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UNIVERSIDAD DE PANAMÁ
CENTRO REGIONAL UNIVERSITARIO DE SAN MIGUELITO
POSTGRADO EN DOCENCIA SUPERIOR
TEMA:
ETAPAS DE LA TECNOLOGIA EDUCATIVA:
TECNOLOGÍA DE PUNTA
POR:
Camarena, Jenny. Cédula 8-705-2090
De Leon, Jazmin. Cédula 8-707-1411
Estrada, Efrain. Cédula 8-762-487
Tejada, Lidia. Cédula 8-820-1273
PROFESORA: Ovis Forde De De Gracia
ASIGNATURA: Comunicación y Tecnología
Panamá, 22 de Julio de 2017.
INTRODUCCIÓN
Todos los días un grupo importante de seres humanos dedican su vida a observar,
analizar, estudiar, crear, modificar e inventar cosas nuevas que permitan hacer la
vida más duradera, saludable, divertida, cómoda y un sin fin de cosas más. Todos
estos descubrimientos y/o innovaciones luego de su fase de estudio y desarrollo
pasan a ser parte de nuestra vida cotidiana.
Estos avances se conocen como tecnología de punta, los cuales en un principio
pueden llegar a ser costosos o inaccesibles al común de la población pero que poco
a poco se van masificando permitiendo que más personas puedan disfrutarlo.
Dependiendo del campo de desarrollo, esta tecnología de punta puede convertirse
rápidamente en tecnología obsoleta y en otros casos a pesar de que llevan mucho
tiempo en el mercado no se ha explotado todo su potencial.
La Tecnología de Punta en la Educación es un ejemplo claro de eso, puesto que
muchas de las herramientas disponibles aún se encuentran alejadas de la
enseñanza y solo en algunos países o instituciones especificas han sido
instaurados.
Al ser la Educación un pilar fundamental de la sociedad es necesario aplicar los
cambios necesarios con la mayor celeridad posible para lograr una formación
integral de los estudiantes.
TECNOLOGÍA DE PUNTA
Definición
Es un concepto griego compuesto por los vocablos tekne “arte, técnica
y logos conjunto de saberes. La palabra se usa para dar nombre a
los conocimientos que permiten fabricar objetos y modificar el entorno. La noción
supone la puesta en práctica del conocimiento científico para satisfacer las
necesidades humanas.
La tecnología de punta hace referencia a toda tecnología que fue desarrollada muy
recientemente y que es avanzada, innovadora respecto a los productos ya
existente.
La tecnología de punta comienza con investigaciones en laboratorios, donde se
desarrollan los primeros prototipos. Una vez probado su funcionamiento, los
productos ya se encuentran listos para ser ofrecidos en el mercado.
Por lo general, las creaciones tecnológicas primero se lanzan al mercado a precios
muy altos, los cuales descienden gradualmente, a medida que las compañías
comienzan a recuperar sus inversiones.
Es importante tener en cuenta que la idea de tecnología de punta refiere a lo más
avanzado que existe en un determinado momento.
ORIGEN y EVOLUCIÓN
Historia
Es la historia de la invención de herramientas y técnicas con un propósito práctico.
La historia moderna está relacionada íntimamente con la historia de la ciencia, pues
el número del descubrimiento de nuevos conocimientos ha permitido crear nuevas
cosas y, recíprocamente, se han podido realizar nuevos descubrimientos científicos
gracias al desarrollo de nuevas tecnologías, que han extendido las posibilidades de
experimentación y adquisición del conocimiento.
Los artefactos tecnológicos son productos de una economía, una fuerza del
crecimiento económico y una buena parte de la vida. Las innovaciones tecnológicas
afectan y están afectadas por las tradiciones culturales de la sociedad. También son
un medio de obtener poder militar.
Revolución Industrial
Es un periodo histórico sufren el mayor conjunto de transformaciones
socioeconómicas, tecnológicas y culturales de la Historia de la humanidad, desde
el Neolítico, mitad del siglo XVIII y principios del XIX,
Las innovaciones tecnológicas más importantes fueron la máquina de vapor y la
denominada Spinning Jenny, una potente máquina relacionada con la industria
textil. Estas nuevas máquinas favorecieron enormes incrementos en la capacidad
de producción.
La producción y desarrollo de nuevos modelos de maquinaria las dos primeras
décadas del siglo XIX facilitó la manufactura en otras industrias e incrementó
también su producción.
SIGLO XIX
El siglo XIX produjo grandes avances en las tecnologías de transporte, construcción
y comunicaciones. El motor a vapor, que había existido en su forma moderna desde
el siglo XVIII se aplicó al barco de vapor y al ferrocarril. El telégrafo también se
empleó por primera vez con resultados prácticos en el siglo XIX. Papel de
importancia en la abertura del comercio entre Japón, China y occidente.
Siglo XX
La tecnología del siglo XX se desarrolló rápidamente. Las tecnologías de
comunicaciones, transporte, la difusión de la educación, Algunas tecnologías como
la computación se desarrollaron tan rápido como lo hicieron en parte debido a las
guerras o a la amenaza de ellas, pues hubo muchos avances científicos asociados
a la investigación y el desarrollo militares, como la computación electrónica.
La radiocomunicación, el radar y la grabación de sonido fueron tecnologías clave
que allanaron el camino a la invención del teléfono, el fax y el almacenamiento
magnético de datos. Las mejoras en las tecnologías energéticas y de motores
también fueron enormes e incluyen el aprovechamiento de la energía nuclear,
avance resultado del Proyecto Manhattan. Mediante el uso de computadores y
laboratorios avanzados los científicos modernos han recombinado ADN.
Siglo XXI
En los pocos años que han transcurrido del siglo XXI la tecnología ha avanzado
rápidamente, progresando en casi todos los campos de la ciencia. La tasa de
desarrollo de los computadores es un ejemplo de la aceleración del progreso
tecnológico, lo que lleva a algunos a pronosticar el advenimiento de una singularidad
tecnológica en este siglo.
Con el avance del tiempo, los productos dejan de ser innovadores y se vuelven
obsoletos, siendo reemplazados por otros.
Estos nuevos productos son los que contarán, por un tiempo, con la denominación
de tecnología de punta.
Este concepto, en definitiva, está asociado al de vanguardia. Es aquello que se
encuentra en la primera posición o en el punto más avanzado, adelantado a los
demás. En el campo de la telefonía móvil, los dispositivos que hoy disponen de
tecnología de punta son aquéllos con pantalla táctil, conexión a Internet, cámaras
fotográficas con buena resolución y la posibilidad de reproducir música y vídeos.
A menudo se considera que un dispositivo cuenta con tecnología de punta si
los números que lo identifican son más altos que los de la competencia.
Un ejemplo muy común es la confusión que existe en torno a los procesadores y
sus velocidades; un gran porcentaje de personas se inclina a pensar que uno que
alcanza 3.1GHz Gigahercio es más rápido que uno cuyo tope sea 1.6GHz.
Si tecnología de punta es mayor velocidad, entonces se deja de lado el punto
principal: qué tareas es capaz de realizar un procesador en cada ciclo y de qué
forma. Buscando poner todo esto en términos claros y gráficos, imaginemos que
existe un dispositivo cuyo objetivo es pasar manzanas de un cajón a otro.
Uno de los modelos disponibles en el mercado, asegura llegar a 30 movimientos
por minuto, mientras que su competencia hace alardes de alcanzar el doble. Sin
embargo, lo que la mayoría de los consumidores no llegaría a saber, es que el
primero es capaz de trasladar 3 unidades por vez, mientras que el segundo, tan sólo
1. Así, el rendimiento sería de 90 contra 60 por minuto, alterando drásticamente el
cuadro.
Es la historia de la invención de herramientas y técnicas con un propósito práctico.
La historia moderna está relacionada íntimamente con la historia de la ciencia, pues
el número del descubrimiento de nuevos conocimientos ha permitido crear nuevas
cosas y, recíprocamente, se han podido realizar nuevos descubrimientos científicos
gracias al desarrollo de nuevas tecnologías, que han extendido las posibilidades de
experimentación y adquisición del conocimiento.
Los artefactos tecnológicos son productos de una economía, una fuerza del
crecimiento económico y una buena parte de la vida. Las innovaciones tecnológicas
afectan y están afectadas por las tradiciones culturales de la sociedad. También son
un medio de obtener poder militar.
Medida del Progreso Tecnológico
La información y conocimiento posee una sociedad, más avanzada es. Identifica
tres etapas del desarrollo humano, basadas en los avances en la historia de la
comunicación.
• En la primera etapa la información se transmite por genes.
• En la segunda, los humanos pueden aprender y transmitir información
mediante la experiencia.
• En la tercera empiezan a emplear señales y desarrollar la lógica.
• En la cuarta crean señales, desarrollan la lengua y la escritura. Los avances
en la tecnología de comunicaciones se traducen en avances en el sistema
económico, el sistema político, la distribución de bienes, la desigualdad
social.
La tecnología de punta es cualquier tecnología que fue recientemente inventada es
de avanzada.
Características de la Tecnología de Punta.
Para ser considerada como tal, la tecnología de punta debe cumplir ciertas
propiedades:
• Ser de avanzada, es decir, suponer una innovación respecto de las
tecnologías que ya existen y transformándolas.
• No necesariamente debe ser la mejor en su ámbito, pero debe destacarse
• No necesariamente debe ser la mejor en su ámbito, pero debe destacarse
• Es costosa; difícilmente haya tecnología de punta que sea barata.
• La verdadera tecnología de punta no suele encontrarse en el mercado para
consumo masivo en un principio; por lo general, al momento de llegar al
mercado una nueva tecnología, en los laboratorios ya se está probando la
tecnología que la superará.
• En general, se asocia a la tecnología de punta con tecnología más ecológica,
menos contaminante y consumidora de menos recursos y energía.
Futuro de las Tecnologías de Punta.
El diseño de tecnologías se orienta al ahorro de recursos materiales y energéticos
y al uso de menos componentes que contaminen.
