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UNIDAD 3: Arte y videojuegos
● Recorrido histórico
● Hacia una estética de los videojuegos
● Interactividad, agencia y ergodicidad.
● La escena actual de los videojuegos y el círculo del arte
1
¿QUE ES ARTE?
2
¿Qué es el arte?
. el arte como clasificación moderna existe desde el siglo XVIII
. para Shiner surge como resultado de un proceso de diferenciación de la
producción humana que se caracteriza por la distinción entre
obra artesanía
artista - artesano
contemplación estética/desinteresada - uso cotidiano
3
¿Qué es el arte?
. a grandes rasgos, existen dos tipos de definiciones:
las esencialistas o inmanentistas que, desde el Romanticismo, caracterizan lo
artístico como en términos espirituales o religiosos, como algo eterno, sustraído a
lo social
las descriptivas o institucionalistas, más propias del siglo XX, que atienden al
funcionamiento cultural de la clasificación y de los elementos que la componen
4
¿Qué es el arte?
. tomamos el partido de la teoría institucional del arte, perspectiva elaborada
primero por George Dickie, que dialoga con otras, referidas a “los mundos del
arte”, de autores como Arthur Danto o Howard Becker
. la teoría institucional entiende lo artístico como una esfera cultural que se
caracteriza por poseer actores, instituciones y prácticas sociales específicas, e
incluye:
. artefactos con función estética (obras)
. artistas, curadores, marchands, coleccionistas, mecenas…
. museos, galerías, fundaciones, además de premios, becas y otras distinciones…
. público, especialistas, críticos, editores…
. emoción estética, interpretación social, lectura estilística….
5
Fenómeno de
artificación
Según Heinich y Shapiro, en
el siglo XX la clasificación de
arte empieza a expandirse y a
admitir dentro de sus confines
producciones y actividades
antes excluidas
Pintura
Teatro
Música
académica
Cine
Escultura
Arquitectura
Historieta
Dibujo
Fotografía
Televisión
Videojuego
Radio
Cerámica
Gastronomía
Deportes
Danza
ARTE
6
JUEGO, ARTE Y VANGUARDIAS
7
Dadaísmo
1° Guerra mundial
Predilección por la burla, azar,
humor, sorpresa.
Énfasis en la experimentación para
expresar disconformidad hacia
ideas tradicionales del arte y la
cultura
Escritura, Pintura, performance,
teatro, creación de objetos y registro
sonoro fueron instrumentos para
desafiar el racionalismo y los
valores basados en el progreso, la
moral y la filosofía del contexto
bélico.
Marionetas, fotomontajes, muñecas
Vanguardias y Juegos
Retrato de jugadores de
ajedrez ( Marcel Duchamp,
1911)
Dos
muñecas
Dada
(Hannah
Höch, 1916)
The Middle-Class Philistine
Heartfield Gone Wild de
George Grosz y John Heartfield
(1920)
8
9
Surrealismo
Al igual que el Dadaísmo: Introducción
de componente lúdicos basado en el
azar y la improvisación.
Formas artísticas: el dibujo y la
escritura automática, el cadáver
exquisito
Inspiración en las piezas, reglas y
apariencia de juegos de mesa para
metaforizar problemáticas internas y
sociales
Tableros como esfera de acción de
elementos que metaforizan la
frustración, inasibilidad de metas,
relaciones, recuerdos y sentimientos
tortuosos
Vanguardias y Juegos
Cadavre exquis (Cadáver exquisito) de S.
Dalí, André Breton, Gala, Valentine Hugo,
1932.
Tinta china sobre papel/27 x 18,5 cm
Hombre, mujer y niño (Alberto
Giacometti, 1931) Circuit (Alberto Giacometti, 1931) 10
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Relación con el universo lúdico:
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Juegos como conjuntos de
condiciones o restricciones para
desafiar las reglas y expectativas
del canon artístico.
Fluxkits, happenings e instalaciones
participativas para desafiar límites
disciplinarios y oponerse a la
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Vanguardias y Juegos
Fluxkit de George Brecht:
Games & Puzzles/Swim Puzzle
(1965)
Nam June Paik
https://www.moma.org/collection/w
orks/127634
11
JUEGO,
ARTE
Y
NUEVOS
MEDIOS 12
“Las interfaces modernas de usuario-computadora (HCI) son por definición interactivas.” (Manovich,
2001).
13
Nuevos medios: objetos que se producen, distribuyen o exhiben mediante las computadoras.
