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Director proyecto: Jorge Matute 
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ESTRUCTURA 
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empresariales 
MARCO TEÓRICO Tecnología en la docencia 
OBJETIVOS 
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METODOLOGÍA 
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•Un juego se caracteriza por la existencia de una competición, en ocasiones 
contra otros jugadores, con un objetivo claro de ganar. Como mínimo, 
requiere de la presencia de un jugador, una situación de conflicto y/o 
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•Una simulación se caracteriza por una representación simplificada de la 
realidad y, normalmente adquiere un carácter dinámico. Los jugadores toman 
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MARCO TEÓRICO 
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Grado 
•Toma de decisiones empresariales 
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Mérito 1 
OBJETIVOS 
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Analizar el éxito de la asignatura: 
-Personalidad del alumno 
- TIC 
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Alumno 
Profesor
Mérito 1 
DESCRIPCIÓN JUEGO DE SIMULACIÓN: RAD MKT 
Gestor de una empresa virtual en 
entornos competitivos 
Cada entorno conformado por 
cinco empresas 
Cada empresa formada por 4 
alumnos 
Un Profesor/tutor por entorno 
Producto 
Precio 
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Logística 
I+D (costes, calidad) 
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Mérito 1 
DESCRIPCIÓN JUEGO DE SIMULACIÓN: RAD MKT 
• Tres mercados 
▫ Local (España) 
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• Tres productos 
▫ Radiadores 
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portátil 
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4º Grado ADE 
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Ranking en juego de simulación: 2 puntos (nota conjunta) 
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Valorar la situación y la evolución 
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Simulación empresarial mejora aprendizaje ADE

