Este documento presenta los resultados de una investigación sobre el uso de videojuegos como herramienta de aprendizaje en estudiantes de quinto grado. Se realizó un diagnóstico que mostró que los estudiantes dedican de 1 a 3 horas diarias a videojuegos de entretenimiento en dispositivos tecnológicos. Se implementaron planes de acción utilizando videojuegos educativos para desarrollar habilidades. Los resultados indicaron que los videojuegos pueden ser una herramienta efectiva para el aprendizaje si se usan
RETO MES DE ABRIL .............................docx
Informe cientifico.
1. ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS
PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA.
INFORME CIENTÍFICO.
LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE
David Santiago Amaya Tabares
dsat100@hotmail.com
Jeferson Castro Roncancio
jefca14@hotmail.com
Diego Fernando Santos
diegosan_0@hotmail.com
INSTITUCIÓN ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACÍAS
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INFORME CIENTÍFICO.
PROGRAMA DE FORMACION COMPLEMENTARIA
PALABRAS CLAVES
Videojuegos.
Videojuegos educativos.
Plataforma.
RESUMEN:
Los videojuegos son en la actualidad una de las vías más directas que los niños
tienen para interactuar con la tecnología; sin embargo son muy criticados y vistos
como algo negativo por sus contenidos. Estos son muy poco usados como una
herramienta para el desarrollo del aprendizaje, y son considerados por los padres
de familia como una fuente de distracción.
Por lo tanto se realizó un plan diagnostico dirigido a los padres y estudiantes de
grado 5-1 de la institución educativa JUAN HUMBERTO BAQUERO SOLER donde
se evidencio que los estudiantes tienen acceso a los videojuegos aproximadamente
de 1 a 3 horas diarias, invirtiendo pequeñas cantidades de dinero, la mayor parte de
estudiantes tienen aparatos tecnológicos que les permiten utilizar los videojuegos
tales como: computadores, consolas de videojuegos y celulares, pero la gran
mayoría se centran en videojuegos de entretenimiento, desconociendo los
videojuegos educativos y la forma de usarlos. Para validar esta información se utilizó
como instrumento de recolección de información la encuesta, por lo cual se planean
actividades para los estudiantes con el fin mejorar el uso adecuado y conocimiento
de los videojuegos educativos permitiendo desarrollar habilidades cognitivas,
sociales y emocionales en los estudiantes, fortaleciendo la apropiación y el uso de
los videojuegos como una herramienta de aprendizaje.
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KEY WORDS
Video Games.
Teaching Video Games.
Platforms.
ABSTRACT
Nowdays the video games are the near way for children to interact with technologhy
; however these are criticsim and some people see it in a wrong way relating with
their contents, in few cases these are using like a tool for learning development,
sometimes parents consider these tools like an entertaiment situation.
Because of, there were a diagnostic plan for fifth grade´s parents and students in
JUAN HUMBERTO BAQUERO SOLER primary school, where it was evidented that
students have access to video games for about one (1) or three (3) hour in a day, in
this event students spend few money and more part of the students have system
equipment, such as: laptops, games console and celphones. But High students rank
center their attention in entertaiment video games because they unknow learning
video games and the ways for using those. To prove this information it was useful
the survey as colect information instrument, for this reason it was necesaried to plan
some activities to show learning video games for students and to teach how to use
appropriate them, it let to develop cognitive, social and emotion skills in the
searching students, these activities reinforced the domination and use of the video
games like a learning tool.
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INTRODUCCIÓN:
El problema de investigación surge de la observación realizada durante la practica
pedagógica, donde se pudo evidenciar el uso de aparatos tecnológicos “celulares,
Tabletas” por partes de los estudiantes donde le dedicaban gran cantidad de tiempo
a los videojuegos, mostrando interés y motivación al observar o hacer uso de estos
elementos. Lo nos hace preguntar ¿Si los videojuegos tienen un gran atractivo e
influencia en los niños porque no utilizarlos como una herramienta de aprendizaje
para estimular las habilidades cognitivas, emocionales, corporales y el uso
adecuado de estos? por consiguiente la investigación surge e inicia en el grado 5.1
de la Institución Educativa Juan Humberto Baquero Soler de Acacías Meta en el
que se logra reconocer a través de un diagnóstico y el uso de encuestas que los
estudiantes tienen un acceso constante a los videojuegos a través de distintos
aparatos tecnológicos, a los cuales le dedican un tiempo considerable entre 1 a 3
horas diarias, y son vistos por los padres y algunos educadores como una
distracción que los aleja del estudio. Por lo cual se crea la necesidad de planificar y
proponer diferentes estrategias para mejorar el uso adecuado y controlado de los
videojuegos, basadas en la investigación acción que ayudan a resolver diferentes
situaciones que se presentan en la sociedad.
