El documento describe diferentes técnicas para crear presentaciones de alto impacto, incluyendo la pirámide de aprendizaje de Edgar Dale, la gamificación, el aprendizaje basado en juegos y el aprendizaje experiencial. Explica que la pirámide de Dale muestra que los métodos más efectivos de aprendizaje involucran actividades participativas como enseñar a otros. También describe cómo la gamificación y el aprendizaje basado en juegos utilizan elementos lúdicos para hacer actividades más atractivas, y cómo el aprend
Tarea III - LO QUE TODO DOCENTE DEBE TENER EN CUENTA PARA CREAR UNA PRESENTACIÓN DE ALTO IMPACTO.pptx
1. LO QUE TODO DOCENTE DEBE
TENER EN CUENTA PARA CREAR
UNA PRESENTACIÓN DE ALTO
IMPACTO
L u is M. Valen cia M.
2. Habilidades duras
Se concentran enel saber
hacer
Tangibley medible
Conocimientos y habilidades
racionales
Habilidades sociales
Relacionadas a las
emociones
Comportamientos
Emocional
Lógico
3. Pirámide de aprendizaje de Edgar Dale
Escuchar
Leer
Ver
Ver y escuchar
Decir y discutir
Hacer
Decir y hacer
Actividad
PASIVA
Actividad
ACTIVA
Actividad verbal
Actividad visual
Actividad participativa
Actividad pura
5% Escuchara un profesor
10%Leerunlibro
20%Ver ungráfico
30%Ver unademostración
50%teneruna conversación
75%Practicar haciendo
90%Enseñara otros
4. Gamificación
La Gamificación es el arte de
combinar los elementos
divertidos de los juegos
aplicando a las actividades
rutinarias y aburridas que
pueden ser importantes o
esenciales.
5. Aprendizaje Basado en Juegos
El Aprendizaje Basado en Juegos es el uso de juegos como medios de
instrucción.
El Aprendizaje Basado en Juegos consiste en
tomar un juego ya existente, usarlo o
adaptarlo con un fin educativo.
Sin embargo, la experiencia completa es del
juego.
8. Aprendizaje Experiencial
E s u n p r o c e s o c o n t i n u o b a s a d o e n l a r e f l e x i ó n , e l c u a l e s m o d i f i c a d o c o n s t a n t e m e n t e p o r l a s n u e v a s
e x p e r i e n c i a s . E s t e c i c l o c o m i e n z a c u a n d o u n i n d i v i d u o s e i n v o l u c r a e n u n a a c t i v i d a d , r e f l e x i o n a
p a r a l u e g o p o n e r e n p r á c t i c a l a p e r c e p c i ó n r e c i é n a d q u i r i d a a t r a v é s d e u n c a m b i o o
c o m p o r t a m i e n t o o a c t i t u d .
• P r o v i e n e d e l o s t r a b a j o s d e i n v e s t i g a c i ó n d e : D a v i d K o l b , K u r t L e w i n , C a r l R o g e r s y R o g e r F r y .
Ciclo del aprendizaje experiencial
El ciclo de acción, reflexión, generalización
y prueba. Son características del
aprendizaje experiencial. (David Kolb).
1. Experiencia
Concreta
2.
Observación y
Reflexión
3. Formación
de Conceptos
Abstractos
4. Pruebas en
Situaciones
Muevas.
9. La acción, el reto y la emoción. Elementos que están presentes en
las técnicas de aprendizaje dispuestas para el proceso del aprendizaje
experiencial. El reto, que implica cumplir con un objetivo a
travesando una serie de obstáculo. La acción que implica el
movimiento físico y aplicación de planes acordados por los
individuos en la técnica de aprendizaje y la emoción como
reacciones en los participantes durante el desarrollo de la técnica de
aprendizaje yen la reflexión o metacognición.
Bases del aprendizaje experiencial
Acción
Reto
Emoción