SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 27
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS 
PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. 
INFORME CIENTÍFICO. 
LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE 
David Santiago Amaya Tabares 
dsat100@hotmail.com 
Jeferson Castro Roncancio 
jefca14@hotmail.com 
Diego Fernando Santos 
diegosan_0@hotmail.com 
INSTITUCIÓN ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACÍAS
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS 
PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. 
INFORME CIENTÍFICO. 
PROGRAMA DE FORMACION COMPLEMENTARIA 
PALABRAS CLAVES 
Videojuegos. 
Videojuegos educativos. 
Plataforma. 
RESUMEN: 
Los videojuegos son en la actualidad una de las vías más directas que los niños 
tienen para interactuar con la tecnología; sin embargo son muy criticados y vistos 
como algo negativo por sus contenidos. Estos son muy poco usados como una 
herramienta para el desarrollo del aprendizaje, y son considerados por los padres 
de familia como una fuente de distracción. 
Por lo tanto se realizó un plan diagnostico dirigido a los padres y estudiantes de 
grado 5-1 de la institución educativa JUAN HUMBERTO BAQUERO SOLER donde 
se evidencio que los estudiantes tienen acceso a los videojuegos aproximadamente 
de 1 a 3 horas diarias, invirtiendo pequeñas cantidades de dinero, la mayor parte de 
estudiantes tienen aparatos tecnológicos que les permiten utilizar los videojuegos 
tales como: computadores, consolas de videojuegos y celulares, pero la gran 
mayoría se centran en videojuegos de entretenimiento, desconociendo los 
videojuegos educativos y la forma de usarlos. Para validar esta información se utilizó 
como instrumento de recolección de información la encuesta, por lo cual se planean 
actividades para los estudiantes con el fin mejorar el uso adecuado y conocimiento 
de los videojuegos educativos permitiendo desarrollar habilidades cognitivas, 
sociales y emocionales en los estudiantes, fortaleciendo la apropiación y el uso de 
los videojuegos como una herramienta de aprendizaje.
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS 
PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. 
INFORME CIENTÍFICO. 
KEY WORDS 
Video Games. 
Teaching Video Games. 
Platforms. 
ABSTRACT 
Nowdays the video games are the near way for children to interact with technologhy 
; however these are criticsim and some people see it in a wrong way relating with 
their contents, in few cases these are using like a tool for learning development, 
sometimes parents consider these tools like an entertaiment situation. 
Because of, there were a diagnostic plan for fifth grade´s parents and students in 
JUAN HUMBERTO BAQUERO SOLER primary school, where it was evidented that 
students have access to video games for about one (1) or three (3) hour in a day, in 
this event students spend few money and more part of the students have system 
equipment, such as: laptops, games console and celphones. But High students rank 
center their attention in entertaiment video games because they unknow learning 
video games and the ways for using those. To prove this information it was useful 
the survey as colect information instrument, for this reason it was necesaried to plan 
some activities to show learning video games for students and to teach how to use 
appropriate them, it let to develop cognitive, social and emotion skills in the 
searching students, these activities reinforced the domination and use of the video 
games like a learning tool.
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS 
PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. 
INFORME CIENTÍFICO. 
INTRODUCCIÓN: 
El problema de investigación surge de la observación realizada durante la practica 
pedagógica, donde se pudo evidenciar el uso de aparatos tecnológicos “celulares, 
Tabletas” por partes de los estudiantes donde le dedicaban gran cantidad de tiempo 
a los videojuegos, mostrando interés y motivación al observar o hacer uso de estos 
elementos. Lo nos hace preguntar ¿Si los videojuegos tienen un gran atractivo e 
influencia en los niños porque no utilizarlos como una herramienta de aprendizaje 
para estimular las habilidades cognitivas, emocionales, corporales y el uso 
adecuado de estos? por consiguiente la investigación surge e inicia en el grado 5.1 
de la Institución Educativa Juan Humberto Baquero Soler de Acacías Meta en el 
que se logra reconocer a través de un diagnóstico y el uso de encuestas que los 
estudiantes tienen un acceso constante a los videojuegos a través de distintos 
aparatos tecnológicos, a los cuales le dedican un tiempo considerable entre 1 a 3 
horas diarias, y son vistos por los padres y algunos educadores como una 
distracción que los aleja del estudio. Por lo cual se crea la necesidad de planificar y 
proponer diferentes estrategias para mejorar el uso adecuado y controlado de los 
videojuegos, basadas en la investigación acción que ayudan a resolver diferentes 
situaciones que se presentan en la sociedad. 
La investigación acción fue desarrollada por Kurt Lewin que busca mediante la 
teoría y práctica posibilitar soluciones a problemáticas sociales, para lograr un 
beneficio común, permitiendo la interacción del investigador con el sujeto de estudio
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS 
PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. 
INFORME CIENTÍFICO. 
con un enfoque mixto que permite expresar resultados de manera cualitativa y 
cuantitativa la cual comprende cuatro fases en forma de espiral para su desarrollo: 
1. Exploración y reflexión: Esta fase se realiza la identi ficación de la problemática, 
se reflexiona después de cada acción realizada comprobando los niveles de 
solución al problema. 2. Planificación: Dentro de esta fase se realizan planes de 
acción, donde se plantean estrategias para solucionar el problema, empleando 
instrumentos con viabilidad al proyecto de investigación. 3. Acción y observación: 
se ejecuta las actividades planeadas en los espacios, tiempos propuestos La 
observación constituye la base de la reflexión, quedando registrada en instrumentos 
fiables de información para luego poder valorarla a fondo y tomar las decisiones que 
puedan afectar los planes de acción. 4. Evaluación: se evalúa los procesos y 
alcances desarrollados en cada ciclo. 
La línea de investigación en la que se fundamenta este proyecto es la PEDAGOGIA 
la cual se realiza en el proceso de enseñanza-aprendizaje por medio de estrategias, 
recursos y del rol del docente para la formación integral del individuo, permitiendo 
guiar el proceso en busca de aprender por medio de los videojuegos permitiendo 
desarrollar habilidades cognitivas, sociales y emocionales en el proceso escolar. 
Según estudias realizados por los autores María Luisa Castañeda Pedrero cita a 
Bergoña Gros “todo el mundo necesita, de motivación para aprender a aprender y 
los videojuegos la proporcionan con mucha facilidad”. El videojuego permite 
aprender por ensayo y error al experimentar y explorar nuevas alternativas de 
acción. Natalia Padilla Zae. Define los videojuegos educativos como un software 
de entretenimiento que tiene implícito un contenido educativo especifico, siendo 
suficientemente satisfactorio tanto desde el punto de vista lúdico como desde el 
punto de vista educativo y existiendo una relación entre ellos que permite identificar 
que se ha aprendido en cada una de las actividades del juego. José Antonio 
Valderrama Ramos. Señala que en la enseñanza un elemento que no puede faltar
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS 
PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. 
INFORME CIENTÍFICO. 
es la diversión por aprender; los videojuegos permiten experimentar el éxito de la 
tecnología depende de cómo la aplicadas los videojuegos exigen al jugador el 
desarrollo de habilidades como: 
 La coordinación motora, ubicación espacial, desarrollo de la observación y 
capacidad visual. 
 Creación de estrategias a la solución de problemas. 
 Los jugadores en primaria reglas, reflexión y de manera subconscientemente 
lo desarrollan en la sociedad. 
RESULTADOS Y LOGROS: 
Los resultados que se han logrado en el proyecto de investigación LOS 
VIDEOJUEGOS COMO UNA HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE se obtuvieron 
a través de diferentes actividades, registradas en instrumentos de recolección de 
información como las listas de chequeo y encuesta con el fin de sustentar el proceso 
de los estudiantes en el primer plan de acción (Ver anexo 1) demostrando las 
reacciones, comportamientos, el trabajo en grupo y la atención que producen los 
videojuegos en los estudiantes. En el segundo plan de acción se quiere evaluar los 
alcances que pueden tener una actividad utilizando los videojuegos educativos, con 
una actividad de manera tradicional, utilizando la encuesta y la lista de chequeo (ver 
anexo 2) en el tercer plan de acción se quiere demostrar que a través de la 
utilización de los videojuegos se pueden evaluar los conocimientos de los 
estudiantes siendo esta una herramienta innovadora, en la que se fortalece las 
habilidades y destrezas del estudiante, utilizando como instrumentos de recolección 
la lista de chequeo (ver anexo 3) , con el fin de valorar los alcances que se 
obtuvieron en el proceso implementando diferentes instrumentos, como el taller y la 
lista de chequeo (ver anexo 4)
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS 
PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. 
INFORME CIENTÍFICO. 
RESULTADOS: 
Los resultados obtenidos en la aplicación de los planes de acción: Nos demuestra 
que los niños son conscientes de que los videojuegos educativos aportan nuevos 
conocimientos de una manera más lúdica pero que no deben excederse en su uso, 
que estos deben utilizarse en ciertos momentos y cuando sea necesario de manera 
controlada sin descuidar sus demás quehaceres. En cuanto a las capacidades 
sociales se logró concientizar a los estudiantes de que a través de los videojuegos 
educativos se pueden fortalecer las relaciones sociales, por lo que deben ser 
respetuosos, en el orden de turnos y el trato con los demás. En el primer plan de 
acción se realizó con el fin de conocer las reacciones que tienen los estudiantes al 
momento de interactuar con los videojuegos en el aula de clase las cuales arrojaron 
los siguientes resultados (ver anexo 5), en el segundo plan de acción se ejecutó 
con el fin de demostrarle a los estudiantes como el uso responsable de los 
videojuegos como Age of Empire II permiten el desarrollo de habilidades sociales, 
culturales y cognitivas permitiendo la motivación y el trabajo de una forma 
innovadora, los cuales arrojaron los siguientes resultados tras el desarrollo de los 
mismo (ver anexo 6), el tercer plan de acción se desarrolló con el fin de evaluar los 
conocimientos de los estudiantes por medio de los videojuegos usándolos como un 
método innovador fortaleciendo en el niño las relaciones sociales, destrezas 
visuales y motrices, los cuales tras su desarrollo demostraron los siguientes 
resultados (ver anexo 7), y con el último plan de acción se realiza con el de 
fortalecer y evaluar el impacto que se obtuvieron en los procesos anteriores, y por 
lo tanto se obtienen unos resultados (ver anexo 8). 
CONCLUSIONES: 
Se puede concluir que los estudiantes y los padres de familia del grado 5.1 de la 
institución educativa Juan Humberto Baquero Soler contribuyen al proyecto con su
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS 
PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. 
