de la rotación con el mapa exponencial, filtro de Kalman y filtros de partículas. [editar]D.A.R.T. (Designer’s Augmented Reality Toolkit) El Designer’s Augmented Reality Toolkit (DART) es un sistema de programación que fue creado por el Augmented Environments Lab, en el Georgia Institute of Technology, para ayudar a los diseñadores a visualizar la mezcla de los objetos reales y virtuales. Proporciona un conjunto de herramientas para los diseñadores: extensiones para el Macromedia Director (herramienta para crear juegos, simulaciones y aplicaciones multimedia) que permiten coordinar objetos en 3D, vídeo, sonido e información de seguimiento de objetos de Realidad Aumentada. [editar]Software Libre para Realidad Aumentada  ARToolKit biblioteca GNU GPL que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada, desarrollado originalmente por Hirokazu Kato en 19991 y fue publicado por el HIT Lab de laUniversidad de Washington. Actualmente se mantiene como un proyecto de código abierto alojado en SourceForge con licencias comerciales disponibles en ARToolWorks..  ATOMIC Authoring Tool - es un software Multi-plataforma para la creación de aplicaciones de realidad aumentada, el cual es un Front end para la biblioteca ARToolKit. Fue Desarrollado para no-programadores, y permite crear rápidamente, pequeñas y sencillas aplicaciones de Realidad Aumentada. Está licenciado bajo la Licencia GNU GPL  ATOMIC Web Authoring Tool es un proyecto hijo de ATOMIC Authoring Tool que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada para exportarlas a cualquier sitio web. Es un Front endpara la biblioteca Flartoolkit.Está licenciado bajo la Licencia GNU GPL Técnicas de visualización [editar] Existen tres técnicas principales para mostrar la realidad aumentada: [editar]Display en la cabeza
  • 7. Una pantalla instalada en la cabeza (HMD Head-Mounted Display) muestra tanto las imágenes de los lugares del mundo físico y social donde nos encontremos, como objetos virtuales sobre la vista actual del usuario. Los HMD son dispositivos ópticos que permiten al usuario poder ver el mundo físico a través de la lente y superponer información gráfica que se refleja en los ojos del usuario. El HMD debe ser rastreado con un sensor. Este seguimiento permite al sistema informático añadir la información virtual al mundo físico. La principal ventaja de la HMD de Realidad Aumentada es la integración de la información virtual dentro del mundo físico para el usuario. La información gráfica esta condicionada a la vista del usuario. [editar]Display de mano El dispositivo manual con realidad aumentada cuenta con un dispositivo informático que incorpora una pantalla pequeña que cabe en la mano de un usuario. Todas las soluciones utilizadas hasta la fecha por los diferentes dispositivos de mano han empleado técnicas de superposición sobre el video con la información gráfica. Inicialmente los dispositivos de mano empleaban sensores de seguimiento tales como brújulas digitales y GPS que añadían marcadores al video. Más tarde el uso de sistemas, como ARToolKit, nos permitían añadir información digital a las secuencias de video en tiempo real. Hoy en día los sistemas de visión como SLAM o PTAM son empleados para el seguimiento. El display de mano promete ser el primer éxito comercial de las tecnologías de Realidad Aumentada. Sus dos principales ventajas son el carácter portátil de los dispositivos de mano y la posibilidad de ser aplicada en los teléfonos con cámara. [editar]Display espacial La Realidad Aumentada espacial (SAR) hace uso de proyectores digitales para mostrar información gráfica sobre los objetos físicos. La diferencia clave es que la pantalla está separada de los usuarios del sistema. Debido a que el display no está asociado a cada usuario, permite a los grupos de usuarios, utilizarlo a la vez y coordinar el trabajo entre ellos. SAR tiene varias ventajas sobre el tradicional display colocado en la cabeza y sobre dispositivos de mano. El usuario no está obligado a llevar el equipo encima ni a someterse al desgaste de la pantalla sobre los ojos. Esto hace del display espacial un buen candidato para el trabajo colaborativo, ya que los usuarios pueden verse las caras. El display espacial no está limitado por la resolución de la pantalla, que sí que afecta a los dispositivos anteriores. Un sistema de proyección permite incorporar más proyectores para
  • 8. ampliar el área de visualización. Los dispositivos portátiles tienen una pequeña ventana al mundo para representar la información virtual, en cambio en un sistema SAR puedes mostrar un mayor número de superficies virtuales a la vez en un entorno interior. Es una herramienta útil para el diseño, ya que permite visualizar una realidad que es tangible de forma pasiva. [editar] Aplicaciones La realidad aumentada ofrece infinidad de nuevas posibilidades de interacción, que hacen que esté presente en muchos y varios ámbitos, como son la arquitectura, el entretenimiento, la educación, el arte, la medicina o las comunidades virtuales.  Proyectos educativos: Actualmente la mayoría de aplicaciones de realidad aumentada para proyectos educativos se usan en museos, exhibiciones, parques de atracciones temáticos... puesto que su coste todavía no es suficientemente bajo para que puedan ser empleadas en el ámbito doméstico. Estos lugares aprovechan las conexiones wireless para mostrar información sobre objetos o lugares, así como imágenes virtuales como por ejemplo ruinas reconstruidas o paisajes tal y como eran en el pasado, Además de escenarios completos en realidad aumentada, donde se pueden apreciar e interactuar con los diferentes elementos en 3D, como partes del cuerpo. Definición Hay dos definiciones comúnmente aceptadas de la Realidad Aumentada en la actualidad. Uno de ellas fue dada por Ronald Azuma en 1997. La definición de Azuma dice que la realidad aumentada:  Combina elementos reales y virtuales.  Es interactiva en tiempo real.  Está registrada en 3D. Además Paul Milgram y Fumio Kishino definen la realidad de Milgram-Virtuality Continuum en 1994. Que describen como un continuo que abarca desde el entorno real a un entorno virtual puro. Entre medio hay Realidad Aumentada (más cerca del entorno real) y Virtualidad Aumentada (está más cerca del entorno virtual).
  • 9. La Realidad Aumentada debe tener más ejemplos de español modelos informáticos de lugares y sonidos relacionados con la realidad física, así como determinar la situación exacta de cada usuario, y ser capaz de mostrar al usuario una representación realista del entorno que se ha añadido virtualmente. Es muy importante determinar la orientación y posición exacta del usuario, sobre todo en las aplicaciones que así lo requieran: uno de los retos más importante que se tiene a la hora de desarrollar proyectos de Realidad Aumentada