Intersección entre cultura y datos informáticos: Interfaz
LOS SESENTA
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OBRA ABIERTA
LOS NOVENTA
LA TECNOLOGÍA
ARTE RELACIONAL
SIGLO XXI
INMERSIÓN
ECONOMIA DE LA EXPERIENCIA
Rirkrit-Tiravanija, ¿Mañana-es-la-
cuestión, 2015 14
MODs
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Demoscene
Fotografía in game
Reconfiguraciones // intervenciones
https://flashparty.rebelion.
digital/index.php/en/
chiptune music composing, pixel-
art, live-coding, retrogaming, ROMs
hack, Alt.Ctrl, Instalaciones, Intros,
Clips audiovisuales, juegos y +
15
DEMOSCENE
16
Super Mario Clouds Cory Arcangel . 2 0 0 2
ROM
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17
Deer in GTA V,
Brent Watanabe
(2016)
Twittr:Edgarthedeer
MOD
18
FOTOGRAFÍA IN GAME
Ver luego: Photography Tour of No Man’s Sky with Gareth Damian Martin 19
Machinima
Isabelle Arvers, lista de trabajos realizados en su taller de realización de Machinima:
https://www.youtube.com/playlist?list=PL48279E29EF48BB42
20
Game art es cualquier modo de arte donde los videojuegos
tienen un rol clave en la creación, producción y/o
exhibición de la obra final. La pieza resultante puede existir
bajo la forma de juego, pintura, fotografìa, sonido,
animación, video, performance o instalación.
Matteo Bittanti
21
ARTISTS GAMES
Producidos por artistas como Blast
Theory, Mary Flanagan, Nathalie Pozzi
y Eric Zimmerman. Estas obras
representan una concepción más
sintética del juego como un medio
artístico. Son trabajos que
demuestran que es posible crear obras
de arte/juegos que satisfagan a la
crítica y estética tanto del mundo
contemporáneo como de la comunidad
de videojuegos.
GAME ART
Incluye a artistas como Julian
Oliver, Cory Arcangel y JODI
(Joan Heemskerk y Dirk
Paesmans) que tratan a los
videojuegos como una forma
popular de cultura de la cual
tomar prestados tema,
materiales y procesos.
ART GAMES
Creados por desarrolladores de
juegos que buscan expandir las
propiedades expresivas
habituales del medio
JOHN SHARP
22
ARTISTS GAMES
JOHN SHARP
The Night Journey (Bill
Viola, 2007)
23
The Intruder - 1 9 9 9
Natalie Boockhin 24
LORNA - 1 9 7 9 /1 9 84
Lynn Hershman Leeson
Interactive video art game, the first interactive video installation ever created
25
My Boyfriend Came Back From the War, 1 996, Russian artist Olia
Lialina 26
Bambi-Bot , Laura Palavecino en Fundación Proa (2 02 1 -2 02 2 )
https://laurapalavecino.com/ 27
“Artgames,” creados por desarrolladores de juegos como Jason
Rohrer, Brenda Romero y Jonathan Blow. Son piezas que exploran
un territorio usualmente habitado por la poesía, la pintura,
literatura y el cine.
John Sharp
28
The Marriage - 2006 / Rod Humble
29
30
Orchids to dust - Pol Clarissou
31
Journey - That Game
Company, 2012
32
Game Art
JOHN SHARP
Remite al arte hecho a partir de juegos, y puede relacionarse con la idea más global de Nicolas
Bourriaud sobre el arte de postproducción.
El game art puede entenderse como una estética que se materializa a partir de objetos culturales
preexistentes a los que los artistas asignan un nuevo significado, valor simbólico y función. La
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Super Mario Trilogy (2000-2004), Myfanwy Ashmore
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33
Giant Joystick, Mary Flanagan (2002)
34
Binary Space Partition, Mónica Jacobo (2007)
para la exhibición de Künstlerhaus
Büchsenhausen en Austria recurriendo a un
estudio de arquitectura
Violeta, Secuelas del Pong, Mónica Jacobo
(2022)
35
EXHIBICIONES - FESTIVALES
EVENTOS ALREDEDOR DEL MUNDO
36
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37
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2023 | Tercer Encuentro

  • 1. UNIDAD 3: Arte y videojuegos ● Recorrido histórico ● Hacia una estética de los videojuegos ● Interactividad, agencia y ergodicidad. ● La escena actual de los videojuegos y el círculo del arte 1
  • 3. ¿Qué es el arte? . el arte como clasificación moderna existe desde el siglo XVIII . para Shiner surge como resultado de un proceso de diferenciación de la producción humana que se caracteriza por la distinción entre obra artesanía artista - artesano contemplación estética/desinteresada - uso cotidiano 3
  • 4. ¿Qué es el arte? . a grandes rasgos, existen dos tipos de definiciones: las esencialistas o inmanentistas que, desde el Romanticismo, caracterizan lo artístico como en términos espirituales o religiosos, como algo eterno, sustraído a lo social las descriptivas o institucionalistas, más propias del siglo XX, que atienden al funcionamiento cultural de la clasificación y de los elementos que la componen 4
  • 5. ¿Qué es el arte? . tomamos el partido de la teoría institucional del arte, perspectiva elaborada primero por George Dickie, que dialoga con otras, referidas a “los mundos del arte”, de autores como Arthur Danto o Howard Becker . la teoría institucional entiende lo artístico como una esfera cultural que se caracteriza por poseer actores, instituciones y prácticas sociales específicas, e incluye: . artefactos con función estética (obras) . artistas, curadores, marchands, coleccionistas, mecenas… . museos, galerías, fundaciones, además de premios, becas y otras distinciones… . público, especialistas, críticos, editores… . emoción estética, interpretación social, lectura estilística…. 5