Difícilmente una tecnología sea considerada "de punta" si contamina más que una
tecnología anterior. También la tendencia es miniaturizar la tecnología,
probablemente el futuro de las tecnologías vanguardistas esté en la nanotecnología.
IMPACTO TECNOLÓGICO
Los impactos tecnológicos es el análisis de la influencia de la tecnología en las
distintas sociedades, ya sea de manera positiva, negativa o neutra.
Dentro de este análisis sobre la actividad tecnológica podemos identificar distintos
focos, tales como el impacto tecnológico en la cultura, en el medio ambiente, en
la sociedad y como consecuencia de esto, el impacto ideológico que ha tenido sobre
las personas.
El vertiginoso desarrollo de la tecnología se ha convertido en uno de los productos
fundamentales del consumo de la modernidad. Todo esto trae consigo cambios que
repercuten en los procesos y fenómenos sociales, y más específicamente en la
mente del ser humano, en su forma de vivir, pensar y hacer. Desde los orígenes de
la humanidad, el crecimiento y expansión de la población, y por consiguiente de la
sociedad en su conjunto, ha originado la aparición de diferentes tecnologías.
Estas tecnologías, en su mayor parte, han facilitado el desarrollo de la sociedad y
nos han dotado de herramientas para afrontar problemas que, hasta entonces, no
tenían solución con los medios existentes en ese momento.
En la actualidad, las tecnologías que en mayor medida están influyendo en la
sociedad, son las relacionadas con la informática y las comunicaciones, en las que
destacan principalmente dos: internet y las comunicaciones móviles. De hecho, se
dice que estamos en un nuevo tipo de sociedad denominada Sociedad de la
información.
En este sentido podemos ver el impactante cambio del que han sido parte las
sociedades que conocemos como “tecnologizadas”, donde podemos claramente
apreciar las diferencias de economía en cuanto a tamaños y hasta cambios en la
manera de establecer relaciones sociales entre personas de un país desarrollado
tecnológicamente y uno rural o poco familiarizado con esta.
Desde que la creación de computadoras logró un mejor acercamiento para transmitir
y almacenar datos. La tecnología digital llegó a ser comúnmente utilizada para
descargar música y ver películas en casa ya sea por DVD o comprándolas en línea.
La música digital no es lo mismo a la forma tradicional de almacenamiento de
música. Obviamente, porque la música digital es reproducible, portátil y gratis.
Sin embargo, aunque estos últimos ejemplos sólo muestran un poco de los aspectos
positivos de la tecnología en la sociedad, hay efectos negativos también. Desde su
terreno virtual, las redes sociales como Instagram, Facebook, y Snapchat han
alterado la forma en que la cultura de la generación Y entiende el mundo y, en
consecuencia, como se ven a sí mismos.
En años recientes, ha habido más investigación en el desarrollo una depresión de
los usuarios de redes sociales como las mencionadas. “La depresión Facebook”,
como algunos han llamado, es cuando los usuarios están tan afectados por las
publicaciones de sus amigos y sus vidas, que su propia envidia empobrece su
sentido de autoestima. Se comparan a ellos mismos con las publicaciones hechas
por sus pares y se sienten indignos o monótonos porque piensan que su vida no es
interesante como a de otros.
CLASIFICACIÓN DE LA TECNOLOGÍA DE PUNTA
Nanotecnología
Es el estudio, diseño, creación, síntesis, manipulación y aplicación de materiales,
aparatos y sistemas funcionales a través del control de la materia, la explotación de
fenómenos y propiedades de ésta a nanoescala.
Biotecnología
Es la técnica o conjunto de técnicas que utilizan organismos vivos, sus partes o
moléculas derivadas de un organismo para obtener o modificar productos, para
mejorar plantas o animales o para desarrollar microorganismos para usos
específicos.
Robótica
Es la rama de la tecnología que se dedica al diseño, construcción, operación,
disposición estructural, manufactura y aplicación de los robots. La robótica combina
diversos disciplinas como son: la mecánica, la electrónica, la informática, la
inteligencia artificial, la ingeniería de control y la física. Otras áreas importantes en
robótica son el álgebra, los autómatas programables, la anima trónica y las
máquinas de estados.
HISTORIA DE LA ROBOTICA.
La historia de la robótica va unida a la construcción de "artefactos", que trataban de
materializar el deseo humano de crear seres a su semejanza y que lo descargasen
del trabajo.
La Robótica es una ciencia o rama de la tecnología, que estudia el diseño y
construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas realizadas por el ser
humano o que requieren del uso de inteligencia. Las ciencias y tecnologías de las
que deriva podrían ser: el álgebra, los autómatas programables, las máquinas de
estados, la mecánica o la informática.
La Robótica es el conjunto de conocimientos teóricos y prácticos que permiten
concebir, realizar y automatizar sistemas basados en estructuras mecánicas poli
articuladas, dotados de un determinado Grado de "inteligencia" y destinados a la
producción industrial o a la sustitución del hombre en muy diversas tareas.
DESARROLLO HISTORICO DE LA ROBOTICA.
Desde los primeros autómatas hasta las sondas espaciales han pasado varios
siglos, pero al hablar de inteligencia sólo podremos mirar unos treinta años atrás.
Han sido pocos años, pero muy intensos y el interés que ha despertado en todo el
mundo es superior a cualquier previsión que se pudiera formular en su nacimiento
y concepción inicial, siguiendo un proceso paralelo a la introducción de las
computadoras en las actividades cotidianas de la vida humana, aunque si bien los
Robots todavía no han encontrado la forma de inserción en los hogares pero sí son
un elemento ya imprescindible en la mayoría de las industrias.
CARACTERISTICAS DE LA ROBOTICA.
• Grados de Libertad: es el número de parámetros que es preciso conocer para
determinar la posición del robot, es decir, los movimientos básicos
independientes que posicionan a los elementos del robot en el espacio. En
los robots industriales se consideran 6º de libertad: tres de ellos para definir
la posición en el espacio y los otros tres para orientar la herramienta.
• Precisión: en la continua repetición del posicionamiento de la mano de
sujeción de un robot industrial se establece un mínimo de precisión aceptable
de 0,3mm, aunque es factible alcanzar precisiones de 0,05mm.
• Capacidad de carga: es el peso en Kilogramos (generalmente) que el robot
puede manipular. Si son pesos muy elevados se utilizarán mecanismos
hidráulicos.
• Sistemas de coordenadas para los movimientos del robot: son los
movimientos y posiciones que se pueden especificar en coordenadas
cartesianas, cilíndricas y polares.
• Programación: puede ser manual, de aprendizaje (directa o mediante
maqueta), punto a punto y continua.
Automatización
La automatización es un sistema donde se trasfieren tareas de producción,
realizadas habitualmente por operadores humanos a un conjunto de elementos
tecnológicos.
OBJETIVOS DE LA TECNOLOGÍA DE PUNTA
Los objetivos de la tecnología de punta es satisfacer las necesidades humanas
utilizando los recursos disponibles de las personas en sociedad.
La tecnología es una actividad eminentemente social, y revela las características de
los grupos humanos de diversas épocas; además, ejerce su influencia sobre las
formas de organización social y actúa decisivamente en las determinaciones
económicas, políticas y culturales. Implica transferencia y comunicación de
servicios.
La tecnología es:
• Inteligencia
• Responsabilidad.
• Creatividad.
• Habilidades.
• Planificación.
• Organización.
• Destrezas.
La tecnología de punta es una actividad eminentemente social, y revela las
características de los grupos humanos de diversas épocas; además, ejerce su
influencia sobre las formas de organización social y actúa decisivamente en las
determinaciones económicas, políticas y culturales. Implica transferencia y
comunicación de servicios.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA TECNOLOGIA DE PUNTA
Actualmente las personas y sociedades en general, prefieren no estar juntos o
unidos, sino que prefieren estar interconectados, haciendo que las comunicaciones
y relaciones en general no sean tan primordiales, sino más bien la capacidad de
producción de información y conocimiento.
Ya que las nuevas tecnologías, y la implementación de redes informáticas, para la
producción de bienes y todo lo relacionado con las necesidades de la sociedad, son
cada vez más utilizadas, requieren que todos dispongamos de ellas para poder
hacer parte de la producción de información en la sociedad.
VENTAJAS
1- Nos ayuda a resolver fácilmente nuestros problemas cotidianos sin desgastarnos
demasiado y así de fácil
2- Cualquier duda la resuelves la puedes encontrar por ejemplo en internet todo lo
puedes encontrar desde temas de estudio hasta solo el entretenimiento
3- Hay mucha tecnología para poder caminar como prótesis ahora que tengas una
discapacidad no te detiene porque con la tecnología se consigue
4- Existes las cámaras, videojuegos y cosas para nuestra distracción como los
celulares son un entretenimiento para los jóvenes y además ahora es tan fácil
comunicarse
5- Podemos tener una vida más fácil sin batallar porque ya casi todo se hace fácil
tal vez en unos años con solo tocar un botón se hace sin algún problema porque la
tecnología solo busca hacer la vida más fácil.
6- Existen los celulares o teléfonos y podemos culminarnos, aunque creen que es
una distracción creo que es un medio muy importante para nosotros de
comunicación entretenimiento y también para enterarnos de lo que pasa y no pasa.
DESVENTAJAS:
1- Nos acostumbramos a que todo lo resuelva la tecnología y así nosotros somos
menos inteligentes porque la tecnología va cada vez más avanzada y todavía ni
siquiera la conocemos cuando ya salió otra y otra.
2- La computadora hace todo por nosotros y no aprendemos nada más que Copiar
y Pegar porque ni nos molestamos por investigar porque todo sale en la
computadora tan fácil para copiar que nos pesa hacerlo nosotros mismos o tener
que leer para saber de qué trata y pasarlo al cuaderno.
3- Se puede convertir en vicio porque cada vez más personas se hacen adictos
como al Facebook que les quita tiempo para hacer cosas de verdadero interés
4- Por ejemplo, en la televisión no salen muchas cosas que nos sirvan de
aprendizaje, la mayoría de las cosas son tonterías, pocos programas son de cosas
para nuestro futuro y solo ocupan nuestro tiempo en cosas que no son de provecho.
