METAVERSO unión de “meta” (más allá) y “universo” designa un ciberespacio (mundo virtual) paralelo a la realidad física, en el cual una comunidad de personas puede interactuar en forma de avatares y pueden vivir una existencia alternativa y pueden realizar múltiples actividades. Es “una Internet incorporada, donde en lugar de solo ver contenido, estás en él”.
2. INTRODUCCIÓN
Una segunda vida en la que pueda tener muchos amigos de todas partes del mundo, conocer lugares
remotos, disfrutar de exposiciones de arte, conciertos, restaurantes, transitar por las calles de otra
ciudad incluso volar por diferentes lugares, teletransportarme a mis citas, recorrer grandes distancias
en un tiempo muy corto.
Hoy en día es muy posible. No es una historia salida de una novela de ficción, es otra atracción más
del Internet . Una maravilla para los videojuegos y sobre todo lo que tenga que ver con ser otra
persona en este metaverso.
Creando un avatar, tendrá todas las posibilidades de acceder a este mundo virtual.
Millones de personas pasan ya muchas horas de sus días en mundos virtuales.
A día de hoy los mundos virtuales pueden accederse desde terminales móviles, ordenadores,
consolas y también mediante gafas de realidad virtual.
«metaverso» donde la realidad y lo virtual se funden hasta confundirse, en una visión de ciencia
ficción que ya existe, en mayor o menor medida, en el mundo de los videojuegos, la literatura y en el
universo de Marvel.
En vez de crear sitios web, como Internet, los arquitectos virtuales del Metaverso crean espacios
virtuales 3D que pueden imitar con mucho realismo el mundo físico, o ser tan diferentes del "mundo
real" como lo permita la imaginación de sus creadores.
4. DEFINICIONES (I)
“Metaverso” es una palabra compuesta del prefijo “meta” (significando más allá) y “universo”; el
término es típicamente utilizado para describir la iteración futura de Internet, formado por espacios
persistentes, compartidos y 3D conectados a un mundo virtual percibido.
un metaverso es el mundo virtual ficticio descrito en la citada obra "Snow Crash" ("Samurai virtual"),
o un espacio virtual colectivo y compartido con frecuencia creado por convergencia y
compatibilización con un aspecto de la realidad externa.
Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos,
a través de un soporte lógico en un ciberespacio, el que actúa como una metáfora del mundo real,
pero sin las limitaciones físicas o económicas allí impuestas.
El metaverso es un universo paralelo al mundo físico que está formado por mundos virtuales
interconectados y en el que se prevé que los humanos podremos vivir una existencia alternativa.
Un metaverso es, de manera resumida, un espacio virtual (sí, hablamos de realidad virtual) y
colectivo en el que se recrean determinados entornos en los que las personas pueden interactuar
entre sí, realizar múltiples actividades y, además, eludir las limitaciones impuestas por el mundo real
en todos los sentidos: desde las leyes de la física hasta las que prohíben que puedas cometer un
homicidio. Los únicos límites dentro de un metaverso, además de la carencia de respuestas
sensoriales a lo que estamos haciendo, son las marcadas por su creador.
5. DEFINICIONES (II)
El metaverso es el mundo virtual hiperconectado en donde una realidad distinta emerge. Se
construye escenarios, historias y personajes que “físicamente” no poseen masa corporal pero sí
existencia.
El metaverso en sí puede entenderse como un espacio de interacción compartido creado en la
convergencia de lo físico o real con lo digital. Un espacio en el que las personas puedan jugar,
socializar, e incluso trabajar y generar una economía. En este espacio la realidad es mejorada por
capas digitales, y en el mundo virtual tiene persistencia como en el real.
El metaverso designa un ciberespacio paralelo a la realidad física, en el cual una comunidad de
personas puede interactuar en forma de avatares.
Un metaverso es un universo virtual donde las personas usarían avatares digitales y realidad virtual
para interactuar.
El metaverso es un espacio virtual donde los humanos, atados al mundo físico, pueden operar
usando avatares virtuales y de realidad aumentada y existir en ambos lugares, perdiendo el contacto
con lo que es real y lo que no.
Metaverso como “una Internet incorporada, donde en lugar de solo ver contenido, estás en él. Y te
sientes presente con otras personas como si estuvieras en otros lugares, teniendo diferentes
experiencias que no necesariamente podrías tener en una aplicación 2D o página web, como bailar,
por ejemplo, o diferentes tipos de ejercicios.
6. El metaverso es un espacio virtual 3D colectivo compartido y persistente creado a través de
la convergencia de tecnologías de realidad virtual e Internet. “Metaverso” es una palabra compuesta
del prefijo “meta” (superior, más allá, trascendental) y “universo” (todo aquello que existe en
el espacio y el tiempo).
Metaverso como un mundo virtual ficticio en el que los seres humanos interactúan tanto social
como económicamente como iconos. Se trata de un espacio virtual y colectivo que sirve de metáfora
del mundo real y sin limitaciones físicas o económicas tradicionales.
Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos,
a través de un soporte lógico en un ciberespacio que actúa como una metáfora del mundo real, pero
sin las limitaciones físicas allí impuestas.
El Metaverso es un espacio colectivo compartido virtualmente, creado por la convergencia de la
realidad física virtualmente mejorada y el espacio virtual físicamente persistente, que incluye la suma
de todos los mundos virtuales, realidad aumentada e Internet.
Metaverso, un concepto que hace referencia a un universo paralelo al mundo físico que está
formado por mundos virtuales interconectados y en el que algunos prevén que los humanos
podremos vivir una suerte de existencia alternativa.
El metaverso es ese espacio virtual colectivo y compartido que se crea cuando el reino físico
converge con el reino virtual, que incluye la realidad virtual, la realidad aumentada e Internet.
DEFINICIONES (III)
7. DEFINICIÓN
METAVERSO
Surge de la unión del prefijo “meta” (significando más allá) y “universo”.
Metaverso designa un ciberespacio (mundo virtual) paralelo a la
realidad física, en el cual una comunidad de personas puede interactuar
en forma de avatares y pueden vivir una existencia alternativa.
