Este documento presenta una introducción al concepto de juego, incluyendo definiciones, breve historia, principios básicos, tipos de jugadores y herramientas para el diseño de videojuegos como el GDD y el modelo MDA. Explora definiciones clásicas de Huizinga y Caillois, así como perspectivas filosóficas, psicoanalíticas y del diseño de juegos. Finalmente, introduce conceptos como tipologías de jugadores y herramientas para el diseño y análisis de videojuegos.
Plan-de-la-Patria-2019-2025- TERCER PLAN SOCIALISTA DE LA NACIÓN.pdf
Unidad 1 | El juego
1. EL JUEGO
● Definición
● Breve recorrido histórico
● Principios básicos: jugadores y tipos de juego
● Diseñando y analizando un videojuego: GDD y MDA
1
5. Definición de juego de Huizinga
“el juego, en su aspecto formal, es una acción
libre ejecutada ‘como si’ y sentida como situada
fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de
todo, puede absorber por completo al jugador,
sin que haya en ella ningún interés material ni
se obtenga en ella provecho alguno, que se
ejecuta dentro de un determinado tiempo y un
determinado espacio, que se desarrolla en un
orden sometido a reglas y que da origen a
asociaciones que propenden a rodearse de
misterio o a disfrazarse para destacarse del
mundo habitual” (2012: p. 33) 5
6. Definición de juego de Huizinga
6
“el juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada
‘como si’ y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero
que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin
que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella
provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado
tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden
sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden
a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo
habitual” (2012: p. 33)
13. Definición de juego de Caillois
Toma la definición y el desarrollo de
Huizinga, pero le realiza críticas y
propone cambios
Proyecto taxonómico: predomina la
descripción de lo existente antes que
la búsqueda de rasgos esenciales
La clasificación parte de usos
socializados del juego
13
14. Definición de juego de Caillois
El juego es una actividad:
. libre
. separada
. incierta
. improductiva
. reglamentada
- o -
. ficticia
(1958: p.21,22)
14
15. Definición de juego de Caillois
El juego es una actividad:
. libre
. separada
. incierta
. improductiva
. reglamentada
- o -
. ficticia
(1958: p.21,22)
15
16. Definición de juego de Caillois
incierta:
“cuyo desarrollo no podría determinarse, ni conocerse
previamente el resultado, pues cierta latitud en la necesidad de
inventar debe obligatoriamente dejarse a la iniciativa del jugador”
(p.21)
16
17. Definición de juego de Caillois
reglamentada:
“sometida a convenciones que suspenden las leyes ordinarias y que instauran
momentáneamente una legislación nueva, que es la única que cuenta”
≠
ficticia:
“acompañada de una conciencia específica de realidad segunda o de franca
irrealidad en su relación a la vida corriente”
(p.21,22)
17
18. Tipos de juego de Caillois
AGON
competencia
ALEA
azar
MIMICRY
imitación
ILINX
vértigo
18
25. Tipos y modos de juego de Caillois
AGON
competencia
ALEA
azar
MIMICRY
imitación
ILINX
vértigo
LUDUS PAIDIA
26. Más allá de Huizinga y
Caillois: otros
enfoques y disciplinas
que pensaron el juego
27. Desde la filosofía: Graciela Scheines
JUEGO
. Orden perfecto
.Permite procesar las
angustias de la existencia
ORDEN DEL
MUNDO
Mundo conocido,
reglamentado
Provee sentido, organiza el
azar y la contingencia
“EL OTRO
LADO”
. Es el caos y el vacío,
provoca ansiedad, angustia
y terror
.Incluye la muerte, las
tragedias, las catástrofes
.Desborda el sentido
28. Desde la filosofía: Graciela Scheines
“El orden no destierra el azar, no anula el caos, no suprime el
accidente sino que los mantiene a raya, en cierta medida olvidados”
El Orden del Mundo ayuda a “mitigar la ansiedad, la angustia y el
terror que le producen el vacío, el sinsentido y la deriva” que
provienen del Otro Lado
La elaboración de mapas es el gesto elemental mediante el cual se
trata de dar orden y sentido a la contingencia de la vida. El juego con
sus “mapas” (espacios de juego) funciona en los mismos términos
29. Desde la filosofía: Graciela Scheines
El juego funciona como un orden perfecto, aunque provisorio, que ayuda
a mantener a raya el caos incorporándolo en la experiencia, mediante
entre el orden y el vacío
El juego tiene su tiempo y espacios propios y se levanta sobre la
repetición
“Todos los juegos resuelven de alguna manera los miedos elementales a
la deriva, el vacío y el caos. También la muerte, madre de todos los
terrores, está conjurada”
“Mientras jugamos estamos a salvo: de la deriva, del sinsentido, del
vacío”
31. Desde el psicoanálisis: Sigmund Freud
Freud establece que en el juego,
especialmente en el caso del fort-da, se
produce el desarrollo de la
subjetividad. El juego provee la
posibilidad para el niño de pasar del un
rol pasivo a otro activo. El juego opera
como símbolo. Los niños recrean
situaciones para poder controlarlas,
procesarlas. El juego trae orden, brinda
tranquilidad, equilibrio y control.