5- La tecnología llego para quedarse, queda en nosotros saber manejar esta
situación en beneficio para nuestra familia.
RECURSOS REQUERIDOS
En la actualidad, el diseño de tecnología se orienta al ahorro de recursos (materiales
y energéticos) y al uso de menos componentes que contaminen.
Difícilmente una tecnología sea considerada de punta si contamina más que una
tecnología anterior.
También las tendencias de miniaturizar la tecnología, probablemente el futuro de
las tecnologías vanguardistas este en la nanotecnología.
En un futuro no muy lejano, lo que se espera es que la producción de tecnologías,
información y demás bienes y servicios, no se haga de una forma personal, ni
presencial, sino que más bien de forma virtual, donde la producción de cualquier
cosa esta a cargo de un grupo de individuos, que se encuentran interconectados
por medios de redes informáticas, haciendo que todos los procesos sean, más
productivos y eficientes. En vista de que los distintos paradigmas son derrumbados
uno tras otro, haciendo que surjan otros nuevos paradigmas constantemente, se
requiere que la educación cambie de acuerdo a el avance de la información,
haciendo que la educación sea más interactiva, donde por medio de la reflexión
grupal se construya el conocimiento.
Debido a que estas necesidades nuevas antes mencionadas, son cada vez más
frecuentes, se requiere que todos las utilicemos, pero debido a la falta de recursos
o de información, muchas veces no es posible, haciendo que existan mayores
diferencias entre las distintas clases sociales.
EJEMPLOS DE APLICACIONES DE TECNOLOGÍA DE PUNTA
La tecnología se desarrolla a pasos agigantados, y su aplicación es en todos los
ámbitos de la vida cotidiana como podremos ver en los siguientes ejemplos, que
son apenas algunos que según los expertos marcaran lo que queda del 2017:
La 'guerra' de los drones: Aunque ya llevan años comercializándose a nivel de
usuario para grabar vídeos o simplemente para los fans de los vehículos por
radiocontrol, ahora los drones van a emplearse para un montón de cosas más, si es
que los organismos que regulan su uso en espacios públicos están de acuerdo con
ello. Amazon es la principal interesada en que las normativas les favorezcan, pues
quieren lanzar servicios de reparto mediante drones: no hay un humano al que
pagar, son más rápidos y no van a equivocarse de dirección, en teoría. Otras
empresas también están mirando cómo usar los drones para sus repartos. Dominos
quiere repartir pizzas por el aire, sin ir más lejos, por lo que la inversión en drones y
los cambios en la regulación sobre ellos será un tema importante en 2017.
¿Móviles que se doblan?: Mucha gente da por hecho que los teléfonos no volverán
a ser pequeños porque necesitamos cada vez pantallas más grandes, de entre 5 y
6 pulgadas en algunos casos. Es posible que, si Samsung y Apple lanzan los
teléfonos plegables que tienen patentados, esto no sea del todo cierto. Si volvemos
a utilizar teléfonos que se doblan por la mitad y que tienen pantallas preparadas
para resistir ese cambio de forma, es muy probable que tengamos pantallas
inmensas, de más de 6 pulgadas incluso, en el cuerpo de un teléfono de 3 o 4
pulgadas. Eso, o tendremos teléfonos del mismo tamaño, pero con pantallas dignas
de un Tablet, que también es posible. Lo que está claro es que en 2017 veremos
cómo las grandes compañías empiezan a experimentar en serio con los teléfonos
abatibles. Las 'malas lenguas' dicen que Samsung será la primera en lanzarse a
esta nueva corriente.
Data Storage, o almacenamiento de datos, es el proceso informático mediante el
cual las imágenes, fotos, videos, archivos o cualquier otro tipo de archivo se
almacena en la memoria del computador. Usualmente, las computadoras
guardan los datos en el disco duro (o “hard drive”) a través del almacenamiento
magnético.
Si creías que lo mejor del mundo era tu móvil inteligente, espera a conocer los
Contact Lens Smartphones. Esta tecnología ha logrado tomar lo mejor de tu teléfono
Android, para colocarlo en un par de anteojos que te permitirán entrar en Facebook,
ver fotos y videos, e incluso hacer llamadas o enviar mensajes solo con el
movimiento de tus ojos. Una vez que los tengas, no querrás salir sin ellos; ¡pero
recuerda tener cuidado al cruzar calles o avenidas!
¿Sabías que la superficie de la Tierra es aproximadamente 71% agua? De toda el
agua del planeta, apenas el 4% es dulce (y apta para el consumo humano), por lo
que los científicos han trabajado incansablemente para lograr aprovechar el otro
96% a través de un proceso conocido como Desalinización del Agua. Este
procedimiento elimina el contenido de sal existente, haciendo al agua potable.
Gracias a este avance, la vida en zonas sin ríos o de poca afluencia de lluvia se ha
facilitado increíblemente.
Conforme la tecnología avanza, su aplicación en la educación se hace cada vez
más extensa y exitosa. Esto permite llegar a una mayor cantidad de personas y
romper barreras como el idioma, la distancia, los horarios y las actividades
cotidianas de cada uno con el objetivo de educarse y formarse.
Entre los ejemplos exitosos de la aplicación de esta tecnología podemos nombrar
los siguientes:
• Uso de herramientas tecnológicas, como SmartBoard, Lentes de
Realidad Virtual e impresoras 3D:
Las SmartBoard, son Precisas, rápidas y confiable con hasta 10 toques. Todos los
i3BOARDS están equipados con la tecnología V-Sense, rápida y extremadamente
precisa. Permite hasta 10 toques simultáneos. Escriba con su dedo, marcador o
cualquier otro objeto. La superficie i3 Duo es la superficie de proyección ideal con
deslumbramiento mínimo, eliminando puntos calientes y reduciendo el cansancio
visual. No hay necesidad de oscurecer el cuarto constantemente. Puede dejar las
persianas abiertas, pues la superficie minimiza el reflejo. La tecnología táctil V-
Sense es resistente al polvo. El marco de aluminio ultra-delgado no solo se ve
fenomenal, sino que también facilita el mantenimiento, bajando los costos totales de
propiedad. Las superficies de acero esmaltado garantizan una larga vida útil en casa
y en ambientes rudimentarios. Todos los i3BOARDS incluyen un soporte de pared
estándar.
La metodología e-learning se está imponiendo ante nosotros sin apenas darnos
cuenta.
Hoy en día, empresas de todos los ámbitos, incluido el de la educación, trabajan
para adecuar su contenido a la tecnología de la realidad virtual.
La realidad virtual en las aulas, no solo crea un aprendizaje mucho más activo que
el tradicional, si no que conseguirá facilitar la explicación de conceptos más
complejos al alumno, este los asimilará rápidamente y permitirá poder formarse
desde casa.
En este aspecto, Samsung ha apostado alto con su proyecto innovador para usar
las lentes de realidad virtual en las aulas gracias a su “Virtual School Suitcase”. Con
este nuevo método de enseñanza para secundaria que usa las gafas Samsung Gear
VR, el estudiante se involucra de una forma mucho más natural en el aprendizaje.
MakerBot Industries es una compañía de Impresoras 3D, las cuales permiten a los
compradores fabricar sus propios productos.
El funcionamiento de la impresora 3D es simple. Se calienta un filamento de plástico
que se derrite y pasa a través de un agujero dibujando capa a capa lo que se diseñó
mediante el software.
El gran volumen de construcción, combinado con la aplicación y la conectividad de
la nube le permitirán conseguir impresiones 3D de alta calidad, de una manera más
fácil que nunca.
MakerBot en el Aula
Motive a sus estudiantes a diseñar, colaborar y crear cosas asombrosas que usted
nunca pensó posible con MakerBot en el Aula: Una introducción a la impresión y
diseño 3D. MakerBot en el Aula está repleto de recursos y le da los fundamentos de
la impresión y diseño 3D a los estudiantes, así como las ideas, proyectos y
actividades para la integración de las impresoras 3D a su plan de estudios.
• Estudios de Pregrado y Postgrado a Distancia impartido por
Universidades:
Aunque la educación a distancia no es algo nuevo, si lo es la tecnología que se
aplica actualmente. Los planes de estudios son diseñados por la Universidad para
la formación de los estudiantes en cualquier parte del mundo con una conexión a
internet, con contenidos completamente digitales y una mezcla de clases en vivo y
asesorías online, lo que permite al docente aplicar diferentes metodologías para la
enseñanza de su asignatura. El estudiante tiene la opción de administrar su tiempo
y optimizar recursos.
En Panamá, la Universidad del Istmo, ofrece 8 licenciaturas de forma virtual
acreditadas por el Ministerio de Educación Nacional, el cual combina clases en vivo,
material educativo digital descargable, evaluaciones y asesorías online. La
Universidad Del Istmo, innova en el campo de la educación con el lanzamiento de
su nueva modalidad 100% Virtual, brindando así mayor acceso a Educación
Superior de Calidad, en la que el alumno puede cursar su carrera universitaria con
la flexibilidad de tiempo y espacio que tanto se necesita. Está dirigido a todas las
personas que por una u otra razón no han terminado sus estudios o no han podido
iniciarlos por razones de diferentes índoles, las clases cuentan con la tecnología
más avanzada, EPIC que es una plataforma de aprendizaje de la Red ILUMNO con
170 mil alumnos en toda América Latina y 100 mil egresados.
La Humboldt International University, ofrece Técnicos, Licenciaturas, Maestrías y
Doctorados Online. Los programas se llevan a cabo a través de un sistema de
aprendizaje progresivo lineal organizado en la plataforma, el cual incluye los
lineamientos del programa, actividades de aprendizaje, el portafolio, las
evaluaciones de aprendizaje, las consultas y la solución de problemas o dudas de
los profesores en forma sincrónica durante las horas de oficina, salas de chat,
servicios al estudiante, la gestión de la tecnología y el software para comunicaciones
sincrónicas y asincronía. Los títulos se encuentran avalados por el departamento de
educación de la Florida, EEUU.