Las personas pueden interactuar entre sí, realizar múltiples actividades
y, además, eludir las limitaciones impuestas por el mundo real en todos
los sentidos. Se construye escenarios, historias y personajes que
“físicamente” no poseen masa corporal pero sí existencia.
el metaverso es la extensión del universo de la realidad física y virtual.
8. CRONOLOGÍA DE DESARROLLO DE SOFTWARE DE METAVERSO (I)
Desde que apareció la novela de Stephenson, las mejoras en la tecnología de Internet, el ancho de
banda y la potencia computacional permitieron que se desarrollaran implementaciones de la vida
real inspiradas en el concepto del Metaverso. Una breve línea de tiempo de plataformas y desarrollos
notables de software, incluye:
1993 – Se lanzó Metaverse , un MOO (un sistema de realidad virtual de bajo ancho de banda basado
en texto) por Steve Jackson Games como parte de su BBS , Illuminati Online.
1995 – Active Worlds , que se basó enteramente en Snow Crash , popularizó el proyecto de crear el
Metaverso mediante la distribución de mundos de realidad virtual capaces de implementar al menos
el concepto del Metaverso.
1998 – Se creó, donde los usuarios aparecen como avatares y, además de socializar, podían adquirir
objetos y servicios utilizando la moneda virtual therebucks, que se compraban con dinero del mundo
real. There.com cerró el 2 de marzo de 2010, pero reapareció en 2011 como un mundo al que solo se
pueden invitar usuarios mayores de 18 años.
1998 – blaxxun se crea comunidades virtuales 3D que utilizan la tecnología vrml. como: Cybertown y
Jewel of Indra.
2003: Linden Lab lanza Second Life. El objetivo declarado del proyecto es crear un mundo definido
por el usuario como el Metaverso en el que las personas puedan interactuar, jugar, hacer negocios y
comunicarse.
9. 2004 – X3D fue aprobado por ISO como el sucesor del Virtual Reality Modeling Language (VRML)
como el estándar abierto para 3D interactivo en tiempo real ( web3D ). Hoy en día, X3D es el
estándar que define la web 3D y el Open Metaverse de realidad mixta al combinar realidades
virtuales, espejadas y aumentadas con la web.
2004 – IMVU , Inc. fue fundada por Will Harvey, Matt Danzig y Eric Ries. Comenzó como un
mensajero instantáneo con avatares en 3D y desde entonces se ha expandido y evolucionado.
2005 – Lanzamiento de Solipsis, un sistema de código abierto gratuito que tiene como objetivo
proporcionar la infraestructura para un territorio virtual público similar a Metaverso.
2005 – El Proyecto Croquet comenzó como un entorno de desarrollo de software de código abierto
para «crear e implementar aplicaciones en línea multiusuario profundamente colaborativas en
múltiples sistemas operativos y dispositivos», con el objetivo de ser «más extensible que las
tecnologías patentadas detrás mundos colaborativos como Second Life «.
Se utilizó para construir mundos virtuales como Arts Metaverse , pero después del lanzamiento del
Croquet SDK en 2007, el proyecto cambió de nombre y se convirtió en el proyecto Open Cobalt .
2006 – Entropia Universe , el primer MMORPG de economía de efectivo real del mundo.
2007 – Varias redes sociales desarrolladas para proporcionar perfiles y capacidades de redes para
avatares metaversos, incluyendo Koinup , Myrl, AvatarsUnited .
Estos proyectos enfrentaron muchos desafíos relacionados con la falta de portabilidad de datos del
CRONOLOGÍA DE DESARROLLO DE SOFTWARE DE METAVERSO (II)
10. Avatar en muchos mundos virtuales e intentan abordar la posibilidad de administrar múltiples cuentas
en un solo tablero. (AvatarsUnited fue posteriormente comprado por Linden Lab, y luego se cerró
cuando se agregaron algunas funciones de redes sociales al sitio web SecondLife.com).
2007 – Apareció OpenSimulator, desarrollando software de mundo virtual de código abierto gratuito
que es compatible con el protocolo Second Life pero que permite el movimiento del usuario entre
instalaciones que de otro modo serían independientes. Se basa en el visor del cliente de Second Life y
sirve como plataforma para construir un mundo virtual.
2008 – Google Lively se dio a conocer por Google a través de los laboratorios de Google, el 8 de julio
de 2008. La intención era que las nuevas características se añaden con el tiempo, pero el 19 de
noviembre de 2008, se anunció que el servicio Lively se suspendería a finales de diciembre.
2013 – High Fidelity Inc fue fundada como una plataforma de código abierto para que los usuarios
creen e implementen mundos virtuales, y exploren e interactúen juntos en ellos.
2017: Sansar se lanzó en «beta creator» al público en general en julio de 2017. La plataforma permite
espacios 3D creados por el usuario donde las personas pueden crear y compartir experiencias sociales
interactivas, como jugar, ver videos y tener conversaciones en VR. Cada participante está representado
por un avatar detallado que es la representación gráfica del usuario, e incluye animaciones faciales
impulsadas por el habla y animaciones corporales impulsadas por el movimiento.
2018 – Solirax lanzó NeosVR Metaverse.
CRONOLOGÍA DE DESARROLLO DE SOFTWARE DE METAVERSO (III)
11. CARACTERÍSTICAS DE LOS METAVERSOS
Edward Castronova, profesor de Economía y Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana, ha
realizado estudios acerca de los Metaversos, en los cuales identifica tres características
fundamentales de los mismos.
Interactividad : El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, así como de interactuar
con el metaverso. Esto implica además, que sus comportamientos pueden ejercer influencia sobre
objetos u otros usuarios.
Corporeidad : El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos
limitados. Además, dicho acceso se hace en primera persona.
El entorno posee sus propias leyes físicas y conceptos lógicos en los cuales debemos someternos.
Dicho esto, nuestra representación corpórea llamados avatars serán nuestra identidad.
Persistencia : Aunque no esté ningún usuario conectado al Metaverso, el sistema sigue funcionando y
no se para. Además, las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán
guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse.
