1. José Joaquín Díaz Ochoa
Carnet 20054961
Instituto Von Neumann
Universidad Galileo
Ing. Miguel Antonio Morales
Perspectivas Futuras del e-learning
Propuesta de
Gamificación
2. La Gamificación es la aplicación de mecánicas de juego a una
actividad no lúdica para crear una serie de experiencias de
usuario que enriquecen la actividad, aportando un mayor
atractivo y motivación a la materia gamificada. La gamificación
es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los
juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir
mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos
conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar
acciones concretas, entre otros muchos objetivos. (Gaitán,
2013).
Introducción
3. En el ámbito de la salud y específicamente en el de la
Optometría, la Gamificación es una opción que de manera
atractiva puede mejorar los resultados de los estudiantes a la
hora de ponerlos a prueba a través de casos específicos de la
profesión y premiando su avance a través de medallas según
sus logros.
Propuesta
4. Propuesta
Mi propuesta se basa en diseñar una aplicación cuyo nombre
sea Dr. Ojos. Éste sería un juego en el que al estudiante se le
presentan casos cuya dificultad aumenta conforme los va
superando. Al superar cada nivel se premia el logro del
estudiante otorgándole un diploma y una medalla. Este
diploma tendría una ponderación dentro de su curso. Si logra
la medalla serían puntos extras.
5. Propuesta
La idea principal es que el alumno traslade lo aprendido en
clase a un ambiente muy parecido al real y aprenda a
solucionar y a diagnosticar los problemas visuales que los
pacientes presentan en la consulta diaria. Con esto el alumno
según sus logros puede medir su avance y capacidad actual.
6. Propuesta
Cada nivel superado le proporcionaría los siguientes títulos:
Nivel 1. Aprendiz de Optometrista
Nivel 2. Perito en Optometría
Nivel 3. Técnico Optometrista
Nivel 4. Especialista en Optometría
Nivel 5. Experto en Optometría
7. Conclusión
La Gamificación es una modalidad del e-learning que puede
aplicarse a cualquier sector tanto académico cómo laboral y
que de manera atractiva puede usarse para que los
estudiantes o trabajadores puedan autoevaluar su aprendizaje
y a la vez sean premiados por sus logros o amonestados por
sus faltas.