• Cursos y Diplomados Online con Aval de una Universidad Pública:
En el caso de Panamá, En Método se imparten cursos online, avalados por la
Universidad de Panamá. Cuentan con la formación e-learning más novedosa en
marketing, tecnología, idiomas y management. La formación online permite al
estudiante organizar los estudios entre tu trabajo y tu familia. Se puede elegir los
horarios que mejor convengan y ahorra tiempo en desplazamientos. La plataforma
es sencilla y eficaz. Podrá estar en contacto con profesores y alumnos a través de
los foros de debate, del chat en vivo de la web, por e-mail, celular y redes sociales.
• Campus Virtual de la Universidad de Panamá
El CAMPUS VIRTUAL de la Universidad de Panamá es la unidad académico-
técnica responsable de administrar la plataforma tecnológica de la Universidad de
Panamá́ .
Como máximo objetivo, el CAMPUS VIRTUAL se propone consolidar a la
Universidad de Panamá́ como ente de transformación permanente en los entornos
virtuales de aprendizaje, como referente nacional y regional de un proceso
educativo a distancia revestido de calidad y excelencia académica.
MISIÓN: Realizar las acciones estratégicas para implementar y desarrollar en la
Institución los entornos virtuales de aprendizaje con un enfoque innovador basado
en las nuevas herramientas tecnológicas de la información y la comunicación. Que
facilite un proceso académico pródigo en posibilidades sin las limitaciones de tiempo
y espacio.
VISIÓN: Potenciar las características y ventajas de la Educación a Distancia en
entornos virtuales de aprendizaje para impactar positivamente en los procesos
académicos a nivel superior e intervenir con éxito en la transformación de la
Universidad de Panamá́ con miras a satisfacer la demanda académica del siglo XXI.
• Programas de aprendizaje en línea:
Son programas creados para el aprendizaje utilizando las herramientas
tecnológicas disponibles, son los que tienen mayor publicidad actualmente y se
puede decir que empezaron como soluciones tecnológicas para aprender idiomas
sobre todo el inglés, pero ya se han expandido a otros campos de la educación
como desarrollar páginas web, marketing digital entre otros. Entre sus máximos
exponentes, se encuentra Open English, EnglishLive y Next_U los cuales combinan,
clases en vivo con profesores que están ubicados en cualquier lugar del mundo,
foro para que los alumnos puedan intercambiar conocimientos e información entre
ellos, actividades y evaluaciones on line.
Para la Educación básica y secundaria se han conseguido los siguientes ejemplos:
• Proyecto Andrómeda Panamá:
Una forma distinta de aprovechar la tecnología de punta para desarrollar programas
educativos, mediante la metodología STEM, que integra las materias de ciencias,
tecnología, ingeniería y matemática a través de experiencias de aprendizaje
interactivas y con relevancia para los estudiantes en la vida real, es el principal
objetivo del nuevo Proyecto Andrómeda, según lo dio a conocer en conferencia de
prensa Pedro Fábrega, presidente de Knowledge Group.
“Nuestro compromiso es brindar herramientas que permitan a las instituciones
académicas preparar a los estudiantes para el mundo del mañana, y es por ello que
el proyecto Andrómeda empodera a los docentes como facilitadores del aprendizaje
y equipa a instituciones educativas con impresoras 3D, visores de realidad virtual,
drones y otros dispositivos electrónicos, para su uso en las aulas vinculándolos con
los contenidos académicos”, explicó Fábrega a los presentes.
Vemos en el Proyecto Andrómeda una plataforma ideal para llevar a las aulas
metodologías innovadoras de enseñanza que rompen paradigmas educativos y
retan a profesores y estudiantes a crear proyectos reales basados en su entorno.
El proyecto Andrómeda le da su verdadera razón de ser a lo que hoy se ve distante
o como un juego: realidad virtual y ampliada, impresoras 3D y drones. Enseña sus
aplicaciones para aumentar la productividad y certeza y pone la mente, o sea el
pensamiento, la percepción, conciencia, criterio a desarrollarse.
Panamá debe y puede investigar y desarrollar productos, metodologías, servicios.
Con Andrómeda, se trabaja esto desde temprana edad.
A los colegios participantes se les proveen las metodologías necesarias para
construir proyectos innovadores utilizando estas tecnologías, en donde los
estudiantes, junto a sus profesores, se sumergen en una experiencia investigativa
durante un período de 8 a 10 semanas y elaboran propuestas académicas que
integren los temas STEM.
En su fase piloto, el Proyecto Andrómeda involucró a cuatro colegios particulares
(Balboa Academy, Boston International School, Colegio Saint Mary y el Instituto
Cultural Internacional) y permitió a alrededor de 200 alumnos y 12 docentes
interactuar con estas metodologías y tecnologías.
El representante de Knowledge Group informó que los docentes aportaron ideas
innovadoras y los estudiantes respondieron con entusiasmo. Los proyectos
incluyeron visitar un corregimiento en Colón para crear, con impresoras 3D, la
maqueta de un puente para reemplazar el que había sido devastado por un río
crecido, y la creación de un video de 360 grados para lentes de realidad virtual que
muestra cómo sería la economía, cultura e historia de Panamá, si no se hubiese
construido el Canal.
• Proyecto Canaima (Venezuela)
Es un proyecto desarrollado por el Gobierno de la República Bolivariana de
Venezuela con el objetivo de garantizar el acceso de los venezolanos a las
tecnologías de información, mediante:
ü La dotación de una computadora portátil a los estudiantes y los
docentes de las escuelas nacionales, estatales, municipales,
autónomas y las privadas subsidiadas por el Estado.
ü La conexión de escuelas a la red de Internet.
ü La formación para el buen uso de estas tecnologías.
Consiste en dotar de Mini laptop a todos los estudiantes de Educación Básica,
Media y Diversificada, con el material didáctico previamente instalado para
promover la formación integral de los niños venezolanos. Los educadores combinan
la educación tradicional con la metodología de enfoques por competencias y
desarrollan en los estudiantes las habilidades para el uso adecuado de la
tecnología.
• Toronto District School Board (Canadá)
Según lo indican en su página web, “Creemos que todos los estudiantes pueden
prosperar en aulas digitales que son atractivas, centradas en el aprendizaje e
inclusivas. El TDSB es un líder en el desarrollo y entrega de experiencias de
aprendizaje digitales innovadoras. Ofrecemos una amplia variedad de
oportunidades de aprendizaje en línea para que los estudiantes participen en el
aprendizaje continuo, la comunicación y la colaboración”.
El E-Learning proporciona a los estudiantes experiencias de aprendizaje que son:
ü Flexible: los estudiantes pueden aprender en cualquier momento y en
cualquier lugar.
ü Relevante: los estudiantes se preparan para su futuro en un mundo
cada vez más digital
ü Participación: los estudiantes disfrutan de contenido interactivo en
línea
Para que un menor deje la escuela normal y pueda optar por este tipo de aprendizaje
tiene que estar avalado por el consejero estudiantil del distrito. En el caso de los
mayores de 18 años que deseen iniciar o retomar sus estudios, esta es la
herramienta disponible.
• Uso de Tablet en clases en Chile
Entre las herramientas tecnológicas que se están introduciendo en las salas de
clases chilenas, se cuentan soluciones de punta. Lo que cambia, eso sí, son las
estrategias desarrolladas por cada docente para impartir su asignatura.
En general, las soluciones educativo-tecnológicas están acompañadas de recursos
digitales, material de laboratorio y manual digital de orientación para el docente.
Hay talleres digitales de aprendizaje, donde se arman grupos y a cada uno se le
entrega una Tablet, en la que deben reproducir secuencias, identificar la posición
de objetos y de personas, utilizando relaciones de orientación espacial.
Otra solución tecnológica que termina con el traslado de los alumnos desde su sala
de clases al laboratorio cada vez que tienen clase de ciencias, es el equipo Labdisc
de recolección de datos, un dispositivo que puede medir hasta 60 variables -
humedad, presión, respiración- y se conecta a un PC, Tablet, pizarra interactiva o
netbook.
También se ofrece un software que permite al docente crear y aplicar pruebas en
línea y, en el caso de los estudiantes, recibir un reporte inmediato de su desempeño.
Además, las calificaciones se obtienen en forma automática y el profesor accede a
datos sistematizados para analizar los resultados, mientras los alumnos responden
in situ la prueba.

CONCLUSIONES
• La Tecnología de Punta se refiere a toda tecnología que fue desarrollada muy
recientemente y es innovadora respecto a los productos ya existente, esta
innovación puede ser en costo, tiempo, resultados, eficiencia.
• La evolución de la Tecnología impacta directamente en la Educación, puesto
que todos los avances necesitan ser comunicados para que exista una
transferencia de conocimientos, las herramientas utilizadas para este fin
también evolucionan permitiendo ser más rápidos, precisos y llegar a una
mayor cantidad de personas.
• El uso y aplicación de la Tecnología de Punta en la Educación debe ser más
rápida para lograr el mayor impacto posible, por lo que los modelos
educativos de las naciones deben ser más flexibles para permitir su
adecuación en el menor tiempo posible.
• La Tecnología aplicada a la Educación permite desarrollar competencias en
los estudiantes que harán que su educación sea mucho más completa, al
combinar técnicas y metodologías didácticas tradicionales con equipos de
avanzada se despertará el interés en el estudio y un reforzamiento del
aprendizaje.
• El uso excesivo de las Tecnología en la Educación puede ser desfavorable
si el docente descarga sobre este el peso de la enseñanza, por lo que, es
necesario contar con plan estratégico que permita el equilibrio de la
enseñanza.