El Metaverso no se detendrá. Seguirá funcionando, a pesar de irnos a dormir en el mundo físico. Al
regresar al metaverso iremos al mismo punto que estuvimos la última vez.
12. Si se analiza el concepto de metaverso desde un sentido más amplio que la definición de mundo
virtual que le otorgó Stephenson en 1991, podemos distinguir los distintos mundos sintéticos, como
pertenecientes a cuatro tipos distintos:
CLASIFICACIÓN DE METAVERSO (I)
1.- Juegos y mundos virtuales
2.- Mundos espejos
3.- Realidad aumentada
4.- Lifelogging
13. 1.- Juegos y mundos virtuales : A este tipo pertenecen los más similares al comentado en la
novela Snow Crash. Se trata de entornos virtuales totalmente inmersivos, en los que el usuario se
sumerge en una experiencia de contacto con otros usuarios y elementos dentro de un mundo virtual.
Este contacto puede estar orientado a un juego (por ejemplo World of Warcraft o Tibia), o más bien
orientado al aspecto social del metaverso, como en Second Life.
Son entornos virtuales totalmente inmersivos, en los que el usuario se introduce a un personaje o
vivencia. Con ello puede vivir otra “realidad” o jugar a ser “alguién” que no somos.
“Los sistemas del mundo virtual permitirán que gran parte de la vida económica y social de una
comunidad se lleve a cabo” en “áreas o disciplinas donde el mundo físico y el metaverso siguen
siendo distintos”, sugiere el informe, pero donde “los problemas de identidad, el papel y la
CLASIFICACIÓN DE METAVERSO(II)
interacción humano-humano permanecerán a la
vanguardia “. Los mundos virtuales surgen de la
combinación de las tecnologías de simulación y de un
enfoque más cercano al usuario. Son representaciones
inmersivas en un entorno, en el que el usuario tiene
una presencia dentro de esa realidad, por lo general,
como puede ser la representación mediante un avatar.
15. 2.- Mundos espejo : Son representaciones virtuales detalladas de uno o varios aspectos del mundo
real. Representaciones virtuales que son la visión precisa del mundo físico (próximamente en escala
1:1). Google Earth es un elemento muy usado ¿Te suena digital twins? Pues es exactamente eso.
CLASIFICACIÓN DE METAVERSO (IV)
Los mundos espejo serán como Google Earth -
representaciones digitales de la geografía- pero con
tecnologías avanzadas utilizadas para agregar altos
grados de contexto a los “modelos virtuales de la
realidad”. Se originan en la intersección de tecnologías
de simulación y se enfocan en el apartado más externo,
relacionado con los mundos. Son modelos virtuales que
enfatizan la información haciendo mímesis del modelo
físico real, y que por norma general incluyen mapas y
sensores de geolocalización. Al igual que Google
Earth, los mundos espejo presentarán imágenes del
mundo, potencialmente superpuestas con información
mucho más detallada y relevante.
17. 3.- Realidad aumentada : Consisten en la aplicación de la tecnología de mundos espejo para
aplicaciones reales, que solucionan ciertas situaciones en nuestra vida cotidiana.
Estas herramientas expanden el mundo físico perceptible por los usuarios, estableciendo una nueva
dimensión de información útil.
Esta tecnología nos permite unir y combinar elementos virtuales con los elementos físicos en tiempo
real. Esta hermosa tecnología nos acercará al mundo totalmente virtualizado.
CLASIFICACIÓN DE METAVERSO(VI)
La realidad aumentada abarcaría el extremo de
ampliación de las tecnologías pero con un
enfoque centrado en lo exterior. Siendo
una tecnología consciente de la ubicación y de
seguimiento automático, permite a los usuarios
obtener datos instantáneos sobre lugares y cosas
de forma digital en cualquier momento. Estas
herramientas expandirán el mundo físico externo
a los individuos, a través del uso de sistemas
de geolocalización e interfaces que procesan y
sitúan la información en red en una capa por
encima de nuestra percepción habitual.
19. 4.- Lifelogging : Engloba los sistemas que recogen datos sobre la vida cotidiana, con el fin de ser
aplicados mediante estadísticas. Convertirá la parte física de nuestros signos vitales en elementos
digitales para ser medidos con facilidad. El fitbit es un ejemplo de ello, además de las app para contar
cuantos litros de agua se consume. Todo ello es lifelogging.
se define como “el despliegue de tecnologías de aumento (que) se centra más en la comunicación, la
memoria y la observación de otras personas que en examinar y controlar el entorno físico”, según el
borrador del informe. La clasificación Lifelogging aúna las tecnologías de expansión y las próximas a
nuestro círculo vital. Aquí, los sistemas registran e informan de los estados e historias de vida de
objetos y usuarios. La gente usaría la tecnología para registrar casi todo lo que sucede a su alrededor,
una especie de blogging siempre activo en 3D.; Con la llegada de los smartwatches y todas las
CLASIFICACIÓN DE METAVERSO (VIII)
tecnologías que recogen nuestros datos no debería parecernos
extraña esta aproximación. Ejemplos antiguos de esto
serían Nike+, Autographer o Fuelband.
Una versión más actual de Jon Radoff analiza el metaverso
desde una perspectiva de creación de valor en 7 capas (la de
experiencia, la de descubrimiento, la de creación de economía,
la de la computación espacial, la de la descentralización, la de
interfaz humano y la de infraestructura).
22. DESARROLLO DE LOS ESTÁNDARES TÉCNICOS DEL METAVERSO
Conceptualmente, el Metaverso describe una Internet futura de espacios virtuales 3D compartidos y
persistentes vinculados a un universo virtual percibido; pero los estándares, interfaces y protocolos
de comunicación comunes entre los sistemas de entornos virtuales aún están en desarrollo.
