2. Introduccion
En la siguiente presentación se presenta
un proyecto en la cual no se presenta una
gamificacion es un técnica de
aprendizaje basado a un juego, y asi
poder tener un buen aprendizaje
3. Gamificacion
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los
juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores
resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna
habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a
su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma
más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.
El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos,
desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de
superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas
de los juegos.
4. La técnica mecánica es la forma de recompensar al
usuario en función de los objetivos alcanzados. Algunas
de las técnicas mecánicas más utilizadas son las
siguientes:
5. Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación
del propio usuario para jugar y seguir adelante en la
consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas
dinámicas más utilizadas son las siguientes:
6. En función de la dinámica que se persiga, se deberán
explotar más unas técnicas mecánicas que otras.
La idea de la Gamificación no es crear un juego, sino
valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-
objetivo que normalmente componen a los mismos.
En el mercado hay muchas plataformas que simulan
entornos con distintas mecánicas, los cuales pueden
facilitarnos poner en práctica estas técnicas, o bien
podemos echarle imaginación y crear nuestras propias
reglas.
8. Institución
Colegio privado Mesomería
Grupo Objetivo:
En este proyecto encontramos una mecánica
nueva para que los alumnos de 5to Perito
Contador, puedan no aburrirse en el curso de
Derecho ya que este curso es teoría.
11. Objetivos del proyecto
Probar un mecanismo nuevo en el aprendizaje de los alumnos
Aprovechar la tecnología y que los estudiantes puedan utilizarla debido
Realizar una clase mas dinámica
Motivación a los alumnos
12. Descripción
En el proyecto se selecciono un programa llamado Educaplay es la realización
de Crucigramas y otros diversos juegos, la profesora tendrá que idear un
crucigrama o sopa de letra o cualquier juego seleccionado en Educaplay del
contenido que dará cada día 10 minutos antes de que su curso termine,
tendrá que realizar con los alumnos y veremos el aprendizaje que obtuvieron
en el juego ya que dicho juego tiene ponderación y tiempo en lo que llevaron
realizándolo, el objetivo es la motivación del estudiante a poner toda su
atención ya que cada ganador obtendrá a el puntuación mas alto en su curso
13. Procedimientos para el profesor
Preparar su clase antes de realizarla
Realizar el crucigrama antes de realizar su clase
Desarrollar la clase
Luego dejar que realicen el crucigrama o cualquier otro juego
14. Procedimientos para el estudiante
Poner atención durante la clase
Realizar el juego durante la clase
Terminar lo antes posible y contestarlo correctamente
17. Ventajas de su aplicación de clase
Es una plataforma intuitiva y fácil de usar.
es gratis y no necesita software de instalación.
permite la descarga de los recursos.
genera recursos de manera inmediata.
los recursos están disponibles para el público en general.
los recursos generados se pueden imprimir y reproducir en cualquier
navegador o de manera local desde diferentes medios de almacenamiento
18. Conclusiones
Cada propuesta educativa ayudara a los profesores a mejorar el aprendizaje
de su estudiantes
Implementar La tecnología en el aula es una forma fácil de que sus
estudiantes la conozca y se les facilite su uso