BIBLIOGRAFÍA
Páginas Web Consultadas:
es.slideshare.net
tecnologigy.blogspot.com
www.einicio.com/paginas/tecnología-punta.htm/
es.wikipedia.org/wiki/inteligenciaartificial
https://screencast-o-matic.com/home
http://gestion.pe/tecnologia/nuevas-tecnologias-educativas-que-estan-impactando-
aulas-2094422
https://es.wikipedia.org/wiki/Canaima_Educativo
https://englishlive.ef.com/
https://www.nextu.com/
http://blog.metodoconsultores.com/cursos-online-en-panama/
http://www.openenglish.com/
http://www.tdsb.on.ca/HighSchool/GoingtoHighSchool/eLearning.aspx
http://www.elearningnc.gov/k-12_elearning/high_school_elearning/
http://www.udelistmo.edu/content/modalidad-virtual
http://www.maestrosdelweb.com/las-tendencias-en-las-tecnologias-educativas/
http://edupan.net/es/nosotros/
http://mundogafasvirtuales.com/usos-de-las-gafas-de-realidad-virtual/
http://laestrella.com.pa/economia/presentan-resultados-tecnologico-proyecto-
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Tema: Tecnología de Punta

  • 1. UNIVERSIDAD DE PANAMÁ CENTRO REGIONAL UNIVERSITARIO DE SAN MIGUELITO POSTGRADO EN DOCENCIA SUPERIOR TEMA: ETAPAS DE LA TECNOLOGIA EDUCATIVA: TECNOLOGÍA DE PUNTA POR: Camarena, Jenny. Cédula 8-705-2090 De Leon, Jazmin. Cédula 8-707-1411 Estrada, Efrain. Cédula 8-762-487 Tejada, Lidia. Cédula 8-820-1273 PROFESORA: Ovis Forde De De Gracia ASIGNATURA: Comunicación y Tecnología Panamá, 22 de Julio de 2017.
  • 2. INTRODUCCIÓN Todos los días un grupo importante de seres humanos dedican su vida a observar, analizar, estudiar, crear, modificar e inventar cosas nuevas que permitan hacer la vida más duradera, saludable, divertida, cómoda y un sin fin de cosas más. Todos estos descubrimientos y/o innovaciones luego de su fase de estudio y desarrollo pasan a ser parte de nuestra vida cotidiana. Estos avances se conocen como tecnología de punta, los cuales en un principio pueden llegar a ser costosos o inaccesibles al común de la población pero que poco a poco se van masificando permitiendo que más personas puedan disfrutarlo. Dependiendo del campo de desarrollo, esta tecnología de punta puede convertirse rápidamente en tecnología obsoleta y en otros casos a pesar de que llevan mucho tiempo en el mercado no se ha explotado todo su potencial. La Tecnología de Punta en la Educación es un ejemplo claro de eso, puesto que muchas de las herramientas disponibles aún se encuentran alejadas de la enseñanza y solo en algunos países o instituciones especificas han sido instaurados. Al ser la Educación un pilar fundamental de la sociedad es necesario aplicar los cambios necesarios con la mayor celeridad posible para lograr una formación integral de los estudiantes.
  • 3. TECNOLOGÍA DE PUNTA Definición Es un concepto griego compuesto por los vocablos tekne “arte, técnica y logos conjunto de saberes. La palabra se usa para dar nombre a los conocimientos que permiten fabricar objetos y modificar el entorno. La noción supone la puesta en práctica del conocimiento científico para satisfacer las necesidades humanas. La tecnología de punta hace referencia a toda tecnología que fue desarrollada muy recientemente y que es avanzada, innovadora respecto a los productos ya existente. La tecnología de punta comienza con investigaciones en laboratorios, donde se desarrollan los primeros prototipos. Una vez probado su funcionamiento, los productos ya se encuentran listos para ser ofrecidos en el mercado. Por lo general, las creaciones tecnológicas primero se lanzan al mercado a precios muy altos, los cuales descienden gradualmente, a medida que las compañías comienzan a recuperar sus inversiones. Es importante tener en cuenta que la idea de tecnología de punta refiere a lo más avanzado que existe en un determinado momento.
  • 4. ORIGEN y EVOLUCIÓN Historia Es la historia de la invención de herramientas y técnicas con un propósito práctico. La historia moderna está relacionada íntimamente con la historia de la ciencia, pues el número del descubrimiento de nuevos conocimientos ha permitido crear nuevas cosas y, recíprocamente, se han podido realizar nuevos descubrimientos científicos gracias al desarrollo de nuevas tecnologías, que han extendido las posibilidades de experimentación y adquisición del conocimiento. Los artefactos tecnológicos son productos de una economía, una fuerza del crecimiento económico y una buena parte de la vida. Las innovaciones tecnológicas afectan y están afectadas por las tradiciones culturales de la sociedad. También son un medio de obtener poder militar. Revolución Industrial Es un periodo histórico sufren el mayor conjunto de transformaciones socioeconómicas, tecnológicas y culturales de la Historia de la humanidad, desde el Neolítico, mitad del siglo XVIII y principios del XIX, Las innovaciones tecnológicas más importantes fueron la máquina de vapor y la denominada Spinning Jenny, una potente máquina relacionada con la industria textil. Estas nuevas máquinas favorecieron enormes incrementos en la capacidad de producción. La producción y desarrollo de nuevos modelos de maquinaria las dos primeras décadas del siglo XIX facilitó la manufactura en otras industrias e incrementó también su producción. SIGLO XIX El siglo XIX produjo grandes avances en las tecnologías de transporte, construcción y comunicaciones. El motor a vapor, que había existido en su forma moderna desde el siglo XVIII se aplicó al barco de vapor y al ferrocarril. El telégrafo también se
  • 5. empleó por primera vez con resultados prácticos en el siglo XIX. Papel de importancia en la abertura del comercio entre Japón, China y occidente. Siglo XX La tecnología del siglo XX se desarrolló rápidamente. Las tecnologías de comunicaciones, transporte, la difusión de la educación, Algunas tecnologías como la computación se desarrollaron tan rápido como lo hicieron en parte debido a las guerras o a la amenaza de ellas, pues hubo muchos avances científicos asociados a la investigación y el desarrollo militares, como la computación electrónica. La radiocomunicación, el radar y la grabación de sonido fueron tecnologías clave que allanaron el camino a la invención del teléfono, el fax y el almacenamiento magnético de datos. Las mejoras en las tecnologías energéticas y de motores también fueron enormes e incluyen el aprovechamiento de la energía nuclear, avance resultado del Proyecto Manhattan. Mediante el uso de computadores y laboratorios avanzados los científicos modernos han recombinado ADN. Siglo XXI En los pocos años que han transcurrido del siglo XXI la tecnología ha avanzado rápidamente, progresando en casi todos los campos de la ciencia. La tasa de desarrollo de los computadores es un ejemplo de la aceleración del progreso tecnológico, lo que lleva a algunos a pronosticar el advenimiento de una singularidad tecnológica en este siglo. Con el avance del tiempo, los productos dejan de ser innovadores y se vuelven obsoletos, siendo reemplazados por otros. Estos nuevos productos son los que contarán, por un tiempo, con la denominación de tecnología de punta. Este concepto, en definitiva, está asociado al de vanguardia. Es aquello que se encuentra en la primera posición o en el punto más avanzado, adelantado a los demás. En el campo de la telefonía móvil, los dispositivos que hoy disponen de
  • 6. tecnología de punta son aquéllos con pantalla táctil, conexión a Internet, cámaras fotográficas con buena resolución y la posibilidad de reproducir música y vídeos. A menudo se considera que un dispositivo cuenta con tecnología de punta si los números que lo identifican son más altos que los de la competencia. Un ejemplo muy común es la confusión que existe en torno a los procesadores y sus velocidades; un gran porcentaje de personas se inclina a pensar que uno que alcanza 3.1GHz Gigahercio es más rápido que uno cuyo tope sea 1.6GHz. Si tecnología de punta es mayor velocidad, entonces se deja de lado el punto principal: qué tareas es capaz de realizar un procesador en cada ciclo y de qué forma. Buscando poner todo esto en términos claros y gráficos, imaginemos que existe un dispositivo cuyo objetivo es pasar manzanas de un cajón a otro. Uno de los modelos disponibles en el mercado, asegura llegar a 30 movimientos por minuto, mientras que su competencia hace alardes de alcanzar el doble. Sin embargo, lo que la mayoría de los consumidores no llegaría a saber, es que el primero es capaz de trasladar 3 unidades por vez, mientras que el segundo, tan sólo 1. Así, el rendimiento sería de 90 contra 60 por minuto, alterando drásticamente el cuadro. Es la historia de la invención de herramientas y técnicas con un propósito práctico. La historia moderna está relacionada íntimamente con la historia de la ciencia, pues el número del descubrimiento de nuevos conocimientos ha permitido crear nuevas cosas y, recíprocamente, se han podido realizar nuevos descubrimientos científicos gracias al desarrollo de nuevas tecnologías, que han extendido las posibilidades de experimentación y adquisición del conocimiento. Los artefactos tecnológicos son productos de una economía, una fuerza del crecimiento económico y una buena parte de la vida. Las innovaciones tecnológicas afectan y están afectadas por las tradiciones culturales de la sociedad. También son un medio de obtener poder militar.
  • 7. Medida del Progreso Tecnológico La información y conocimiento posee una sociedad, más avanzada es. Identifica tres etapas del desarrollo humano, basadas en los avances en la historia de la comunicación. • En la primera etapa la información se transmite por genes. • En la segunda, los humanos pueden aprender y transmitir información mediante la experiencia. • En la tercera empiezan a emplear señales y desarrollar la lógica. • En la cuarta crean señales, desarrollan la lengua y la escritura. Los avances en la tecnología de comunicaciones se traducen en avances en el sistema económico, el sistema político, la distribución de bienes, la desigualdad social. La tecnología de punta es cualquier tecnología que fue recientemente inventada es de avanzada. Características de la Tecnología de Punta. Para ser considerada como tal, la tecnología de punta debe cumplir ciertas propiedades: • Ser de avanzada, es decir, suponer una innovación respecto de las tecnologías que ya existen y transformándolas. • No necesariamente debe ser la mejor en su ámbito, pero debe destacarse • No necesariamente debe ser la mejor en su ámbito, pero debe destacarse • Es costosa; difícilmente haya tecnología de punta que sea barata. • La verdadera tecnología de punta no suele encontrarse en el mercado para consumo masivo en un principio; por lo general, al momento de llegar al mercado una nueva tecnología, en los laboratorios ya se está probando la tecnología que la superará.