Se han establecido varias colaboraciones y grupos de trabajo en un intento de crear los tipos de
estándares y protocolos que serían necesarios para respaldar la interoperabilidad entre entornos
virtuales, que incluyen:
1.- Virtual Worlds — Standard for Systems Virtual Components Working Group (P1828), IEEE (2010-
presente)
2.- Tecnología de la información — Contexto y control de los medios — Parte 4: Características de los
objetos del mundo virtual (ISO / IEC 23005-4: 2011), ISO (2008-Presente)
3.- Grupo de tecnología de educación inmersiva (IETG), Media Grid (2008-presente)
4.- Protocolo de agente de la región del mundo virtual (VWRAP), IETF (2009-2011)
5.- The Metaverse Roadmap, Acceleration Studies Foundation (2006-2007)
6.- The Open Source Metaverse Project , (2004-2008)
23. FACTORES QUE CONTEMPLA EL METAVERSO
A día de hoy la idea más generalizada del metaverso contempla tres factores.
Primero, es un universo digital y accesible online normalmente desde un dispositivo.
Segundo es “contribuible” por los usuarios, es decir, las personas que acceden a ese mundo lo pueden
construir y crear, a diferencia de un juego tradicional donde todo está predefinido por los
desarrolladores o guionistas.
Tercero es que se producen intercambios sociales, en términos de personas desconocidas que son
capaces de interactuar bien a través de identidades ficticias o reales; y monetarios, vinculado al
intercambio de servicios digitales”.
El metaverso es una visión que abarca muchas empresas, toda la industria.
Puedes pensar en él como el sucesor de Internet móvil ... puedes pensar en el metaverso como una
Internet incorporada, donde en lugar de simplemente ver el contenido, estás en él. Y te sientes
presente con otras personas como si estuvieras en otros lugares, teniendo diferentes experiencias
que quizás no necesariamente tengas en una aplicación 2D o en una página web, como bailar, por
ejemplo ...
Creo que mucha gente, cuando piensa en el metaverso, solo piensa en la realidad virtual, que creo
que será una parte importante de eso ... Pero el metaverso no es solo realidad virtual. Será accesible
en todas nuestras diferentes plataformas de TI; VR y AR, pero también PC, pero también dispositivos
móviles y consolas de juegos ...
25. EL METAVERSO DE FACEBOOK (I)
Ahora que ya sabes qué es un metaverso, la siguiente pregunta debería ser por qué Mark
Zuckerberg quiere crear uno propio. Pues bien, la respuesta está en el estado actual de Facebook
como plataforma social. Además de los escándalos sobre privacidad y uso indebido de los datos de
sus usuarios estos años, parece que también la llegada de otras plataformas y formas de consumir
contenidos les ha afectado.
Especialmente son los más jóvenes. pasan más tiempo en redes como TikTok que en Facebook.
Eso es algo que tiene muy bien identificado como problema de futuro, pues cuando el grueso de
usuarios actuales comience a tener cierta edad y ya dejé de parecerle interesante estar ahí
publicando estados, fotos, comentando en grupos, etc., qué harán si los jóvenes están en
plataformas mucho más ágiles y con otro tipo de formatos más actuales para ellos.
Pues bien, ese es el problema que Mark Zuckerberg quiere atajar de raíz. Y para lograrlo no hay otra
opción que evolucionar Facebook y que pase a ser otra cosa diferente a los que conocemos
actualmente, una simple red social. Esa idea o futuro es el metaverso, un lugar donde la compañía
pueda ofrecer a sus usuarios un entorno diferente donde podrán reunirse e interactuar con otros
usuarios, asistir a eventos, comprar en comercios. etc.
Todo ello con un enfoque diferente a la clásica interacción que hemos tenido durante años mediante
el uso de mensajes de texto principalmente.
El gran problema o reto es que es una aventura complicada, pero si alguna empresa de la actualidad
26. EL METAVERSO DE FACEBOOK (II)
podría llevarla a cabo es Facebook y por varios motivos:
El primero es que ya cuenta con lo más importante de todos: una base de usuarios muy amplia.
Puede que ya no sea tan soldado como años atrás, pero sigue siendo importante y ahí están los
números que lo demuestra.
El segundo es que tiene músculo financiero para asumir un desarrollo de este nivel.
Porque no es lo mismo crear lo que ahora tienen a un entorno donde el uso de la realidad mixta es
imprescindible.
Y por último, Facebook también tiene la tecnología adecuada para no tener que andar partiendo
desde cero.
Porque hace años que adquirieron Oculus y después de meses de trabajo las Oculus Quest 2 son de
las opciones más atractivas en estos temas.
Así que se podría decir que lo tiene todo. Tiene usuarios, tiene capacidad de desarrollo y tiene el
hardware necesario para no depender de nadie más que de ellos mismos y poder revertir esa
situación actual donde los usuarios pasan más tiempo viendo contenidos de otros publicados en
TikTok que video cómo crear ellos algo en otras redes o simplemente interactuando con otros
usuarios como si lo hicieses de forma presencial.
Por tanto, a pesar de ser un desafió tecnológico muy importante es evidente que, si ellos no son
capaces de lograrlo, nadie podría hacerlo a corto o medio plazo.
27. EL METAVERSO DE FACEBOOK (III)
El CEO cuenta con la división de su empresa de realidad virtual y aumentada ‘Facebook Reality Labs’
(FRL) para desarrollar el proyecto. Pero también ha admitido que no es una empresa en solitario,
sino que tendrán que participar en ella otros creadores. Y efectivamente, en los últimos meses otras
empresas como Epic Games, Roblox y los creadores de Animal Crossing han anunciado proyectos
similares.
“Puedes pensar en el metaverso como una Internet incorporada, donde en lugar de solo ver
contenido, estás en él. Y te sientes presente con otras personas como si estuvieras en otros lugares,
teniendo diferentes experiencias que no necesariamente podrías tener en una aplicación 2D o
página web, como bailar, por ejemplo, o diferentes tipos de ejercicios”, explicó Zuckerberg durante
una entrevista con The Verge. Aunque la realidad virtual será una parte esencial del metaverso, al ser
“la forma más clara de presencia”, este tipo de tecnología no será la única que tendrá relevancia en
su proyecto.
“Será accesible en todas nuestras diferentes plataformas informáticas; VR y AR, pero también PC, y
también dispositivos móviles y consolas de juegos”, añadió.
Por ahora, el metaverso que espera concretar Zuckerberg en el próximo quinquenio será un espacio
donde las personas podrán tener experiencias de todo tipo: bailar, trabajar, hacer ejercicios.