  • 6. Fenómeno de artificación Según Heinich y Shapiro, en el siglo XX la clasificación de arte empieza a expandirse y a admitir dentro de sus confines producciones y actividades antes excluidas Pintura Teatro Música académica Cine Escultura Arquitectura Historieta Dibujo Fotografía Televisión Videojuego Radio Cerámica Gastronomía Deportes Danza ARTE 6
  • 7. JUEGO, ARTE Y VANGUARDIAS 7
  • 8. Dadaísmo 1° Guerra mundial Predilección por la burla, azar, humor, sorpresa. Énfasis en la experimentación para expresar disconformidad hacia ideas tradicionales del arte y la cultura Escritura, Pintura, performance, teatro, creación de objetos y registro sonoro fueron instrumentos para desafiar el racionalismo y los valores basados en el progreso, la moral y la filosofía del contexto bélico. Marionetas, fotomontajes, muñecas Vanguardias y Juegos Retrato de jugadores de ajedrez ( Marcel Duchamp, 1911) Dos muñecas Dada (Hannah Höch, 1916) The Middle-Class Philistine Heartfield Gone Wild de George Grosz y John Heartfield (1920) 8
  • 9. 9
  • 10. Surrealismo Al igual que el Dadaísmo: Introducción de componente lúdicos basado en el azar y la improvisación. Formas artísticas: el dibujo y la escritura automática, el cadáver exquisito Inspiración en las piezas, reglas y apariencia de juegos de mesa para metaforizar problemáticas internas y sociales Tableros como esfera de acción de elementos que metaforizan la frustración, inasibilidad de metas, relaciones, recuerdos y sentimientos tortuosos Vanguardias y Juegos Cadavre exquis (Cadáver exquisito) de S. Dalí, André Breton, Gala, Valentine Hugo, 1932. Tinta china sobre papel/27 x 18,5 cm Hombre, mujer y niño (Alberto Giacometti, 1931) Circuit (Alberto Giacometti, 1931) 10
  • 11. Fluxus Relación con el universo lúdico: Juego como acto de recreación e investigación Juegos como conjuntos de condiciones o restricciones para desafiar las reglas y expectativas del canon artístico. Fluxkits, happenings e instalaciones participativas para desafiar límites disciplinarios y oponerse a la seriedad Vanguardias y Juegos Fluxkit de George Brecht: Games & Puzzles/Swim Puzzle (1965) Nam June Paik https://www.moma.org/collection/w orks/127634 11
  • 13. “Las interfaces modernas de usuario-computadora (HCI) son por definición interactivas.” (Manovich, 2001). 13 Nuevos medios: objetos que se producen, distribuyen o exhiben mediante las computadoras. Intersección entre cultura y datos informáticos: Interfaz
  • 14. LOS SESENTA VANGUARDIAS OBRA ABIERTA LOS NOVENTA LA TECNOLOGÍA ARTE RELACIONAL SIGLO XXI INMERSIÓN ECONOMIA DE LA EXPERIENCIA Rirkrit-Tiravanija, ¿Mañana-es-la- cuestión, 2015 14
  • 15. MODs ROM hacks Demoscene Fotografía in game Reconfiguraciones // intervenciones https://flashparty.rebelion. digital/index.php/en/ chiptune music composing, pixel- art, live-coding, retrogaming, ROMs hack, Alt.Ctrl, Instalaciones, Intros, Clips audiovisuales, juegos y + 15
  • 17. Super Mario Clouds Cory Arcangel . 2 0 0 2 ROM Hack 17
  • 18. Deer in GTA V, Brent Watanabe (2016) Twittr:Edgarthedeer MOD 18
  • 19. FOTOGRAFÍA IN GAME Ver luego: Photography Tour of No Man’s Sky with Gareth Damian Martin 19
  • 20. Machinima Isabelle Arvers, lista de trabajos realizados en su taller de realización de Machinima: https://www.youtube.com/playlist?list=PL48279E29EF48BB42 20
  • 21. Game art es cualquier modo de arte donde los videojuegos tienen un rol clave en la creación, producción y/o exhibición de la obra final. La pieza resultante puede existir bajo la forma de juego, pintura, fotografìa, sonido, animación, video, performance o instalación. Matteo Bittanti 21
  • 22. ARTISTS GAMES Producidos por artistas como Blast Theory, Mary Flanagan, Nathalie Pozzi y Eric Zimmerman. Estas obras representan una concepción más sintética del juego como un medio artístico. Son trabajos que demuestran que es posible crear obras de arte/juegos que satisfagan a la crítica y estética tanto del mundo contemporáneo como de la comunidad de videojuegos. GAME ART Incluye a artistas como Julian Oliver, Cory Arcangel y JODI (Joan Heemskerk y Dirk Paesmans) que tratan a los videojuegos como una forma popular de cultura de la cual tomar prestados tema, materiales y procesos. ART GAMES Creados por desarrolladores de juegos que buscan expandir las propiedades expresivas habituales del medio JOHN SHARP 22
  • 23. ARTISTS GAMES JOHN SHARP The Night Journey (Bill Viola, 2007) 23
  • 24. The Intruder - 1 9 9 9 Natalie Boockhin 24
  • 25. LORNA - 1 9 7 9 /1 9 84 Lynn Hershman Leeson Interactive video art game, the first interactive video installation ever created 25
  • 26. My Boyfriend Came Back From the War, 1 996, Russian artist Olia Lialina 26
  • 27. Bambi-Bot , Laura Palavecino en Fundación Proa (2 02 1 -2 02 2 ) https://laurapalavecino.com/ 27
  • 28. “Artgames,” creados por desarrolladores de juegos como Jason Rohrer, Brenda Romero y Jonathan Blow. Son piezas que exploran un territorio usualmente habitado por la poesía, la pintura, literatura y el cine. John Sharp 28
  • 29. The Marriage - 2006 / Rod Humble 29
  • 30. 30
  • 31. Orchids to dust - Pol Clarissou 31
  • 32. Journey - That Game Company, 2012 32