  • 8. • En general, se asocia a la tecnología de punta con tecnología más ecológica, menos contaminante y consumidora de menos recursos y energía. Futuro de las Tecnologías de Punta. El diseño de tecnologías se orienta al ahorro de recursos materiales y energéticos y al uso de menos componentes que contaminen. Difícilmente una tecnología sea considerada "de punta" si contamina más que una tecnología anterior. También la tendencia es miniaturizar la tecnología, probablemente el futuro de las tecnologías vanguardistas esté en la nanotecnología.
  • 9. IMPACTO TECNOLÓGICO Los impactos tecnológicos es el análisis de la influencia de la tecnología en las distintas sociedades, ya sea de manera positiva, negativa o neutra. Dentro de este análisis sobre la actividad tecnológica podemos identificar distintos focos, tales como el impacto tecnológico en la cultura, en el medio ambiente, en la sociedad y como consecuencia de esto, el impacto ideológico que ha tenido sobre las personas. El vertiginoso desarrollo de la tecnología se ha convertido en uno de los productos fundamentales del consumo de la modernidad. Todo esto trae consigo cambios que repercuten en los procesos y fenómenos sociales, y más específicamente en la mente del ser humano, en su forma de vivir, pensar y hacer. Desde los orígenes de la humanidad, el crecimiento y expansión de la población, y por consiguiente de la sociedad en su conjunto, ha originado la aparición de diferentes tecnologías. Estas tecnologías, en su mayor parte, han facilitado el desarrollo de la sociedad y nos han dotado de herramientas para afrontar problemas que, hasta entonces, no tenían solución con los medios existentes en ese momento. En la actualidad, las tecnologías que en mayor medida están influyendo en la sociedad, son las relacionadas con la informática y las comunicaciones, en las que destacan principalmente dos: internet y las comunicaciones móviles. De hecho, se dice que estamos en un nuevo tipo de sociedad denominada Sociedad de la información. En este sentido podemos ver el impactante cambio del que han sido parte las sociedades que conocemos como “tecnologizadas”, donde podemos claramente apreciar las diferencias de economía en cuanto a tamaños y hasta cambios en la manera de establecer relaciones sociales entre personas de un país desarrollado tecnológicamente y uno rural o poco familiarizado con esta. Desde que la creación de computadoras logró un mejor acercamiento para transmitir y almacenar datos. La tecnología digital llegó a ser comúnmente utilizada para
  • 10. descargar música y ver películas en casa ya sea por DVD o comprándolas en línea. La música digital no es lo mismo a la forma tradicional de almacenamiento de música. Obviamente, porque la música digital es reproducible, portátil y gratis. Sin embargo, aunque estos últimos ejemplos sólo muestran un poco de los aspectos positivos de la tecnología en la sociedad, hay efectos negativos también. Desde su terreno virtual, las redes sociales como Instagram, Facebook, y Snapchat han alterado la forma en que la cultura de la generación Y entiende el mundo y, en consecuencia, como se ven a sí mismos. En años recientes, ha habido más investigación en el desarrollo una depresión de los usuarios de redes sociales como las mencionadas. “La depresión Facebook”, como algunos han llamado, es cuando los usuarios están tan afectados por las publicaciones de sus amigos y sus vidas, que su propia envidia empobrece su sentido de autoestima. Se comparan a ellos mismos con las publicaciones hechas por sus pares y se sienten indignos o monótonos porque piensan que su vida no es interesante como a de otros.
  • 11. CLASIFICACIÓN DE LA TECNOLOGÍA DE PUNTA Nanotecnología Es el estudio, diseño, creación, síntesis, manipulación y aplicación de materiales, aparatos y sistemas funcionales a través del control de la materia, la explotación de fenómenos y propiedades de ésta a nanoescala. Biotecnología Es la técnica o conjunto de técnicas que utilizan organismos vivos, sus partes o moléculas derivadas de un organismo para obtener o modificar productos, para mejorar plantas o animales o para desarrollar microorganismos para usos específicos.
  • 12. Robótica Es la rama de la tecnología que se dedica al diseño, construcción, operación, disposición estructural, manufactura y aplicación de los robots. La robótica combina diversos disciplinas como son: la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial, la ingeniería de control y la física. Otras áreas importantes en robótica son el álgebra, los autómatas programables, la anima trónica y las máquinas de estados. HISTORIA DE LA ROBOTICA. La historia de la robótica va unida a la construcción de "artefactos", que trataban de materializar el deseo humano de crear seres a su semejanza y que lo descargasen del trabajo. La Robótica es una ciencia o rama de la tecnología, que estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas realizadas por el ser humano o que requieren del uso de inteligencia. Las ciencias y tecnologías de las que deriva podrían ser: el álgebra, los autómatas programables, las máquinas de estados, la mecánica o la informática. La Robótica es el conjunto de conocimientos teóricos y prácticos que permiten concebir, realizar y automatizar sistemas basados en estructuras mecánicas poli articuladas, dotados de un determinado Grado de "inteligencia" y destinados a la producción industrial o a la sustitución del hombre en muy diversas tareas.
  • 13. DESARROLLO HISTORICO DE LA ROBOTICA. Desde los primeros autómatas hasta las sondas espaciales han pasado varios siglos, pero al hablar de inteligencia sólo podremos mirar unos treinta años atrás. Han sido pocos años, pero muy intensos y el interés que ha despertado en todo el mundo es superior a cualquier previsión que se pudiera formular en su nacimiento y concepción inicial, siguiendo un proceso paralelo a la introducción de las computadoras en las actividades cotidianas de la vida humana, aunque si bien los Robots todavía no han encontrado la forma de inserción en los hogares pero sí son un elemento ya imprescindible en la mayoría de las industrias.
  • 14. CARACTERISTICAS DE LA ROBOTICA. • Grados de Libertad: es el número de parámetros que es preciso conocer para determinar la posición del robot, es decir, los movimientos básicos independientes que posicionan a los elementos del robot en el espacio. En los robots industriales se consideran 6º de libertad: tres de ellos para definir la posición en el espacio y los otros tres para orientar la herramienta. • Precisión: en la continua repetición del posicionamiento de la mano de sujeción de un robot industrial se establece un mínimo de precisión aceptable de 0,3mm, aunque es factible alcanzar precisiones de 0,05mm. • Capacidad de carga: es el peso en Kilogramos (generalmente) que el robot puede manipular. Si son pesos muy elevados se utilizarán mecanismos hidráulicos. • Sistemas de coordenadas para los movimientos del robot: son los movimientos y posiciones que se pueden especificar en coordenadas cartesianas, cilíndricas y polares. • Programación: puede ser manual, de aprendizaje (directa o mediante maqueta), punto a punto y continua.
  • 15. Automatización La automatización es un sistema donde se trasfieren tareas de producción, realizadas habitualmente por operadores humanos a un conjunto de elementos tecnológicos. OBJETIVOS DE LA TECNOLOGÍA DE PUNTA Los objetivos de la tecnología de punta es satisfacer las necesidades humanas utilizando los recursos disponibles de las personas en sociedad. La tecnología es una actividad eminentemente social, y revela las características de los grupos humanos de diversas épocas; además, ejerce su influencia sobre las formas de organización social y actúa decisivamente en las determinaciones económicas, políticas y culturales. Implica transferencia y comunicación de servicios. La tecnología es: • Inteligencia • Responsabilidad. • Creatividad. • Habilidades. • Planificación. • Organización. • Destrezas. La tecnología de punta es una actividad eminentemente social, y revela las características de los grupos humanos de diversas épocas; además, ejerce su influencia sobre las formas de organización social y actúa decisivamente en las determinaciones económicas, políticas y culturales. Implica transferencia y comunicación de servicios.
  • 16. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA TECNOLOGIA DE PUNTA Actualmente las personas y sociedades en general, prefieren no estar juntos o unidos, sino que prefieren estar interconectados, haciendo que las comunicaciones y relaciones en general no sean tan primordiales, sino más bien la capacidad de producción de información y conocimiento. Ya que las nuevas tecnologías, y la implementación de redes informáticas, para la producción de bienes y todo lo relacionado con las necesidades de la sociedad, son cada vez más utilizadas, requieren que todos dispongamos de ellas para poder hacer parte de la producción de información en la sociedad. VENTAJAS 1- Nos ayuda a resolver fácilmente nuestros problemas cotidianos sin desgastarnos demasiado y así de fácil 2- Cualquier duda la resuelves la puedes encontrar por ejemplo en internet todo lo puedes encontrar desde temas de estudio hasta solo el entretenimiento 3- Hay mucha tecnología para poder caminar como prótesis ahora que tengas una discapacidad no te detiene porque con la tecnología se consigue 4- Existes las cámaras, videojuegos y cosas para nuestra distracción como los celulares son un entretenimiento para los jóvenes y además ahora es tan fácil comunicarse 5- Podemos tener una vida más fácil sin batallar porque ya casi todo se hace fácil tal vez en unos años con solo tocar un botón se hace sin algún problema porque la tecnología solo busca hacer la vida más fácil. 6- Existen los celulares o teléfonos y podemos culminarnos, aunque creen que es una distracción creo que es un medio muy importante para nosotros de comunicación entretenimiento y también para enterarnos de lo que pasa y no pasa.
  • 17. DESVENTAJAS: 1- Nos acostumbramos a que todo lo resuelva la tecnología y así nosotros somos menos inteligentes porque la tecnología va cada vez más avanzada y todavía ni siquiera la conocemos cuando ya salió otra y otra. 2- La computadora hace todo por nosotros y no aprendemos nada más que Copiar y Pegar porque ni nos molestamos por investigar porque todo sale en la computadora tan fácil para copiar que nos pesa hacerlo nosotros mismos o tener que leer para saber de qué trata y pasarlo al cuaderno. 3- Se puede convertir en vicio porque cada vez más personas se hacen adictos como al Facebook que les quita tiempo para hacer cosas de verdadero interés 4- Por ejemplo, en la televisión no salen muchas cosas que nos sirvan de aprendizaje, la mayoría de las cosas son tonterías, pocos programas son de cosas para nuestro futuro y solo ocupan nuestro tiempo en cosas que no son de provecho. 5- La tecnología llego para quedarse, queda en nosotros saber manejar esta situación en beneficio para nuestra familia.