La investigación acción fue desarrollada por Kurt Lewin que busca mediante la
teoría y práctica posibilitar soluciones a problemáticas sociales, para lograr un
beneficio común, permitiendo la interacción del investigador con el sujeto de estudio
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con un enfoque mixto que permite expresar resultados de manera cualitativa y
cuantitativa la cual comprende cuatro fases en forma de espiral para su desarrollo:
1. Exploración y reflexión: Esta fase se realiza la identi ficación de la problemática,
se reflexiona después de cada acción realizada comprobando los niveles de
solución al problema. 2. Planificación: Dentro de esta fase se realizan planes de
acción, donde se plantean estrategias para solucionar el problema, empleando
instrumentos con viabilidad al proyecto de investigación. 3. Acción y observación:
se ejecuta las actividades planeadas en los espacios, tiempos propuestos La
observación constituye la base de la reflexión, quedando registrada en instrumentos
fiables de información para luego poder valorarla a fondo y tomar las decisiones que
puedan afectar los planes de acción. 4. Evaluación: se evalúa los procesos y
alcances desarrollados en cada ciclo.
La línea de investigación en la que se fundamenta este proyecto es la PEDAGOGIA
la cual se realiza en el proceso de enseñanza-aprendizaje por medio de estrategias,
recursos y del rol del docente para la formación integral del individuo, permitiendo
guiar el proceso en busca de aprender por medio de los videojuegos permitiendo
desarrollar habilidades cognitivas, sociales y emocionales en el proceso escolar.
Según estudias realizados por los autores María Luisa Castañeda Pedrero cita a
Bergoña Gros “todo el mundo necesita, de motivación para aprender a aprender y
los videojuegos la proporcionan con mucha facilidad”. El videojuego permite
aprender por ensayo y error al experimentar y explorar nuevas alternativas de
acción. Natalia Padilla Zae. Define los videojuegos educativos como un software
de entretenimiento que tiene implícito un contenido educativo especifico, siendo
suficientemente satisfactorio tanto desde el punto de vista lúdico como desde el
punto de vista educativo y existiendo una relación entre ellos que permite identificar
que se ha aprendido en cada una de las actividades del juego. José Antonio
Valderrama Ramos. Señala que en la enseñanza un elemento que no puede faltar
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es la diversión por aprender; los videojuegos permiten experimentar el éxito de la
tecnología depende de cómo la aplicadas los videojuegos exigen al jugador el
desarrollo de habilidades como:
La coordinación motora, ubicación espacial, desarrollo de la observación y
capacidad visual.
Creación de estrategias a la solución de problemas.
Los jugadores en primaria reglas, reflexión y de manera subconscientemente
lo desarrollan en la sociedad.
