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Videojuegos y redes sociales
Plataformas Móviles de Comunicación y Procesamiento
Marcelino Cabrera Cuevas
Dpto. Lenguajes y Sistemas Informáticos
1. Evolución.
2. Tipos de jugadores.
1. Videojuegos
2
2. Tipos de jugadores.
3. Mercado actual.
4. Ejemplos de éxito.
5. Relación de los videojuegos con las redes sociales.
6. Juegos 3.0
∗ Comienzan con pocos recursos (gráficos, procesador,
memoria) y avanzan hasta los gráficos HD y 3D.
1.1. Evolución
3
memoria) y avanzan hasta los gráficos HD y 3D.
∗ Evolución similar a la realizada en los ordenadores
personales.
∗ Ejemplos:
• Pong (1972) al Ping-Pong en 3D.
• Space Invaders a entornos 3D controlados por el
giróscopo.
1.1. Evolución
4
1.1. Evolución
5
1.2. Tipos de jugadores
Hard Core Gamers Casual Gamers
∗
6
∗ Jugadores experimentados.
∗ Muchas horas de juego.
∗ Retos cada vez más difíciles.
∗ Gráficos con gran nivel de
detalle y movimientos rápidos.
∗ Enemigos “casi” imposibles de
derrotar.
∗ Juegos con una duración alta.
∗ Jugadores ocasionales.
∗ Poca experiencia en juegos.
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∗ Juegos sencillos y rápidos
∗ Objetivos fácilmente
alcanzables o con ayudas.
∗ La calidad gráfica no es un
factor decisivo.
1.2. Tipos de jugadores
Hard Core Gamers Casual Gamers
7
1.2. Tipos de jugadores
8
∗ En 2006 salieron a la venta en todo el mundo 2.500
nuevos videojuegos. El mes pasado los mismos.
1.3. Mercado actual.
9
nuevos videojuegos. El mes pasado los mismos.
∗ Nueva burbuja económica: los videojuegos.
∗ En los últimos cinco años, sólo en Estados Unidos, se
han creado más de 2.700 empresas de videojuegos
con cuatro o menos empleados. Con un beneficio por
empleado mayor que las grandes multinacionales.
∗ Cada día 80 juegos nuevos y aumentando.
1.3. Mercado actual.
10
1.3. Mercado actual.
Pros
∗ Entornos de desarrollo
Contras
∗ Muy cambiante, está en
11
∗ Entornos de desarrollo
gratuitos o de bajo coste.
∗ Tiempo de desarrollo bajo.
∗ Facilidad de publicación.
∗ Innovación.
∗ Creatividad y originalidad.
∗ Muy cambiante, está en
continuo desarrollo.
∗ Problemas de visibilidad.
∗ Nº de desarrolladores.
∗ Competitividad con grandes
estudios.
∗ Retorno económico bajo.
Ventas en descenso.
1.4. Ejemplos de éxito
12
∗ Publicación de metas alcanzadas en las redes sociales
para competir con los amigos.
1.5. Relación de los videojuegos con
las redes sociales
13
para competir con los amigos.
∗ Incorporar mecanismos de redes sociales en los
videojuegos tradicionales para la comunicación con el
resto de usuarios.
∗ Integración cada vez mayor de los videojuegos dentro
de las redes sociales, como una parte más de ellas.
1.5. Relación de los videojuegos con
las redes sociales
14
1.5. Relación de los videojuegos con
las redes sociales
15
∗ Asociados a la Web 3.0 Evolución de la Web 2.0.
∗ Videojuegos colaborativos.
∗ Generación de contenidos dinámicos por y para los
1.6. Juegos 3.0
16
∗ Generación de contenidos dinámicos por y para los
usuarios.
∗ Free2Play – micropagos frente al Pay2Play.
∗ Juegos en redes sociales.
∗ MMOG (Juegos On-line Multijugador Masivos) – World of
Warcraft (MMORPG).
∗ Adaptación e inclusión social.
∗ Cloud games.
