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Marketing II
Integrantes Gabriel Parra
Ariel Flores
Jhonny Sarango
Cristian Quishpe
Videojuego
Descripción  Es un juego desarrollado para incentivar la educación infantil se
basa en un robot llamado “Otto” creado por los científicos, con el
fin de enseñar a los niños de una manera divertida aprender de sí
mismos y su entorno, que les ayuda al aprendizaje de las letras, el
idioma, los animales, y muchas cosas más. En fin, Otto es el mejor
video juego para un niño porque se aprende, se divierte y a su vez
es su amigo.
Plataformas
 Móvil: Play store-Apple store
 Pc: Steam-Epic games
Nombre y
Justificación
 Nombre de juego : Otto enseña
 Justificación: Se selecciono el nombre “Otto”, ya que es un nombre
neutro, simple, con impacto, y fácil de recordar, junto con la palabra
“Enseña” acción que refiere a que con Otto aprendes y de manera
divertida.
 El lsologo de Otto, está conformado por una tipografía legible
redonda, infantil, y amigable, retirando la palabra “enseña” que actúa
como complemento del mismo.
Atributos
diferenciadores  Es un juego muy interesante y original ya que maneja conceptos
actuales como es la tecnología robótica
 Fusiona la educación inicial generando un contenido infantil,
educativo atractivo, divertido, fácil de manejar para los padres
como fácil de aprender para los más pequeños de la familia.
 Este juego no posee publicidad al estar relacionado con la
enseñanza en institutos públicos, que son quienes lo financien.
Beneficios
 El juego permite a los más pequeños conocerse mejor, ver sus
fortalezas y debilidades y contribuir en la construcción de su
autoestima.
 Fomenta la creatividad permitiendo a los más pequeños estimular
su pensamiento abstracto y aprender a resolver problemas
imaginando posibles soluciones.
 El juego estimula el desarrollo de sus capacidades de
pensamiento, creatividad infantil, y crea zonas potenciales de
aprendizaje.
 En el juego se activan todos los recursos y sus capacidades, como
un mecanismo de autoafirmación de la personalidad es decir
fortalece su autoestima
Target
SEGMENTACIÓN
Variables Geográficas
Cuidad Quito
Región Pichincha
Variables Demográficas
Edad Niños entre 4 y 11 años
Genero Niños y Niñas
Tamaño de familia De 4 a 5 integrantes
Ocupación Alumnos
Nivel de estudios Inicial-primaria
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  • 1. Marketing II Integrantes Gabriel Parra Ariel Flores Jhonny Sarango Cristian Quishpe Videojuego
  • 2. Descripción  Es un juego desarrollado para incentivar la educación infantil se basa en un robot llamado “Otto” creado por los científicos, con el fin de enseñar a los niños de una manera divertida aprender de sí mismos y su entorno, que les ayuda al aprendizaje de las letras, el idioma, los animales, y muchas cosas más. En fin, Otto es el mejor video juego para un niño porque se aprende, se divierte y a su vez es su amigo.
  • 3. Plataformas  Móvil: Play store-Apple store  Pc: Steam-Epic games
  • 4. Nombre y Justificación  Nombre de juego : Otto enseña  Justificación: Se selecciono el nombre “Otto”, ya que es un nombre neutro, simple, con impacto, y fácil de recordar, junto con la palabra “Enseña” acción que refiere a que con Otto aprendes y de manera divertida.  El lsologo de Otto, está conformado por una tipografía legible redonda, infantil, y amigable, retirando la palabra “enseña” que actúa como complemento del mismo.
  • 5. Atributos diferenciadores  Es un juego muy interesante y original ya que maneja conceptos actuales como es la tecnología robótica  Fusiona la educación inicial generando un contenido infantil, educativo atractivo, divertido, fácil de manejar para los padres como fácil de aprender para los más pequeños de la familia.  Este juego no posee publicidad al estar relacionado con la enseñanza en institutos públicos, que son quienes lo financien.
  • 6. Beneficios  El juego permite a los más pequeños conocerse mejor, ver sus fortalezas y debilidades y contribuir en la construcción de su autoestima.  Fomenta la creatividad permitiendo a los más pequeños estimular su pensamiento abstracto y aprender a resolver problemas imaginando posibles soluciones.  El juego estimula el desarrollo de sus capacidades de pensamiento, creatividad infantil, y crea zonas potenciales de aprendizaje.  En el juego se activan todos los recursos y sus capacidades, como un mecanismo de autoafirmación de la personalidad es decir fortalece su autoestima
  • 7. Target SEGMENTACIÓN Variables Geográficas Cuidad Quito Región Pichincha Variables Demográficas Edad Niños entre 4 y 11 años Genero Niños y Niñas Tamaño de familia De 4 a 5 integrantes Ocupación Alumnos Nivel de estudios Inicial-primaria Variables Psicográficas Clase social Media