RESULTADOS Y LOGROS:
Los resultados que se han logrado en el proyecto de investigación LOS
VIDEOJUEGOS COMO UNA HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE se obtuvieron
a través de diferentes actividades, registradas en instrumentos de recolección de
información como las listas de chequeo y encuesta con el fin de sustentar el proceso
de los estudiantes en el primer plan de acción (Ver anexo 1) demostrando las
reacciones, comportamientos, el trabajo en grupo y la atención que producen los
videojuegos en los estudiantes. En el segundo plan de acción se quiere evaluar los
alcances que pueden tener una actividad utilizando los videojuegos educativos, con
una actividad de manera tradicional, utilizando la encuesta y la lista de chequeo (ver
anexo 2) en el tercer plan de acción se quiere demostrar que a través de la
utilización de los videojuegos se pueden evaluar los conocimientos de los
estudiantes siendo esta una herramienta innovadora, en la que se fortalece las
habilidades y destrezas del estudiante, utilizando como instrumentos de recolección
la lista de chequeo (ver anexo 3) , con el fin de valorar los alcances que se
obtuvieron en el proceso implementando diferentes instrumentos, como el taller y la
lista de chequeo (ver anexo 4)
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RESULTADOS:
Los resultados obtenidos en la aplicación de los planes de acción: Nos demuestra
que los niños son conscientes de que los videojuegos educativos aportan nuevos
conocimientos de una manera más lúdica pero que no deben excederse en su uso,
que estos deben utilizarse en ciertos momentos y cuando sea necesario de manera
controlada sin descuidar sus demás quehaceres. En cuanto a las capacidades
sociales se logró concientizar a los estudiantes de que a través de los videojuegos
educativos se pueden fortalecer las relaciones sociales, por lo que deben ser
respetuosos, en el orden de turnos y el trato con los demás. En el primer plan de
acción se realizó con el fin de conocer las reacciones que tienen los estudiantes al
momento de interactuar con los videojuegos en el aula de clase las cuales arrojaron
los siguientes resultados (ver anexo 5), en el segundo plan de acción se ejecutó
con el fin de demostrarle a los estudiantes como el uso responsable de los
videojuegos como Age of Empire II permiten el desarrollo de habilidades sociales,
culturales y cognitivas permitiendo la motivación y el trabajo de una forma
innovadora, los cuales arrojaron los siguientes resultados tras el desarrollo de los
mismo (ver anexo 6), el tercer plan de acción se desarrolló con el fin de evaluar los
conocimientos de los estudiantes por medio de los videojuegos usándolos como un
método innovador fortaleciendo en el niño las relaciones sociales, destrezas
visuales y motrices, los cuales tras su desarrollo demostraron los siguientes
resultados (ver anexo 7), y con el último plan de acción se realiza con el de
fortalecer y evaluar el impacto que se obtuvieron en los procesos anteriores, y por
lo tanto se obtienen unos resultados (ver anexo 8).
CONCLUSIONES:
Se puede concluir que los estudiantes y los padres de familia del grado 5.1 de la
institución educativa Juan Humberto Baquero Soler contribuyen al proyecto con su
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responsabilidad y compromiso para mejorar, demostrar que los videojuegos pueden
ser usados como una herramienta para el aprendizaje si se usa adecuadamente,
también se puede concluir que los estudiantes tienen la suficiente autonomía y la
capacidad de decidir qué es lo más correcto o no para ellos al momento de realizar
sus deberes o utilizar los videojuegos.
REFERENCIAS:
CASTAÑEDA PEDRERO, María Luisa, Tecnologías digitales y el proceso de
enseñanza-aprendizaje en la Educación secundaria, Madrid 2011.
MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL (MEN), Orientaciones generales para
la educación en tecnología, Ser competente en tecnología: una necesidad para el
desarrollo, 2008.
PADILLA ZEA, Natalia, Metodología para el diseño de videojuegos educativos
sobre una arquitectura para el análisis del aprendizaje colaborativo, universidad
de granada departamento de lenguaje y sistemas informáticos, 2011
VALDERRAMA RAMOS, José Antonio, Videojuegos y educación: explorando
aprendizajes entre adolescente, instituto tecnológico y de estudios superiores de
occidente, Guadalajara-México, agosto 2011.
ING. CISNEROS AROCHA Elías Oswaldo, Videojuego Educativo como apoyo a
la enseñanza de la Algoritmia para los estudiantes del Programa Nacional de
Formación en Sistemas e Informática, Instituto superior politécnico “José Antonio
Echeverría”, Caracas-Venezuela, Noviembre.
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HERNANDEZ SAMPIERI, Roberto, FERNÁNDEZ COLLADO, Carlos y BAPTISTA
LUCIO, Pilar, Metodología de la investigación. Cuarta edición, México, abril 2006.
PRENSKY, Marc, Nativos e Inmigrantes Digitales, 2010.
CARR, W.; KEMMIS, S. Teoría crítica de la enseñanza. La investigación- acción
en la formación del profesorado. Barcelona, 1998
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ANEXO 1. Lista de chequeo
Emocional y autocontrol.