INFORME CIENTÍFICO. 
responsabilidad y compromiso para mejorar, demostrar que los videojuegos pueden 
ser usados como una herramienta para el aprendizaje si se usa adecuadamente, 
también se puede concluir que los estudiantes tienen la suficiente autonomía y la 
capacidad de decidir qué es lo más correcto o no para ellos al momento de realizar 
sus deberes o utilizar los videojuegos. 
REFERENCIAS: 
 CASTAÑEDA PEDRERO, María Luisa, Tecnologías digitales y el proceso de 
enseñanza-aprendizaje en la Educación secundaria, Madrid 2011. 
 MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL (MEN), Orientaciones generales para 
la educación en tecnología, Ser competente en tecnología: una necesidad para el 
desarrollo, 2008. 
 PADILLA ZEA, Natalia, Metodología para el diseño de videojuegos educativos 
sobre una arquitectura para el análisis del aprendizaje colaborativo, universidad 
de granada departamento de lenguaje y sistemas informáticos, 2011 
 VALDERRAMA RAMOS, José Antonio, Videojuegos y educación: explorando 
aprendizajes entre adolescente, instituto tecnológico y de estudios superiores de 
occidente, Guadalajara-México, agosto 2011. 
 ING. CISNEROS AROCHA Elías Oswaldo, Videojuego Educativo como apoyo a 
la enseñanza de la Algoritmia para los estudiantes del Programa Nacional de 
Formación en Sistemas e Informática, Instituto superior politécnico “José Antonio 
Echeverría”, Caracas-Venezuela, Noviembre.
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS 
PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. 
INFORME CIENTÍFICO. 
 HERNANDEZ SAMPIERI, Roberto, FERNÁNDEZ COLLADO, Carlos y BAPTISTA 
LUCIO, Pilar, Metodología de la investigación. Cuarta edición, México, abril 2006. 
 PRENSKY, Marc, Nativos e Inmigrantes Digitales, 2010. 
 CARR, W.; KEMMIS, S. Teoría crítica de la enseñanza. La investigación- acción 
en la formación del profesorado. Barcelona, 1998
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS 
PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. 
INFORME CIENTÍFICO. 
ANEXO 1. Lista de chequeo 
Emocional y autocontrol. 
ALUMNO 
CRITERIO A EVALUAR 
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 
NIÑO 
AGJD1 
ARMP2 
ATY3 
AOBG4 
APWY5 
BOLV6 
CMKJ7 
CJN8 
CSNY9 
COSD10 
CRDA11 
CLM12 
DOJE13 
DGYF14 
DHSS15 
EPCA16 
EPDA17 
GMNS18 
GAJJ19 
GRTA20 
HCDB21 
JCBD22 
MSL23 
NAJS24 
OAAL25 
OPKD26 
PMJA27 
PCJI28 
PTND29 
PCJS30 
PRYD31 
PCJN32 
RFYN33 
RMDS34 
RGDS35 
RCDC36 
RGPG37 
VRAT38 
VGA39 
VCJC40 
CRITERIOS: 
1. Demuestran una actitud alegre por la actividad. 
2. Demuestran interés por los videojuegos educativos. 
3. Escogen los videojuegos educativos que más les llamen 
la atención. 
4. Expresan sus opiniones respecto a los videojuegos educativos. 
5. Demuestran un buen comportamiento. 
6. Expresan para que le sirven los videojuegos educativos y como 
usarlos. 
7. Participan activamente en la actividad
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS 
PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. 
INFORME CIENTÍFICO. 
INSTITUCION EDUCATIVA JUAN HUMBERTO BAQUERO SOLER 
ENCUESTA 
Nombre: ____________________________ Fecha: ___________ Grado: ______ 
Responde las siguientes preguntas. 
1. Sabe cuál es la diferencia entre los videojuegos comerciales y los educativos 
¿Cuáles son? 
SI □ NO □ 
________________________________________________________________ 
________________________________________________________ 
2. ¿Cuál tipo de videojuego le gusta más? ¿Por qué? 
Comercial □ educativo □ 
________________________________________________________________ 
________________________________________________________ 
3. ¿Cree que es mejor estudiar utilizando los videojuegos? ¿Por qué? 
SI □ NO □ 
_______________________________________________________________ 
_______________________________________________________________ 
4. ¿Los videojuegos educativos le enseñan algo? ¿Por qué? 
SI □ NO □ 
_______________________________________________________________ 
_______________________________________________________________ 
5. ¿Cree que es bueno utilizar los videojuegos a toda hora sin importar lo que esté 
haciendo? ¿Por qué? 
SI □ NO □ 
_______________________________________________________________ 
_______________________________________________________________
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS 
PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. 
INFORME CIENTÍFICO. 
Lista de chequeo 
ALUMNO CRITERIO A EVALUAR 
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 
NIÑO 
AGJD1 
ARMP2 
ATY3 
AOBG4 
APWY5 
BOLV6 
CMKJ7 
CJN8 
CSNY9 
COSD10 
CRDA11 
CLM12 
DOJE13 
DGYF14 
DHSS15 
EPCA16 
EPDA17 
GMNS18 
GAJJ19 
GRTA20 
HCDB21 
JCBD22 
MSL23 
NAJS24 
OAAL25 
OPKD26 
PMJA27 
PCJI28 
PTND29 
PCJS30 
PRYD31 
PCJN32 
RFYN33 
RMDS34 
RGDS35 
RCDC36 
RGPG37 
VRAT38 
VGA39 
VCJC40 
CRITERIOS: 
1. Colaboran con los demás compañeros para descubrir la 
respuesta correcta. 
2. Demuestra respeto por las opiniones y acciones de los 
demás. 
3. Manejan y cumplen regles establecidas. 
4. Trabajan en equipo 
5. Son autónomos en la toma de decisiones y acciones 
6. Cortes en el trato con los demás. 
7. Entusiasmo por la actividad realizada. 
8. Siguen de las intrusiones por los docentes. 
9. Escuchan y esperan mientras llega su turno para participar. 
10. Usan la información para llegar a la respuesta correcta. 
11. Aceptan los errores de sus compañeros sin insultarlos
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS 
PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. 
INFORME CIENTÍFICO. 
ANEXO 2 Lista de chequeo 
Actividad tradicional. 
ALUMNO CRITERIO A EVALUAR 
1. 2. 3. 4. 5. 6. 
Lista de chequeo 
NIÑO 
AGJD1 
ARMP2 
ATY3 
AOBG4 
APWY5 
BOLV6 
CMKJ7 
CJN8 
CSNY9 
COSD10 
CRDA11 
CLM12 
DOJE13 
DGYF14 
DHSS15 
EPCA16 
EPDA17 
GMNS18 
GAJJ19 
GRTA20 
HCDB21 
JCBD22 
MSL23 
NAJS24 
OAAL25 
OPKD26 
PMJA27 
PCJI28 
PTND29 
PCJS30 
PRYD31 
PCJN32 
RFYN33 
RMDS34 
RGDS35 
RCDC36 
RGPG37 
VRAT38 
VGA39 
VCJC40 
CRITERIOS: 
3. Demuestra interés por la actividad realizada. 
4. Mantiene el orden y buen comportamiento. 
5. Trabaja en equipo y cumple con su función. 
6. Respeta las opiniones de los demás. 
1. Cumple con las instrucciones dadas por los docentes. 
2. Demuestra liderazgo para tomar decisiones acertadas 
para la solución de los problemas que se presenten en 
la actividad o en el grupo.
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS 
PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. 
INFORME CIENTÍFICO. 
Actividad innovadora 
ENCUESTA 
Nombre: ____________________________ Fecha: ___________ Grado: ______ 
Objetivo: Conocer y confrontar los alcances que se obtuvieron durante las 
actividades aplicadas a los estudiantes al realizar una con los videojuegos y otra 
sin la aplicación de ellos. 
1. ¿cuál de las dos actividades te llamo más la atención? ¿Por qué? 
a. La tradicional b. la innovadora c. ninguna de las dos d. las dos 
2. En las dos actividades que se realizaron ¿Cuál fue la que más se le facilito? 
a. Con los videojuegos b. sin los videojuegos 
3. Cuál de las actividades se le dificulto más: 
a. Los videojuegos b. La actividad sin los videojuegos 
4. Se le dificulto alguna instrucción que se le dio durante la actividad. 
a. si b. no 
5. como se sintió durante la primera actividad realizada. 
a. Alegre b. aburrido c. triste
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS 
PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. 
INFORME CIENTÍFICO. 
ANEXO 3 
Lista de chequeo 
Por variables 
NIÑO 
HABILIDADES PARA LA VIDA TECNOLOGÍA ADECUADA 
COGNITIVA EMOCIONAL PSICOMOTRICIDAD 
AUTOCONTROL CAPACIDADES 
SOCIALES 
AGJD1 
ARMP2 
ATY3 
AOBG4 
APWY5 
BOLV6 
CMKJ7 
CJN8 
CSNY9 
COSD10 
CRDA11 
CLM12 
DOJE13 
DGYF14 
DHSS15 
EPCA16 
EPDA17 
GMNS18 
GAJJ19 
GRTA20 
HCDB21 
JCBD22 
MSL23 
NAJS24 
OAAL25 
OPKD26 
PMJA27 
PCJI28 
PTND29 
PCJS30 
PRYD31 
PCJN32 
RFYN33 
RMDS34 
RGDS35 
RCDC36 
RGPG37 
VRAT38 
VGA39 
VCJC40 
COGNITIVA: Ref lexiona sobre sus acciones y realiza el registro para crear nuevas estrategias de acción. 
EMOCIONAL: Reacciona de buena manera al cometer errores durante el juego. 
PSICOMOTRICIDAD: Reacciona rápidamente f rente a lo que se le presenta. 
AUTOCONTROL: Utiliza los videojuegos de forma adecuada y propiciamente. 
CAPACIDADES SOCIALES: Toma responsabilidad al trabajar en grupo. 
COGNITIVA: Ref lexiona sobre sus acciones y realiza el registro para crear nuevas estrategias de acción.
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS 
PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. 
INFORME CIENTÍFICO. 
ANEXO 4 
Taller de matemáticas. 
Nombre: ____________________________ fecha: ____________________ 
1. Consulta los siguientes conceptos con ejemplos de cada uno:
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS 
PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. 
INFORME CIENTÍFICO. 
Lista de chequeo 
Por variables 
NIÑO 
HABILIDADES PARA LA VIDA TECNOLOGÍA ADECUADA 
COGNITIVA EMOCIONAL PSICOMOTRICIDAD 
AUTOCONTROL CAPACIDADES 
SOCIALES 
AGJD1 
ARMP2 
ATY3 
AOBG4 
APWY5 
BOLV6 
CMKJ7 
CJN8 
CSNY9 
COSD10 
CRDA11 
CLM12 
DOJE13 
DGYF14 
DHSS15 
EPCA16 
EPDA17 
GMNS18 
GAJJ19 
GRTA20 
HCDB21 
JCBD22 
MSL23 
NAJS24 
OAAL25 
OPKD26 
PMJA27 
PCJI28 
PTND29 
PCJS30 
PRYD31 
PCJN32 
RFYN33 
RMDS34 
RGDS35 
RCDC36 
RGPG37 
VRAT38 
VGA39 
VCJC40
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS 
PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. 
INFORME CIENTÍFICO. 
ANEXO 5 
PLAN DE ACCIÓN UNO 
100% 
90% 
80% 
70% 
60% 
50% 
40% 
30% 
20% 
10% 
0% 
75% 
89% 
CAPACIDADES SOCIALES 
78% 
63% 
37% 
83% 
17% 
98% 
85% 
77% 
23% 
91% 
70% 
30% 
53% 
47% 
25% 
11% 
22% 
2% 
15% 
9% 
N° NO N° SI 
Grafica 1. Análisis de lista de chequeo 
En la siguiente grafica podemos observar los resultados que arrojaron las listas de 
chequeo al ser aplicadas a los estudiantes. 
Durante la aplicación de la lista de chequeo se realizaron unas series de actividades 
de las cuales se pudieron observar los diferentes aspectos y así poder determinar 
los resultados. 
En el primer aspecto a observar se pudo concluir que solo un 25% de los estudiantes 
demuestran actitudes de colaboración con sus semejantes para la dar o descubrir 
las respuestas a problemas que se les presente, y que un 75% de los estudiantes 
no demuestran estas actitudes de colaboración. 
En él segundo aspecto a tratar se pudo concluir que solo un 11% de los estudiantes 
son respetuosos ante las opiniones y acciones de sus compañeros mientras que un 
89% no demuestran respeto por sus compañeros.
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS 
PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. 
INFORME CIENTÍFICO. 
En el tercer aspecto se pudo concluir que solo un 22% de los estudiantes manejan 
y cumple con las pautas establecidas mientras que el 78% no. 
En el cuarto aspecto a tratar se pudo evidenciar que un 63% de los estudiantes son 
capaces de tomar sus propias decisiones mientras que un 37% de ellos no lo 
demuestran. 
En el quinto aspecto que se observó se pudo concluir que un 83% de los 
estudiantes son corteses en el trato con los demás compañeros, y un 17% no lo 
demuestra. 
En el sexto aspecto se pudo concluir que tan solo un 2% de los estudiantes 
observados estaban entusiasmados por la actividad realizada y que un 98% de los 
estudiantes no demuestran este mismo entusiasmo. 
En el séptimo aspecto se pudo evidenciar que un 15% de los estudiantes siguen las 
instrucciones que les da el maestro y que un 85% no. 
En el octavo aspecto se pudo concluir que un 77% de los estudiantes observados 
son capaces de escuchar y esperar mientras llega el turno de ellos, y que solo un 