1. Evolución: de la carta a la actualidad.
2. Tipos de redes.
2. Redes Sociales
17
2. Tipos de redes.
3. Influencia en la sociedad actual.
4. Integración en los dispositivos móviles.
5. Pros – Contras.
6. ¿ Futuro ?
∗ Desarrollo más agresivo que el mercado de los
videojuegos.
2.1. Evolución: de la carta a la
actualidad
18
videojuegos.
∗ El correo electrónico desbancó a la carta tradicional.
∗ A su vez el SMS por la expansión de los terminales
móviles ha superado al correo electrónico.
∗ Pero las redes sociales y los nuevos smartsphones ya
podemos decir que están por encima del SMS.
2.2. Tipos de redes
19
2.2. Tipos de redes
20
∗ Publicar. Blogs - WordPress, Typepad, Blogger, Overblog) microblog (Twitter) herramientas
sociales (FriendFeed, Tumblr, Posterous) y wikis (Wikipedia, Wikia, WetPaint) .
∗ Compartir. Videos (YouTube, Dailymotion, Vimeo), fotos (Flickr, Picasa, Instagram), Enlaces
2.2. Tipos de redes
21
∗ Compartir. Videos (YouTube, Dailymotion, Vimeo), fotos (Flickr, Picasa, Instagram), Enlaces
(Delicious, Digg), musica (Last, iLike, Spotify, Deezer), libros (Anobii) o documentos
(SlideShare, Scribb) .
∗ Debatir. Tablones de anuncios (PhpBB, bbPress, Phorum, 4Chan, Gravity), sistemas de
gestión de comentarios en redes sociales (IntenseDebate, Cocomment, Disqus, JS-Kit,
Backtype) y herramientas de búsqueda (Quora, Aardvark)
∗ Comercio. Con comentarios de los clientes (BazaarVoice, PowerReviews), herramientas
colaborativas (UserVoice, GetSatisfaction), comunidades de recomendación (Polyvore,
StyleHyve, Weardrobe, Hunch), herramientas para compartir comentarios sobre compras
(Blippy, Swipely), co-shopping (Look’n’Be) y Facebook-shopping (ShopTab, Boosket).
∗ Ubicación. Con plataformas geo-sociales (Foursquare, Gowalla, MyTown,
Facebook Places,Google Places), redes sociales locales (Loopt, Whrrl), redes
sociales moviles (Mig33,MocoSpace) y compartir eventos (Upcoming, Plancast,
2.2. Tipos de redes
22
sociales moviles (Mig33,MocoSpace) y compartir eventos (Upcoming, Plancast,
Zvents, Eventful, Socializr) .
∗ Redes. Redes sociales personales (MyYearBook, MyLife, CopainsDavant, Badoo),
redes sociales profesionales (LinkedIn, Viadeo, Xing, Plaxo), redes sociales
tradicionales (Facebook, MySpace, Orkut, Tagged, Hi5) y creación de redes
sociales (Ning, KickApps).
∗ Juegos. Desde jugadores casuales a “jugones” (Kongregate, Pogo, PopCap,
PlayFirst), juegos sociales (Zynga, Playfish, Playdom, SGN), juegos para móviles
(ngmoco, OpenFeint) y mundos virtuales (Habbo, Club Penguin,Poptropica).
∗ Influencia en la conciencia social.
∗ Método de publicidad y comunicación directa con los
usuarios.
2.3. Influencia en la sociedad actual
23
∗ Método de publicidad y comunicación directa con los
usuarios.
∗ Información en directo real. Al segundo de producirse
la noticia.
∗ Medio de comunicación entre usuarios.
∗ Nuevas costumbres (consulta de perfiles constante).
∗ Nuevos puestos y códigos de conducta (Community
Managers).
Ejemplos:
∗ Mensajes en medios de comunicación directamente
desde las redes, desde los informativos a programas
2.3. Influencia en la sociedad actual
24
∗ Mensajes en medios de comunicación directamente
desde las redes, desde los informativos a programas
del “corazón”.
∗ Programas políticos en las redes sociales (Rubalcaba).