ALUMNO
CRITERIO A EVALUAR
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
NIÑO
AGJD1
ARMP2
ATY3
AOBG4
APWY5
BOLV6
CMKJ7
CJN8
CSNY9
COSD10
CRDA11
CLM12
DOJE13
DGYF14
DHSS15
EPCA16
EPDA17
GMNS18
GAJJ19
GRTA20
HCDB21
JCBD22
MSL23
NAJS24
OAAL25
OPKD26
PMJA27
PCJI28
PTND29
PCJS30
PRYD31
PCJN32
RFYN33
RMDS34
RGDS35
RCDC36
RGPG37
VRAT38
VGA39
VCJC40
CRITERIOS:
1. Demuestran una actitud alegre por la actividad.
2. Demuestran interés por los videojuegos educativos.
3. Escogen los videojuegos educativos que más les llamen
la atención.
4. Expresan sus opiniones respecto a los videojuegos educativos.
5. Demuestran un buen comportamiento.
6. Expresan para que le sirven los videojuegos educativos y como
usarlos.
7. Participan activamente en la actividad
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ENCUESTA
Nombre: ____________________________ Fecha: ___________ Grado: ______
Responde las siguientes preguntas.
1. Sabe cuál es la diferencia entre los videojuegos comerciales y los educativos
¿Cuáles son?
SI □ NO □
________________________________________________________________
________________________________________________________
2. ¿Cuál tipo de videojuego le gusta más? ¿Por qué?
Comercial □ educativo □
________________________________________________________________
________________________________________________________
3. ¿Cree que es mejor estudiar utilizando los videojuegos? ¿Por qué?
SI □ NO □
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
4. ¿Los videojuegos educativos le enseñan algo? ¿Por qué?
SI □ NO □
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
5. ¿Cree que es bueno utilizar los videojuegos a toda hora sin importar lo que esté
haciendo? ¿Por qué?
SI □ NO □
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
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Lista de chequeo
ALUMNO CRITERIO A EVALUAR
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11.
NIÑO
AGJD1
ARMP2
ATY3
AOBG4
APWY5
BOLV6
CMKJ7
CJN8
CSNY9
COSD10
CRDA11
CLM12
DOJE13
DGYF14
DHSS15
EPCA16
EPDA17
GMNS18
GAJJ19
GRTA20
HCDB21
JCBD22
MSL23
NAJS24
OAAL25
OPKD26
PMJA27
PCJI28
PTND29
PCJS30
PRYD31
PCJN32
RFYN33
RMDS34
RGDS35
RCDC36
RGPG37
VRAT38
VGA39
VCJC40
CRITERIOS:
1. Colaboran con los demás compañeros para descubrir la
respuesta correcta.
2. Demuestra respeto por las opiniones y acciones de los
demás.
3. Manejan y cumplen regles establecidas.
4. Trabajan en equipo
5. Son autónomos en la toma de decisiones y acciones
6. Cortes en el trato con los demás.
7. Entusiasmo por la actividad realizada.
8. Siguen de las intrusiones por los docentes.
9. Escuchan y esperan mientras llega su turno para participar.
10. Usan la información para llegar a la respuesta correcta.
11. Aceptan los errores de sus compañeros sin insultarlos
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ANEXO 2 Lista de chequeo
Actividad tradicional.
ALUMNO CRITERIO A EVALUAR
1. 2. 3. 4. 5. 6.
Lista de chequeo
NIÑO
AGJD1
ARMP2
ATY3
AOBG4
APWY5
BOLV6
CMKJ7
CJN8
CSNY9
COSD10
CRDA11
CLM12
DOJE13
DGYF14
DHSS15
EPCA16
EPDA17
GMNS18
GAJJ19
GRTA20
HCDB21
JCBD22
MSL23
NAJS24
OAAL25
OPKD26
PMJA27
PCJI28
PTND29
PCJS30
PRYD31
PCJN32
RFYN33
RMDS34
RGDS35
RCDC36
RGPG37
VRAT38
VGA39
VCJC40
CRITERIOS:
3. Demuestra interés por la actividad realizada.
4. Mantiene el orden y buen comportamiento.
5. Trabaja en equipo y cumple con su función.
6. Respeta las opiniones de los demás.
1. Cumple con las instrucciones dadas por los docentes.
2. Demuestra liderazgo para tomar decisiones acertadas
para la solución de los problemas que se presenten en
la actividad o en el grupo.