23% de los estudiantes no son capaces de realizar estas instrucciones. 
En el noveno aspecto a tratar se pudo concluir que un 9% de los estudiantes son 
capaces de usar la información obtenida para dar respuesta a los problemas 
propuestos y que un 91% de ellos no son capaces de realizarlo. 
En el décimo aspecto a observar se pudo concluir que un 70% de los estudiantes 
aceptan los errores de sus compañeros y que un 30% de ellos no y a la vez son 
groseros con ellos. 
En el undécimo aspecto se pudo llegar a la conclusión que un 53% de los 
estudiantes trabajan en equipo y que un 47% de ellos no.
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS 
PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. 
INFORME CIENTÍFICO. 
100% 
90% 
80% 
70% 
60% 
50% 
40% 
30% 
20% 
10% 
0% 
DIMENSION COGNITIVA (ENCUESTA) 
Comercial 
Educativo 
Pregunta 1 Pregunta 2 Pregunta 3 Pregunta 4 Pregunta 5 
SI 70.20% 72.97% 67.57% 81.10% 0.00% 
NO 29.73% 27.30% 32.43% 18.90% 100.00% 
PORCENTAJE DE ESTUDIANTES 
Grafica 2. Análisis de encuesta a estudiantes 
En la gráfica podemos observar que el 70,20% de los estudiantes conocen las 
diferencias entre un videojuego comercial y educativo, y tan solo el 29,73% no 
conocen las diferencias que hay entre estos; al dejar a los estudiantes elegir entre 
que videojuegos prefieren (comerciales o educativos), el 72,97% prefirieron los 
videojuegos comerciales ya que estos son los que más les llaman la atención por 
algunas características como gráficas y trama, y solo el 27,30% de estudiantes 
eligieron los videojuegos educativos, ya que estos les llaman la atención porque 
dejan siempre una enseñanza para ellos. 
Al preguntar a los estudiantes si preferían que se les enseñara por medio de un 
videojuego el 67,57% de los estudiantes respondieron que sí, ya que por medio de 
ellos pueden aprender y al mismo tiempo divertirse, mientras que el 32,43% de los 
estudiantes respondieron que no, porque al estar jugando no podrían concentrase 
a la clase. 
Para el 81,10% de los estudiantes, los videojuegos educativos si enseñan algo, pero 
eso dependiendo del tipo de videojuego que se utilice, ya que hay videojuegos que
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS 
PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. 
INFORME CIENTÍFICO. 
enseñan un área en específico, y para el 18,90% de los estudiantes los videojuegos 
educativos no les enseñan nada. 
Para el 100,00% de los estudiantes utilizar los videojuegos en todo momento sin 
importar los que se esté haciendo, no es bueno porque los distrae de las actividades 
verdaderamente importantes. 
100% 
90% 
80% 
70% 
60% 
50% 
40% 
30% 
20% 
10% 
0% 
3% 
EMOCIONAL Y AUTOCONTROL 
35% 40% 
24% 
45% 
8% 13% 
N° SI N° NO 
Grafica 3. Análisis de lista de chequeo 
En la siguiente grafica se muestran los resultados arrojados por la lista de chequeo 
al ser aplicadas a los estudiantes. 
Durante la aplicación de la lista de chequeo se realizaron unas series de actividades 
de las cuales se pudieron observar los diferentes aspectos y así poder determinar 
los resultados. 
En el primer aspecto a observar se pudo concluir que un 97% de los estudiantes 
demuestran una actitud de alegría por la actividad mientras que solo un 3% de ellos 
no se encuentran entusiasmados por la actividad. 
En el segundo aspecto a observar se pudo concluir que un 65% de los estudiantes 
muestran agrado por los videojuegos educativos mientras que un 35% de ellos no 
demuestran el mismo interés.
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS 
PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. 
INFORME CIENTÍFICO. 
En el tercer aspecto a observar se pudo concluir que solo un 60% escogen los 
videojuegos educativos que más les llame la atención y que un 40% de ellos no. 
En el cuarto aspecto a observar se pudo concluir que un 76% de los estudiantes 
demuestran un buen comportamiento durante el transcurso de la actividad realizada 
y que un 24% de ellos no. 
En el quinto aspecto a tratar se pudo concluir que un 55% de los estudiantes 
expresan para que sirven los videojuegos educativos y un 45% de los estudiantes 
no. 
En el sexto aspecto a tratar se pudo observar que un 92% de los estudiantes son 
participativos durante la realización de las actividades y un 8% de ellos no.
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS 
PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. 
INFORME CIENTÍFICO. 
ANEXO 6 
PLAN DE ACCIÓN DOS 
100% 
PORCENTAJE DE ESTUDIANTES 
Criterios: 
90% 
80% 
70% 
60% 
50% 
40% 
30% 
20% 
10% 
0% 
ACTIVIDAD INNOVADORA (LISTA DE CHEQUEO) 
Item 1 Item 2 Item 3 Item 4 Item 5 Item 6 
SI 77.14% 80.00% 88.57% 71.28% 82.85% 71.42% 
NO 22.85% 20.00% 11.42% 28.57% 17.14% 28.57% 
1. Demuestra interés por la actividad realizada. 
2. Mantiene el orden y buen comportamiento. 
3. Trabaja en equipo y cumple con su función. 
4. Respeta las opiniones de los demás. 
5. Cumple con las instrucciones dadas por los docentes. 
6. Demuestra liderazgo para tomar decisiones acertadas para la solución de 
los problemas que se presenten en la actividad o en el grupo. 
Análisis de lista de chequeo 
En la gráfica podemos observar que durante la actividad realizada el 77,14% de 
estudiantes demostraron interés mientras que el 22,85% no se mostraron muy 
interesados por el trabajo realizado en clase, en el transcurso de este el 80,00% de 
los estudiantes tuvieron un buen comportamiento permitiendo un buen desarrollo de 
la clase, mientras que el 20,00% de estudiantes hacia un poco de desorden. Durante 
la clase se les fue asignado el trabajo en grupo, de este el 88,57% de estudiantes
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS 
PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. 
INFORME CIENTÍFICO. 
lograron desarrollar este trabajo colectivo, mientras que el 11,42% de estudiantes 
no lo lograron. En el momento de opinar el 71,28% de estudiantes respetaban las 
opiniones de los demás compañeros, mientras que el 28,57% de estudiantes no 
respetaron la opinión de los demás compañeros. A la hora de trabajar el 82,85% de 
estudiantes cumplían con las instrucciones dadas por los docentes en formación, 
mientras el 17,14% de estudiantes no acataban las órdenes que se les daban. En 
la solución de problemas el 71,42% de estudiantes demostraron liderazgo en la 
toma de decisiones, mientras que el 28,57% de estudiantes no lo hicieron. 
ANEXO 7 PLAN DE ACCIÓN TRES 
Al 
100% 
90% 
80% 
70% 
60% 
50% 
40% 
30% 
20% 
10% 
0% 
43.20% 
HABILIDADES PARA LA VIDA 
58.40% 
32.80% 
29.20% 
9.60% 
66.80% 
0.40% 
27.60% 
32% 
Cognitiva Emocional Psicomotricidad 
haber aplicado el plan de acción 3 nos arrojó los siguientes resultados los cuales se
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS 
PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. 
INFORME CIENTÍFICO. 
concretaron en las gráficas de habilidades para la vida y en tecnología adecuada. 
En la primera grafica (habilidades para la vida) podemos observar tres grupos de 
barras en la cual el primer grupo se enfoca en la dimensión cognitiva del cual el 
43,20% de los estudiantes han mejorado en relación con esta dimensión ya que han 
llevado registros de las acciones realizadas durante el desarrollo del juego como: 
errores cometidos, conteo en el juego teniendo en cuenta créditos y otros puntajes 
y, estrategias planeadas. El 29,20% de los estudiantes no han mejorado en relación 
con esta dimensión y, el 27,60% han mejorado regularmente en relación con la 
dimensión cognitiva ya que han cumplido pero no a cabalidad con los registros 
propuestos. El segundo grupo de barras se enfoca en la dimensión emocional de 
la cual la primera barra nos da a conocer que el 58,40% de los estudiantes han 
mejorado en relación con esta dimensión ya que han afrontado sus errores de buena 
manera y han reaccionado igualmente al trabajar en equipo; en la segunda barra se 
puede evidenciar que el 9,60% de los estudiantes no han mejorado en relación con 
esta dimensión y, el 32% de los estudiantes mejoraron regularmente en relación con 
la dimensión emocional ya que sus reacciones no eran la más indicadas al cometer 
un error durante el juego o al dirigirse a un compañero que cometiera el error al 
trabajar en grupo. El tercer grupo de barras se enfocan en la dimensión de 
psicomotricidad en la cual la primera barra nos da a conocer que el 32,80% de 
estudiantes han mejorado en aspectos como: la lateralidad, la coordinación 
espacial, y la reacción demostrándolo en la ejecución y desarrollo de algunos 
videojuegos, en la segunda barra se muestra que el 0,40% de estudiantes no han 
logrado mejorar en los aspectos que se incluyen en esta variable, y por último el 
66,80% de estudiantes han mejorado regularmente en los aspectos de lateralidad, 
coordinación espacial y en la velocidad de reacción ya que se demoraban en 
ejecutar movimientos o, si los realizaban, lo hacían mal.
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS 
PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. 
INFORME CIENTÍFICO. 
100% 
90% 
80% 
70% 
60% 
50% 
40% 
30% 
20% 
10% 
0% 
38.80% 
TECNOLOGÍA ADECUADA 
33.20% 
37.20% 
24.00% 23.20% 
43.60% 
Autocontrol Capacidades sociales 
Si No R 
En la segunda grafica titulada tecnología adecuada nos da a conocer dos 
dimensiones llamadas autocontrol y capacidades sociales, de la cual el autocontrol 
nos muestra que el 38,80% de los estudiantes utilizan en un tiempo determinado y 
correctamente los videojuegos, y el 24,00% de los estudiantes no han sabido darle 
el tiempo ni el uso correcto a los videojuegos, desviándose de las actividades y 
objetivos propuestos; y el 37,20% de los estudiantes han mejorado en cuanto al 
autocontrol de los videojuegos, pero regularmente; Por ultimo encontramos la 
dimensión de capacidades sociales de la cual la primera barra nos muestra que 
30,20% de estudiantes han mejorado en cuanto a el trabajo en equipo y el adquirir 
una responsabilidad en este, demostrándose en las actividades hechas en clase 
colectivamente; mientras que el 23,20% de estudiantes no lograron desempeñar un 
buen trabajo en equipo o cumplir con las responsabilidades en este, y el 43,60% de
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS 
PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. 
INFORME CIENTÍFICO. 
estudiantes han logrado un trabajo en equipo regular o han cumplido con 
responsabilidades pero no completamente. 
Anexo 8 
PLAN DE ACCIÓN 4 
100% 
80% 
60% 
40% 
20% 
0% 
AUTOCONTROL 
Cumplio No cumplio Parcialmente cumplio 
Columna3 
Al haber aplicado la segunda parte del plan de acción de 4 los resultados que nos arrojaron 
fue satisfactorios ya que un 78% de los estudiantes de la institución educativa Juan 
Humberto Baquero Soler cumplieron con lo esperado por que al darles autonomía en su 
tiempo priorizaron el taller como primer objetivo a realizar; después de haber terminado con 
el taller y teniendo conocimiento de su tiempo procedieron a jugar en los diferente juegos 
que había. 
Un 15% de los estudiantes no cumplieron con lo asignado tomando como prioridad el jugar 
en los computadores los diferentes juegos que habían y faltando poco tiempo para finalizar 
la clase fue donde se apuraron a realizar el taller donde los resultados fueron que no 
pudieron terminar con el taller. 
Un 17% de los estudiantes parcialmente cumplieron con el taller asignado durante la clase 
en cual comenzaron desarrollando el taller pero dejándolo a la mitad y después de esto 
viendo el tiempo con el que contaban dejaron hasta donde iban para dedicarse a jugar; pero 
no alcanzaron a terminar con el taller.