  • 33. Game Art JOHN SHARP Remite al arte hecho a partir de juegos, y puede relacionarse con la idea más global de Nicolas Bourriaud sobre el arte de postproducción. El game art puede entenderse como una estética que se materializa a partir de objetos culturales preexistentes a los que los artistas asignan un nuevo significado, valor simbólico y función. La manipulación audiovisual, la apropiación minimalista, el borrado, o las transformaciones en los métodos de interacción a partir de la reconfiguración del dispositivo Super Mario Trilogy (2000-2004), Myfanwy Ashmore Mario Battle n°1, Mario Doing Time, Mario is Drowning 33
  • 34. Giant Joystick, Mary Flanagan (2002) 34
  • 35. Binary Space Partition, Mónica Jacobo (2007) para la exhibición de Künstlerhaus Büchsenhausen en Austria recurriendo a un estudio de arquitectura Violeta, Secuelas del Pong, Mónica Jacobo (2022) 35
  • 36. EXHIBICIONES - FESTIVALES EVENTOS ALREDEDOR DEL MUNDO 36
  • 37. Paola Antonelli (2013) Why I brought Pac-Man to MoMA 37
  • 38. 38

Notas del editor

  1. ¿Como se entrelazan el juego y el arte? Si bien el juego como objeto y tema acompañó el desarrollo de la civilización, ya que se encuentran testimonios de su presencia incluso en estadios antiguos y prehistóricos, no fue sino hasta comienzos del siglo XX que empezó a ser considerado como medio de exploración y expresión artística. En su libro Critical Play (2009), Mary Flanagan explica cómo los surrealistas y los dadaístas, y luego los artistas del movimiento Fluxus, entendieron el acto de jugar, los objetos producidos a partir del juego y los que promueven el juego como modos de experimentación artística que habilitaban la creación, la recreación y la reflexión en torno a problemáticas sociales con el propósito de destruir al arte en tanto institución social separado del resto de las esferas vitales y desafiar la solmenidad que rodeaba al obsjeto artisitco
  2. Los dadaístas, en el marco de la Primera Guerra Mundial, incorporaron el juego en sus búsquedas poniendo énfasis en la experimentación con el objetivo de expresar el inconformismo hacia las ideas tradicionales sobre el arte y la cultura que eran pensadas como algo diferente a la experiencia cotidiana. Sus prácticas alrededor de la escritura, la pintura, la performance, los fotomontajes, la creación de objetos y el registro sonoro ─entre otras técnicas─, fueron concebidas como instrumentos de reflexión liberadores que permitían desafiar el racionalismo y, por ende, los valores basados en el progreso, la razón, la moral y la filosofía, imperantes en la época. Esa visión del mundo era, según ellos, la causa de los horrores de la Gran Guerra. En consecuencia, los dadaístas incorporaron prácticas y recursos provenientes de distintas disciplinas en la creación de sus juegos de mesa, marionetas y muñecas con la finalidad de cuestionar la tradición, la cultura y el rol del arte convencional (Flanagan, 2009). Son exponentes de este movimiento: las muñecas Dada y los fotomontajes creados por Hannah Höch En 1911, Duchamp presentó su primera obra relacionada al ajedrez, que podemos considerar antecesora de las operaciones artisitcas luego llevasdas a cabo por surrealistas y dadaista, Retrato de jugadores de ajedrez, donde intentó representar la actividad mental en una partida de ajedrez.Se puede considerar a está obra un antecedente del dadaismo?. Con este cubismo analitica Duchamp comparte sus pensamientos nutridos en las conversaciones con intelectuales de la época, presentando al ajedrez como una actividad mental que se desarrolla en el plano mental, mediante planos perspectivas contrapuestas, contraste entre colores apagados e intensos traspone la intensidad del pensamiento mediante operaciones artisitcas. Diez años después, anunciaría su retiro del arte -tras finalizar su obra más conocida, El gran vidrio- para dedicarse de lleno a las tablas. Marcel Duchamp vivió en Buenos Aires entre los años 1918 y 1919. Desde ahí, en una carta que mandó a sus amigos, escribió: “Juego día y noche y nada en el mundo me interesa más que encontrar la jugada correcta. Cada vez estoy menos interesado en la pintura. Todo a mi alrededor adopta la forma del rey o la reina y el mundo exterior sólo me interesa en cuanto se traduce en posiciones de ganancia o pérdida”. El vínculo fue tan grande que diseñó un juego, al que llamó Buenos Aires, en honor a la ciudad. El dadaísmo fue un movimiento cultural y artístico creado con el fin de contrariar las artes, que surgió en 1916 en el Cabaret Voltaire en Zúrich. Fue propuesto por Hugo Ball, escritor de los primeros textos dadaístas; posteriormente, se unió el rumano Tristan Tzara, que llegaría a ser el emblema del dadaísmo. Una característica fundamental del dadaísmo es la oposición al concepto de razón instaurado por el positivismo. El dadaísmo se caracterizó por rebelarse en contra de las convenciones literarias, y especialmente artísticas, por burlarse del artista burgués y de su arte.1​ El Ready-made es un término acuñado por Marcel Duchamp para denominar el tipo de arte que él realizaba, en rebeldía, en contra del arte tradicional y conservador de su época (1915), técnica que asumieron también dadaístas y surrealistas.Toma objetos existentes, les da un título nuevo, los descontextualiza y los convierte en obra de arte. Un ejemplo es Rueda de bicicleta, que es con lo que empieza. Así es como se le ocurre la palabra de ready-mades. Dada: 1916 → manifiesto dada