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Actividad innovadora
ENCUESTA
Nombre: ____________________________ Fecha: ___________ Grado: ______
Objetivo: Conocer y confrontar los alcances que se obtuvieron durante las
actividades aplicadas a los estudiantes al realizar una con los videojuegos y otra
sin la aplicación de ellos.
1. ¿cuál de las dos actividades te llamo más la atención? ¿Por qué?
a. La tradicional b. la innovadora c. ninguna de las dos d. las dos
2. En las dos actividades que se realizaron ¿Cuál fue la que más se le facilito?
a. Con los videojuegos b. sin los videojuegos
3. Cuál de las actividades se le dificulto más:
a. Los videojuegos b. La actividad sin los videojuegos
4. Se le dificulto alguna instrucción que se le dio durante la actividad.
a. si b. no
5. como se sintió durante la primera actividad realizada.
a. Alegre b. aburrido c. triste
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ANEXO 3
Lista de chequeo
Por variables
NIÑO
HABILIDADES PARA LA VIDA TECNOLOGÍA ADECUADA
COGNITIVA EMOCIONAL PSICOMOTRICIDAD
AUTOCONTROL CAPACIDADES
SOCIALES
AGJD1
ARMP2
ATY3
AOBG4
APWY5
BOLV6
CMKJ7
CJN8
CSNY9
COSD10
CRDA11
CLM12
DOJE13
DGYF14
DHSS15
EPCA16
EPDA17
GMNS18
GAJJ19
GRTA20
HCDB21
JCBD22
MSL23
NAJS24
OAAL25
OPKD26
PMJA27
PCJI28
PTND29
PCJS30
PRYD31
PCJN32
RFYN33
RMDS34
RGDS35
RCDC36
RGPG37
VRAT38
VGA39
VCJC40
COGNITIVA: Ref lexiona sobre sus acciones y realiza el registro para crear nuevas estrategias de acción.
EMOCIONAL: Reacciona de buena manera al cometer errores durante el juego.
PSICOMOTRICIDAD: Reacciona rápidamente f rente a lo que se le presenta.
AUTOCONTROL: Utiliza los videojuegos de forma adecuada y propiciamente.
CAPACIDADES SOCIALES: Toma responsabilidad al trabajar en grupo.
COGNITIVA: Ref lexiona sobre sus acciones y realiza el registro para crear nuevas estrategias de acción.
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ANEXO 4
Taller de matemáticas.
Nombre: ____________________________ fecha: ____________________
1. Consulta los siguientes conceptos con ejemplos de cada uno:
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Lista de chequeo
Por variables
NIÑO
HABILIDADES PARA LA VIDA TECNOLOGÍA ADECUADA
COGNITIVA EMOCIONAL PSICOMOTRICIDAD
AUTOCONTROL CAPACIDADES
SOCIALES
AGJD1
ARMP2
ATY3
AOBG4
APWY5
BOLV6
CMKJ7
CJN8
CSNY9
COSD10
CRDA11
CLM12
DOJE13
DGYF14
DHSS15
EPCA16
EPDA17
GMNS18
GAJJ19
GRTA20
HCDB21
JCBD22
MSL23
NAJS24
OAAL25
OPKD26
PMJA27
PCJI28
PTND29
PCJS30
PRYD31
PCJN32
RFYN33
RMDS34
RGDS35
RCDC36
RGPG37
VRAT38
VGA39
VCJC40
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ANEXO 5
PLAN DE ACCIÓN UNO
100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
75%
89%
CAPACIDADES SOCIALES
78%
63%
37%
83%
17%
98%
85%
77%
23%
91%
70%
30%
53%
47%
25%
11%
22%
2%
15%
9%
N° NO N° SI
Grafica 1. Análisis de lista de chequeo
En la siguiente grafica podemos observar los resultados que arrojaron las listas de
chequeo al ser aplicadas a los estudiantes.