Aparentemente el alcance es mucho más que entretenimiento: la lista es larga y veremos qué nos
traen los próximos años.
28. Zuck quiere ganar la partida esa es una de las claves de la apuesta de Zuckerberg por el metaverso.
Él asegura que no aspira a que Facebook sea el metaverso sino que será una parte del metaverso.
El metaverso tiene que estar formado por muchas compañías que acuerden trabajar en un estándar
que permita esa existencia virtual persistente.
“Espero que en el futuro, preguntar a una compañía si está construyendo un metaverso, suene tan
ridículo como preguntarle ahora cómo va su internet”, dice.
Zucker dice que él piensa en el metaverso como un espacio donde tú no estés accediendo o creando
contenido, sino que vivas en el contenido.
El “Yo” en el metaverso será así una identidad real y única, que puede pasar de la galaxia Apple a la
galaxia Facebook al sistema solar de un banco, al planeta Airbnb o un mundo Fortnite, y mantenerse
igual.
En cada uno de estos lugares, tendrás la misma identidad y podrás acceder a los mismos recursos,
como en la vida física.
El Metaverso es el término preferido para el concepto de un espacio virtual compartido que converge
con la realidad real.
Otro aspecto clave es que el metaverso tampoco será uno solo, sino un espacio común con diferentes
espacios. Al igual que hoy ni Google ni Facebook son Internet, Roblox o Fornite no son el metaverso,
pero forman parte de él.
EL METAVERSO DE FACEBOOK (IV)
29. El historial real de Facebook en materia de RV cuenta una historia distinta.
¿Ha logrado la compañía progresos significativos desde que compró Oculus hace siete años? La
verdad es que no.
Su último visor de RV, el Quest 2, ha vendido unos US$4 millones de unidades en Estados Unidos, y
no es mucho más avanzado que la versión original.
De hecho, la tecnología de Oculus fue superada por competidores más pequeños, como Valve Index,
que ofrece una mayor fidelidad.
Esto habla de las fallas en la estrategia de Facebook. Los dos componentes críticos necesarios para
que las empresas aprovechen las oportunidades que puedan surgir de cualquier metaverso potencial
son los semiconductores avanzados y las herramientas de software.
Facebook no es fuerte en ninguno de los dos frentes. Para sus dispositivos de RV, la empresa emplea
chips estándar de Qualcomm Inc. Eso no será suficiente.
Cuando Apple Inc. lance sus propios visores de realidad virtual, lo más probable es que utilice chips
desarrollados internamente que ofrezcan un rendimiento superior y probablemente una experiencia
de usuario mucho mejor. No habrá competencia.
Respecto al software, los llamados motores de programación y las herramientas de creación de
objetos digitales serán clave para ejecutar y poblar los mundos virtuales de cualquier metaverso.
Este caso Facebook está una vez más muy por detrás de Epic Games Inc.
EL METAVERSO DE FACEBOOK (V)
30. El motor Unreal de Epic ya es la base de grandes experiencias multijugador, desde juegos de batalla
todos contra todos para 100 personas hasta conciertos de música.
Nvidia Corp. también lanzó una plataforma de desarrollo de software que se utiliza para crear
simulaciones de mundos virtuales, aprovechando las tecnologías gráficas de la compañía.
Aunque Facebook invierta miles de millones de dólares, será casi imposible replicar rápida o
fácilmente la experiencia especializada que estas empresas de semiconductores y software
construyeron durante décadas.
Si no va a ser Facebook, ¿quién está preparado para hacerlo bien en el metaverso?
Apple, Epic y Nvidia están bien posicionados, dado su respectivo liderazgo tecnológico en estas áreas
de hardware y software.
Y los dos principales sistemas de operaciones móviles (iOS de Apple y Android de Google de
Alphabet) seguramente se beneficiarán a medida que las aplicaciones y los dispositivos se ejecuten
en sus plataformas dominantes que cuentan con miles de millones de usuarios.
EL METAVERSO DE FACEBOOK (VI)
32. QUIENES IMPULSAN EL METAVERSO (I)
Una serie de iniciativas desarrolladas en las últimas dos décadas ha dado el impulso a esta tecnología
y no fue hasta mediados de la década de 2010, cuando los proyectos comenzaron a tomar una
forma más cercana con la que soñaba Stephenson.
Entre los proyectos que están en marcha, se encuentran:
Facebook
En 2014, la compañía de Zuckeberg adquirió la compañía de gafas de realidad virtual Oculus.
Desde entonces, ha desplegado múltiples iniciativas orientadas a la creación de un mundo virtual.
Uno de los proyectos más avanzados es Facebook Horizon, un videojuego en línea que permite a los
usuarios crear sus avatares e interactuar con objetos, gracias a los lentes VR.
Microsoft
Con sus lentes HoloLens 2 como uno de sus elementos centrales –aunque es compatible con otros
dispositivos-, en 2021 la compañía californiana estrenó Microsoft Mesh, un software de realidad
mixta, que permite conectarse de forma virtual. Según Microsoft, esta app “la presencia y las
experiencias compartidas desde cualquier lugar, en cualquier dispositivo”.
Cuenta con elementos de AltspaceVR, una plataforma social de realidad virtual comprada por
Microsoft en 2017 y también se están preparando para dar el salto definitivo a otro tipo de nube en
el que las videoconferencias dejen de ser planas y pasen a unir a personas en un espacio como si se
hubieran teleportado de Nueva York a París.
33. QUIENES IMPULSAN EL METAVERSO (II)
Epic Games
Fortnite, Minecraft o Roblox son algunos de los videojuegos más populares de los últimos años, ya
que permiten construir mundos virtuales. En la temporada 5 de Fortnite, Epic Games creó un
fenómeno llamado “Punto Cero”, que permitía que personajes e historias de películas, programas y
juegos se dieran cita en el videojuego. En 2021, anunció que reunirá fondos para desarrollar la
narrativa de metaverso del título.
Cuando Epic Games estaba desarrollando Fortnite no estaba entre sus planes crear un metaverso.