32. Desde el psicoanálisis: D. W. Winnicott
Proceso de constitución del yo: consiste en diferenciar la realidad
interna de la externa
33. Desde la psicoanálisis: D. W. Winnicott
“Aquí se da por supuesto que la tarea de aceptación de la realidad
nunca queda terminada, que ser humano alguno se encuentra libre
de la tensión de vincular la realidad interna con la exterior, y que el
alivio de esta tensión lo proporciona una zona intermedia de
experiencia que no es objeto de ataques (las artes, la religión,
etcétera). Dicha zona es una continuación directa de la zona de juego
del niño pequeño que "se pierde" en sus juegos”
34. Desde la psicoanálisis: D. W. Winnicott
. Fenómenos transicionales
. Juego
. Funcionamiento del juego en la terapia
. instrumento de comunicación entre paciente y terapeuta
. manifestación comportamental de desarreglos psíquicos
. herramienta terapéutica
35. Desde la biología: Gregory Bateson
El juego como rasgo animal
encontrado en los mamíferos.
Desgaste de energía sobrante,
signo de vitalidad. Fenómeno
metacomunicativo, que trata
del intercambio mismo: “the nip is
not the bite”.
36. Jugar a un juego es participar de una
actividad dirigida a conseguir un
determinado estado de cosas, utilizando
sólo los medios permitidos por las reglas,
donde éstas prohíben los medios más
eficientes en favor de los menos eficientes,
y donde dichas reglas se aceptan sólo
porque hacen posible dicha actividad.
Jugar un juego es el esfuerzo voluntario
para superar obstáculos innecesarios.
36
Desde la filosofía: Bernard Suits
37. Representación: Un juego es un sistema formal cerrado
que representa subjetivamente un subconjunto de la
realidad.
Interacción: Lo más fascinante de la realidad no es que
sea, ni siquiera que cambie, sino cómo cambia.
Conflicto: Un tercer elemento que aparece en todos
los juegos es el conflicto. El conflicto surge naturalmente
de la interacción en un juego.
Seguridad: El conflicto implica peligro; peligro significa
riesgo de daño; el daño es indeseable. 37
Desde el game design: Chris Crawford
39. SALEN & ZIMMERMAN
"Un juego es un sistema en el que los jugadores participan en un conflicto artificial, definido por
reglas, que da lugar a un resultado cuantificable"
"Como sistemas, los juegos proporcionan contextos para la interacción, que pueden ser espacios,
objetos y comportamientos que los jugadores exploran, manipulan y habitan. Los sistemas se nos
presentan de muchas formas, desde los mecánicos y matemáticos hasta los conceptuales y
culturales. Uno de los retos es reconocer las muchas formas en que un juego puede enmarcarse como
un sistema. El ajedrez, por ejemplo, puede considerarse un sistema matemático estratégico. También
puede considerarse un sistema de interacción social entre dos jugadores, o un sistema que simula
abstractamente la guerra".