Durante la aplicación de la lista de chequeo se realizaron unas series de actividades
de las cuales se pudieron observar los diferentes aspectos y así poder determinar
los resultados.
En el primer aspecto a observar se pudo concluir que solo un 25% de los estudiantes
demuestran actitudes de colaboración con sus semejantes para la dar o descubrir
las respuestas a problemas que se les presente, y que un 75% de los estudiantes
no demuestran estas actitudes de colaboración.
En él segundo aspecto a tratar se pudo concluir que solo un 11% de los estudiantes
son respetuosos ante las opiniones y acciones de sus compañeros mientras que un
89% no demuestran respeto por sus compañeros.
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En el tercer aspecto se pudo concluir que solo un 22% de los estudiantes manejan
y cumple con las pautas establecidas mientras que el 78% no.
En el cuarto aspecto a tratar se pudo evidenciar que un 63% de los estudiantes son
capaces de tomar sus propias decisiones mientras que un 37% de ellos no lo
demuestran.
En el quinto aspecto que se observó se pudo concluir que un 83% de los
estudiantes son corteses en el trato con los demás compañeros, y un 17% no lo
demuestra.
En el sexto aspecto se pudo concluir que tan solo un 2% de los estudiantes
observados estaban entusiasmados por la actividad realizada y que un 98% de los
estudiantes no demuestran este mismo entusiasmo.
En el séptimo aspecto se pudo evidenciar que un 15% de los estudiantes siguen las
instrucciones que les da el maestro y que un 85% no.
En el octavo aspecto se pudo concluir que un 77% de los estudiantes observados
son capaces de escuchar y esperar mientras llega el turno de ellos, y que solo un
23% de los estudiantes no son capaces de realizar estas instrucciones.
En el noveno aspecto a tratar se pudo concluir que un 9% de los estudiantes son
capaces de usar la información obtenida para dar respuesta a los problemas
propuestos y que un 91% de ellos no son capaces de realizarlo.
En el décimo aspecto a observar se pudo concluir que un 70% de los estudiantes
aceptan los errores de sus compañeros y que un 30% de ellos no y a la vez son
groseros con ellos.
En el undécimo aspecto se pudo llegar a la conclusión que un 53% de los
estudiantes trabajan en equipo y que un 47% de ellos no.
20. ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS
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100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
DIMENSION COGNITIVA (ENCUESTA)
Comercial
Educativo
Pregunta 1 Pregunta 2 Pregunta 3 Pregunta 4 Pregunta 5
SI 70.20% 72.97% 67.57% 81.10% 0.00%
NO 29.73% 27.30% 32.43% 18.90% 100.00%
PORCENTAJE DE ESTUDIANTES
Grafica 2. Análisis de encuesta a estudiantes
En la gráfica podemos observar que el 70,20% de los estudiantes conocen las
diferencias entre un videojuego comercial y educativo, y tan solo el 29,73% no
conocen las diferencias que hay entre estos; al dejar a los estudiantes elegir entre
que videojuegos prefieren (comerciales o educativos), el 72,97% prefirieron los
videojuegos comerciales ya que estos son los que más les llaman la atención por
algunas características como gráficas y trama, y solo el 27,30% de estudiantes
eligieron los videojuegos educativos, ya que estos les llaman la atención porque
dejan siempre una enseñanza para ellos.
Al preguntar a los estudiantes si preferían que se les enseñara por medio de un
videojuego el 67,57% de los estudiantes respondieron que sí, ya que por medio de
ellos pueden aprender y al mismo tiempo divertirse, mientras que el 32,43% de los
estudiantes respondieron que no, porque al estar jugando no podrían concentrase
a la clase.
Para el 81,10% de los estudiantes, los videojuegos educativos si enseñan algo, pero
eso dependiendo del tipo de videojuego que se utilice, ya que hay videojuegos que
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enseñan un área en específico, y para el 18,90% de los estudiantes los videojuegos
educativos no les enseñan nada.
Para el 100,00% de los estudiantes utilizar los videojuegos en todo momento sin
importar los que se esté haciendo, no es bueno porque los distrae de las actividades
verdaderamente importantes.