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Planificador de proyectos
Planificador de proyectos Planificador de proyectos
Planificador de proyectos La BeerandFood
 
El uso de las tic en educacion inicial
El uso de las tic en educacion inicialEl uso de las tic en educacion inicial
El uso de las tic en educacion inicialEstudiando Ando
 
Analisis de caso de la institucion educativa la primavera
Analisis de caso de la institucion educativa la primaveraAnalisis de caso de la institucion educativa la primavera
Analisis de caso de la institucion educativa la primaverajersonjames2
 
Software educativo-en-el-área-de-aprendizaje (1)
Software educativo-en-el-área-de-aprendizaje (1)Software educativo-en-el-área-de-aprendizaje (1)
Software educativo-en-el-área-de-aprendizaje (1)Mirna Marquez
 
SOFTWARE EDUCATIVO EN EL ÁREA DE APRENDIZAJE
SOFTWARE EDUCATIVO EN EL ÁREA DE APRENDIZAJESOFTWARE EDUCATIVO EN EL ÁREA DE APRENDIZAJE
SOFTWARE EDUCATIVO EN EL ÁREA DE APRENDIZAJEAdrian Millanes
 
Las Tic`s
Las Tic`sLas Tic`s
Las Tic`seduardo
 
Proyecto de implementación tics matemáticas en la molienda
Proyecto de implementación tics matemáticas en la moliendaProyecto de implementación tics matemáticas en la molienda
Proyecto de implementación tics matemáticas en la moliendaRuth Stella Vega Vega
 
Plantilla proyecto formulacion
Plantilla proyecto formulacionPlantilla proyecto formulacion
Plantilla proyecto formulacionmelvajudith93
 
Evaluacion de las herramientas digitales educativas
Evaluacion de las herramientas digitales educativasEvaluacion de las herramientas digitales educativas
Evaluacion de las herramientas digitales educativasSusana Mejia Andres
 
Diseño e implementación de un software educativo para el desarrollo de la com...
Diseño e implementación de un software educativo para el desarrollo de la com...Diseño e implementación de un software educativo para el desarrollo de la com...
Diseño e implementación de un software educativo para el desarrollo de la com...marialeon22188
 
Las tics como estrategia para motivar el aprendizaje del área de matemáticas
Las tics como estrategia para motivar el aprendizaje del área de matemáticasLas tics como estrategia para motivar el aprendizaje del área de matemáticas
Las tics como estrategia para motivar el aprendizaje del área de matemáticasSandra Viviana Osorio Sandoval
 

La actualidad más candente (17)

Planificador de proyectos
Planificador de proyectos Planificador de proyectos
Planificador de proyectos
 
El uso de las tic en educacion inicial
El uso de las tic en educacion inicialEl uso de las tic en educacion inicial
El uso de las tic en educacion inicial
 
737 sub 3
737 sub 3737 sub 3
737 sub 3
 
Analisis de caso de la institucion educativa la primavera
Analisis de caso de la institucion educativa la primaveraAnalisis de caso de la institucion educativa la primavera
Analisis de caso de la institucion educativa la primavera
 
Software educativo-en-el-área-de-aprendizaje (1)
Software educativo-en-el-área-de-aprendizaje (1)Software educativo-en-el-área-de-aprendizaje (1)
Software educativo-en-el-área-de-aprendizaje (1)
 
SOFTWARE EDUCATIVO EN EL ÁREA DE APRENDIZAJE
SOFTWARE EDUCATIVO EN EL ÁREA DE APRENDIZAJESOFTWARE EDUCATIVO EN EL ÁREA DE APRENDIZAJE
SOFTWARE EDUCATIVO EN EL ÁREA DE APRENDIZAJE
 
Proyecto xo
Proyecto xoProyecto xo
Proyecto xo
 
Las Tic`s
Las Tic`sLas Tic`s
Las Tic`s
 
Proyecto de implementación tics matemáticas en la molienda
Proyecto de implementación tics matemáticas en la moliendaProyecto de implementación tics matemáticas en la molienda
Proyecto de implementación tics matemáticas en la molienda
 
Plantilla proyecto formulacion
Plantilla proyecto formulacionPlantilla proyecto formulacion
Plantilla proyecto formulacion
 
Alto riecito
Alto riecitoAlto riecito
Alto riecito
 
Computacion I (1)
Computacion I (1)Computacion I (1)
Computacion I (1)
 
Proyecto de innovación Laptop XO en las aulas
Proyecto de innovación Laptop XO en las aulasProyecto de innovación Laptop XO en las aulas
Proyecto de innovación Laptop XO en las aulas
 
Software educativo
Software educativoSoftware educativo
Software educativo
 
Evaluacion de las herramientas digitales educativas
Evaluacion de las herramientas digitales educativasEvaluacion de las herramientas digitales educativas
Evaluacion de las herramientas digitales educativas
 
Diseño e implementación de un software educativo para el desarrollo de la com...
Diseño e implementación de un software educativo para el desarrollo de la com...Diseño e implementación de un software educativo para el desarrollo de la com...
Diseño e implementación de un software educativo para el desarrollo de la com...
 
Las tics como estrategia para motivar el aprendizaje del área de matemáticas
Las tics como estrategia para motivar el aprendizaje del área de matemáticasLas tics como estrategia para motivar el aprendizaje del área de matemáticas
Las tics como estrategia para motivar el aprendizaje del área de matemáticas
 

Similar a Informe cientifico.