  • 18. RECURSOS REQUERIDOS En la actualidad, el diseño de tecnología se orienta al ahorro de recursos (materiales y energéticos) y al uso de menos componentes que contaminen. Difícilmente una tecnología sea considerada de punta si contamina más que una tecnología anterior. También las tendencias de miniaturizar la tecnología, probablemente el futuro de las tecnologías vanguardistas este en la nanotecnología. En un futuro no muy lejano, lo que se espera es que la producción de tecnologías, información y demás bienes y servicios, no se haga de una forma personal, ni presencial, sino que más bien de forma virtual, donde la producción de cualquier cosa esta a cargo de un grupo de individuos, que se encuentran interconectados por medios de redes informáticas, haciendo que todos los procesos sean, más productivos y eficientes. En vista de que los distintos paradigmas son derrumbados uno tras otro, haciendo que surjan otros nuevos paradigmas constantemente, se requiere que la educación cambie de acuerdo a el avance de la información, haciendo que la educación sea más interactiva, donde por medio de la reflexión grupal se construya el conocimiento. Debido a que estas necesidades nuevas antes mencionadas, son cada vez más frecuentes, se requiere que todos las utilicemos, pero debido a la falta de recursos o de información, muchas veces no es posible, haciendo que existan mayores diferencias entre las distintas clases sociales.
  • 19. EJEMPLOS DE APLICACIONES DE TECNOLOGÍA DE PUNTA La tecnología se desarrolla a pasos agigantados, y su aplicación es en todos los ámbitos de la vida cotidiana como podremos ver en los siguientes ejemplos, que son apenas algunos que según los expertos marcaran lo que queda del 2017: La 'guerra' de los drones: Aunque ya llevan años comercializándose a nivel de usuario para grabar vídeos o simplemente para los fans de los vehículos por radiocontrol, ahora los drones van a emplearse para un montón de cosas más, si es que los organismos que regulan su uso en espacios públicos están de acuerdo con ello. Amazon es la principal interesada en que las normativas les favorezcan, pues quieren lanzar servicios de reparto mediante drones: no hay un humano al que pagar, son más rápidos y no van a equivocarse de dirección, en teoría. Otras empresas también están mirando cómo usar los drones para sus repartos. Dominos quiere repartir pizzas por el aire, sin ir más lejos, por lo que la inversión en drones y los cambios en la regulación sobre ellos será un tema importante en 2017.
  • 20. ¿Móviles que se doblan?: Mucha gente da por hecho que los teléfonos no volverán a ser pequeños porque necesitamos cada vez pantallas más grandes, de entre 5 y 6 pulgadas en algunos casos. Es posible que, si Samsung y Apple lanzan los teléfonos plegables que tienen patentados, esto no sea del todo cierto. Si volvemos a utilizar teléfonos que se doblan por la mitad y que tienen pantallas preparadas para resistir ese cambio de forma, es muy probable que tengamos pantallas inmensas, de más de 6 pulgadas incluso, en el cuerpo de un teléfono de 3 o 4 pulgadas. Eso, o tendremos teléfonos del mismo tamaño, pero con pantallas dignas de un Tablet, que también es posible. Lo que está claro es que en 2017 veremos cómo las grandes compañías empiezan a experimentar en serio con los teléfonos abatibles. Las 'malas lenguas' dicen que Samsung será la primera en lanzarse a esta nueva corriente. Data Storage, o almacenamiento de datos, es el proceso informático mediante el cual las imágenes, fotos, videos, archivos o cualquier otro tipo de archivo se almacena en la memoria del computador. Usualmente, las computadoras guardan los datos en el disco duro (o “hard drive”) a través del almacenamiento magnético.
  • 21. Si creías que lo mejor del mundo era tu móvil inteligente, espera a conocer los Contact Lens Smartphones. Esta tecnología ha logrado tomar lo mejor de tu teléfono Android, para colocarlo en un par de anteojos que te permitirán entrar en Facebook, ver fotos y videos, e incluso hacer llamadas o enviar mensajes solo con el movimiento de tus ojos. Una vez que los tengas, no querrás salir sin ellos; ¡pero recuerda tener cuidado al cruzar calles o avenidas! ¿Sabías que la superficie de la Tierra es aproximadamente 71% agua? De toda el agua del planeta, apenas el 4% es dulce (y apta para el consumo humano), por lo que los científicos han trabajado incansablemente para lograr aprovechar el otro 96% a través de un proceso conocido como Desalinización del Agua. Este procedimiento elimina el contenido de sal existente, haciendo al agua potable. Gracias a este avance, la vida en zonas sin ríos o de poca afluencia de lluvia se ha facilitado increíblemente.
  • 22. Conforme la tecnología avanza, su aplicación en la educación se hace cada vez más extensa y exitosa. Esto permite llegar a una mayor cantidad de personas y romper barreras como el idioma, la distancia, los horarios y las actividades cotidianas de cada uno con el objetivo de educarse y formarse. Entre los ejemplos exitosos de la aplicación de esta tecnología podemos nombrar los siguientes: • Uso de herramientas tecnológicas, como SmartBoard, Lentes de Realidad Virtual e impresoras 3D: Las SmartBoard, son Precisas, rápidas y confiable con hasta 10 toques. Todos los i3BOARDS están equipados con la tecnología V-Sense, rápida y extremadamente precisa. Permite hasta 10 toques simultáneos. Escriba con su dedo, marcador o cualquier otro objeto. La superficie i3 Duo es la superficie de proyección ideal con deslumbramiento mínimo, eliminando puntos calientes y reduciendo el cansancio visual. No hay necesidad de oscurecer el cuarto constantemente. Puede dejar las persianas abiertas, pues la superficie minimiza el reflejo. La tecnología táctil V- Sense es resistente al polvo. El marco de aluminio ultra-delgado no solo se ve fenomenal, sino que también facilita el mantenimiento, bajando los costos totales de propiedad. Las superficies de acero esmaltado garantizan una larga vida útil en casa y en ambientes rudimentarios. Todos los i3BOARDS incluyen un soporte de pared estándar.
  • 23. La metodología e-learning se está imponiendo ante nosotros sin apenas darnos cuenta. Hoy en día, empresas de todos los ámbitos, incluido el de la educación, trabajan para adecuar su contenido a la tecnología de la realidad virtual. La realidad virtual en las aulas, no solo crea un aprendizaje mucho más activo que el tradicional, si no que conseguirá facilitar la explicación de conceptos más complejos al alumno, este los asimilará rápidamente y permitirá poder formarse desde casa. En este aspecto, Samsung ha apostado alto con su proyecto innovador para usar las lentes de realidad virtual en las aulas gracias a su “Virtual School Suitcase”. Con este nuevo método de enseñanza para secundaria que usa las gafas Samsung Gear VR, el estudiante se involucra de una forma mucho más natural en el aprendizaje.
  • 24. MakerBot Industries es una compañía de Impresoras 3D, las cuales permiten a los compradores fabricar sus propios productos. El funcionamiento de la impresora 3D es simple. Se calienta un filamento de plástico que se derrite y pasa a través de un agujero dibujando capa a capa lo que se diseñó mediante el software. El gran volumen de construcción, combinado con la aplicación y la conectividad de la nube le permitirán conseguir impresiones 3D de alta calidad, de una manera más fácil que nunca. MakerBot en el Aula Motive a sus estudiantes a diseñar, colaborar y crear cosas asombrosas que usted nunca pensó posible con MakerBot en el Aula: Una introducción a la impresión y diseño 3D. MakerBot en el Aula está repleto de recursos y le da los fundamentos de la impresión y diseño 3D a los estudiantes, así como las ideas, proyectos y actividades para la integración de las impresoras 3D a su plan de estudios. • Estudios de Pregrado y Postgrado a Distancia impartido por Universidades: Aunque la educación a distancia no es algo nuevo, si lo es la tecnología que se aplica actualmente. Los planes de estudios son diseñados por la Universidad para la formación de los estudiantes en cualquier parte del mundo con una conexión a
  • 25. internet, con contenidos completamente digitales y una mezcla de clases en vivo y asesorías online, lo que permite al docente aplicar diferentes metodologías para la enseñanza de su asignatura. El estudiante tiene la opción de administrar su tiempo y optimizar recursos. En Panamá, la Universidad del Istmo, ofrece 8 licenciaturas de forma virtual acreditadas por el Ministerio de Educación Nacional, el cual combina clases en vivo, material educativo digital descargable, evaluaciones y asesorías online. La Universidad Del Istmo, innova en el campo de la educación con el lanzamiento de su nueva modalidad 100% Virtual, brindando así mayor acceso a Educación Superior de Calidad, en la que el alumno puede cursar su carrera universitaria con la flexibilidad de tiempo y espacio que tanto se necesita. Está dirigido a todas las personas que por una u otra razón no han terminado sus estudios o no han podido iniciarlos por razones de diferentes índoles, las clases cuentan con la tecnología más avanzada, EPIC que es una plataforma de aprendizaje de la Red ILUMNO con 170 mil alumnos en toda América Latina y 100 mil egresados. La Humboldt International University, ofrece Técnicos, Licenciaturas, Maestrías y Doctorados Online. Los programas se llevan a cabo a través de un sistema de aprendizaje progresivo lineal organizado en la plataforma, el cual incluye los lineamientos del programa, actividades de aprendizaje, el portafolio, las evaluaciones de aprendizaje, las consultas y la solución de problemas o dudas de los profesores en forma sincrónica durante las horas de oficina, salas de chat, servicios al estudiante, la gestión de la tecnología y el software para comunicaciones sincrónicas y asincronía. Los títulos se encuentran avalados por el departamento de educación de la Florida, EEUU. • Cursos y Diplomados Online con Aval de una Universidad Pública: En el caso de Panamá, En Método se imparten cursos online, avalados por la Universidad de Panamá. Cuentan con la formación e-learning más novedosa en marketing, tecnología, idiomas y management. La formación online permite al estudiante organizar los estudios entre tu trabajo y tu familia. Se puede elegir los horarios que mejor convengan y ahorra tiempo en desplazamientos. La plataforma