100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
3%
EMOCIONAL Y AUTOCONTROL
35% 40%
24%
45%
8% 13%
N° SI N° NO
Grafica 3. Análisis de lista de chequeo
En la siguiente grafica se muestran los resultados arrojados por la lista de chequeo
al ser aplicadas a los estudiantes.
Durante la aplicación de la lista de chequeo se realizaron unas series de actividades
de las cuales se pudieron observar los diferentes aspectos y así poder determinar
los resultados.
En el primer aspecto a observar se pudo concluir que un 97% de los estudiantes
demuestran una actitud de alegría por la actividad mientras que solo un 3% de ellos
no se encuentran entusiasmados por la actividad.
En el segundo aspecto a observar se pudo concluir que un 65% de los estudiantes
muestran agrado por los videojuegos educativos mientras que un 35% de ellos no
demuestran el mismo interés.
22. ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS
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En el tercer aspecto a observar se pudo concluir que solo un 60% escogen los
videojuegos educativos que más les llame la atención y que un 40% de ellos no.
En el cuarto aspecto a observar se pudo concluir que un 76% de los estudiantes
demuestran un buen comportamiento durante el transcurso de la actividad realizada
y que un 24% de ellos no.
En el quinto aspecto a tratar se pudo concluir que un 55% de los estudiantes
expresan para que sirven los videojuegos educativos y un 45% de los estudiantes
no.
En el sexto aspecto a tratar se pudo observar que un 92% de los estudiantes son
participativos durante la realización de las actividades y un 8% de ellos no.
23. ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS
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ANEXO 6
PLAN DE ACCIÓN DOS
100%
PORCENTAJE DE ESTUDIANTES
Criterios:
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
ACTIVIDAD INNOVADORA (LISTA DE CHEQUEO)
Item 1 Item 2 Item 3 Item 4 Item 5 Item 6
SI 77.14% 80.00% 88.57% 71.28% 82.85% 71.42%
NO 22.85% 20.00% 11.42% 28.57% 17.14% 28.57%
1. Demuestra interés por la actividad realizada.
2. Mantiene el orden y buen comportamiento.
3. Trabaja en equipo y cumple con su función.
4. Respeta las opiniones de los demás.
5. Cumple con las instrucciones dadas por los docentes.
6. Demuestra liderazgo para tomar decisiones acertadas para la solución de
los problemas que se presenten en la actividad o en el grupo.
Análisis de lista de chequeo
En la gráfica podemos observar que durante la actividad realizada el 77,14% de
estudiantes demostraron interés mientras que el 22,85% no se mostraron muy
interesados por el trabajo realizado en clase, en el transcurso de este el 80,00% de
los estudiantes tuvieron un buen comportamiento permitiendo un buen desarrollo de
la clase, mientras que el 20,00% de estudiantes hacia un poco de desorden. Durante
la clase se les fue asignado el trabajo en grupo, de este el 88,57% de estudiantes
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lograron desarrollar este trabajo colectivo, mientras que el 11,42% de estudiantes
no lo lograron. En el momento de opinar el 71,28% de estudiantes respetaban las
opiniones de los demás compañeros, mientras que el 28,57% de estudiantes no
respetaron la opinión de los demás compañeros. A la hora de trabajar el 82,85% de
estudiantes cumplían con las instrucciones dadas por los docentes en formación,
mientras el 17,14% de estudiantes no acataban las órdenes que se les daban. En
la solución de problemas el 71,42% de estudiantes demostraron liderazgo en la
toma de decisiones, mientras que el 28,57% de estudiantes no lo hicieron.
ANEXO 7 PLAN DE ACCIÓN TRES
Al
100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
43.20%
HABILIDADES PARA LA VIDA
58.40%
32.80%
29.20%
9.60%
66.80%
0.40%
27.60%
32%
Cognitiva Emocional Psicomotricidad
haber aplicado el plan de acción 3 nos arrojó los siguientes resultados los cuales se
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concretaron en las gráficas de habilidades para la vida y en tecnología adecuada.