324. Estudio del uso didáctico de las tablet en Infantil
324. Estudio del uso didáctico de las tablet en Infantil324. Estudio del uso didáctico de las tablet en Infantil
324. Estudio del uso didáctico de las tablet en InfantilAFOE Formación
 
Proyecto de aula ever jarava. i emonterrey
Proyecto de  aula ever jarava. i emonterreyProyecto de  aula ever jarava. i emonterrey
Proyecto de aula ever jarava. i emonterreyeverjavamadera
 
Los videojuegos como una herramienta de aprendizaje
Los videojuegos como una herramienta de aprendizajeLos videojuegos como una herramienta de aprendizaje
Los videojuegos como una herramienta de aprendizajeDavid Amaya
 
Navegando con mi computador me ubico mejor
Navegando con mi computador me ubico mejorNavegando con mi computador me ubico mejor
Navegando con mi computador me ubico mejorDAYANADELGADO82
 
Fortaleciendo los dispositivos básicos para el aprendizaje.pdf
Fortaleciendo los dispositivos básicos para el aprendizaje.pdfFortaleciendo los dispositivos básicos para el aprendizaje.pdf
Fortaleciendo los dispositivos básicos para el aprendizaje.pdftgaitanbetancourt
 
Grupo 2 equipo_b_tema_5_actividad_5.5_elizabeth_dolores_francelia_paola
Grupo 2 equipo_b_tema_5_actividad_5.5_elizabeth_dolores_francelia_paolaGrupo 2 equipo_b_tema_5_actividad_5.5_elizabeth_dolores_francelia_paola
Grupo 2 equipo_b_tema_5_actividad_5.5_elizabeth_dolores_francelia_paolaFransuacita
 
Proyecto diplomado comple (1)
Proyecto diplomado comple (1)Proyecto diplomado comple (1)
Proyecto diplomado comple (1)dplimado
 
Proyecto diplomado comple (1)
Proyecto diplomado comple (1)Proyecto diplomado comple (1)
Proyecto diplomado comple (1)dplimado
 
Proyecto de aula interpretando el mundo con las tic
Proyecto de aula interpretando el mundo con las ticProyecto de aula interpretando el mundo con las tic
Proyecto de aula interpretando el mundo con las ticEuler Cordoba
 
Conectado con las ciencias sociales Bogotá
Conectado con las ciencias sociales BogotáConectado con las ciencias sociales Bogotá
Conectado con las ciencias sociales BogotáJuan Carlos Ruiz Miranda
 
Actividad 8 berena. (1)
Actividad 8 berena. (1)Actividad 8 berena. (1)
Actividad 8 berena. (1)ofir2018
 
Proyecto tiempo libre para las tic
Proyecto tiempo libre para las ticProyecto tiempo libre para las tic
Proyecto tiempo libre para las ticMauricio Lopez
 
Guia didactica material interactivo1
Guia didactica material interactivo1Guia didactica material interactivo1
Guia didactica material interactivo1mariaclau19
 
Las tics en la educacón
Las  tics en la educacónLas  tics en la educacón
Las tics en la educacónmiriamesther12
 

Similar a Informe cientifico. (20)

324. Estudio del uso didáctico de las tablet en Infantil
324. Estudio del uso didáctico de las tablet en Infantil324. Estudio del uso didáctico de las tablet en Infantil
324. Estudio del uso didáctico de las tablet en Infantil
 
Proyecto de aula ever jarava. i emonterrey
Proyecto de  aula ever jarava. i emonterreyProyecto de  aula ever jarava. i emonterrey
Proyecto de aula ever jarava. i emonterrey
 
Los videojuegos como una herramienta de aprendizaje
Los videojuegos como una herramienta de aprendizajeLos videojuegos como una herramienta de aprendizaje
Los videojuegos como una herramienta de aprendizaje
 
Navegando con mi computador me ubico mejor
Navegando con mi computador me ubico mejorNavegando con mi computador me ubico mejor
Navegando con mi computador me ubico mejor
 
Fortaleciendo los dispositivos básicos para el aprendizaje.pdf
Fortaleciendo los dispositivos básicos para el aprendizaje.pdfFortaleciendo los dispositivos básicos para el aprendizaje.pdf
Fortaleciendo los dispositivos básicos para el aprendizaje.pdf
 
Grupo 2 equipo_b_tema_5_actividad_5.5_elizabeth_dolores_francelia_paola
Grupo 2 equipo_b_tema_5_actividad_5.5_elizabeth_dolores_francelia_paolaGrupo 2 equipo_b_tema_5_actividad_5.5_elizabeth_dolores_francelia_paola
Grupo 2 equipo_b_tema_5_actividad_5.5_elizabeth_dolores_francelia_paola
 
Proyecto diplomado comple (1)
Proyecto diplomado comple (1)Proyecto diplomado comple (1)
Proyecto diplomado comple (1)
 
Proyecto diplomado comple (1)
Proyecto diplomado comple (1)Proyecto diplomado comple (1)
Proyecto diplomado comple (1)
 
Balance de experiencia
Balance de experienciaBalance de experiencia
Balance de experiencia
 
Proyecto de aula interpretando el mundo con las tic
Proyecto de aula interpretando el mundo con las ticProyecto de aula interpretando el mundo con las tic
Proyecto de aula interpretando el mundo con las tic
 
Fase 2 lesson study (1)
Fase 2 lesson study (1)Fase 2 lesson study (1)
Fase 2 lesson study (1)
 
Fase 2 lesson study
Fase 2 lesson studyFase 2 lesson study
Fase 2 lesson study
 
Conectado con las ciencias sociales Bogotá
Conectado con las ciencias sociales BogotáConectado con las ciencias sociales Bogotá
Conectado con las ciencias sociales Bogotá
 
Actividad 8 berena. (1)
Actividad 8 berena. (1)Actividad 8 berena. (1)
Actividad 8 berena. (1)
 
Proyecto tiempo libre para las tic
Proyecto tiempo libre para las ticProyecto tiempo libre para las tic
Proyecto tiempo libre para las tic
 
Guia didactica material interactivo1
Guia didactica material interactivo1Guia didactica material interactivo1
Guia didactica material interactivo1
 
CONECTADO CON LAS CIENCIAS SOCIALES
CONECTADO CON LAS CIENCIAS SOCIALESCONECTADO CON LAS CIENCIAS SOCIALES
CONECTADO CON LAS CIENCIAS SOCIALES
 
CONECTADO CON LAS CIENCIAS SOCIALES
CONECTADO CON LAS CIENCIAS SOCIALESCONECTADO CON LAS CIENCIAS SOCIALES
CONECTADO CON LAS CIENCIAS SOCIALES
 
Las tics en la educacón
Las  tics en la educacónLas  tics en la educacón
Las tics en la educacón
 
Innovacion 0589 gpv 2020 ok
Innovacion 0589 gpv 2020 okInnovacion 0589 gpv 2020 ok
Innovacion 0589 gpv 2020 ok
 

Último

Uses of simple past and time expressions
Uses of simple past and time expressionsUses of simple past and time expressions
Uses of simple past and time expressionsConsueloSantana3
 
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parte
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parteUnidad II Doctrina de la Iglesia 1 parte
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parteJuan Hernandez
 
CIENCIAS NATURALES 4 TO ambientes .docx
CIENCIAS NATURALES 4 TO  ambientes .docxCIENCIAS NATURALES 4 TO  ambientes .docx
CIENCIAS NATURALES 4 TO ambientes .docxAgustinaNuez21
 
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO 2024 MINEDU
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO  2024 MINEDUFICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO  2024 MINEDU
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO 2024 MINEDUgustavorojas179704
 
programa dia de las madres 10 de mayo para evento
programa dia de las madres 10 de mayo  para eventoprograma dia de las madres 10 de mayo  para evento
programa dia de las madres 10 de mayo para eventoDiegoMtsS
 
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptxLINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptxdanalikcruz2000
 
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...fcastellanos3
 
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPEPlan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPELaura Chacón
 
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIARAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIACarlos Campaña Montenegro
 
Fundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdf
Fundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdfFundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdf
Fundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdfsamyarrocha1
 
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundialDía de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundialpatriciaines1993
 
TRIPTICO-SISTEMA-MUSCULAR. PARA NIÑOS DE PRIMARIA
TRIPTICO-SISTEMA-MUSCULAR. PARA NIÑOS DE PRIMARIATRIPTICO-SISTEMA-MUSCULAR. PARA NIÑOS DE PRIMARIA
TRIPTICO-SISTEMA-MUSCULAR. PARA NIÑOS DE PRIMARIAAbelardoVelaAlbrecht1
 
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptxSINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptxlclcarmen
 
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADO
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADODECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADO
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADOJosé Luis Palma
 
RETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxRETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxAna Fernandez
 

Último (20)

DIA INTERNACIONAL DAS FLORESTAS .
DIA INTERNACIONAL DAS FLORESTAS         .DIA INTERNACIONAL DAS FLORESTAS         .
DIA INTERNACIONAL DAS FLORESTAS .
 
Uses of simple past and time expressions
Uses of simple past and time expressionsUses of simple past and time expressions
Uses of simple past and time expressions
 
Power Point: "Defendamos la verdad".pptx
Power Point: "Defendamos la verdad".pptxPower Point: "Defendamos la verdad".pptx
Power Point: "Defendamos la verdad".pptx
 
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parte
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parteUnidad II Doctrina de la Iglesia 1 parte
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parte
 
CIENCIAS NATURALES 4 TO ambientes .docx
CIENCIAS NATURALES 4 TO  ambientes .docxCIENCIAS NATURALES 4 TO  ambientes .docx
CIENCIAS NATURALES 4 TO ambientes .docx
 
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO 2024 MINEDU
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO  2024 MINEDUFICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO  2024 MINEDU
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO 2024 MINEDU
 
Unidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDI
Unidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDIUnidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDI
Unidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDI
 
programa dia de las madres 10 de mayo para evento
programa dia de las madres 10 de mayo  para eventoprograma dia de las madres 10 de mayo  para evento
programa dia de las madres 10 de mayo para evento
 
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptxLINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
 
Tema 7.- E-COMMERCE SISTEMAS DE INFORMACION.pdf
Tema 7.- E-COMMERCE SISTEMAS DE INFORMACION.pdfTema 7.- E-COMMERCE SISTEMAS DE INFORMACION.pdf
Tema 7.- E-COMMERCE SISTEMAS DE INFORMACION.pdf
 
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...
 
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPEPlan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
 
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIARAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
 
Sesión La luz brilla en la oscuridad.pdf
Sesión  La luz brilla en la oscuridad.pdfSesión  La luz brilla en la oscuridad.pdf
Sesión La luz brilla en la oscuridad.pdf
 
Fundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdf
Fundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdfFundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdf
Fundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdf
 
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundialDía de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
 
TRIPTICO-SISTEMA-MUSCULAR. PARA NIÑOS DE PRIMARIA
TRIPTICO-SISTEMA-MUSCULAR. PARA NIÑOS DE PRIMARIATRIPTICO-SISTEMA-MUSCULAR. PARA NIÑOS DE PRIMARIA
TRIPTICO-SISTEMA-MUSCULAR. PARA NIÑOS DE PRIMARIA
 
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptxSINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
 
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADO
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADODECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADO
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADO
 
RETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxRETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docx
 

Informe cientifico.