∗ Famosos publicando sus opiniones, fotos, …
(Beckham, Miguel Bosé, Alejandro Sanz, …).
∗ Competencia por ser más “popular” (Rihanna - Lady
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Ejemplos:
∗ Manifestación del 15-M (España). 31 días, casi 90.000
2.3. Influencia en la sociedad actual
25
∗ Manifestación del 15-M (España). 31 días, casi 90.000
usuarios y más de 580.000 mensajes entre ellos.
∗ Protestas en Egipto. Comunicación con el exterior,
bloqueo de Twitter y llamamientos desde Facebook.
∗ Otros: Marruecos y Sahara, Argelia, Túnez, Libia,
Palestina, Arabia Saudí, Bahrein, China, …
2.3. Influencia en la sociedad actual
26
∗ Aplicaciones específicas para todas las plataformas
móviles.
∗ Gran expansión de terminales con conexión directa a
2.4. Integración en los dispositivos
móviles
27
∗ Gran expansión de terminales con conexión directa a
internet y tarifa plana de datos.
∗ Aplicaciones “no oficiales” que permiten acceder a más de
una red social.
∗ Más “conectados” con nuestros amigos en la red.
Podemos llevarnos la información con nosotros.
∗ Aumenta el acceso desde los dispositivos móviles frente al
ordenador tradicional.
2.4. Integración en los dispositivos
móviles
28
2.5. Pros - Contras
Pros Contras
29
∗ Socialización.
∗ Acceso a información compartida.
∗ Empresa: Empleo y productividad.
∗ Organización e información sobre
eventos.
∗ Solidaridad y conciencia social.
∗ Nuevo mercado (Ocio/Publicidad)
∗ Falta de protección a menores.
∗ Control de nuestra huella digital.
∗ Problemas de seguridad.
∗ ¿Protección de datos?
∗ Privacidad, quien accede a
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∗ Adicción.
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Videojuegos y redes sociales

  • 1. Videojuegos y redes sociales Plataformas Móviles de Comunicación y Procesamiento Marcelino Cabrera Cuevas Dpto. Lenguajes y Sistemas Informáticos
  • 2. 1. Evolución. 2. Tipos de jugadores. 1. Videojuegos 2 2. Tipos de jugadores. 3. Mercado actual. 4. Ejemplos de éxito. 5. Relación de los videojuegos con las redes sociales. 6. Juegos 3.0
  • 3. ∗ Comienzan con pocos recursos (gráficos, procesador, memoria) y avanzan hasta los gráficos HD y 3D. 1.1. Evolución 3 memoria) y avanzan hasta los gráficos HD y 3D. ∗ Evolución similar a la realizada en los ordenadores personales. ∗ Ejemplos: • Pong (1972) al Ping-Pong en 3D. • Space Invaders a entornos 3D controlados por el giróscopo.
  • 6. 1.2. Tipos de jugadores Hard Core Gamers Casual Gamers ∗ 6 ∗ Jugadores experimentados. ∗ Muchas horas de juego. ∗ Retos cada vez más difíciles. ∗ Gráficos con gran nivel de detalle y movimientos rápidos. ∗ Enemigos “casi” imposibles de derrotar. ∗ Juegos con una duración alta. ∗ Jugadores ocasionales. ∗ Poca experiencia en juegos. ∗ Poco tiempo para jugar. ∗ Juegos sencillos y rápidos ∗ Objetivos fácilmente alcanzables o con ayudas. ∗ La calidad gráfica no es un factor decisivo.
  • 7. 1.2. Tipos de jugadores Hard Core Gamers Casual Gamers 7
  • 8. 1.2. Tipos de jugadores 8
  • 9. ∗ En 2006 salieron a la venta en todo el mundo 2.500 nuevos videojuegos. El mes pasado los mismos. 1.3. Mercado actual. 9 nuevos videojuegos. El mes pasado los mismos. ∗ Nueva burbuja económica: los videojuegos. ∗ En los últimos cinco años, sólo en Estados Unidos, se han creado más de 2.700 empresas de videojuegos con cuatro o menos empleados. Con un beneficio por empleado mayor que las grandes multinacionales. ∗ Cada día 80 juegos nuevos y aumentando.