Pero el juego al contar con millones de jugadores acudiendo en masa opto por agregar funciones
sociales. Fortnite es más que un juego: es un lugar social, un metaverso.
La compañía apuesta por un metaverso con carácter abierto, lo más humano posible, pero con
posibilidades para crear un sistema económico nuevo y propio.
Nvidia
Que también trabaja en el desarrollo de su propio metaverso, al que ha apodado Omniverse y que
describe como “una plataforma abierta diseñada para la colaboración virtual y la simulación
fotorrealista en tiempo real”. Se trata de un espacio virtual que, como indica la multinacional en su
página web, “une a los usuarios y las principales herramientas de diseño 3D en tiempo real en una
única plataforma interactiva. Los flujos de trabajo son más sencillos, ya que las actualizaciones, las
iteraciones y los cambios son instantáneos, sin necesidad de preparación de los datos”.
34. QUIENES IMPULSAN EL METAVERSO (III)
Otras iniciativas
Sansar (2017/2020):
Es una plataforma de realidad virtual desarrollada por Linden Lab, los mismos creadores de Second
Life. Permite la creación de espacios en 3D, donde los usuarios pueden compartir como jugar, ver
videos y tener conversaciones en realidad virtual. Cada participante está representado por un avatar,
que reconoce gestos y movimientos gracias a auriculares de realidad virtual.
Decentraland (2020):
Es un mundo virtual en 3D descentralizado, que es de propiedad de los usuarios, quienes también
son los responsables de su operación. Los inicios se remontan a 2015, cuando los argentinos Ari
Meilich y Esteban Ordano crearon una cuadrícula que asignaba píxeles a los usuarios a través de un
algoritmo. Hoy, sus terrenos se venden por más de $100,000 dólares.
Rival Peak (2020):
Es un reality show en línea protagonizado por concursantes de inteligencia artificial, en un entorno
virtual. Los espectadores podían contribuir al avance de un concursante viendo o interactuando a
través de Facebook Watch.
Sensorium Galaxy (2021):
Es un metaverso con conciertos de realidad virtual de artistas de música electrónica, que se
encuentra en una beta cerrada. Es compatible con la mayoría de los lentes y cascos de realidad
virtual.
35. Corea del Sur (2021)
Por medio del Ministerio de Ciencia, Industria, Tecnología y Comunicaciones ha firmado esta semana
una alianza con 17 empresas privadas para impulsar el desarrollo de tecnologías y un ecosistema que
sirva para la creación de un espacio virtual compartido en el que los usuarios interactúan entre sí a
través de avatares digitales y experimentan un mundo de realidad virtual.
En la construcción de este metaverso están implicadas compañías como Hyundai o el principal
operador de telefonía del país, SK Telecom, además de otros grandes grupos industriales y
la Moiba (Asociación Empresarial de Internet Móvil de Corea), que cuenta con más de 490 socios.
SK Telecom ya cuenta en la actualidad con una plataforma que permite a los usuarios interactuar con
otros en un espacio virtual llamada Jump VR (con versiones para Oculus Go y Gear VR), donde se
han celebrado actos como la ceremonia de bienvenida para los nuevos estudiantes de la Universidad
Soon Chun Hyang.
QUIENES IMPULSAN EL METAVERSO (IV)
36. QUÉ PODRÍAS HACER EN UN METAVERSO
Si estas experiencias llegan a ser exitosas, es probable que el o los metaversos se conviertan en la
puerta de entrada para la mayoría de las experiencias digitales y en un sucesor natural de lo que es
hoy internet.
Entre los usos que se han delineado para estos espacios, se encuentran:
Conciertos:
Ofrecería la posibilidad de ingresar virtualmente a un concierto en 3D, después de verlo de manera
inicial en una pantalla de 2D. Por ejemplo, en 2019 rapero Travis Scott, que protagonizó un concierto
en Fortnite, reuniendo a cerca de 100 mil usuarios totales.
Trabajo:
Facebook está impulsando la Infinite Office, un espacio que permite a los usuarios crear su lugar de
trabajo ideal a través de la realidad virtual.
Videojuegos:
Otra posibilidad es que un usuario que obtenga una recompensa en un videojuego, luego pueda
exhibirlo fuera del título, pero en otras instancias del mismo metaverso, para mostrárselo a amigos
virtuales, por ejemplo.
37. MUNDO VIRTUAL: SECOND LIFE (I)
Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es una Comunidad Virtual lanzada en junio de
2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente desde Internet.
Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los
múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre
ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros
residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como
en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos.
SL está destinado a mayores de 18 años. Para acceder al programa es requisito imprescindible crear
una cuenta, la cual da acceso al mundo y
al avatar individual. Los avatares son caracteres
tridimensionales personalizables lo que le da a los
usuarios la capacidad de convertirse en el personaje
que deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre del
programa indica) de una segunda vida.
Su segundo atractivo más importante es la posibilidad
de crear objetos e intercambiar diversidad de
productos virtuales a través de un mercado abierto
que tiene como moneda local el Linden.
38. En el mismo programa se incluye una herramienta de creación en 3D basada en simples figuras
geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de
objetos virtuales.
Estos elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL o Linden
Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos.
Objetos más complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u
objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL.
Los Términos de Servicio de SL (conocidos por su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban, hasta
recientes cambios, la retención de los derechos de autor por parte de los creadores de los objetos,
mientras que Linden Labs proveía simples funciones de gestión de derechos digitales en sus
servidores y su acceso.
MUNDO VIRTUAL: SECOND LIFE (II)
Los recientes cambios producidos en el TOS han
eliminado gran parte de los derechos de los
creadores, al establecerse Linden Labs como
propietario de todo el software presente en sus
servidores, eliminando el derecho de los creadores,
al ser un entorno cerrado.
39. MUNDO VIRTUAL: FORTNITE
Fortnite es un videojuego del año 2017 desarrollado por la empresa Epic Games, lanzado como
diferentes paquetes de software que presentan diferentes modos de juego, pero que comparten el
mismo motor de juego y mecánicas.
Fue anunciado en los Spike Video Game Awards en 2011.