  3. Podemos observar en Back To Bed, un juego indie 3D lanzado en 2021, algunos de los componentes más reconocibles del Surrealismo que canalizaron a través del juego: su interes en el inconsciente, lo onírico, la sensación de azar y la recurrencia de elementos disímiles: referencias a arquitecturas que desafían la espacialidad convencional y nos recuerdan los espacios de artista gráfico Escher, la manzana de Magritte (de su oleo más conocido “El hijo del hombre”, un hombre común y corriente), l los comportamientos inconscientes, fobias y seres y objetos imaginarios que recuerdan los personajes de Salvador Dalí→ un conjunto que definitivamente despierta la curiosidad para hacernos entrar en su mundo. Back to Bed: Indie de puzles en 3D ambientado en un mundo onírico único, bello y artístico, en el que deberás guiar al sonámbulo Bob hasta la seguridad de su cama. Para lograrlo, debes tomar el control del guardián subconsciente de Bob, llamado Subob. El duo viaja a través de un paisaje onírico surrealista y pictórico, lleno de objetos que sirven para guiar a Bob hacia la cama, ¡pero también de peligros que hay que evitar!
  4. El surrealismo* fue* un movimiento artístico y literario. El surrealismo exploró el mundo* de los sueños* y el subconsciente* através de la creación del arte visual, la poesía*, y las películas. El Surrealismo comienza en 1924 en París con la publicación del "Manifiesto Surrealista" de André Breton, quien estimaba que la situación histórica de posguerra exigía un arte nuevo que indagara en lo más profundo del ser humano para comprender al hombre en su totalidad. Asimismo, algunos surrealistas se inspiraron en las piezas, las reglas y la apariencia de los juegos de mesa para metaforizar problemáticas sociales y conflictos existenciales. Los juegos de mesa de artista de Giacometti, Man, Woman, and Child (1931), Circuit (1931), Point to the Eye (1931-32) y The Palace at 4 AM (1932), son obras que presentan un tablero como si fuese una base sobre la cual se configura la esfera de acción de elementos bien diferenciados. Estos elementos, cual piezas de juego, metaforizan la frustración, la inasibilidad de las metas, relaciones familiares, sentimientos tortuosos y recuerdos. Estos trabajos utilizan la idea de los juegos como sistemas que incorporan elementos y relaciones entre ellos, para generar pensamiento crítico recurriendo a imágenes y composiciones que parecen salidos de juegos infantiles ─como las muñecas, las canicas y otros juegos compuestos por bandos contrarios─ superpuestas a la conceptualización de la guerra, el encarcelamiento y la muerte.
  5. Más cerca en el tiempo, entre los 60 y los 70, el movimiento Fluxus desplegó dos aproximaciones al fenómeno lúdico. Los artistas que integraron el movimiento interpretaron el acto de jugar como una forma de recreación e investigación, y entendieron los juegos como conjuntos de condiciones o restricciones que se presentaban como caminos naturales para desafiar las reglas y las expectativas del canon artístico. Mediante sus Fluxkits, happenings e instalaciones participativas, propusieron experiencias artísticas que ponían en tensión los límites disciplinarios para oponerse a la seriedad que rodeaba al objeto artístico. Humor, intimidad, participación, performance y acción colectiva fueron las claves para la experimentación artística, sumando elementos característicos del juego como las reglas, la configuración de un contexto espacio-temporal singular y la posibilidad de ser de otra forma con respecto a la vida cotidiana Los Fluxkits ofrecían una variedad de elementos para jugar portátiles que incluían instrucciones y guiones. George Brecht elaboró muchos de estos objetos a partir de colecciones de partituras, instrucciones y cajas de juegos, como Games & Puzzles/Swim Puzzle (1965) y Water Yam Box (1963-1969). El objetivo de Games & Puzzles/Swim Puzzle, según sus instrucciones, era ordenar las cuentas ─perlas─ de manera que nunca pudiesen formar la palabra CUAL. Paradójicamente el juego no traía nada parecido a perlas o letras, sino tan solo una concha marina. Este tipo de trabajo revela un patrón en común en torno a la concepción de experiencias lúdicas que dejaban la realización del juego como un resultado totalmente en manos de sus jugadores, reenviando así la atención del objeto a la situación. Por su parte, el artista lituano George Maciunas, fundador del movimiento, experimentó continuamente con eventos de tipo gags. Por ejemplo, compuso una partitura musical que requería clavar clavos en cada una de las teclas de un piano. En 1961 comenzó a organizar performances y conciertos improvisados de cada vez mayor envergadura. En uno de estos festivales, el artista coreano Nam June Paik (1932-2006) interpretó la partitura de otro artista, mojando su cabello en un cuenco de tinta y pintando con su cabello hasta que la interpretación estuvo completa. La partitura consistía en la siguiente instrucción: “Dibuja una línea recta y síguela” refered to La Monte Young's Composition 1960 #10 (to Bob Morris) performed by Nam June Paik during Fluxus Internationale Festspiele Neuester Musik, Städtisches Museum, Wiesbaden, September 1–23, 1962 1962
  6. Llegados aquí tenemos que realizar un nuevo salto en la historia del arte, a los noventa y el momento de oro del arte tecnológico o arte de nuevos medios, con la exploración de la interactividad y de las posibilidades de la imagen en movimiento. Es importante aquí ver qué estaba sucediendo en el campo tecnológico y cómo ambos caminos confluyen en el lenguaje naciente de los videojuegos.