39
40. JESPER JUUL
"Un juego es un sistema basado en reglas con un resultado variable y cuantificable, en el que a
diferentes resultados se les asignan diferentes valores, el jugador ejerce un esfuerzo para influir en el
resultado, el jugador se siente vinculado al resultado y las consecuencias de la actividad son
opcionales y negociables."
40
41. “Un juego es alguien involucrado en una actividad en la cual los jugadores sienten que tienen
participación activa y acuerdan un sistema de reglas que asgina valores sociales a la medición de su
desempeño/peformance. La actividad limita el futuro inmediato de los jugadores a un set de
escenarios probables que están dispuestos a tolerar”
GONZALO FRASCA
41
43. Entonces, un juego
● Es una actividad voluntaria
● Hay un conflicto a resolver que establece la escena de juego
● Existen reglas, que pueden ser impuestas externamente o por los jugadores, y es necesario establecer
un consenso entre quienes juegan. Se construye, por lo tanto, un pacto, tácito o explícito, entre los
participantes.
● Los jugadores disfrutan la experiencia. Un punto importante aquí es que el goce, el placer de jugar, no
necesariamente implica diversión o pasarla bien. Sobre esto volveremos con los juegos serios, el placer
del fracaso o el glitch. ¿Qué es disfrutar un juego? ¿Qué emociones aparecen en el momento de juego?
Esto nos llevará al apartado de la estética propia del juego
● Cualquier juego gestiona atribuciones y objetivos. Las primeras son acciones posibles con las que se
inviste a los participantes, y los segundos son metas o tareas que organizan el devenir de la partida.
● De la interacción entre dos elementos (y de sus oscilaciones) surge la tensión lúdica o, para Oliver
Pérez Latorre, de ritmo lúdico (que modula el conflicto, ya mencionado anteriormente)
43
46. DIAMONDS/
ACHIEVERS
ACTING ON THE
WORLD
* prefieren ganar puntos,
niveles, equipos y logros
en un juego
* buscan el prestigio de
lograr objetivos, metas
* su competencia contra
otros jugadores se basa
en ser el que más tenga
de los demás
CLUBS / EXPLORERS
INTERACTING WITH THE
WORLD
* prefieren descubrir áreas,
la creación de mapas y
aprender acerca de lugares
ocultos
* se sienten restringidos
cuando un juego espera que
se muevan en cierto tiempo
* Se produce una gran
alegría en el descubrimiento
de un desconocido glitch o
un easter egg
HEARTS/ SOCIALIZERS
INTERACTING WITH
PLAYERS
* consiguen el mayor
disfrute de un juego
mediante la interacción con
otros jugadores, y en
algunas ocasiones, con
personajes no jugables
* El juego es una
herramienta para conocer a
otras personas en el juego o
fuera de él
SPADES / KILLERS
ACTING ON PLAYERS
* prefieren la competencia
con otros jugadores y
personajes no jugables
* trolls, hackers, estafadores
pertenecen a esta categoría,
junto con asesinos o
jugadores especializados en
los encuentros PvP (player
vs player).
46
Tipología de jugadores de Richard Bartle
48. 48
Tipología de jugadores de Marczewski (gamification)
❖ Jugador (player): está motivado por la recompensa (reward), en forma de puntos, listas,
reconocimientos
❖ Triunfador (Achiever): relacionado con el dominio (mastery), buscan mejorar cada día,
por lo que un buen reto es su mejor motivación
❖ Socializador (Socializer): están en relación con la relatividad (relatedness). Su objetivo
es interactuar de todas las maneras posibles con el resto de participantes
❖ Filántropo (Philanthropist): su motivación está en consonancia con el propósito
(purpose), y buscan ayudar a que el resto de jugadores disfruten de la experiencia, sin
por ello tener que recibir una recompensa
❖ Espíritu libre (Free Spirit): motivados por la autonomía (autonomy). Su mayor deseo
es experimentar, probar, explorar…
❖ Revolucionario (Disruptor): el cambio (change) es lo que mueve a este tipo de
jugadores, que van a tratar de provocar una modificación en el juego
51. GDD
-Organización del proyecto
-Desglose de información relevante: MDA
-Comunicación
-Coordinación del trabajo
-Guía para el desarrollo
(Instrumento)
Primeros Pasos en el Diseño//GDD
51
Modelo(para usar, luego de hacer copia propia <3 )
52. -Enfoque formal
-Metodología
-Herramienta
MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research
(Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek)
-Diseño y desarrollo de juegos
-Crítica y análisis de juegos
-La investigación técnica en torno a los juegos.
