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LO QUE TODO DOCENTE DEBE
TENER EN CUENTA PARA CREAR
UNA PRESENTACIÓN DE ALTO
IMPACTO
L u is M. Valen cia M.
Habilidades duras
Se concentran enel saber
hacer
Tangibley medible
Conocimientos y habilidades
racionales
Habilidades sociales
Relacionadas a las
emociones
Comportamientos
Emocional
Lógico
Pirámide de aprendizaje de Edgar Dale
Escuchar
Leer
Ver
Ver y escuchar
Decir y discutir
Hacer
Decir y hacer
Actividad
PASIVA
Actividad
ACTIVA
Actividad verbal
Actividad visual
Actividad participativa
Actividad pura
5% Escuchara un profesor
10%Leerunlibro
20%Ver ungráfico
30%Ver unademostración
50%teneruna conversación
75%Practicar haciendo
90%Enseñara otros
Gamificación
La Gamificación es el arte de
combinar los elementos
divertidos de los juegos
aplicando a las actividades
rutinarias y aburridas que
pueden ser importantes o
esenciales.
Aprendizaje Basado en Juegos
El Aprendizaje Basado en Juegos es el uso de juegos como medios de
instrucción.
El Aprendizaje Basado en Juegos consiste en
tomar un juego ya existente, usarlo o
adaptarlo con un fin educativo.
Sin embargo, la experiencia completa es del
juego.
Metas y objetivos
Narrativa
Libertad para equivocarse
El juego - elementos
Retroalimentación
Cooperacióny competencia
Progreso
Reglas
Libertad deelegir
Recompensas
Estatus visible
Restricción del tiempo
Sorpresas
Aprendizaje Experiencial
E s u n p r o c e s o c o n t i n u o b a s a d o e n l a r e f l e x i ó n , e l c u a l e s m o d i f i c a d o c o n s t a n t e m e n t e p o r l a s n u e v a s
e x p e r i e n c i a s . E s t e c i c l o c o m i e n z a c u a n d o u n i n d i v i d u o s e i n v o l u c r a e n u n a a c t i v i d a d , r e f l e x i o n a
p a r a l u e g o p o n e r e n p r á c t i c a l a p e r c e p c i ó n r e c i é n a d q u i r i d a a t r a v é s d e u n c a m b i o o
c o m p o r t a m i e n t o o a c t i t u d .
• P r o v i e n e d e l o s t r a b a j o s d e i n v e s t i g a c i ó n d e : D a v i d K o l b , K u r t L e w i n , C a r l R o g e r s y R o g e r F r y .
Ciclo del aprendizaje experiencial
El ciclo de acción, reflexión, generalización
y prueba. Son características del
aprendizaje experiencial. (David Kolb).
1. Experiencia
Concreta
2.
Observación y
Reflexión
3. Formación
de Conceptos
Abstractos
4. Pruebas en
Situaciones
Muevas.
La acción, el reto y la emoción. Elementos que están presentes en
las técnicas de aprendizaje dispuestas para el proceso del aprendizaje
experiencial. El reto, que implica cumplir con un objetivo a
travesando una serie de obstáculo. La acción que implica el
movimiento físico y aplicación de planes acordados por los
individuos en la técnica de aprendizaje y la emoción como
reacciones en los participantes durante el desarrollo de la técnica de
aprendizaje yen la reflexión o metacognición.
Bases del aprendizaje experiencial
Acción
Reto
Emoción
Flow Ansiedad
Aburrimiento
Apatía
Alto
Alto
Bajo
Bajo
Reto
Destreza
Componentes:
- Que sea una tarea realizable
- Concentración
- Objetivos claros
- Feedback
- Involucración orgánica
- Control sobre las acciones
- Desaparición de la conciencia de uno mismo
- Pérdida del sentido del tiempo

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Tarea III - LO QUE TODO DOCENTE DEBE TENER EN CUENTA PARA CREAR UNA PRESENTACIÓN DE ALTO IMPACTO.pptx

  • 1. LO QUE TODO DOCENTE DEBE TENER EN CUENTA PARA CREAR UNA PRESENTACIÓN DE ALTO IMPACTO L u is M. Valen cia M.
  • 2. Habilidades duras Se concentran enel saber hacer Tangibley medible Conocimientos y habilidades racionales Habilidades sociales Relacionadas a las emociones Comportamientos Emocional Lógico
  • 3. Pirámide de aprendizaje de Edgar Dale Escuchar Leer Ver Ver y escuchar Decir y discutir Hacer Decir y hacer Actividad PASIVA Actividad ACTIVA Actividad verbal Actividad visual Actividad participativa Actividad pura 5% Escuchara un profesor 10%Leerunlibro 20%Ver ungráfico 30%Ver unademostración 50%teneruna conversación 75%Practicar haciendo 90%Enseñara otros
  • 4. Gamificación La Gamificación es el arte de combinar los elementos divertidos de los juegos aplicando a las actividades rutinarias y aburridas que pueden ser importantes o esenciales.
  • 5. Aprendizaje Basado en Juegos El Aprendizaje Basado en Juegos es el uso de juegos como medios de instrucción. El Aprendizaje Basado en Juegos consiste en tomar un juego ya existente, usarlo o adaptarlo con un fin educativo. Sin embargo, la experiencia completa es del juego.
  • 6. Metas y objetivos Narrativa Libertad para equivocarse El juego - elementos Retroalimentación Cooperacióny competencia Progreso
  • 8. Aprendizaje Experiencial E s u n p r o c e s o c o n t i n u o b a s a d o e n l a r e f l e x i ó n , e l c u a l e s m o d i f i c a d o c o n s t a n t e m e n t e p o r l a s n u e v a s e x p e r i e n c i a s . E s t e c i c l o c o m i e n z a c u a n d o u n i n d i v i d u o s e i n v o l u c r a e n u n a a c t i v i d a d , r e f l e x i o n a p a r a l u e g o p o n e r e n p r á c t i c a l a p e r c e p c i ó n r e c i é n a d q u i r i d a a t r a v é s d e u n c a m b i o o c o m p o r t a m i e n t o o a c t i t u d . • P r o v i e n e d e l o s t r a b a j o s d e i n v e s t i g a c i ó n d e : D a v i d K o l b , K u r t L e w i n , C a r l R o g e r s y R o g e r F r y . Ciclo del aprendizaje experiencial El ciclo de acción, reflexión, generalización y prueba. Son características del aprendizaje experiencial. (David Kolb). 1. Experiencia Concreta 2. Observación y Reflexión 3. Formación de Conceptos Abstractos 4. Pruebas en Situaciones Muevas.
  • 9. La acción, el reto y la emoción. Elementos que están presentes en las técnicas de aprendizaje dispuestas para el proceso del aprendizaje experiencial. El reto, que implica cumplir con un objetivo a travesando una serie de obstáculo. La acción que implica el movimiento físico y aplicación de planes acordados por los individuos en la técnica de aprendizaje y la emoción como reacciones en los participantes durante el desarrollo de la técnica de aprendizaje yen la reflexión o metacognición. Bases del aprendizaje experiencial Acción Reto Emoción
  • 10. Flow Ansiedad Aburrimiento Apatía Alto Alto Bajo Bajo Reto Destreza Componentes: - Que sea una tarea realizable - Concentración - Objetivos claros - Feedback - Involucración orgánica - Control sobre las acciones - Desaparición de la conciencia de uno mismo - Pérdida del sentido del tiempo

Notas del editor

  1. https://www.youtube.com/watch?v=1bK8qG3nIgI