  • 11. 1.3. Mercado actual. Pros ∗ Entornos de desarrollo Contras ∗ Muy cambiante, está en 11 ∗ Entornos de desarrollo gratuitos o de bajo coste. ∗ Tiempo de desarrollo bajo. ∗ Facilidad de publicación. ∗ Innovación. ∗ Creatividad y originalidad. ∗ Muy cambiante, está en continuo desarrollo. ∗ Problemas de visibilidad. ∗ Nº de desarrolladores. ∗ Competitividad con grandes estudios. ∗ Retorno económico bajo. Ventas en descenso.
  • 12. 1.4. Ejemplos de éxito 12
  • 13. ∗ Publicación de metas alcanzadas en las redes sociales para competir con los amigos. 1.5. Relación de los videojuegos con las redes sociales 13 para competir con los amigos. ∗ Incorporar mecanismos de redes sociales en los videojuegos tradicionales para la comunicación con el resto de usuarios. ∗ Integración cada vez mayor de los videojuegos dentro de las redes sociales, como una parte más de ellas.
  • 14. 1.5. Relación de los videojuegos con las redes sociales 14
  • 15. 1.5. Relación de los videojuegos con las redes sociales 15
  • 16. ∗ Asociados a la Web 3.0 Evolución de la Web 2.0. ∗ Videojuegos colaborativos. ∗ Generación de contenidos dinámicos por y para los 1.6. Juegos 3.0 16 ∗ Generación de contenidos dinámicos por y para los usuarios. ∗ Free2Play – micropagos frente al Pay2Play. ∗ Juegos en redes sociales. ∗ MMOG (Juegos On-line Multijugador Masivos) – World of Warcraft (MMORPG). ∗ Adaptación e inclusión social. ∗ Cloud games.
  • 17. 1. Evolución: de la carta a la actualidad. 2. Tipos de redes. 2. Redes Sociales 17 2. Tipos de redes. 3. Influencia en la sociedad actual. 4. Integración en los dispositivos móviles. 5. Pros – Contras. 6. ¿ Futuro ?
  • 18. ∗ Desarrollo más agresivo que el mercado de los videojuegos. 2.1. Evolución: de la carta a la actualidad 18 videojuegos. ∗ El correo electrónico desbancó a la carta tradicional. ∗ A su vez el SMS por la expansión de los terminales móviles ha superado al correo electrónico. ∗ Pero las redes sociales y los nuevos smartsphones ya podemos decir que están por encima del SMS.
  • 19. 2.2. Tipos de redes 19
  • 20. 2.2. Tipos de redes 20
  • 21. ∗ Publicar. Blogs - WordPress, Typepad, Blogger, Overblog) microblog (Twitter) herramientas sociales (FriendFeed, Tumblr, Posterous) y wikis (Wikipedia, Wikia, WetPaint) . ∗ Compartir. Videos (YouTube, Dailymotion, Vimeo), fotos (Flickr, Picasa, Instagram), Enlaces 2.2. Tipos de redes 21 ∗ Compartir. Videos (YouTube, Dailymotion, Vimeo), fotos (Flickr, Picasa, Instagram), Enlaces (Delicious, Digg), musica (Last, iLike, Spotify, Deezer), libros (Anobii) o documentos (SlideShare, Scribb) . ∗ Debatir. Tablones de anuncios (PhpBB, bbPress, Phorum, 4Chan, Gravity), sistemas de gestión de comentarios en redes sociales (IntenseDebate, Cocomment, Disqus, JS-Kit, Backtype) y herramientas de búsqueda (Quora, Aardvark) ∗ Comercio. Con comentarios de los clientes (BazaarVoice, PowerReviews), herramientas colaborativas (UserVoice, GetSatisfaction), comunidades de recomendación (Polyvore, StyleHyve, Weardrobe, Hunch), herramientas para compartir comentarios sobre compras (Blippy, Swipely), co-shopping (Look’n’Be) y Facebook-shopping (ShopTab, Boosket).