MDA
52
53. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research
(Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek)
SISTEMA DIVERSIÓN
REGLAS
DINÁMICAS ESTÉTICAS
MECÁNICAS
*Establece sus contrapartes de diseño
*Formaliza el consumo del juego en sus componentes distintivos
53
54. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research
(Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek)
DINÁMICAS
ESTÉTICAS
MECÁNICAS
Describen a los componentes más básicos del juego en un nivel de representación de datos y
algoritmos, incluye las reglas, las condiciones de victoria y derrota, los elementos gráficos y
sonoros. Reglas, situaciones, elementos que implican límites, restricciones, guías
Nacen de las mecánicas. Provocan reacciones/respuestas en los jugadores. Son las formas de
juego que surgen a partir de los comportamientos que permiten las reglas. Implican un estilo de
progreso en el gameplay.
Respuestas emocionales que se desean evocar, las sensaciones a partir del tipo de
experiencias que se busca generar al interactuar con el juego.
54
55. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research
(Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek)
ESTÉTICAS
1.Sensación (juego como placer para los sentidos)
2.Fantasía (juego como experiencia de simulación y ficción )
3.Narrativa (juego como drama o historia)
4.Desafío (juego como un recorrido para superar obstáculos)
5.Compañerismo o comunidad (juego como un marco para socializar)
6.Descubrimiento (juego como territorio a explorar)
7.Expresión (juego como auto-descubrimiento -o para expresión de la creatividad-)
8.Sumisión (juego como pasatiempo)
55
56. 1.Sensación (juego como placer para los sentidos)
Candy Crush Saga Street Fighter II Assassin’s Creed Unity
56
58. 2. Fantasía (juego como experiencia de simulación y ficción) / 3. Narrativa (juego como drama o historia)
Super Mario 64
Arrog ( LEAP y Hermanos Magia)
Huni Kuin: Yube Baitana
Reversión (2012)
58
59. Desafío (juego como un recorrido para superar obstáculos)
Super Mario Bros
Preguntados The Witcher 3
59
60. Compañerismo o comunidad (juego como un marco para socializar)
World of Warcraft Overwatch
Minecraft
60
61. Descubrimiento (juego como territorio a explorar)
The First Tree (David Whele, 2017)
Baba is You
Walden (Tracy Fullerton & el USC Game
Innovation Lab, 2017)
61
Everything (David O'Reilly, 2015
62. 7. Expresión (juego como auto-descubrimiento o para expresión de la creatividad)
Such Art: Genius Simulator
Ocupy White Walls
The Sims 4
Super Mario Paint Cyberpunk 2077
62
63. 8. Sumisión (juego como pasatiempo)
Game of Thrones
Cleopatra
63
Penny and Flo
64. 64
Actividad 1
Requisitos de la entrega: tipografía Arial 12, interlineado simple, extensión máxima 7000
caracteres (contando espacios)
. Sobre las teorías de juego trabajadas en la primera unidad: ¿qué diferencias encuentra en las
definiciones de Huizinga y Caillois?
. Salen y Zimmerman afirman que los juegos funcionan como “sistemas que proveen contextos de
interacción donde los jugadores se involucran en un conflicto artificial definido por reglas con un
resultado cuantificable”. Elija un juego que permita ejemplificar la definición y fundamente (no deben
repetirse ejemplos de la clase).
. Tomando una tipología de jugadores (puede ser la de Bartle o la de Marczewski), mencione un juego
en el que sea posible ejercer al menos dos de los comportamientos caracterizados por el autor
elegido. Desarrolle.
Notas del editor
Cambiamos a la web y comentamos algunas de las definiciones que irán surgiendo
http://gamedefinitions.com/
¿Desde cuándo jugamos? ¿Cuáles son los primeros registros de juego? ¿Qué tipo de juegos eran?