  • 1. ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. INFORME CIENTÍFICO. LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE David Santiago Amaya Tabares dsat100@hotmail.com Jeferson Castro Roncancio jefca14@hotmail.com Diego Fernando Santos diegosan_0@hotmail.com INSTITUCIÓN ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACÍAS
  • 2. ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. INFORME CIENTÍFICO. PROGRAMA DE FORMACION COMPLEMENTARIA PALABRAS CLAVES Videojuegos. Videojuegos educativos. Plataforma. RESUMEN: Los videojuegos son en la actualidad una de las vías más directas que los niños tienen para interactuar con la tecnología; sin embargo son muy criticados y vistos como algo negativo por sus contenidos. Estos son muy poco usados como una herramienta para el desarrollo del aprendizaje, y son considerados por los padres de familia como una fuente de distracción. Por lo tanto se realizó un plan diagnostico dirigido a los padres y estudiantes de grado 5-1 de la institución educativa JUAN HUMBERTO BAQUERO SOLER donde se evidencio que los estudiantes tienen acceso a los videojuegos aproximadamente de 1 a 3 horas diarias, invirtiendo pequeñas cantidades de dinero, la mayor parte de estudiantes tienen aparatos tecnológicos que les permiten utilizar los videojuegos tales como: computadores, consolas de videojuegos y celulares, pero la gran mayoría se centran en videojuegos de entretenimiento, desconociendo los videojuegos educativos y la forma de usarlos. Para validar esta información se utilizó como instrumento de recolección de información la encuesta, por lo cual se planean actividades para los estudiantes con el fin mejorar el uso adecuado y conocimiento de los videojuegos educativos permitiendo desarrollar habilidades cognitivas, sociales y emocionales en los estudiantes, fortaleciendo la apropiación y el uso de los videojuegos como una herramienta de aprendizaje.
  • 3. ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. INFORME CIENTÍFICO. KEY WORDS Video Games. Teaching Video Games. Platforms. ABSTRACT Nowdays the video games are the near way for children to interact with technologhy ; however these are criticsim and some people see it in a wrong way relating with their contents, in few cases these are using like a tool for learning development, sometimes parents consider these tools like an entertaiment situation. Because of, there were a diagnostic plan for fifth grade´s parents and students in JUAN HUMBERTO BAQUERO SOLER primary school, where it was evidented that students have access to video games for about one (1) or three (3) hour in a day, in this event students spend few money and more part of the students have system equipment, such as: laptops, games console and celphones. But High students rank center their attention in entertaiment video games because they unknow learning video games and the ways for using those. To prove this information it was useful the survey as colect information instrument, for this reason it was necesaried to plan some activities to show learning video games for students and to teach how to use appropriate them, it let to develop cognitive, social and emotion skills in the searching students, these activities reinforced the domination and use of the video games like a learning tool.
  • 4. ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. INFORME CIENTÍFICO. INTRODUCCIÓN: El problema de investigación surge de la observación realizada durante la practica pedagógica, donde se pudo evidenciar el uso de aparatos tecnológicos “celulares, Tabletas” por partes de los estudiantes donde le dedicaban gran cantidad de tiempo a los videojuegos, mostrando interés y motivación al observar o hacer uso de estos elementos. Lo nos hace preguntar ¿Si los videojuegos tienen un gran atractivo e influencia en los niños porque no utilizarlos como una herramienta de aprendizaje para estimular las habilidades cognitivas, emocionales, corporales y el uso adecuado de estos? por consiguiente la investigación surge e inicia en el grado 5.1 de la Institución Educativa Juan Humberto Baquero Soler de Acacías Meta en el que se logra reconocer a través de un diagnóstico y el uso de encuestas que los estudiantes tienen un acceso constante a los videojuegos a través de distintos aparatos tecnológicos, a los cuales le dedican un tiempo considerable entre 1 a 3 horas diarias, y son vistos por los padres y algunos educadores como una distracción que los aleja del estudio. Por lo cual se crea la necesidad de planificar y proponer diferentes estrategias para mejorar el uso adecuado y controlado de los videojuegos, basadas en la investigación acción que ayudan a resolver diferentes situaciones que se presentan en la sociedad. La investigación acción fue desarrollada por Kurt Lewin que busca mediante la teoría y práctica posibilitar soluciones a problemáticas sociales, para lograr un beneficio común, permitiendo la interacción del investigador con el sujeto de estudio
  • 5. ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. INFORME CIENTÍFICO. con un enfoque mixto que permite expresar resultados de manera cualitativa y cuantitativa la cual comprende cuatro fases en forma de espiral para su desarrollo: 1. Exploración y reflexión: Esta fase se realiza la identi ficación de la problemática, se reflexiona después de cada acción realizada comprobando los niveles de solución al problema. 2. Planificación: Dentro de esta fase se realizan planes de acción, donde se plantean estrategias para solucionar el problema, empleando instrumentos con viabilidad al proyecto de investigación. 3. Acción y observación: se ejecuta las actividades planeadas en los espacios, tiempos propuestos La observación constituye la base de la reflexión, quedando registrada en instrumentos fiables de información para luego poder valorarla a fondo y tomar las decisiones que puedan afectar los planes de acción. 4. Evaluación: se evalúa los procesos y alcances desarrollados en cada ciclo. La línea de investigación en la que se fundamenta este proyecto es la PEDAGOGIA la cual se realiza en el proceso de enseñanza-aprendizaje por medio de estrategias, recursos y del rol del docente para la formación integral del individuo, permitiendo guiar el proceso en busca de aprender por medio de los videojuegos permitiendo desarrollar habilidades cognitivas, sociales y emocionales en el proceso escolar. Según estudias realizados por los autores María Luisa Castañeda Pedrero cita a Bergoña Gros “todo el mundo necesita, de motivación para aprender a aprender y los videojuegos la proporcionan con mucha facilidad”. El videojuego permite aprender por ensayo y error al experimentar y explorar nuevas alternativas de acción. Natalia Padilla Zae. Define los videojuegos educativos como un software de entretenimiento que tiene implícito un contenido educativo especifico, siendo suficientemente satisfactorio tanto desde el punto de vista lúdico como desde el punto de vista educativo y existiendo una relación entre ellos que permite identificar que se ha aprendido en cada una de las actividades del juego. José Antonio Valderrama Ramos. Señala que en la enseñanza un elemento que no puede faltar
  • 6. ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. INFORME CIENTÍFICO. es la diversión por aprender; los videojuegos permiten experimentar el éxito de la tecnología depende de cómo la aplicadas los videojuegos exigen al jugador el desarrollo de habilidades como:  La coordinación motora, ubicación espacial, desarrollo de la observación y capacidad visual.  Creación de estrategias a la solución de problemas.  Los jugadores en primaria reglas, reflexión y de manera subconscientemente lo desarrollan en la sociedad. RESULTADOS Y LOGROS: Los resultados que se han logrado en el proyecto de investigación LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE se obtuvieron a través de diferentes actividades, registradas en instrumentos de recolección de información como las listas de chequeo y encuesta con el fin de sustentar el proceso de los estudiantes en el primer plan de acción (Ver anexo 1) demostrando las reacciones, comportamientos, el trabajo en grupo y la atención que producen los videojuegos en los estudiantes. En el segundo plan de acción se quiere evaluar los alcances que pueden tener una actividad utilizando los videojuegos educativos, con una actividad de manera tradicional, utilizando la encuesta y la lista de chequeo (ver anexo 2) en el tercer plan de acción se quiere demostrar que a través de la utilización de los videojuegos se pueden evaluar los conocimientos de los estudiantes siendo esta una herramienta innovadora, en la que se fortalece las habilidades y destrezas del estudiante, utilizando como instrumentos de recolección la lista de chequeo (ver anexo 3) , con el fin de valorar los alcances que se obtuvieron en el proceso implementando diferentes instrumentos, como el taller y la lista de chequeo (ver anexo 4)
  • 7. ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. INFORME CIENTÍFICO. RESULTADOS: Los resultados obtenidos en la aplicación de los planes de acción: Nos demuestra que los niños son conscientes de que los videojuegos educativos aportan nuevos conocimientos de una manera más lúdica pero que no deben excederse en su uso, que estos deben utilizarse en ciertos momentos y cuando sea necesario de manera controlada sin descuidar sus demás quehaceres. En cuanto a las capacidades sociales se logró concientizar a los estudiantes de que a través de los videojuegos educativos se pueden fortalecer las relaciones sociales, por lo que deben ser respetuosos, en el orden de turnos y el trato con los demás. En el primer plan de acción se realizó con el fin de conocer las reacciones que tienen los estudiantes al momento de interactuar con los videojuegos en el aula de clase las cuales arrojaron los siguientes resultados (ver anexo 5), en el segundo plan de acción se ejecutó con el fin de demostrarle a los estudiantes como el uso responsable de los videojuegos como Age of Empire II permiten el desarrollo de habilidades sociales, culturales y cognitivas permitiendo la motivación y el trabajo de una forma innovadora, los cuales arrojaron los siguientes resultados tras el desarrollo de los mismo (ver anexo 6), el tercer plan de acción se desarrolló con el fin de evaluar los conocimientos de los estudiantes por medio de los videojuegos usándolos como un método innovador fortaleciendo en el niño las relaciones sociales, destrezas visuales y motrices, los cuales tras su desarrollo demostraron los siguientes resultados (ver anexo 7), y con el último plan de acción se realiza con el de fortalecer y evaluar el impacto que se obtuvieron en los procesos anteriores, y por lo tanto se obtienen unos resultados (ver anexo 8). CONCLUSIONES: Se puede concluir que los estudiantes y los padres de familia del grado 5.1 de la institución educativa Juan Humberto Baquero Soler contribuyen al proyecto con su