Los modos de juego publicados incluyen Fortnite Battle Royale, un juego gratuito donde hasta cien
jugadores luchan en una isla, en espacios cada vez más pequeños debido a la tormenta, para ser la
última persona en pie, y Fortnite: Salvar el mundo, un juego cooperativo de hasta cuatro jugadores
que consiste en luchar contra carcasas, criaturas parecidas a zombis, utilizando objetos y
fortificaciones.
Ambos modos de juego se lanzaron en 2017
como títulos de acceso anticipado.
Salvar el Mundo está disponible solo
para Windows, macOS, PlayStation 4 y Xbox
One, mientras que Battle Royale ha sido
publicado también para Nintendo Switch,
dispositivos iOS y para Android.
40. MUNDO VIRTUAL: FORTNITE
Asimismo, se planea su lanzamiento en las consolas PlayStation 5 y Xbox Series X|S.
En agosto de 2020, el juego fue retirado de la tiendas App Store y Play Store por infringir sus normas,
aunque sigue disponible en la tienda oficial de Epic así como en la Galaxy Store.
Fortnite es un desenfadado juego de acción tipo battle royale para PC, PlayStation 4, Xbox
One, Switch, PlayStation 5, Xbox Series X y dispositivos iOS y Android, a cargo de Epic Games con
estética cartoon, donde la construcción de nuestro refugio y la fabricación de elementos será vital
para seguir con vida en el modo Salvar el Mundo.
En cambio, en el modo Battle Royale debemos sobrevivir en combates para hasta 100 jugadores
mientras recogemos recursos y armas y construimos nuestras propias defensas.
41. MUNDO VIRTUAL: ROBLOX
Roblox es una plataforma de videojuegos en línea, el cual tiene un sistema de creación de juegos
desarrollado por Roblox Corporation en la que los usuarios pueden crear sus propios mundos
virtuales —utilizando su propio motor de videojuegos llamado 'Roblox Studio', el cual es solo
disponible en ordenadores personales.
Es una versión sandbox y el lenguaje de programación que se utiliza es 'Roblox Lua', que viene a ser
una modificación al lenguaje de programación Lua hecha únicamente para esta plataforma— e
interactuar con otros usuarios.
Desde octubre de 2019, la plataforma cuenta con más de 5 000 000 creadores de juegos, y más de
200 millones de jugadores activos mensuales, que han registrado más de 450 millones de horas de
juego.
Roblox Corporation emplea a más de 200 personas en
su sede ubicada en el 970 Park Place en Los Ángeles. La
edad requerida para jugar es de 8 años en adelante.
Si tienes una cuenta menor de 13 años, en el menú
aparecerá un símbolo de menos junto al 13, si eres
mayor aparecerá un «+13»; de ser menor de edad,
Roblox activará el protocolo de protección infantil
(modo seguro) la cual establece un protocolo de
censura para menores.
42. (modo seguro) la cual establece un protocolo de censura para menores.
En Roblox, los jugadores exploran los mundos 3D (tercera dimensión o tridimensional). Las
actividades en el mundo del juego incluyen la exploración, la elaboración de artículos, la recolección
de recursos, minijuegos y combate.
Los jugadores pueden personalizar sus personajes virtuales con varios elementos. Los jugadores
pueden crear sus propias prendas de vestir. También pueden recopilar e intercambiar objetos,
especialmente de colección o de edición limitada, y tienen la opción de poder usar animaciones en
sus personajes.
Algunos de los objetos, que se encuentran en la tienda de avatares, se comercializan con «robux», la
moneda principal del juego, que se obtiene comprando con dinero efectivo o a través de una
membresía «Roblox Premium»
MUNDO VIRTUAL: ROBLOX
43. MUNDO VIRTUAL: MINECRAFT
Minecraft es un videojuego de construcción, de tipo «mundo abierto» o sandbox creado
originalmente por el sueco Markus Persson (conocido comúnmente como "Notch"), y posteriormente
desarrollado por su empresa, Mojang Studios.
Minecraft es un juego de mundo abierto, por lo que no posee un objetivo específico, permitiéndole al
jugador una gran libertad en cuanto a la elección de su forma de jugar. A pesar de ello, el juego posee
un sistema de logros. El modo de juego predeterminado es en primera persona, aunque los jugadores
tienen la posibilidad de cambiarlo a tercera persona. El juego se centra en la colocación y destrucción
de bloques, siendo que este se compone de objetos tridimensionales cúbicos, colocados sobre un
patrón de rejilla fija. Estos cubos o bloques representan principalmente distintos elementos de la
naturaleza, como tierra, piedra, minerales, troncos, entre otros. Los jugadores son libres de
desplazarse por su entorno y modificarlo mediante la
creación, recolección y transporte de los bloques que
componen al juego, los cuales solo pueden ser colocados
respetando la rejilla fija del juego. Los jugadores crean
«granjas» que son para conseguir un determinado
material más fácil por ejemplo una granja de oro. En el
juego se pueden encontrar estructuras especiales como
aldeas, galerías mineras, templos marinos, pirámides y
templos selváticos.
44. Minecraft es un metaverso donde los humanos interactúan a través de un soporte virtual, este actúa
como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas que conocemos.
En este metaverso podemos tener esposa, amigos, casas, mascotas y tierras. Por ello es tan adictivo.
Si el juego ya está muy bueno a través de una computadora, imagínate la interacción a través de las
realidades inmersivas.
Minecraft existe para realidad virtual y es muy interesante. Se podría decir que era el paso necesario
para entrar completamente al metaverso. Se han realizado estudios sobre minecraft y también sobre
la realidad virtual. Hay conceptos tan interesantes como “la ilusión de propiedad del cuerpo virtual” y
como la inmersión nos hace creer que el avatar que poseemos es nuestra extensión corpórea.
Creo que el paso siguiente es el juego de realidad aumentada llamado Minecraft Earth.
Nosotros a través de nuestro smartphone podremos construir, vivir y explorar a escala mundial sin
restricción; y esto queridos amigos se asemeja mucho al mirrorworld, el mundo espejo que
representa una réplica exacta del planeta tierra.