Rito + sociedad + magia + política + arte. Todo junto, alternándose en el tiempo, mutando
Miradas actuales sobre el juegoGraciela Scheines propone estas tres categorias. ¿Qué juegos podrían ubicar aquí?
RAYUELA: DERIVA-RUMBO
El horror a la deriva
La rayuela es un juego de itinerario como los juegos de mesa e incluso los videojuegos, donde hay un muñequito que uno maneja a control remoto, que tiene que atravesar por ciertas situaciones, vencer enemigos, pasar por otras situaciones, recoger ciertas cosas y llevarlas hasta determinados lugares, etc. En estos juegos hay una casilla de salida y otras intermedias que hay que recorrer para alcanzar una meta o varias metas. Como en los videojuegos donde, una vez superados ciertos límites, el juego se hace más complicado, y las complicaciones crecen a medida que acumulamos puntos. Estos juegos se incluyen en el sistema «rayuela», que es el juego de itinerario más antiguo que hay.
ROMPECABEZAS: CAOS-ORDEN
El horror al vacío
El rompecabezas consiste en piezas in-significantes, es decir, fragmentos que no tienen significado en sí mismos pero que adquieren sentido en el dibujo terminado. Responden a este esquema todos los juegos de armar (rastis, el cubo de Rubik, de encastrar, etc.).
ADIVINZANZAS: VACÍO-LLENO
El horror al desorden
El tercer sistema lúdico está simbolizado por la adivinanza, que es una pregunta que, como toda pregunta, genera un vacío que sólo se llena con la respuesta correspondiente. Otro ejemplo de este tercer sistema son las palabras cruzadas, que consisten en casillas vacías que hay que llenar con las respuestas correctas.
Ahora si, entramos en el terreno de los desarrolladores de videojuegos y la academia
Esta visión sistémica da pie a múltiples formas de ser entendido.
Desde visiones que abarcan la complejidad de su código, su hardware o el impacto que ha tenido en la cultura y otros subproductos como parte del propio videojuego.
(1996)
Hacemos una pausa para ver qué tipo de jugadores, según Marczewiski hay en la sala. 5minutos
Los recursos se pueden configurar mediante el uso de ciertos objetos y propiedades que nos provee Bitsy
Dinámicas:Dentro de los videojuegos, camping (literalmente 'acampar') o campear,1 es un término para referirse a una lógica, pero controversial táctica en la que un jugador obtiene una posición de ventaja estratégica estática, como esconderse en un arbusto o similar. Este comportamiento se manifiesta en línea de diferentes maneras dependiendo del tipo de juego (aventura conversacional, MMOG, shooters, etc.), pero invariablemente involucrará al jugador esperando en un punto a que el juego (o los otro jugadores del mismo) hagan algo de lo cual puedan sacar ventaja, a veces repetidamente. Al campear, un jugador es capaz de aprender y adaptarse al limitado ambiente en el que juega; memorizando puntos específicos en los que revisar repetidamente.23
El camping es a menudo visto como un método para eludir la mayor parte de los esfuerzos que se necesitan normalmente para adquirir una recompensa deseada, haciendo que el comportamiento sea polémico. Entre muchos jugadores, camping es considerado bastante similar a hacer trampas, especialmente en los videojuegos de disparo en primera persona de tipo deathmatch.4
Estética, son los distintos tipos de placeres que van acompañarnos a partir de las dinámicas que plantee el juego. Son el tipo de emoción resultante o el tipo de experiencias generadas a partir de los estímulos que plantean las dinámicas. Tienen que ver con el tipo de impresión que se va a generar a partir de las situaciones que plantean los juegos. No tiene que ver directamente con la disciplina filosófica que estudia las condiciones de lo bello en el arte y en la naturaleza o los modos particular de entender el arte o la belleza, sino con los contenidos que se presentan.
"la estética oriental"
vvvv,
Sensación: Impresión que los estímulos externos producen en la conciencia y que es recogida por medio de alguno de los sentidos.
"tocar hielo produce sensación de frío".Impresión o emoción que produce un acontecimiento importante o novedoso.