  • 8. ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. INFORME CIENTÍFICO. responsabilidad y compromiso para mejorar, demostrar que los videojuegos pueden ser usados como una herramienta para el aprendizaje si se usa adecuadamente, también se puede concluir que los estudiantes tienen la suficiente autonomía y la capacidad de decidir qué es lo más correcto o no para ellos al momento de realizar sus deberes o utilizar los videojuegos. REFERENCIAS:  CASTAÑEDA PEDRERO, María Luisa, Tecnologías digitales y el proceso de enseñanza-aprendizaje en la Educación secundaria, Madrid 2011.  MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL (MEN), Orientaciones generales para la educación en tecnología, Ser competente en tecnología: una necesidad para el desarrollo, 2008.  PADILLA ZEA, Natalia, Metodología para el diseño de videojuegos educativos sobre una arquitectura para el análisis del aprendizaje colaborativo, universidad de granada departamento de lenguaje y sistemas informáticos, 2011  VALDERRAMA RAMOS, José Antonio, Videojuegos y educación: explorando aprendizajes entre adolescente, instituto tecnológico y de estudios superiores de occidente, Guadalajara-México, agosto 2011.  ING. CISNEROS AROCHA Elías Oswaldo, Videojuego Educativo como apoyo a la enseñanza de la Algoritmia para los estudiantes del Programa Nacional de Formación en Sistemas e Informática, Instituto superior politécnico “José Antonio Echeverría”, Caracas-Venezuela, Noviembre.
  • 9. ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. INFORME CIENTÍFICO.  HERNANDEZ SAMPIERI, Roberto, FERNÁNDEZ COLLADO, Carlos y BAPTISTA LUCIO, Pilar, Metodología de la investigación. Cuarta edición, México, abril 2006.  PRENSKY, Marc, Nativos e Inmigrantes Digitales, 2010.  CARR, W.; KEMMIS, S. Teoría crítica de la enseñanza. La investigación- acción en la formación del profesorado. Barcelona, 1998
  • 10. ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. INFORME CIENTÍFICO. ANEXO 1. Lista de chequeo Emocional y autocontrol. ALUMNO CRITERIO A EVALUAR 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. NIÑO AGJD1 ARMP2 ATY3 AOBG4 APWY5 BOLV6 CMKJ7 CJN8 CSNY9 COSD10 CRDA11 CLM12 DOJE13 DGYF14 DHSS15 EPCA16 EPDA17 GMNS18 GAJJ19 GRTA20 HCDB21 JCBD22 MSL23 NAJS24 OAAL25 OPKD26 PMJA27 PCJI28 PTND29 PCJS30 PRYD31 PCJN32 RFYN33 RMDS34 RGDS35 RCDC36 RGPG37 VRAT38 VGA39 VCJC40 CRITERIOS: 1. Demuestran una actitud alegre por la actividad. 2. Demuestran interés por los videojuegos educativos. 3. Escogen los videojuegos educativos que más les llamen la atención. 4. Expresan sus opiniones respecto a los videojuegos educativos. 5. Demuestran un buen comportamiento. 6. Expresan para que le sirven los videojuegos educativos y como usarlos. 7. Participan activamente en la actividad
  • 11. ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. INFORME CIENTÍFICO. INSTITUCION EDUCATIVA JUAN HUMBERTO BAQUERO SOLER ENCUESTA Nombre: ____________________________ Fecha: ___________ Grado: ______ Responde las siguientes preguntas. 1. Sabe cuál es la diferencia entre los videojuegos comerciales y los educativos ¿Cuáles son? SI □ NO □ ________________________________________________________________ ________________________________________________________ 2. ¿Cuál tipo de videojuego le gusta más? ¿Por qué? Comercial □ educativo □ ________________________________________________________________ ________________________________________________________ 3. ¿Cree que es mejor estudiar utilizando los videojuegos? ¿Por qué? SI □ NO □ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ 4. ¿Los videojuegos educativos le enseñan algo? ¿Por qué? SI □ NO □ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ 5. ¿Cree que es bueno utilizar los videojuegos a toda hora sin importar lo que esté haciendo? ¿Por qué? SI □ NO □ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________
  • 12. ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. INFORME CIENTÍFICO. Lista de chequeo ALUMNO CRITERIO A EVALUAR 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. NIÑO AGJD1 ARMP2 ATY3 AOBG4 APWY5 BOLV6 CMKJ7 CJN8 CSNY9 COSD10 CRDA11 CLM12 DOJE13 DGYF14 DHSS15 EPCA16 EPDA17 GMNS18 GAJJ19 GRTA20 HCDB21 JCBD22 MSL23 NAJS24 OAAL25 OPKD26 PMJA27 PCJI28 PTND29 PCJS30 PRYD31 PCJN32 RFYN33 RMDS34 RGDS35 RCDC36 RGPG37 VRAT38 VGA39 VCJC40 CRITERIOS: 1. Colaboran con los demás compañeros para descubrir la respuesta correcta. 2. Demuestra respeto por las opiniones y acciones de los demás. 3. Manejan y cumplen regles establecidas. 4. Trabajan en equipo 5. Son autónomos en la toma de decisiones y acciones 6. Cortes en el trato con los demás. 7. Entusiasmo por la actividad realizada. 8. Siguen de las intrusiones por los docentes. 9. Escuchan y esperan mientras llega su turno para participar. 10. Usan la información para llegar a la respuesta correcta. 11. Aceptan los errores de sus compañeros sin insultarlos
  • 13. ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. INFORME CIENTÍFICO. ANEXO 2 Lista de chequeo Actividad tradicional. ALUMNO CRITERIO A EVALUAR 1. 2. 3. 4. 5. 6. Lista de chequeo NIÑO AGJD1 ARMP2 ATY3 AOBG4 APWY5 BOLV6 CMKJ7 CJN8 CSNY9 COSD10 CRDA11 CLM12 DOJE13 DGYF14 DHSS15 EPCA16 EPDA17 GMNS18 GAJJ19 GRTA20 HCDB21 JCBD22 MSL23 NAJS24 OAAL25 OPKD26 PMJA27 PCJI28 PTND29 PCJS30 PRYD31 PCJN32 RFYN33 RMDS34 RGDS35 RCDC36 RGPG37 VRAT38 VGA39 VCJC40 CRITERIOS: 3. Demuestra interés por la actividad realizada. 4. Mantiene el orden y buen comportamiento. 5. Trabaja en equipo y cumple con su función. 6. Respeta las opiniones de los demás. 1. Cumple con las instrucciones dadas por los docentes. 2. Demuestra liderazgo para tomar decisiones acertadas para la solución de los problemas que se presenten en la actividad o en el grupo.
  • 14. ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. INFORME CIENTÍFICO. Actividad innovadora ENCUESTA Nombre: ____________________________ Fecha: ___________ Grado: ______ Objetivo: Conocer y confrontar los alcances que se obtuvieron durante las actividades aplicadas a los estudiantes al realizar una con los videojuegos y otra sin la aplicación de ellos. 1. ¿cuál de las dos actividades te llamo más la atención? ¿Por qué? a. La tradicional b. la innovadora c. ninguna de las dos d. las dos 2. En las dos actividades que se realizaron ¿Cuál fue la que más se le facilito? a. Con los videojuegos b. sin los videojuegos 3. Cuál de las actividades se le dificulto más: a. Los videojuegos b. La actividad sin los videojuegos 4. Se le dificulto alguna instrucción que se le dio durante la actividad. a. si b. no 5. como se sintió durante la primera actividad realizada. a. Alegre b. aburrido c. triste
  • 15. ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. INFORME CIENTÍFICO. ANEXO 3 Lista de chequeo Por variables NIÑO HABILIDADES PARA LA VIDA TECNOLOGÍA ADECUADA COGNITIVA EMOCIONAL PSICOMOTRICIDAD AUTOCONTROL CAPACIDADES SOCIALES AGJD1 ARMP2 ATY3 AOBG4 APWY5 BOLV6 CMKJ7 CJN8 CSNY9 COSD10 CRDA11 CLM12 DOJE13 DGYF14 DHSS15 EPCA16 EPDA17 GMNS18 GAJJ19 GRTA20 HCDB21 JCBD22 MSL23 NAJS24 OAAL25 OPKD26 PMJA27 PCJI28 PTND29 PCJS30 PRYD31 PCJN32 RFYN33 RMDS34 RGDS35 RCDC36 RGPG37 VRAT38 VGA39 VCJC40 COGNITIVA: Ref lexiona sobre sus acciones y realiza el registro para crear nuevas estrategias de acción. EMOCIONAL: Reacciona de buena manera al cometer errores durante el juego. PSICOMOTRICIDAD: Reacciona rápidamente f rente a lo que se le presenta. AUTOCONTROL: Utiliza los videojuegos de forma adecuada y propiciamente. CAPACIDADES SOCIALES: Toma responsabilidad al trabajar en grupo. COGNITIVA: Ref lexiona sobre sus acciones y realiza el registro para crear nuevas estrategias de acción.
  • 16. ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. INFORME CIENTÍFICO. ANEXO 4 Taller de matemáticas. Nombre: ____________________________ fecha: ____________________ 1. Consulta los siguientes conceptos con ejemplos de cada uno:
  • 17. ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. INFORME CIENTÍFICO. Lista de chequeo Por variables NIÑO HABILIDADES PARA LA VIDA TECNOLOGÍA ADECUADA COGNITIVA EMOCIONAL PSICOMOTRICIDAD AUTOCONTROL CAPACIDADES SOCIALES AGJD1 ARMP2 ATY3 AOBG4 APWY5 BOLV6 CMKJ7 CJN8 CSNY9 COSD10 CRDA11 CLM12 DOJE13 DGYF14 DHSS15 EPCA16 EPDA17 GMNS18 GAJJ19 GRTA20 HCDB21 JCBD22 MSL23 NAJS24 OAAL25 OPKD26 PMJA27 PCJI28 PTND29 PCJS30 PRYD31 PCJN32 RFYN33 RMDS34 RGDS35 RCDC36 RGPG37 VRAT38 VGA39 VCJC40
  • 18. ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. INFORME CIENTÍFICO. ANEXO 5 PLAN DE ACCIÓN UNO 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 75% 89% CAPACIDADES SOCIALES 78% 63% 37% 83% 17% 98% 85% 77% 23% 91% 70% 30% 53% 47% 25% 11% 22% 2% 15% 9% N° NO N° SI Grafica 1. Análisis de lista de chequeo En la siguiente grafica podemos observar los resultados que arrojaron las listas de chequeo al ser aplicadas a los estudiantes. Durante la aplicación de la lista de chequeo se realizaron unas series de actividades de las cuales se pudieron observar los diferentes aspectos y así poder determinar los resultados. En el primer aspecto a observar se pudo concluir que solo un 25% de los estudiantes demuestran actitudes de colaboración con sus semejantes para la dar o descubrir las respuestas a problemas que se les presente, y que un 75% de los estudiantes no demuestran estas actitudes de colaboración. En él segundo aspecto a tratar se pudo concluir que solo un 11% de los estudiantes son respetuosos ante las opiniones y acciones de sus compañeros mientras que un 89% no demuestran respeto por sus compañeros.
  • 19. ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. INFORME CIENTÍFICO. En el tercer aspecto se pudo concluir que solo un 22% de los estudiantes manejan y cumple con las pautas establecidas mientras que el 78% no. En el cuarto aspecto a tratar se pudo evidenciar que un 63% de los estudiantes son capaces de tomar sus propias decisiones mientras que un 37% de ellos no lo demuestran. En el quinto aspecto que se observó se pudo concluir que un 83% de los estudiantes son corteses en el trato con los demás compañeros, y un 17% no lo demuestra. En el sexto aspecto se pudo concluir que tan solo un 2% de los estudiantes observados estaban entusiasmados por la actividad realizada y que un 98% de los estudiantes no demuestran este mismo entusiasmo. En el séptimo aspecto se pudo evidenciar que un 15% de los estudiantes siguen las instrucciones que les da el maestro y que un 85% no. En el octavo aspecto se pudo concluir que un 77% de los estudiantes observados son capaces de escuchar y esperar mientras llega el turno de ellos, y que solo un 23% de los estudiantes no son capaces de realizar estas instrucciones. En el noveno aspecto a tratar se pudo concluir que un 9% de los estudiantes son capaces de usar la información obtenida para dar respuesta a los problemas propuestos y que un 91% de ellos no son capaces de realizarlo. En el décimo aspecto a observar se pudo concluir que un 70% de los estudiantes aceptan los errores de sus compañeros y que un 30% de ellos no y a la vez son groseros con ellos. En el undécimo aspecto se pudo llegar a la conclusión que un 53% de los estudiantes trabajan en equipo y que un 47% de ellos no.