  7. Lev Manovich en el lenguaje de los nuevos medios de comunicación (2005 [2001]) presenta a los Nuevos medios como objetos que se producen, distribuyen o exhiben mediante las computadoras. En lon NM hay Intersección entre dos capas: cultura y datos informáticos: Interfaz en las que asu vez se interrelacionan dimensión informativas y estéticas a las cuales podemos acceder mediante la interactividad que nos permite comunicarnos con los datos culturales presentados
  8. Los modos de interactividad evolucionan y mutan. Proponemos pensar en 3 momentos clave Sesenta: obra abierta y vanguardias: Movimientos que reitera el gesto experimental, antitradicional, innovador, polémico, de la vanguardia, Noventas: Arte relacional: Nicolas Bourriaud, en la cual la obra se empieza a considerar como un devenir para experimentar el espacio compartido, relacional, social Siglo XXI, inmersion y economia de la experiencia: Lo que se busca es generar ambientes, propiciar acontecimientos, o eventos que hagan del consumo de los productos o la utilización de los servicios algo memorable para los clientes
  9. En la década de los ochenta, con la llegada de las computadoras personales a los hogares, y de las primeras consolas de videojuegos, comienza a gestarse un fenómeno de experimentación dentro de una naciente escena hacker donde los jugadores, los aficionados a la tecnología y los expertos encuentran en el videojuego un dispositivo nuevo con el que trabajar. Desde distintos ámbitos, y casi en simultáneo, se convierten en un nuevo objeto de estudio, casi al mismo tiempo que el internet art, el hipertexto y la cultura hacker, dando lugar a una serie de subgéneros que irán trazando sus rumbos propios. Si bien todavía no nombramos ni clasificamos estas prácticas, que enlazan el arte con el videojuego, la tecnología e internet (lo haremos un poco más adelante, siguiendo la tipología de Sharp), lo importante es señalar, ya a finales de los 90, el videojuego empieza a ser objeto tanto de intervenciones como de apropiaciones y reinvenciones que, de a poco, lo ponen en diálogo con las instituciones y las prácticas del campo de las artes (algo realmente escandaloso si tenemos en cuenta que el videojuego era visto en ese momento histórico como un medio “bajo”, asociado al universo de la infancia y la inmadurez, y se le adjudicaban efectos sociales nocivos, como la inculcación de prácticas violentas o el deterioro de las facultades cognitivas). Las primeras obras fueron creaciones de hackers, programadores y de artistas gamers que experimentaron con producciones dentro de la demoscene, machinima, los mods, el ROM hack y la fotografía in-game. → Flashparty is a demoparty held in Buenos Aires, Argentina, on and off since 1998. We want it to be an open event for not just demoscene people but also other creators of the cultures of digital and electronic arts. The main goals of the event are to create a place of exhibition of these artistic pieces but also spreading the knowledge of these art forms, incorporating more artists to the demoscene and electronic arts in general and encourage linked disciplines like chiptune music composing, pixel-art, live-coding, retrogaming and other areas, increasing ease of access to the know-how and facilitating and environment of collective creation.
  10. Demoscene: el interés por los videojuegos reside aquí exclusivamente en su código, en la posibilidad de intervenirlos para generar nuevas piezas audiovisuales. Es la habilidad del hackeo lo que se valora.