En la primera grafica (habilidades para la vida) podemos observar tres grupos de
barras en la cual el primer grupo se enfoca en la dimensión cognitiva del cual el
43,20% de los estudiantes han mejorado en relación con esta dimensión ya que han
llevado registros de las acciones realizadas durante el desarrollo del juego como:
errores cometidos, conteo en el juego teniendo en cuenta créditos y otros puntajes
y, estrategias planeadas. El 29,20% de los estudiantes no han mejorado en relación
con esta dimensión y, el 27,60% han mejorado regularmente en relación con la
dimensión cognitiva ya que han cumplido pero no a cabalidad con los registros
propuestos. El segundo grupo de barras se enfoca en la dimensión emocional de
la cual la primera barra nos da a conocer que el 58,40% de los estudiantes han
mejorado en relación con esta dimensión ya que han afrontado sus errores de buena
manera y han reaccionado igualmente al trabajar en equipo; en la segunda barra se
puede evidenciar que el 9,60% de los estudiantes no han mejorado en relación con
esta dimensión y, el 32% de los estudiantes mejoraron regularmente en relación con
la dimensión emocional ya que sus reacciones no eran la más indicadas al cometer
un error durante el juego o al dirigirse a un compañero que cometiera el error al
trabajar en grupo. El tercer grupo de barras se enfocan en la dimensión de
psicomotricidad en la cual la primera barra nos da a conocer que el 32,80% de
estudiantes han mejorado en aspectos como: la lateralidad, la coordinación
espacial, y la reacción demostrándolo en la ejecución y desarrollo de algunos
videojuegos, en la segunda barra se muestra que el 0,40% de estudiantes no han
logrado mejorar en los aspectos que se incluyen en esta variable, y por último el
66,80% de estudiantes han mejorado regularmente en los aspectos de lateralidad,
coordinación espacial y en la velocidad de reacción ya que se demoraban en
ejecutar movimientos o, si los realizaban, lo hacían mal.
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100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
38.80%
TECNOLOGÍA ADECUADA
33.20%
37.20%
24.00% 23.20%
43.60%
Autocontrol Capacidades sociales
Si No R
En la segunda grafica titulada tecnología adecuada nos da a conocer dos
dimensiones llamadas autocontrol y capacidades sociales, de la cual el autocontrol
nos muestra que el 38,80% de los estudiantes utilizan en un tiempo determinado y
correctamente los videojuegos, y el 24,00% de los estudiantes no han sabido darle
el tiempo ni el uso correcto a los videojuegos, desviándose de las actividades y
objetivos propuestos; y el 37,20% de los estudiantes han mejorado en cuanto al
autocontrol de los videojuegos, pero regularmente; Por ultimo encontramos la
dimensión de capacidades sociales de la cual la primera barra nos muestra que
30,20% de estudiantes han mejorado en cuanto a el trabajo en equipo y el adquirir
una responsabilidad en este, demostrándose en las actividades hechas en clase
colectivamente; mientras que el 23,20% de estudiantes no lograron desempeñar un
buen trabajo en equipo o cumplir con las responsabilidades en este, y el 43,60% de
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estudiantes han logrado un trabajo en equipo regular o han cumplido con
responsabilidades pero no completamente.
Anexo 8
PLAN DE ACCIÓN 4
100%
80%
60%
40%
20%
0%
AUTOCONTROL
Cumplio No cumplio Parcialmente cumplio
Columna3
Al haber aplicado la segunda parte del plan de acción de 4 los resultados que nos arrojaron
fue satisfactorios ya que un 78% de los estudiantes de la institución educativa Juan
Humberto Baquero Soler cumplieron con lo esperado por que al darles autonomía en su
tiempo priorizaron el taller como primer objetivo a realizar; después de haber terminado con
el taller y teniendo conocimiento de su tiempo procedieron a jugar en los diferente juegos
que había.
Un 15% de los estudiantes no cumplieron con lo asignado tomando como prioridad el jugar
en los computadores los diferentes juegos que habían y faltando poco tiempo para finalizar
la clase fue donde se apuraron a realizar el taller donde los resultados fueron que no
pudieron terminar con el taller.
Un 17% de los estudiantes parcialmente cumplieron con el taller asignado durante la clase
en cual comenzaron desarrollando el taller pero dejándolo a la mitad y después de esto
viendo el tiempo con el que contaban dejaron hasta donde iban para dedicarse a jugar; pero
no alcanzaron a terminar con el taller.