  • 20. ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. INFORME CIENTÍFICO. 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% DIMENSION COGNITIVA (ENCUESTA) Comercial Educativo Pregunta 1 Pregunta 2 Pregunta 3 Pregunta 4 Pregunta 5 SI 70.20% 72.97% 67.57% 81.10% 0.00% NO 29.73% 27.30% 32.43% 18.90% 100.00% PORCENTAJE DE ESTUDIANTES Grafica 2. Análisis de encuesta a estudiantes En la gráfica podemos observar que el 70,20% de los estudiantes conocen las diferencias entre un videojuego comercial y educativo, y tan solo el 29,73% no conocen las diferencias que hay entre estos; al dejar a los estudiantes elegir entre que videojuegos prefieren (comerciales o educativos), el 72,97% prefirieron los videojuegos comerciales ya que estos son los que más les llaman la atención por algunas características como gráficas y trama, y solo el 27,30% de estudiantes eligieron los videojuegos educativos, ya que estos les llaman la atención porque dejan siempre una enseñanza para ellos. Al preguntar a los estudiantes si preferían que se les enseñara por medio de un videojuego el 67,57% de los estudiantes respondieron que sí, ya que por medio de ellos pueden aprender y al mismo tiempo divertirse, mientras que el 32,43% de los estudiantes respondieron que no, porque al estar jugando no podrían concentrase a la clase. Para el 81,10% de los estudiantes, los videojuegos educativos si enseñan algo, pero eso dependiendo del tipo de videojuego que se utilice, ya que hay videojuegos que
  • 21. ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. INFORME CIENTÍFICO. enseñan un área en específico, y para el 18,90% de los estudiantes los videojuegos educativos no les enseñan nada. Para el 100,00% de los estudiantes utilizar los videojuegos en todo momento sin importar los que se esté haciendo, no es bueno porque los distrae de las actividades verdaderamente importantes. 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 3% EMOCIONAL Y AUTOCONTROL 35% 40% 24% 45% 8% 13% N° SI N° NO Grafica 3. Análisis de lista de chequeo En la siguiente grafica se muestran los resultados arrojados por la lista de chequeo al ser aplicadas a los estudiantes. Durante la aplicación de la lista de chequeo se realizaron unas series de actividades de las cuales se pudieron observar los diferentes aspectos y así poder determinar los resultados. En el primer aspecto a observar se pudo concluir que un 97% de los estudiantes demuestran una actitud de alegría por la actividad mientras que solo un 3% de ellos no se encuentran entusiasmados por la actividad. En el segundo aspecto a observar se pudo concluir que un 65% de los estudiantes muestran agrado por los videojuegos educativos mientras que un 35% de ellos no demuestran el mismo interés.
  • 22. ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. INFORME CIENTÍFICO. En el tercer aspecto a observar se pudo concluir que solo un 60% escogen los videojuegos educativos que más les llame la atención y que un 40% de ellos no. En el cuarto aspecto a observar se pudo concluir que un 76% de los estudiantes demuestran un buen comportamiento durante el transcurso de la actividad realizada y que un 24% de ellos no. En el quinto aspecto a tratar se pudo concluir que un 55% de los estudiantes expresan para que sirven los videojuegos educativos y un 45% de los estudiantes no. En el sexto aspecto a tratar se pudo observar que un 92% de los estudiantes son participativos durante la realización de las actividades y un 8% de ellos no.
  • 23. ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. INFORME CIENTÍFICO. ANEXO 6 PLAN DE ACCIÓN DOS 100% PORCENTAJE DE ESTUDIANTES Criterios: 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% ACTIVIDAD INNOVADORA (LISTA DE CHEQUEO) Item 1 Item 2 Item 3 Item 4 Item 5 Item 6 SI 77.14% 80.00% 88.57% 71.28% 82.85% 71.42% NO 22.85% 20.00% 11.42% 28.57% 17.14% 28.57% 1. Demuestra interés por la actividad realizada. 2. Mantiene el orden y buen comportamiento. 3. Trabaja en equipo y cumple con su función. 4. Respeta las opiniones de los demás. 5. Cumple con las instrucciones dadas por los docentes. 6. Demuestra liderazgo para tomar decisiones acertadas para la solución de los problemas que se presenten en la actividad o en el grupo. Análisis de lista de chequeo En la gráfica podemos observar que durante la actividad realizada el 77,14% de estudiantes demostraron interés mientras que el 22,85% no se mostraron muy interesados por el trabajo realizado en clase, en el transcurso de este el 80,00% de los estudiantes tuvieron un buen comportamiento permitiendo un buen desarrollo de la clase, mientras que el 20,00% de estudiantes hacia un poco de desorden. Durante la clase se les fue asignado el trabajo en grupo, de este el 88,57% de estudiantes
  • 24. ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. INFORME CIENTÍFICO. lograron desarrollar este trabajo colectivo, mientras que el 11,42% de estudiantes no lo lograron. En el momento de opinar el 71,28% de estudiantes respetaban las opiniones de los demás compañeros, mientras que el 28,57% de estudiantes no respetaron la opinión de los demás compañeros. A la hora de trabajar el 82,85% de estudiantes cumplían con las instrucciones dadas por los docentes en formación, mientras el 17,14% de estudiantes no acataban las órdenes que se les daban. En la solución de problemas el 71,42% de estudiantes demostraron liderazgo en la toma de decisiones, mientras que el 28,57% de estudiantes no lo hicieron. ANEXO 7 PLAN DE ACCIÓN TRES Al 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 43.20% HABILIDADES PARA LA VIDA 58.40% 32.80% 29.20% 9.60% 66.80% 0.40% 27.60% 32% Cognitiva Emocional Psicomotricidad haber aplicado el plan de acción 3 nos arrojó los siguientes resultados los cuales se
  • 25. ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. INFORME CIENTÍFICO. concretaron en las gráficas de habilidades para la vida y en tecnología adecuada. En la primera grafica (habilidades para la vida) podemos observar tres grupos de barras en la cual el primer grupo se enfoca en la dimensión cognitiva del cual el 43,20% de los estudiantes han mejorado en relación con esta dimensión ya que han llevado registros de las acciones realizadas durante el desarrollo del juego como: errores cometidos, conteo en el juego teniendo en cuenta créditos y otros puntajes y, estrategias planeadas. El 29,20% de los estudiantes no han mejorado en relación con esta dimensión y, el 27,60% han mejorado regularmente en relación con la dimensión cognitiva ya que han cumplido pero no a cabalidad con los registros propuestos. El segundo grupo de barras se enfoca en la dimensión emocional de la cual la primera barra nos da a conocer que el 58,40% de los estudiantes han mejorado en relación con esta dimensión ya que han afrontado sus errores de buena manera y han reaccionado igualmente al trabajar en equipo; en la segunda barra se puede evidenciar que el 9,60% de los estudiantes no han mejorado en relación con esta dimensión y, el 32% de los estudiantes mejoraron regularmente en relación con la dimensión emocional ya que sus reacciones no eran la más indicadas al cometer un error durante el juego o al dirigirse a un compañero que cometiera el error al trabajar en grupo. El tercer grupo de barras se enfocan en la dimensión de psicomotricidad en la cual la primera barra nos da a conocer que el 32,80% de estudiantes han mejorado en aspectos como: la lateralidad, la coordinación espacial, y la reacción demostrándolo en la ejecución y desarrollo de algunos videojuegos, en la segunda barra se muestra que el 0,40% de estudiantes no han logrado mejorar en los aspectos que se incluyen en esta variable, y por último el 66,80% de estudiantes han mejorado regularmente en los aspectos de lateralidad, coordinación espacial y en la velocidad de reacción ya que se demoraban en ejecutar movimientos o, si los realizaban, lo hacían mal.
  • 26. ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. INFORME CIENTÍFICO. 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 38.80% TECNOLOGÍA ADECUADA 33.20% 37.20% 24.00% 23.20% 43.60% Autocontrol Capacidades sociales Si No R En la segunda grafica titulada tecnología adecuada nos da a conocer dos dimensiones llamadas autocontrol y capacidades sociales, de la cual el autocontrol nos muestra que el 38,80% de los estudiantes utilizan en un tiempo determinado y correctamente los videojuegos, y el 24,00% de los estudiantes no han sabido darle el tiempo ni el uso correcto a los videojuegos, desviándose de las actividades y objetivos propuestos; y el 37,20% de los estudiantes han mejorado en cuanto al autocontrol de los videojuegos, pero regularmente; Por ultimo encontramos la dimensión de capacidades sociales de la cual la primera barra nos muestra que 30,20% de estudiantes han mejorado en cuanto a el trabajo en equipo y el adquirir una responsabilidad en este, demostrándose en las actividades hechas en clase colectivamente; mientras que el 23,20% de estudiantes no lograron desempeñar un buen trabajo en equipo o cumplir con las responsabilidades en este, y el 43,60% de
  • 27. ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. INFORME CIENTÍFICO. estudiantes han logrado un trabajo en equipo regular o han cumplido con responsabilidades pero no completamente. Anexo 8 PLAN DE ACCIÓN 4 100% 80% 60% 40% 20% 0% AUTOCONTROL Cumplio No cumplio Parcialmente cumplio Columna3 Al haber aplicado la segunda parte del plan de acción de 4 los resultados que nos arrojaron fue satisfactorios ya que un 78% de los estudiantes de la institución educativa Juan Humberto Baquero Soler cumplieron con lo esperado por que al darles autonomía en su tiempo priorizaron el taller como primer objetivo a realizar; después de haber terminado con el taller y teniendo conocimiento de su tiempo procedieron a jugar en los diferente juegos que había. Un 15% de los estudiantes no cumplieron con lo asignado tomando como prioridad el jugar en los computadores los diferentes juegos que habían y faltando poco tiempo para finalizar la clase fue donde se apuraron a realizar el taller donde los resultados fueron que no pudieron terminar con el taller. Un 17% de los estudiantes parcialmente cumplieron con el taller asignado durante la clase en cual comenzaron desarrollando el taller pero dejándolo a la mitad y después de esto viendo el tiempo con el que contaban dejaron hasta donde iban para dedicarse a jugar; pero no alcanzaron a terminar con el taller.