Este documento presenta los principios básicos de la programación orientada a objetos. Explica conceptos como abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. La abstracción se refiere a generalizar atributos y propiedades dejando de lado detalles concretos. El encapsulamiento agrupa elementos relacionados ocultando variables y accediendo a ellas solo a través de métodos. La herencia permite que clases heredes atributos y métodos de otras clases. El polimorfismo significa que un objeto puede comportarse de diferentes formas.
1. Programación 2
Tema: 1 Principios de la Programación
Orientada a Objetos
Mg. Luis Fernando Aguas Bucheli
+593 984015184
@Aguaszoft
Laguas@uisrael.edu.ec
2. La felicidad no es algo hecho.
Proviene de tus propias acciones
3. Objetivo
1. Adquirir los conceptos
básicos relacionados con la
POO
2. Reconocer las
características de la POO
● 1.2 Representación gráfica de
objetos
Contenido
4. Objetivos de Desarrollo Sostenible
4.3 De aquí a 2030, asegurar el acceso igualitario de todos los
hombres y las mujeres a una formación técnica, profesional y
superior de calidad, incluida la enseñanza universitaria
6. Introducción
● La programación orientada a objetos se fue convirtiendo
en el estilo de programación dominante a mediados de los
años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++,
una extensión del lenguaje de programación C.
7. Introducción
● Su dominación fue consolidada gracias al auge de las
Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la
programación orientada a objetos está particularmente
bien adaptada
8. Términos Básicos
● Se puede hablar de Programación Orientada a Objetos
cuando se reúnen las características de: abstracción,
encapsulación, herencia y polimorfismo; y los conceptos
básicos que las forman: objetos, mensajes, clases,
instancias y métodos.
10. Abstracción
● Consiste en la generalización conceptual de un determinado conjunto de
objetos y de sus atributos y propiedades, dejando en un segundo término
los detalles concretos de cada objeto.
● La abstracción es pasar del plano material (cosas que se tocan) al plano
mental (cosas que se piensan).
● Representación de un objeto del mundo real
13. Encapsulación
● Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse
pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción.
● Se refiere a la capacidad de agrupar y condensar en un entorno con límites
bien-definidos distintos elementos.
● Ocultar las Variables y acceder a ellas solamente por medio de los Métodos.
● Algunos autores lo llaman ocultación.
16. Herencia
● Tal como su nombre lo indica, esto consiste en heredar
atributos y/o acciones (Métodos) desde una clase a otra
con lo que podemos reducir redundancias en el código y
escalar de forma reutilizable nuestra aplicación de
software.
18. Polimorfismo
● El objeto /clase se comportará de varias formas, esto se evidenciará en
los métodos.
● Se basa en el concepto de herencia para posteriormente realizar
instancias de una clase hijo dentro de una clase padre con lo que al
compartir acciones o métodos estos se cargarán con la definición
27. Conclusiones
● 1. Abstracción se enfoca en que hace y no en cómo se hace.
● 2. Encapsulamiento oculta los detalles de la programación.
● 3. Herencia las características y funcionalidades de una clase se heredan
● a sus clases hijas.
● 4. Polimorfismo diferentes Objetos pueden tomar la forma de otro.
● 5. Modularidad subdivide un sistema en partes más pequeñas.