  11. Que alguien en sala pruebe Jelly Mario - https://jellymar.io/ ROM hack: similar al modding, el ROM hack difiere en que se trata de alteraciones de consolas hogareñas o dispositivos portátiles, como el Gameboy, donde es necesario modificar directamente el cartucho de juego Super Mario Clouds de Cory Arcangel (2002) es un mod de un cartucho de Super Mario Bros (1985) en el que se borran todos los elementos del juego original excepto las nubes. El proyecto consta de dos partes: una página web ─que contiene las instrucciones para replicar la propuesta─ y una instalación compuesta por un cartucho modificado, una consola NES y una gran pantalla que muestra el juego modificado. Arcangel se apoya en la negación total de la jugabilidad ─propiedad fundamental de la propuesta original─ para asignarle un nuevo valor en el circuito expositivo y la cultura DYS recuperando una práctica artística como la de la intervención, y reenviando a una obra emblemática como De Kooning borrado de Robert Rauschenberg (1953). [Soon out of college, Arcangel shared the original Super Mario Clouds video and code on his website in 2002. As originally designed, the work was meant for sharing rather than exhibition.[2] Cognizant that he could not display in galleries, it was Arcangel's first work for the Internet and was intended for Internet virality. The artist was more interested in sharing how the modification was done than in the final product's aesthetics. Its Internet presence led to offers to show the work in real life.[4] The next year, Arcangel displayed the work as a multi-channel video installation at Team Gallery in New York, with the modified Nintendo Entertainment System console in view. He exhibited the same set up the following year at the 2004 Whitney Biennial.[2] One of the work's five editions is in the Whitney Museum collection.[5]]
  12. Mods: Innovaciones producidas por jugadores generalmente en el game design y en la experiencia misma de juego. Nacidos en la década de los ochenta dentro de la ética hacker, comparten origen con los machinima y la demoscene, la diferencia radica en que producen piezas finales interactivas. San Andreas Deer Cam: Artist Brent Watanabe created a modded version of "Grand Theft Auto V" which replaces the main character with a deer who makes his own decision, and stream live to the public 24/7. Here's a look at the deer, and why everyone loves him. I deer is running rampant in San Andreas on Twitch, and people can't get enough of him.
  13. Fotografia in-game: consiste en tomar fotografías, en este caso capturas de pantalla, de escenas, paisajes y personajes de videojuegos. Las obras resultantes se muestran en la web y en exhibiciones físicas en galerías y museos.
  14. Fotografia in-game: consiste en tomar fotografías, en este caso capturas de pantalla, de escenas, paisajes y personajes de videojuegos. Las obras resultantes se muestran en la web y en exhibiciones físicas en galerías y museos.
  15. Estas producciones dan cuenta de cómo el videojuego puede ser intervenido, subvertido, rediseñado y diseccionado. No se trata de resaltar la cualidad del juego en tanto arte sino de hacer uso del mismo para generar nuevas piezas que ahora si puedan constituir obras de arte. Mateo Bittanti (2006) establece la categoría de gameart para definir este tipo de producciones que continúan vigentes al dia de hoy, referente en el relevamiento y teorización de dicha categoría Mateo es el co-creador de Game Scenes web que se dedica a difundir el gameart “It’s not about the art of games. It’s about the games of art” reza su presentación. Por su parte Luján Oulton indaga en estos primeros diálogos entre la escena del arte tecnológico y los videojuegos.
  16. Bill Viola, el reconocido exponente del videoarte, es el autor de The Night Journey, una obra considerada pionera en la búsqueda de la expansión de los límites de lo que los videojuegos pueden expresar a través de sus reglas y su diseño visual. The Night Journey tematiza la iluminación espiritual en términos de mecánicas de videojuegos valiéndose de ideas y prácticas centrales en la obra del artista: la manipulación de la imagen de video, la lentitud y el ritmo meditativo. Fue desarrollada a partir de técnicas de postproducción que permiten superponer video footages del artista sobre espacios navegables modelados en 3D
  17. With »Lorna«, Lynn Hershman Leeson created the first work on videodisc in the history of art that enabled user interaction. As of the late 1970s the development of the videodisc meant that a storage medium was on the market that combined the qualities of the videotape with the possibility of direct intervention. As such, users were able to influence not only the temporal dimension of the film, but also the order of the narrative structure. The disk shows images of a woman – Lorna, played by Joanna Mross – who lives in a one-room apartment in Texas and whose sole connections to the world are the telephone and television. Viewers act as proxies and control Lorna’s story via a remote control, making their way through voyeuristic scenes ever deeper into the protagonist’s psychological profile. Paradoxically they free Lorna from her plight precisely with the help of the media that reinforce her fears of the outside world. The story has one of three different final scenes depending on what the users choose: Lorna remains imprisoned in her apartment and despair, commits suicide or she shoots the TV instead, symbolically »murdering« the mass media. With Lorna Lynn Hershman Leeson asked the question very early on as to the increasing interference of surveillance technologies – a topic that has gained new relevance in a time when mediabased events are taking the place of those that can be directly experienced.