Minecraft earth se está testeando en beta cerrada y muchos youtubers ya lo están probando.
MUNDO VIRTUAL: MINECRAFT
45. El Metaverso es un estado
sucesor del Internet móvil y
al mismo tiempo una
plataforma para el ocio, el
trabajo y la propia existencia
en general.”
Según Matthew Ball para el
desarrollo del Metaverso
considera dividir su estudio
en 8 partes a fin de explicar
todos los ángulos necesarios
para entenderlo.
Redes
Computación
Hardware
Comportamiento
de los usuarios
Plataformas
virtuales
Contenidos,
servicios y
activos
Herramientas
y estándares
de
intercambio
Pagos
METAVERSO
8 CATEGORIAS PARA EL DESARROLLO DEL METAVERSO
46. 8 CATEGORIAS PARA EL DESARROLLO DEL METAVERSO
1.- Hardware :
La venta y soporte de tecnologías y dispositivos físicos utilizados para acceder, interactuar o
desarrollar el Metaverso. Esto incluye, entre otros, hardware orientado al consumidor (como
auriculares VR, teléfonos móviles y guantes hápticos), así como hardware empresarial (como los que
se utilizan para operar o crear entornos virtuales o basados en AR, por ejemplo, cámaras industriales ,
sistemas de proyección y seguimiento, y sensores de escaneo). Esta categoría no incluye hardware
específico de computación, como chips y servidores de GPU, así como hardware específico de red,
como cableado de fibra óptica o chipsets inalámbricos.
2.- Redes :
El aprovisionamiento de conexiones persistentes en tiempo real, gran ancho de banda y transmisión
de datos descentralizada por parte de los proveedores de la red troncal, las redes, los centros de
intercambio y los servicios que se enrutan entre ellos, así como los que administran los datos de la ``
última milla '' a los consumidores.
3.- Computación :
La habilitación y el suministro de potencia informática para respaldar el Metaverso, que admite
funciones tan diversas y exigentes como el cálculo de la física, la representación, la reconciliación y
sincronización de datos, la inteligencia artificial, la proyección, la captura de movimiento y la
traducción.
47. 8 CATEGORIAS PARA EL DESARROLLO DEL METAVERSO
4.- Plataformas virtuales :
El desarrollo y el funcionamiento de simulaciones, entornos y mundos digitales inmersivos y, a
menudo, tridimensionales en los que los usuarios y las empresas pueden explorar, crear, socializar y
participar en una amplia variedad de experiencias (por ejemplo, correr un coche, pintar un cuadro,
etc.). asistir a clases, escuchar música) y realizar actividades económicas.
Estos negocios se diferencian de las experiencias en línea tradicionales y los videojuegos multijugador
por la existencia de un gran ecosistema de desarrolladores y creadores de contenido que generan la
mayor parte del contenido y / o recaudan la mayoría de los ingresos construidos sobre la plataforma
subyacente.
5.- Herramientas y estándares de intercambio :
Las herramientas, protocolos, formatos, servicios y motores que sirven como estándares reales o de
facto para la interoperabilidad y permiten la creación, operación y mejoras continuas del Metaverso.
Estos estándares apoyan actividades como renderizado, física e inteligencia artificial, así como
formatos de activos y su importación / exportación de experiencia en experiencia, gestión y
actualización de compatibilidad hacia adelante, actividades de creación y creación de herramientas y
gestión de información.
48. 8 CATEGORIAS PARA EL DESARROLLO DEL METAVERSO
6.- Pagos :
El soporte de procesos, plataformas y operaciones de pago digital, que incluye rampas de entrada
fiduciarias (una forma de cambio de moneda digital) a monedas digitales y servicios financieros
puros, incluidas las criptomonedas, como bitcoin y ether, y otras cadenas de bloques. tecnologías.
7.- Contenido, servicios y activos de metaverso :
El diseño / creación, venta, reventa, almacenamiento, protección segura y gestión financiera de
activos digitales, como bienes virtuales y monedas, conectados a los datos y la identidad del usuario.
Esto contiene todos los negocios y servicios "construidos sobre" y / o que "dan servicio" al Metaverso,
y que no están integrados verticalmente en una plataforma virtual por el propietario de la
plataforma, incluido el contenido creado específicamente para el Metaverso, independiente de
virtual. plataformas.
8.- Comportamientos de los usuarios :
Cambios observables en los comportamientos de los consumidores y las empresas (incluido el gasto y
la inversión, el tiempo y la atención, la toma de decisiones y la capacidad) que están directamente
asociados con el Metaverso o lo habilitan o reflejan sus principios y filosofía. Estos comportamientos
casi siempre parecen "tendencias" (o, más peyorativamente, "modas") cuando aparecen inicialmente,
pero luego muestran un significado social global duradero.
49. CONCLUSIONES
El metaverso podría convertirse en una increíble oportunidad para la conexión social, el
entretenimiento, el trabajo y los negocios.
Los expertos consideran que el metaverso es el futuro de la humanidad y de Internet y, por ello,
diversas empresas tecnológicas están invirtiendo miles de millones de dólares para convertirse en
portales de entradas a esta dimensión.
Actualmente, esto mismo está ocurriendo con el prototipo de metaverso: existen diversos mundos
virtuales independientes, desde videojuegos hasta fábricas virtuales, pero no están conectados entre
ellos, al menos no todavía.
En algún momento en el futuro, cualquiera que desee podrá entrar o salir de mundos virtuales
inmersivos. El metaverso ya está en construcción hoy y tendrá repercusiones mayores para la
sociedad. Esta nueva era del Metaverso pudiera desencadenar una creatividad asombrosa y abrir
nuevas fronteras y horizontes para las marcas y para las empresas.
El metaverso es un terreno en el cual aún hay mucho que explorar no solamente por el nivel de
desarrollo tecnológico que implica disponer de él, sino también por las regulaciones que debería
tener.
Se prevé que la economía virtual sea tan importante como la economía física, y por ello son también
muchas las marcas que están introduciéndose en estos mundos virtuales.
Y es que estos mundos pueden ser virtuales, pero el dinero que los respalda es muy real.