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Propuesta educativa
Sara Luz Orellana Bojorquez 201405703
Introduccion
En la siguiente presentación se presenta
un proyecto en la cual no se presenta una
gamificacion es un técnica de
aprendizaje basado a un juego, y asi
poder tener un buen aprendizaje
Gamificacion
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los
juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores
resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna
habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a
su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma
más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.
El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos,
desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de
superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas
de los juegos.
La técnica mecánica es la forma de recompensar al
usuario en función de los objetivos alcanzados. Algunas
de las técnicas mecánicas más utilizadas son las
siguientes:
Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación
del propio usuario para jugar y seguir adelante en la
consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas
dinámicas más utilizadas son las siguientes:
En función de la dinámica que se persiga, se deberán
explotar más unas técnicas mecánicas que otras.
La idea de la Gamificación no es crear un juego, sino
valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-
objetivo que normalmente componen a los mismos.
En el mercado hay muchas plataformas que simulan
entornos con distintas mecánicas, los cuales pueden
facilitarnos poner en práctica estas técnicas, o bien
podemos echarle imaginación y crear nuestras propias
reglas.
Nombre del proyecto
DERECHO AL JUEGO
Institución
Colegio privado Mesomería
Grupo Objetivo:
En este proyecto encontramos una mecánica
nueva para que los alumnos de 5to Perito
Contador, puedan no aburrirse en el curso de
Derecho ya que este curso es teoría.
Curso
Derecho
Modalidad
Presencial
Participantes
Alumnos de 5to Perito Contador y profesora
de Derecho
Herramienta Seleccionada
EDUCAPLAY
Objetivos del proyecto
 Probar un mecanismo nuevo en el aprendizaje de los alumnos
 Aprovechar la tecnología y que los estudiantes puedan utilizarla debido
 Realizar una clase mas dinámica
 Motivación a los alumnos
Descripción
 En el proyecto se selecciono un programa llamado Educaplay es la realización
de Crucigramas y otros diversos juegos, la profesora tendrá que idear un
crucigrama o sopa de letra o cualquier juego seleccionado en Educaplay del
contenido que dará cada día 10 minutos antes de que su curso termine,
tendrá que realizar con los alumnos y veremos el aprendizaje que obtuvieron
en el juego ya que dicho juego tiene ponderación y tiempo en lo que llevaron
realizándolo, el objetivo es la motivación del estudiante a poner toda su
atención ya que cada ganador obtendrá a el puntuación mas alto en su curso
Procedimientos para el profesor
 Preparar su clase antes de realizarla
 Realizar el crucigrama antes de realizar su clase
 Desarrollar la clase
 Luego dejar que realicen el crucigrama o cualquier otro juego
Procedimientos para el estudiante
 Poner atención durante la clase
 Realizar el juego durante la clase
 Terminar lo antes posible y contestarlo correctamente
Tutorial para el profesor
 https://youtu.be/O2-drbzAjh0
Tutorial para la estudiante
 https://youtu.be/U41uyvFOPSo
Ventajas de su aplicación de clase
 Es una plataforma intuitiva y fácil de usar.
 es gratis y no necesita software de instalación.
 permite la descarga de los recursos.
 genera recursos de manera inmediata.
 los recursos están disponibles para el público en general.
 los recursos generados se pueden imprimir y reproducir en cualquier
navegador o de manera local desde diferentes medios de almacenamiento
Conclusiones
 Cada propuesta educativa ayudara a los profesores a mejorar el aprendizaje
de su estudiantes
 Implementar La tecnología en el aula es una forma fácil de que sus
estudiantes la conozca y se les facilite su uso
Referencias Bibliograficas
 www.Educaplay.com
 http://educaplayeducativo.blogspot.com/2015/10/ventajas-y-
desventajas.html
 http://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-
divertido/

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Propuesta educativa

  • 1. Propuesta educativa Sara Luz Orellana Bojorquez 201405703
  • 2. Introduccion En la siguiente presentación se presenta un proyecto en la cual no se presenta una gamificacion es un técnica de aprendizaje basado a un juego, y asi poder tener un buen aprendizaje
  • 3. Gamificacion La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario. El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.
  • 4. La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes:
  • 5. Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes:
  • 6. En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras. La idea de la Gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa- objetivo que normalmente componen a los mismos. En el mercado hay muchas plataformas que simulan entornos con distintas mecánicas, los cuales pueden facilitarnos poner en práctica estas técnicas, o bien podemos echarle imaginación y crear nuestras propias reglas.
  • 8. Institución Colegio privado Mesomería Grupo Objetivo: En este proyecto encontramos una mecánica nueva para que los alumnos de 5to Perito Contador, puedan no aburrirse en el curso de Derecho ya que este curso es teoría.
  • 11. Objetivos del proyecto  Probar un mecanismo nuevo en el aprendizaje de los alumnos  Aprovechar la tecnología y que los estudiantes puedan utilizarla debido  Realizar una clase mas dinámica  Motivación a los alumnos
  • 12. Descripción  En el proyecto se selecciono un programa llamado Educaplay es la realización de Crucigramas y otros diversos juegos, la profesora tendrá que idear un crucigrama o sopa de letra o cualquier juego seleccionado en Educaplay del contenido que dará cada día 10 minutos antes de que su curso termine, tendrá que realizar con los alumnos y veremos el aprendizaje que obtuvieron en el juego ya que dicho juego tiene ponderación y tiempo en lo que llevaron realizándolo, el objetivo es la motivación del estudiante a poner toda su atención ya que cada ganador obtendrá a el puntuación mas alto en su curso
  • 13. Procedimientos para el profesor  Preparar su clase antes de realizarla  Realizar el crucigrama antes de realizar su clase  Desarrollar la clase  Luego dejar que realicen el crucigrama o cualquier otro juego
  • 14. Procedimientos para el estudiante  Poner atención durante la clase  Realizar el juego durante la clase  Terminar lo antes posible y contestarlo correctamente
  • 15. Tutorial para el profesor  https://youtu.be/O2-drbzAjh0
  • 16. Tutorial para la estudiante  https://youtu.be/U41uyvFOPSo
  • 17. Ventajas de su aplicación de clase  Es una plataforma intuitiva y fácil de usar.  es gratis y no necesita software de instalación.  permite la descarga de los recursos.  genera recursos de manera inmediata.  los recursos están disponibles para el público en general.  los recursos generados se pueden imprimir y reproducir en cualquier navegador o de manera local desde diferentes medios de almacenamiento
  • 18. Conclusiones  Cada propuesta educativa ayudara a los profesores a mejorar el aprendizaje de su estudiantes  Implementar La tecnología en el aula es una forma fácil de que sus estudiantes la conozca y se les facilite su uso
  • 19. Referencias Bibliograficas  www.Educaplay.com  http://educaplayeducativo.blogspot.com/2015/10/ventajas-y- desventajas.html  http://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje- divertido/