  • 1. Nuevas tecnologías en el Grado ADE: Integración de un juego de simulación online en la asignatura "Decisiones Comerciales" Director proyecto: Jorge Matute Mª Victoria Bordonaba , Mª José Martín, Eva Martínez, Iguácel Melero, José Miguel Pina http://generes.unizar.es
  • 2. ESTRUCTURA 2 INTRODUCCIÓN Importancia de juegos de simulación para la toma de decisiones empresariales MARCO TEÓRICO Tecnología en la docencia OBJETIVOS Resultados del aprendizaje  Trabajo en grupo  Satisfacción y éxito METODOLOGÍA √ Juego de simulación de empresas RAD-MKT √ Encuesta. Software SPSS v.19 y SmartPLS √ Moodle2.0 RESULTADOS Y CONCLUSIONES Análisis de resultados y futuras líneas
  • 3. La simulación es un recurso de enseñanza-aprendizaje que permite a los estudiantes adquirir experiencia sobre los problemas de toma de decisión en la vida profesional cuando éstos no son fácilmente accesibles (Cruz, 2002) •Un juego se caracteriza por la existencia de una competición, en ocasiones contra otros jugadores, con un objetivo claro de ganar. Como mínimo, requiere de la presencia de un jugador, una situación de conflicto y/o cooperación, unas reglas claras y un objetivo prefijado •Una simulación se caracteriza por una representación simplificada de la realidad y, normalmente adquiere un carácter dinámico. Los jugadores toman Mérito 1 MARCO TEÓRICO decisiones en sucesivas etapas Juegos de simulación empresarial (ej. RAD MKT, Markstrat) - decisiones en sucesivas etapas - resultados y retroalimentación (Sáez, 2002)
  • 4. Aplicación de conocimientos adquiridos a lo largo del Grado •Toma de decisiones empresariales • Análisis de las consecuencias Mérito 1 OBJETIVOS Elaboración de informes empresariales Analizar el éxito de la asignatura: -Personalidad del alumno - TIC - entorno Alumno Profesor
  • 5. Mérito 1 DESCRIPCIÓN JUEGO DE SIMULACIÓN: RAD MKT Gestor de una empresa virtual en entornos competitivos Cada entorno conformado por cinco empresas Cada empresa formada por 4 alumnos Un Profesor/tutor por entorno Producto Precio Comunicación Distribución Logística I+D (costes, calidad) RRHH (equipos de ventas)
  • 6. Mérito 1 DESCRIPCIÓN JUEGO DE SIMULACIÓN: RAD MKT • Tres mercados ▫ Local (España) ▫ UE ▫ Sudamérica • Tres productos ▫ Radiadores ▫ Aire acondicionado portátil ▫ Multisplit
  • 7. Mérito 1 Cuota de mercado Demanda Pedidos no servidos Pedidos atrasados Precios de los productos Coste unitario de los productos INFORMACIÓN I+D Incremento de Calidad Incremento Ahorro Costes Número de máquinas Gasto en publicidad Cobertura de la fuerza de ventas Cobertura de la publicidad Compran: • Previsión de la demanda (24.000 €) • Estudio de imagen: (18.000 €)
  • 8. ASIGNATURA Estructura de la asignatura 4º Grado ADE Facultad de Economía y Empresa (DMIM) > Presentación del simulador por parte de los profesores 1 Jugada de prueba  12 jugadas on-line Ranking en juego de simulación: 2 puntos (nota conjunta) Elaboración de informes intermedios: 0.5 puntos (nota conjunta) Elaboración y exposición de informe final: 3.25 puntos (2.5 ptos. de nota conjunta y 0.75 ptos. de nota individual) Prueba Escrita: inicial de 0.75 puntos (nota individual) y final de 2.5 puntos (nota individual)  Participación en actividades prácticas realizadas en clase: Mérito 1 punto 1 (nota individual) EVALUACIÓN
  • 9. Alumnos de 4º curso de ADE de Universidad de Zaragoza Asignatura Decisiones Comerciales 9 METODOLOGÍA MMUUESETSRTRAA Alumnos de 4º curso de ADE de Universidad de Zaragoza Asignatura Decisiones Comerciales Tipo: optativa. 5 créditos Tipo: optativa. 5 créditos Fecha: junio 2014 MMEEDDIDIDAASS R REEFFLLEECCTTIVIVAASS Aprendizaje, facilidad de uso, trabajo en equipo, personalidad, satisfacción EEssccaalalass L Likikeerrtt d dee 5 5 p puunnttooss s soobbrree e el lg grraaddoo d dee a accuueerrddoo Análisis de datos con SPSS y SmartPLS
  • 11. El uso de simuladores debería hacerse en más asignaturas (%) 90 80 70 60 50 40 30 20 10 Recomendaría a otros compañeros cursar esta asignatura por el simulador (%) Estoy satisfecho con la experiencia del uso de simuladores en la asignatura (%) 0 1 89 10 1 Totalmente de acuerdo De acuerdo En desacuerdo 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 1 86 10 4 Totalmente de acuerdo De acuerdo En desacuerdo 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 1 96 2 2 Totalmente de acuerdo De acuerdo En desacuerdo GRADO DE SATISFACCRIÓENSULTADOS: satisfacción del estudiante
  • 12. EVALUACIÓN CONCLUSIONES Valoración por parte de los alumnos Es útil, facilita el aprendizaje, lo hace divertido y el alumno aprende más. Mejora la calidad de las clases y permite poner en práctica los conocimientos adquiridos en la titulación. Favorece el trabajo en grupo y fomenta la competitividad. Se valora positivamente el sistema de evaluación continua. Existe un alto grado de satisfacción. El alumno valora la metodología didáctica, los resultados de aprendizaje y considera que debería extenderse su uso a otras asignaturas.
  • 13. Nuevas tecnologías en el Grado ADE: Integración de un juego de simulación online en la asignatura "Decisiones Comerciales Director proyecto: Jorge Matute Mª Victoria Bordonaba , Mª José Martín, Eva Martínez, Iguácel Melero, José Miguel Pina http://generes.unizar.es
  • 14. Valorar la situación y la evolución previsible de empresas y organizaciones, tomar decisiones y extraer el conocimiento relevante. Emitir informes de asesoramiento sobre situaciones concretas de mercados, sectores, organizaciones, empresas y sus áreas funcionales Comprender y aplicar criterios profesionales y rigor científico a la resolución de los problemas económicos, empresariales y organizacionales. Capacidad para tomar decisiones Comunicarse correctamente por escrito y oralmente, poniendo énfasis en la argumentación Capacidad para trabajar en equipo Trabajar en entornos de presión Capacidad de adaptación a nuevas situaciones Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica. Mérito 1 EFECTIVIDAD DE JUEGOS DE SIMULACIÓN

Notas del editor

  1. Asignatura obligatoria del primer cuatrimestre del tercer curso del Grado en ADE. (Asignaturas de 3º primer semestre Dirección Comercial, Análisis de Estados Financieros, Dirección Estratégica, Dirección Financiera y Econometría; 3º segundo semestre Contabilidad Directiva, Dirección de la Producción, Dirección de Recursos Humanos, Gestión de Riesgos Financieros y Política de Empresa) Se amplían los conocimientos adquiridos en las asignaturas obligatorias de la disciplina “Introducción al Marketing” (1º ADE) e “Introducción a la Investigación de Mercados” (2º ADE) Los estudiantes podrán cursar dos asignaturas optativas: Decisiones Comerciales (4ºADE primer semestre 5 créditos) y Dirección Comercial II (4º ADE segundo semestre 6 créditos)