  18. My Boyfriend Came Back From the War is a browser-based internet artwork created in 1996 by Russian artist Olia Lialina.[1]
  19. Following MoMA, we added a live performance element of improv musicians for installations of the project in Berlin, Washington DC, and Den Bosch in The Netherlands. These photos are from the installation in the Kogod Courtyard of the Smithsonian American Art Museum
  20. jhon sharp
  21. The Marriage - 2006 / Rod Humble The Passage - 2006 / Jason Rohrer https://www.rodvik.com/rodgames/marriage.html
  22. LOS PIONEROS
  23. Orchids to dust - Pol Clarissou
  24. la clasificación game art remite al arte hecho a partir de juegos, y puede relacionarse con la idea más global de Nicolas Bourriaud sobre el arte de postproducción. El game art puede entenderse como una estética que se materializa a partir de objetos culturales preexistentes a los que los artistas asignan un nuevo significado, valor simbólico y función. La manipulación audiovisual, la apropiación minimalista, el borrado, o las transformaciones en los métodos de interacción a partir de la reconfiguración del dispositivo, son algunas operaciones recurrentes, presentes, por ejemplo, en Super Mario Trilogy de Myfanwy Ashmore (2000-2004), Super Mario Clouds de Cory Arcangel (2002), Giant Joystick de Mary Flanagan (2006) y Binary Space Partition (2007) de Mónica Jacobo. Super Mario Trilogy consiste en tres versiones hackeadas de Super Mario Bros para la consola Nintendo Entertainment System en las que fueron modificados sus ROMs ─archivos binarios que contienen los datos del videojuego─. En la primera entrega de la trilogía, Mario Battle No. 1 (2000), Ashmore borra los enemigos, power-ups, monedas y obstáculos ambientales para dejar un recorrido en el que Mario solo puede correr y saltar, hasta que se termina el tiempo del juego y muere. Mario Doing Time (2004) es similar pero aparece una pared imposible de saltar, como si estuviera recluido en una cárcel. En la tercera entrega, Mario Is Drowning (2004), se reemplaza el fondo original del juego con una superficie cubierta de agua. Mario puede moverse para adelante, para atrás, caminar, saltar y nadar, pero no es posible nadar lo suficientemente alto como para respirar. Cuando el contador de aire se agota, acaba el tiempo de juego y el personaje se ahoga. Super Mario Trilogy ha sido presentado en numerosas exhibiciones con diversas configuraciones, como videojuego y como registro audiovisual. Con Super Mario Trilogy la artista subvierte el juego y reimagina su valor tomándolos como materia prima con el propósito de producir una obra de arte que critica los juegos mientras explora ideas existenciales sobre la soledad, la vida y la muerte.
  25. Giant Joystick, de la artista Mary Flanagan, se trata de una instalación artística que presenta un controlador gigante de la consola Atari como interfaz para una experiencia física que modifica el contacto habitual con los dispositivos del videojuego. La propuesta explora el juego colaborativo entre varias personas, que tienen que manejar un joystick de gran tamaño para jugar juegos clásicos de la consola ─como Asteroids y Breakout─. La artista genera un espacio de juego abierto al público que invita al asombro, la interacción social y la reflexión sobre el valor del juego colaborativo.
  26. Binary Space Partition (2007) de la artista argentina Mónica Jacobo se trata de una videoinstalación que se reapropia estéticamente de los videojuegos de disparo en primera persona. En esta obra se recrea el escenario propio de este tipo de juegos en la galería o museo en la que está expuesta, con la finalidad de borrar el límite entre los espacios físicos y virtuales y para reflexionar sobre la violencia en los juegos de este género. The concept is based on Pierre Bourdieu's notion that the art scene is basically a battle field, a site of friction. BSP is a site-specific video installation. In the video, the room where the exhibition is located is reproduced with the addition of blood marks on an object (e.g: a copier machine). This object was moved into the room just to become part of the video installation, sans the blood marks. https://www.gamescenes.org/2011/10/interview-monica-jacobo-and-the-argentinian-game-art-scene.html Violeta, secuelas del Pong, es una obra participativa e interactiva. Apropiándome de las mecánicas del clásico videojuego Pong reemplacé la pelota por palabras utilizadas como neutras que surgen desde un costado de la pantalla y son transformadas en sus pares femeninas o inclusivas. La primera versión, mientras comenzaba a funcionar como había planeado, fué con mi voz, después les pedí a distintas personas que se identifican como mujeres, que elijan entre una lista de palabras en femenino y en inclusivo para decirlas. Algunas de ellas me preguntaron si lo hacían solas o con sus hijas, madres, compañeres, novies, a otras mujeres les pedí que invitaran a otras mas, ellas también aceptaron. Los audios me los enviaron por whatsapp. Así fuí sumando las voces, con las que está realizada esta versión.
  27. Se abrió también un nuevo espacio de circulación dedicado a este tipo de producciones, que comenzó en pequeño y en paralelo a los eventos mainstream de videojuegos, con propuestas que se diferenciaban de este tipo de recorridos, pero que tampoco cuadraban dentro de la oferta artística institucional. Eventos como los organizados por el equipo Wild Rumpus en el Reino Unido o Baby Castle en Nueva York. Estos eventos pop-up poco a poco fueron imbrincandose en la escena artística. Sus organizadores provenían del mundo de los videojuegos, de la música electrónica o de esferas ajenas al campo artístico, salvo algunas excepciones. Así fue creándose una red de curadores y profesionales dedicados a explorar nuevos modos de exhibición que se acomodaran a las necesidades de los videojuegos y que entendieran o exploraran los procesos de reconfiguración que se generan a la hora de crear estos eventos. (GAIA, Marie Foulston, Luján Oulton)