  • 22. ∗ Ubicación. Con plataformas geo-sociales (Foursquare, Gowalla, MyTown, Facebook Places,Google Places), redes sociales locales (Loopt, Whrrl), redes sociales moviles (Mig33,MocoSpace) y compartir eventos (Upcoming, Plancast, 2.2. Tipos de redes 22 sociales moviles (Mig33,MocoSpace) y compartir eventos (Upcoming, Plancast, Zvents, Eventful, Socializr) . ∗ Redes. Redes sociales personales (MyYearBook, MyLife, CopainsDavant, Badoo), redes sociales profesionales (LinkedIn, Viadeo, Xing, Plaxo), redes sociales tradicionales (Facebook, MySpace, Orkut, Tagged, Hi5) y creación de redes sociales (Ning, KickApps). ∗ Juegos. Desde jugadores casuales a “jugones” (Kongregate, Pogo, PopCap, PlayFirst), juegos sociales (Zynga, Playfish, Playdom, SGN), juegos para móviles (ngmoco, OpenFeint) y mundos virtuales (Habbo, Club Penguin,Poptropica).
  • 23. ∗ Influencia en la conciencia social. ∗ Método de publicidad y comunicación directa con los usuarios. 2.3. Influencia en la sociedad actual 23 ∗ Método de publicidad y comunicación directa con los usuarios. ∗ Información en directo real. Al segundo de producirse la noticia. ∗ Medio de comunicación entre usuarios. ∗ Nuevas costumbres (consulta de perfiles constante). ∗ Nuevos puestos y códigos de conducta (Community Managers).
  • 24. Ejemplos: ∗ Mensajes en medios de comunicación directamente desde las redes, desde los informativos a programas 2.3. Influencia en la sociedad actual 24 ∗ Mensajes en medios de comunicación directamente desde las redes, desde los informativos a programas del “corazón”. ∗ Programas políticos en las redes sociales (Rubalcaba). ∗ Famosos publicando sus opiniones, fotos, … (Beckham, Miguel Bosé, Alejandro Sanz, …). ∗ Competencia por ser más “popular” (Rihanna - Lady Gaga).
  • 25. Ejemplos: ∗ Manifestación del 15-M (España). 31 días, casi 90.000 2.3. Influencia en la sociedad actual 25 ∗ Manifestación del 15-M (España). 31 días, casi 90.000 usuarios y más de 580.000 mensajes entre ellos. ∗ Protestas en Egipto. Comunicación con el exterior, bloqueo de Twitter y llamamientos desde Facebook. ∗ Otros: Marruecos y Sahara, Argelia, Túnez, Libia, Palestina, Arabia Saudí, Bahrein, China, …
  • 26. 2.3. Influencia en la sociedad actual 26
  • 27. ∗ Aplicaciones específicas para todas las plataformas móviles. ∗ Gran expansión de terminales con conexión directa a 2.4. Integración en los dispositivos móviles 27 ∗ Gran expansión de terminales con conexión directa a internet y tarifa plana de datos. ∗ Aplicaciones “no oficiales” que permiten acceder a más de una red social. ∗ Más “conectados” con nuestros amigos en la red. Podemos llevarnos la información con nosotros. ∗ Aumenta el acceso desde los dispositivos móviles frente al ordenador tradicional.
  • 28. 2.4. Integración en los dispositivos móviles 28
  • 29. 2.5. Pros - Contras Pros Contras 29 ∗ Socialización. ∗ Acceso a información compartida. ∗ Empresa: Empleo y productividad. ∗ Organización e información sobre eventos. ∗ Solidaridad y conciencia social. ∗ Nuevo mercado (Ocio/Publicidad) ∗ Falta de protección a menores. ∗ Control de nuestra huella digital. ∗ Problemas de seguridad. ∗ ¿Protección de datos? ∗ Privacidad, quien accede a nuestros datos y de quien son. ∗ Adicción.
  • 31. Gracias por su atención