2. CONCEPTO
La gamificación consiste en una técnica educativa utilizada en la actualidad en
donde se busca implementar el uso de video juegos dentro del proceso de
aprendizaje de los estudiantes.
Este tipo de enseñanza tiene como objetivo generar una experiencia positiva
en los alumnos apuntando a actividades de carácter más lúdico que las
prácticas de enseñanza comunes.
2
3. 3
La gamificación ha resultado exitosa debido a que genera una mayor conexión
con el estudiante al llamar su interés y transformar lo que antes se veía como un
proceso aburrido y tedioso en algo entretenido y cautivador al mismo tiempo que
saca provecho de las nuevas tecnologías para realizarlo.
La educación y el aprendizaje se vuelven ambos más dinámicos haciendo que el
estudiante se sienta más participe del proceso en el que estos se dan y hasta
cierto punto le entrega un rango de control, el alumno decide la manera de
aprender y su propio ritmo al mismo tiempo que se divierte al hacerlo.
4. METODOLOGÍAS MÁS COMUNES
4
Al igual que todas las técnicas educativas, la gamificación posee una
serie de metodologías diseñadas para su correcta aplicación, estas son
variadas entre sí, sin embargo, todas buscan generar un sentido de
“engagement” con el estudiante.
Estas metodologías son:
Acumulación de puntos: se le asigna un determinado valor a cada
una de las acciones que se realiza durante la lección.
Escalado de niveles: Se define una serie de niveles que el usuario
deberá superar a medida que estudia la lección.
Desafíos: competición entre los usuarios con el fin de obtener el
mayor puntaje en la clase.
Premiación: Se le otorga un beneficio al estudiante una vez
completa un objetivo en particular.
5. BENEFICIOS DE LA GAMIFICACIÓN
5
Anteriormente mencionamos muy por encima los beneficios de la aplicación
de la gamificación en el proceso educativo, no obstante, es de gran
importancia profundizar en el impacto que esta genera en el aprendizaje del
estudiante.
Motivación: la naturaleza competitiva de los juegos genera un interés
muy marcado en el estudiante.
Rendimiento: Cuando la motivación es alcanzada, el rendimiento del
estudiante al realizar las labores y tareas aumenta con facilidad.
Superación personal: El estudiante buscará superar constantemente su
marca anterior o su calificación más alta.
Aprovechamiento de las TICs: Las nuevas tecnologías abren un
mundo de posibilidades para la educación y el aprendizaje de los
estudiantes.
6. 6
EDMODO
KAHOOT
HABITICA
QUIZIZZ
SOCRATIVE
Ulearn Play
Profundizando más en el tema de la aplicación de las TICs en la
gamificación , existen hoy día una amplia variedad de herramientas que
se enfocan en explotar esta técnica en particular. Algunas de las más
comunes que podemos mencionar son las siguientes.
La gamificación en el aula propicia la motivación por renovar y
acrecentar los conocimientos de manera continua, un impulso
fundamental para avanzar en el plano académico y profesional.