  • 26. es sencilla y eficaz. Podrá estar en contacto con profesores y alumnos a través de los foros de debate, del chat en vivo de la web, por e-mail, celular y redes sociales. • Campus Virtual de la Universidad de Panamá El CAMPUS VIRTUAL de la Universidad de Panamá es la unidad académico- técnica responsable de administrar la plataforma tecnológica de la Universidad de Panamá́ . Como máximo objetivo, el CAMPUS VIRTUAL se propone consolidar a la Universidad de Panamá́ como ente de transformación permanente en los entornos virtuales de aprendizaje, como referente nacional y regional de un proceso educativo a distancia revestido de calidad y excelencia académica. MISIÓN: Realizar las acciones estratégicas para implementar y desarrollar en la Institución los entornos virtuales de aprendizaje con un enfoque innovador basado en las nuevas herramientas tecnológicas de la información y la comunicación. Que facilite un proceso académico pródigo en posibilidades sin las limitaciones de tiempo y espacio. VISIÓN: Potenciar las características y ventajas de la Educación a Distancia en entornos virtuales de aprendizaje para impactar positivamente en los procesos académicos a nivel superior e intervenir con éxito en la transformación de la Universidad de Panamá́ con miras a satisfacer la demanda académica del siglo XXI. • Programas de aprendizaje en línea: Son programas creados para el aprendizaje utilizando las herramientas tecnológicas disponibles, son los que tienen mayor publicidad actualmente y se puede decir que empezaron como soluciones tecnológicas para aprender idiomas sobre todo el inglés, pero ya se han expandido a otros campos de la educación como desarrollar páginas web, marketing digital entre otros. Entre sus máximos exponentes, se encuentra Open English, EnglishLive y Next_U los cuales combinan, clases en vivo con profesores que están ubicados en cualquier lugar del mundo,
  • 27. foro para que los alumnos puedan intercambiar conocimientos e información entre ellos, actividades y evaluaciones on line. Para la Educación básica y secundaria se han conseguido los siguientes ejemplos: • Proyecto Andrómeda Panamá: Una forma distinta de aprovechar la tecnología de punta para desarrollar programas educativos, mediante la metodología STEM, que integra las materias de ciencias, tecnología, ingeniería y matemática a través de experiencias de aprendizaje interactivas y con relevancia para los estudiantes en la vida real, es el principal objetivo del nuevo Proyecto Andrómeda, según lo dio a conocer en conferencia de prensa Pedro Fábrega, presidente de Knowledge Group. “Nuestro compromiso es brindar herramientas que permitan a las instituciones académicas preparar a los estudiantes para el mundo del mañana, y es por ello que el proyecto Andrómeda empodera a los docentes como facilitadores del aprendizaje y equipa a instituciones educativas con impresoras 3D, visores de realidad virtual, drones y otros dispositivos electrónicos, para su uso en las aulas vinculándolos con los contenidos académicos”, explicó Fábrega a los presentes. Vemos en el Proyecto Andrómeda una plataforma ideal para llevar a las aulas metodologías innovadoras de enseñanza que rompen paradigmas educativos y retan a profesores y estudiantes a crear proyectos reales basados en su entorno. El proyecto Andrómeda le da su verdadera razón de ser a lo que hoy se ve distante o como un juego: realidad virtual y ampliada, impresoras 3D y drones. Enseña sus aplicaciones para aumentar la productividad y certeza y pone la mente, o sea el pensamiento, la percepción, conciencia, criterio a desarrollarse. Panamá debe y puede investigar y desarrollar productos, metodologías, servicios. Con Andrómeda, se trabaja esto desde temprana edad.
  • 28. A los colegios participantes se les proveen las metodologías necesarias para construir proyectos innovadores utilizando estas tecnologías, en donde los estudiantes, junto a sus profesores, se sumergen en una experiencia investigativa durante un período de 8 a 10 semanas y elaboran propuestas académicas que integren los temas STEM. En su fase piloto, el Proyecto Andrómeda involucró a cuatro colegios particulares (Balboa Academy, Boston International School, Colegio Saint Mary y el Instituto Cultural Internacional) y permitió a alrededor de 200 alumnos y 12 docentes interactuar con estas metodologías y tecnologías. El representante de Knowledge Group informó que los docentes aportaron ideas innovadoras y los estudiantes respondieron con entusiasmo. Los proyectos incluyeron visitar un corregimiento en Colón para crear, con impresoras 3D, la maqueta de un puente para reemplazar el que había sido devastado por un río crecido, y la creación de un video de 360 grados para lentes de realidad virtual que muestra cómo sería la economía, cultura e historia de Panamá, si no se hubiese construido el Canal. • Proyecto Canaima (Venezuela) Es un proyecto desarrollado por el Gobierno de la República Bolivariana de Venezuela con el objetivo de garantizar el acceso de los venezolanos a las tecnologías de información, mediante: ü La dotación de una computadora portátil a los estudiantes y los docentes de las escuelas nacionales, estatales, municipales, autónomas y las privadas subsidiadas por el Estado. ü La conexión de escuelas a la red de Internet. ü La formación para el buen uso de estas tecnologías. Consiste en dotar de Mini laptop a todos los estudiantes de Educación Básica, Media y Diversificada, con el material didáctico previamente instalado para promover la formación integral de los niños venezolanos. Los educadores combinan la educación tradicional con la metodología de enfoques por competencias y
  • 29. desarrollan en los estudiantes las habilidades para el uso adecuado de la tecnología. • Toronto District School Board (Canadá) Según lo indican en su página web, “Creemos que todos los estudiantes pueden prosperar en aulas digitales que son atractivas, centradas en el aprendizaje e inclusivas. El TDSB es un líder en el desarrollo y entrega de experiencias de aprendizaje digitales innovadoras. Ofrecemos una amplia variedad de oportunidades de aprendizaje en línea para que los estudiantes participen en el aprendizaje continuo, la comunicación y la colaboración”. El E-Learning proporciona a los estudiantes experiencias de aprendizaje que son: ü Flexible: los estudiantes pueden aprender en cualquier momento y en cualquier lugar. ü Relevante: los estudiantes se preparan para su futuro en un mundo cada vez más digital ü Participación: los estudiantes disfrutan de contenido interactivo en línea
  • 30. Para que un menor deje la escuela normal y pueda optar por este tipo de aprendizaje tiene que estar avalado por el consejero estudiantil del distrito. En el caso de los mayores de 18 años que deseen iniciar o retomar sus estudios, esta es la herramienta disponible. • Uso de Tablet en clases en Chile Entre las herramientas tecnológicas que se están introduciendo en las salas de clases chilenas, se cuentan soluciones de punta. Lo que cambia, eso sí, son las estrategias desarrolladas por cada docente para impartir su asignatura. En general, las soluciones educativo-tecnológicas están acompañadas de recursos digitales, material de laboratorio y manual digital de orientación para el docente. Hay talleres digitales de aprendizaje, donde se arman grupos y a cada uno se le entrega una Tablet, en la que deben reproducir secuencias, identificar la posición de objetos y de personas, utilizando relaciones de orientación espacial. Otra solución tecnológica que termina con el traslado de los alumnos desde su sala de clases al laboratorio cada vez que tienen clase de ciencias, es el equipo Labdisc de recolección de datos, un dispositivo que puede medir hasta 60 variables - humedad, presión, respiración- y se conecta a un PC, Tablet, pizarra interactiva o netbook. También se ofrece un software que permite al docente crear y aplicar pruebas en línea y, en el caso de los estudiantes, recibir un reporte inmediato de su desempeño. Además, las calificaciones se obtienen en forma automática y el profesor accede a datos sistematizados para analizar los resultados, mientras los alumnos responden in situ la prueba.

  • 31. CONCLUSIONES • La Tecnología de Punta se refiere a toda tecnología que fue desarrollada muy recientemente y es innovadora respecto a los productos ya existente, esta innovación puede ser en costo, tiempo, resultados, eficiencia. • La evolución de la Tecnología impacta directamente en la Educación, puesto que todos los avances necesitan ser comunicados para que exista una transferencia de conocimientos, las herramientas utilizadas para este fin también evolucionan permitiendo ser más rápidos, precisos y llegar a una mayor cantidad de personas. • El uso y aplicación de la Tecnología de Punta en la Educación debe ser más rápida para lograr el mayor impacto posible, por lo que los modelos educativos de las naciones deben ser más flexibles para permitir su adecuación en el menor tiempo posible. • La Tecnología aplicada a la Educación permite desarrollar competencias en los estudiantes que harán que su educación sea mucho más completa, al combinar técnicas y metodologías didácticas tradicionales con equipos de avanzada se despertará el interés en el estudio y un reforzamiento del aprendizaje. • El uso excesivo de las Tecnología en la Educación puede ser desfavorable si el docente descarga sobre este el peso de la enseñanza, por lo que, es necesario contar con plan estratégico que permita el equilibrio de la enseñanza.
  • 32. BIBLIOGRAFÍA Páginas Web Consultadas: es.slideshare.net tecnologigy.blogspot.com www.einicio.com/paginas/tecnología-punta.htm/ es.wikipedia.org/wiki/inteligenciaartificial https://screencast-o-matic.com/home http://gestion.pe/tecnologia/nuevas-tecnologias-educativas-que-estan-impactando- aulas-2094422 https://es.wikipedia.org/wiki/Canaima_Educativo https://englishlive.ef.com/ https://www.nextu.com/ http://blog.metodoconsultores.com/cursos-online-en-panama/ http://www.openenglish.com/ http://www.tdsb.on.ca/HighSchool/GoingtoHighSchool/eLearning.aspx http://www.elearningnc.gov/k-12_elearning/high_school_elearning/ http://www.udelistmo.edu/content/modalidad-virtual http://www.maestrosdelweb.com/las-tendencias-en-las-tecnologias-educativas/ http://edupan.net/es/nosotros/ http://mundogafasvirtuales.com/usos-de-las-gafas-de-realidad-virtual/ http://laestrella.com.pa/economia/presentan-resultados-tecnologico-proyecto- andromeda-cuatro-colegios/23998510/foto/316037#gallery